├── .gitattributes ├── .github ├── ISSUE_TEMPLATE │ ├── bug_report.md │ └── feature_request.md ├── dependabot.yml └── workflows │ ├── Code-review.yml │ ├── First-interaction.yml │ ├── auto-merge.yml │ ├── build-and-deploy.yml │ ├── reademe-contributors.yml │ └── release.yml ├── .gitignore ├── .idea ├── RW-API-Code.iml ├── inspectionProfiles │ ├── Project_Default.xml │ └── profiles_settings.xml ├── modules.xml ├── vcs.xml └── workspace.xml ├── Backup └── code.md ├── CHANGELOG.md ├── CNAME ├── CODE_NDT ├── a └── test.java ├── LICENSE ├── README.md ├── README_en.md ├── package-lock.json ├── package.json └── rustedwarfareapicode ├── .vitepress ├── config.ts └── theme │ ├── NotFound.vue │ ├── index.js │ └── style │ └── custom.css ├── api-dev.md ├── cos.md ├── index.md ├── public ├── favicon.ico └── logo.png └── src ├── Map ├── all.md └── trigger.md ├── RW-Engine └── quick-start.md ├── Unit ├── attachment.md ├── attack.md ├── canbuild.md ├── core.md ├── decal.md ├── graphics.md ├── loginboolean.md ├── movement.md ├── resource.md ├── spawnunit_spawnprojectile.md └── turret.md └── UnitNDT ├── action.md ├── ai.md ├── animation.md ├── attachment.md ├── attack.md ├── canBuild.md ├── core.md ├── decal.md ├── effect.md ├── global.md ├── graphics.md ├── index.md ├── leg.md ├── logic.md ├── mod.md ├── movement.md ├── music.md ├── placementRule.md ├── projectile.md ├── resource.md ├── resources.md ├── template.md └── turret.md /.gitattributes: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | *.json linguist-detectable -------------------------------------------------------------------------------- /.github/ISSUE_TEMPLATE/bug_report.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | --- 2 | name: 错误报告 3 | about: 创建报告以帮助我们改进 4 | title: '' 5 | labels: '' 6 | assignees: '' 7 | 8 | --- 9 | 10 | **描述错误** 11 | 清晰简明地描述错误的内容。 12 | 13 | **重现步骤** 14 | 重现行为的步骤: 15 | 1. 进入“...” 16 | 2. 点击“...” 17 | 3. 滚动至“...” 18 | 4. 查看错误 19 | 20 | **期望行为** 21 | 清晰简明地描述你期望发生的情况。 22 | 23 | **屏幕截图** 24 | 如果可用,添加屏幕截图以帮助解释您的问题。 25 | 26 | **桌面设备(请填写以下信息):** 27 | - 操作系统:[例如iOS] 28 | - 浏览器:[例如Chrome、Safari] 29 | - 版本:[例如22] 30 | 31 | **手机设备(请填写以下信息):** 32 | - 设备:[例如iPhone6] 33 | - 操作系统:[例如iOS8.1] 34 | - 浏览器:[例如默认浏览器、Safari] 35 | - 版本:[例如22] 36 | 37 | **其他上下文** 38 | 在此处添加有关问题的任何其他上下文。 39 | -------------------------------------------------------------------------------- /.github/ISSUE_TEMPLATE/feature_request.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | --- 2 | name: 功能请求 3 | about: 为此项目提出建议 4 | title: '' 5 | labels: '' 6 | assignees: '' 7 | 8 | --- 9 | 10 | **您的功能请求是否与问题有关?请描述。** 11 | 清晰简明地描述问题是什么。例如:我总是感到沮丧,因为[...] 12 | 13 | **描述您想要的解决方案** 14 | 清晰简明地描述您希望发生的情况。 15 | 16 | **描述您考虑过的替代方案** 17 | 清晰简明地描述您考虑过的任何替代解决方案或功能。 18 | 19 | **其他上下文** 20 | 在此处添加有关功能请求的任何其他上下文或屏幕截图。 21 | -------------------------------------------------------------------------------- /.github/dependabot.yml: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | version: 2 2 | updates: 3 | - package-ecosystem: github-actions 4 | directory: "/" 5 | schedule: 6 | interval: weekly 7 | day: saturday 8 | time: "15:00" 9 | timezone: Asia/Shanghai 10 | open-pull-requests-limit: 10 11 | -------------------------------------------------------------------------------- /.github/workflows/Code-review.yml: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | name: Code Review 2 | on: 3 | pull_request: 4 | branches: [ main ] 5 | 6 | jobs: 7 | code-review: 8 | name: Code Review 9 | runs-on: ubuntu-latest 10 | steps: 11 | - uses: actions/checkout@v2 # 将代码库检出到 Runner 中 12 | - name: Setup Node.js 13 | uses: actions/setup-node@v2 # 安装 Node.js 运行环境和依赖项 14 | with: 15 | node-version: '14.x' 16 | - name: Install dependencies 17 | run: npm install # 安装依赖项 18 | - name: Initialize CodeQL 19 | uses: github/codeql-action/init@v3 # 初始化 CodeQL 环境 20 | with: 21 | languages: javascript 22 | - name: Analyze JavaScript code with CodeQL 23 | uses: github/codeql-action/analyze@v3 # 使用 CodeQL 对 JavaScript 代码进行分析 24 | 25 | # 这个 workflow 文件使用 `pull_request` 事件来监听新的 PR 提交,并且只有针对主分支的操作才会触发它。code-review job 使用 `actions/checkout` action 将代码库检出到 runner 中,使用 `actions/setup-node` action 安装 Node.js 运行环境和依赖包,接着通过运行 `npm run lint` 进行代码风格检查和运行 `npm test` 命令来运行测试。最后,在 Setup code review 步骤中,我们使用 `reviewdog/action-eslint` action 来进行代码审查,并将输出级别设置为 `error`。 26 | # 27 | # 需要注意的是,在此示例中,我们使用了 Eslint 工具来进行代码风格检查。如果您的项目使用其他工具或规则,请相应地更改该命令或引用其他 action。 28 | -------------------------------------------------------------------------------- /.github/workflows/First-interaction.yml: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | name: First interaction 2 | 3 | on: 4 | issues: 5 | types: [opened] 6 | pull_request_target: 7 | types: [opened] 8 | 9 | jobs: 10 | welcome: 11 | runs-on: ubuntu-latest 12 | steps: 13 | - name: Welcome new contributor 14 | uses: actions/first-interaction@v1.1.1 15 | with: 16 | repo-token: ${{ secrets.GITHUB_TOKEN }} 17 | issue-message: | 18 | 你好呀!感谢您打开我们项目的第一期。感谢您的反馈,并期待尽快解决此问题。 19 | pr-message: | 20 | 恭喜你打开了你的第一个拉取请求!我们的团队将很快对其进行审核并提供任何必要的反馈。感谢您为我们的项目做出贡献! 21 | -------------------------------------------------------------------------------- /.github/workflows/auto-merge.yml: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | name: Auto Merge 2 | on: 3 | pull_request: 4 | types: 5 | - labeled 6 | - unlabeled 7 | - synchronize 8 | - opened 9 | - edited 10 | - ready_for_review 11 | - reopened 12 | - unlocked 13 | pull_request_review: 14 | types: 15 | - submitted 16 | status: { } 17 | 18 | # 定义作业 jobs,包括检查 PR 合规性和自动合并发布版本的 PR 到 master 分支两个步骤 19 | jobs: 20 | 21 | # 检查 PR 合规性 22 | check: 23 | runs-on: ubuntu-latest # 运行环境为最新版 ubuntu 24 | 25 | # 步骤,包括代码 checkout、Node.js 环境设置、依赖安装、代码 lint、单元测试等操作 26 | steps: 27 | - name: Checkout code # 步骤名称为:Checkout code 28 | uses: actions/checkout@v3 # 使用 actions/checkout 动作 29 | 30 | - name: Setup Node.js environment # 步骤名称为:Setup Node.js environment 31 | uses: actions/setup-node@v3 # 使用 actions/setup-node 动作安装 Node.js 环境 32 | with: 33 | node-version: '14.x' 34 | 35 | - name: Install dependencies # 步骤名称为:Install dependencies 36 | run: |# 安装依赖 37 | npm install 38 | npm i vitepress -D 39 | 40 | # - name: Lint code # 步骤名称为:Lint code 41 | # run: |# 执行 lint 命令 42 | # npm run lint 43 | - name: Run unit tests # 步骤名称为:Run unit tests 44 | run: |# 执行单元测试,如果没有测试用例返回 0 45 | npm run test || exit 0 46 | 47 | # 合并发布版本的 PR 到 master 分支 48 | auto-merge: 49 | runs-on: ubuntu-latest # 运行环境为最新版 ubuntu 50 | 51 | # 步骤,使用 pascalgn/automerge-action 动作实现自动合并发布版本的 PR 到 master 分支,并定义了环境变量 GITHUB_TOKEN 和 MERGE_FILTER_AUTHOR 条件过滤器。 52 | steps: 53 | - name: Automerge # 步骤名称为:Automerge 54 | uses: pascalgn/automerge-action@v0.15.6 # 使用 pascalgn/automerge-action 动作进行自动合并 PR 操作 55 | env: 56 | GITHUB_TOKEN: '${{ secrets.RELEASE_TOKEN }}' # 设置 GitHub Token 密钥,从 secrets 中获取 57 | MERGE_LABELS: '' 58 | MERGE_FILTER_AUTHOR: 'LingASDJ' # 只有作者是 mason369 的 PR 才会被自动合并。 59 | -------------------------------------------------------------------------------- /.github/workflows/build-and-deploy.yml: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | name: build-and-deploy 2 | 3 | on: 4 | push: 5 | branches: [ main ] 6 | 7 | jobs: 8 | build-and-deploy: 9 | runs-on: ubuntu-latest 10 | 11 | steps: 12 | - name: Checkout 13 | uses: actions/checkout@v3 14 | with: 15 | persist-credentials: false 16 | 17 | - name: Install and Build 18 | run: | 19 | npm install 20 | npm i vitepress -D 21 | npm run docs:build 22 | 23 | - name: Deploy 24 | uses: JamesIves/github-pages-deploy-action@v4.6.3 25 | with: 26 | ACCESS_TOKEN: ${{ secrets.ACCESS_TOKEN }} 27 | BRANCH: gh-pages 28 | FOLDER: 'rustedwarfareapicode/.vitepress/dist' 29 | 30 | # 判断工作流是否全部成功,如果有任意一个步骤失败,则发送失败邮件;否则发送成功邮件。 31 | # - name: Send Mail 发送邮件 32 | # if: ${{ !cancelled() && success() }} 33 | # uses: bingblue/send-nodemailer@master 34 | # with: 35 | # user: '${{ secrets.EMAIL_USERNAME }}' 36 | # pass: '${{ secrets.EMAIL_PASSWORD }}' 37 | # host: 'smtp.gmail.com' 38 | # port: 465 39 | # secure: true 40 | # from: '构建与部署 ' 41 | # to: 1960638223@qq.com,1694181697@qq.com 42 | # subject: 'Success:部署成功!' 43 | # html: '

构建部署执行完毕!

' 44 | # - name: Send Mail 发送邮件 45 | # if: ${{ !cancelled() && failure() }} 46 | # uses: bingblue/send-nodemailer@master 47 | # with: 48 | # user: '${{ secrets.EMAIL_USERNAME }}' 49 | # pass: '${{ secrets.EMAIL_PASSWORD }}' 50 | # host: 'smtp.gmail.com' 51 | # port: 465 52 | # secure: true 53 | # from: '构建与部署 ' 54 | # to: 1960638223@qq.com,1694181697@qq.com 55 | # subject: 'Failed:部署失败' 56 | # html: '

部署失败请重新检查代码。

' 57 | -------------------------------------------------------------------------------- /.github/workflows/reademe-contributors.yml: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | # 监听 main 分支 2 | name: Contributes 3 | on: 4 | push: 5 | branches: 6 | - main 7 | 8 | jobs: 9 | # 任务 10 | contrib-readme-en-job: 11 | runs-on: ubuntu-latest 12 | name: A job to automate contrib in readme 13 | steps: 14 | - name: Contribute List 15 | uses: akhilmhdh/contributors-readme-action@v2.3.10 16 | env: 17 | GITHUB_TOKEN: ${{ secrets.CONTRIBUTORS_TOKEN }} 18 | -------------------------------------------------------------------------------- /.github/workflows/release.yml: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | name: Release 2 | on: 3 | push: 4 | branches: 5 | - main 6 | 7 | jobs: 8 | release-please: 9 | runs-on: ubuntu-latest 10 | steps: 11 | - uses: GoogleCloudPlatform/release-please-action@v3 12 | id: release 13 | with: 14 | token: ${{ secrets.RELEASE_TOKEN }} 15 | release-type: node 16 | package-name: standard-version 17 | changelog-types: '[{"type": "types", "section":"Types", "hidden": false},{"type": "revert", "section":"Reverts", "hidden": false},{"type": "feat", "section": "Features", "hidden": false},{"type": "fix", "section": "Bug Fixes", "hidden": false},{"type": "improvement", "section": "Feature Improvements", "hidden": false},{"type": "docs", "section":"Docs", "hidden": false},{"type": "style", "section":"Styling", "hidden": false},{"type": "refactor", "section":"Code Refactoring", "hidden": false},{"type": "perf", "section":"Performance Improvements", "hidden": false},{"type": "test", "section":"Tests", "hidden": false},{"type": "build", "section":"Build System", "hidden": false},{"type": "ci", "section":"CI", "hidden":false},{"type": "update", "section":"update", "hidden":false},{"type": "Update", "section":"Update", "hidden":false},{"type": "mods", "section":"MODS", "hidden":false},{"type": "mod", "section":"MOD", "hidden":false},{"type": "更新", "section":"更新", "hidden":false},{"type": "del", "section":"Delete", "hidden":false}]' 18 | release-as: 0.0.2-DEV1.0 19 | bump-minor-pre-major: true -------------------------------------------------------------------------------- /.gitignore: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | node_modules 2 | rustedwarfareapicode/.vitepress/dist/ 3 | rustedwarfareapicode/.vitepress/cache 4 | .idea/workspace.xml 5 | -------------------------------------------------------------------------------- /.idea/RW-API-Code.iml: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | -------------------------------------------------------------------------------- /.idea/inspectionProfiles/Project_Default.xml: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | 2 | 3 | 90 | -------------------------------------------------------------------------------- /.idea/inspectionProfiles/profiles_settings.xml: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | 2 | 3 | 6 | -------------------------------------------------------------------------------- /.idea/modules.xml: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | -------------------------------------------------------------------------------- /.idea/vcs.xml: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | -------------------------------------------------------------------------------- /.idea/workspace.xml: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | 2 | 3 | 4 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 20 | 21 | 23 | 24 | 26 | { 27 | "associatedIndex": 1 28 | } 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 37 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 7 | 8 | 48 | 49 | 106 | -------------------------------------------------------------------------------- /rustedwarfareapicode/.vitepress/theme/index.js: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | // .vitepress/theme/index.js 2 | import DefaultTheme from "vitepress/theme"; 3 | import "./style/custom.css"; 4 | import NotFound from "../theme/NotFound.vue"; 5 | 6 | /** 7 | * 等待指定时间 8 | * @param {number} timeout 等待时间,单位:毫秒 9 | * @returns {Promise} 等待结果 10 | * @example await wait(1000); 11 | * @example wait(1000).then(() => console.log("timeout")); 12 | */ 13 | function wait(timeout) { 14 | return new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, timeout)); 15 | } 16 | 17 | /** 18 | * 请求剪贴板权限 19 | * @returns {Promise} 请求结果 20 | * @example await requestClipboardPermission(); 21 | */ 22 | async function requestClipboardPermission() { 23 | try { 24 | await navigator.permissions.query({ name: "clipboard-write" }); 25 | } catch (error) { 26 | console.error(error); 27 | } 28 | } 29 | /** 30 | * 初始化 31 | * @returns {Promise} 初始化结果 32 | * @example await init(); 33 | */ 34 | async function init() { 35 | try { 36 | await wait(1000); 37 | 38 | // console.log("timeout"); 39 | 40 | const copyBtnList = document.getElementsByClassName("copy"); 41 | // console.log(copyBtnList); 42 | // console.log(copyBtnList.length); 43 | 44 | for (let i = 0; i < copyBtnList.length; i++) { 45 | const btn = copyBtnList[i]; 46 | btn.addEventListener("touchend", async () => { 47 | // 请求剪贴板权限 48 | await requestClipboardPermission(); 49 | const parentDiv = btn.parentNode; 50 | const codeElem = parentDiv.querySelector("code"); 51 | const spans = [...codeElem.querySelectorAll("span")]; 52 | const textToCopy = [ 53 | ...new Set(spans.map((span) => span.textContent)), 54 | ].join(""); 55 | // console.log(textToCopy); 56 | 57 | try { 58 | await navigator.clipboard.writeText(textToCopy); 59 | // console.log("Text copied to clipboard"); 60 | } catch (error) { 61 | const textarea = document.createElement("textarea"); 62 | textarea.value = textToCopy; 63 | document.body.appendChild(textarea); 64 | textarea.select(); 65 | document.execCommand("copy"); 66 | document.body.removeChild(textarea); 67 | // console.log("Text copied to clipboard"); 68 | } 69 | }); 70 | } 71 | } catch (error) { 72 | console.error(error); 73 | } 74 | } 75 | init(); 76 | export default { 77 | ...DefaultTheme, 78 | Layout: NotFound, 79 | }; 80 | 81 | 82 | -------------------------------------------------------------------------------- /rustedwarfareapicode/.vitepress/theme/style/custom.css: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | /** 2 | * Colors: Solid 3 | * -------------------------------------------------------------------------- */ 4 | 5 | :root { 6 | --vp-c-white: #ffffff; 7 | --vp-c-black: #000000; 8 | 9 | --vp-c-neutral: var(--vp-c-black); 10 | --vp-c-neutral-inverse: var(--vp-c-white); 11 | } 12 | 13 | .dark { 14 | --vp-c-neutral: var(--vp-c-white); 15 | --vp-c-neutral-inverse: var(--vp-c-black); 16 | } 17 | 18 | /** 19 | * Colors: Palette 20 | * 21 | * The primitive colors used for accent colors. These colors are referenced 22 | * by functional colors such as "Text", "Background", or "Brand". 23 | * 24 | * Each colors have exact same color scale system with 3 levels of solid 25 | * colors with different brightness, and 1 soft color. 26 | * 27 | * - `XXX-1`: The most solid color used mainly for colored text. It must 28 | * satisfy the contrast ratio against when used on top of `XXX-soft`. 29 | * 30 | * - `XXX-2`: The color used mainly for hover state of the button. 31 | * 32 | * - `XXX-3`: The color for solid background, such as bg color of the button. 33 | * It must satisfy the contrast ratio with pure white (#ffffff) text on 34 | * top of it. 35 | * 36 | * - `XXX-soft`: The color used for subtle background such as custom container 37 | * or badges. It must satisfy the contrast ratio when putting `XXX-1` colors 38 | * on top of it. 39 | * 40 | * The soft color must be semi transparent alpha channel. This is crucial 41 | * because it allows adding multiple "soft" colors on top of each other 42 | * to create a accent, such as when having inline code block inside 43 | * custom containers. 44 | * -------------------------------------------------------------------------- */ 45 | 46 | :root { 47 | --vp-c-gray-1: #dddde3; 48 | --vp-c-gray-2: #e4e4e9; 49 | --vp-c-gray-3: #ebebef; 50 | --vp-c-gray-soft: rgba(142, 150, 170, 0.14); 51 | 52 | --vp-c-indigo-1: #18794e; 53 | --vp-c-indigo-2: #299764; 54 | --vp-c-indigo-3: #30a46c; 55 | --vp-c-indigo-soft: rgba(16, 185, 129, 0.14); 56 | 57 | --vp-c-green-1: #18794e; 58 | --vp-c-green-2: #299764; 59 | --vp-c-green-3: #30a46c; 60 | --vp-c-green-soft: rgba(16, 185, 129, 0.14); 61 | 62 | --vp-c-yellow-1: #915930; 63 | --vp-c-yellow-2: #946300; 64 | --vp-c-yellow-3: #9f6a00; 65 | --vp-c-yellow-soft: rgba(234, 79, 8, 0.14); 66 | 67 | --vp-c-red-1: #b8272c; 68 | --vp-c-red-2: #d5393e; 69 | --vp-c-red-3: #e0575b; 70 | --vp-c-red-soft: rgba(244, 63, 94, 0.14); 71 | 72 | --vp-c-sponsor: #db2777; 73 | } 74 | 75 | .dark { 76 | --vp-c-gray-1: #515c67; 77 | --vp-c-gray-2: #414853; 78 | --vp-c-gray-3: #32363f; 79 | --vp-c-gray-soft: rgba(101, 117, 133, 0.16); 80 | 81 | --vp-c-indigo-1: #3dd68c; 82 | --vp-c-indigo-2: #30a46c; 83 | --vp-c-indigo-3: #298459; 84 | --vp-c-indigo-soft: rgba(16, 185, 129, 0.16); 85 | 86 | --vp-c-green-1: #3dd68c; 87 | --vp-c-green-2: #30a46c; 88 | --vp-c-green-3: #298459; 89 | --vp-c-green-soft: rgba(16, 185, 129, 0.16); 90 | 91 | --vp-c-yellow-1: #f9b44e; 92 | --vp-c-yellow-2: #da8b17; 93 | --vp-c-yellow-3: #a46a0a; 94 | --vp-c-yellow-soft: rgba(234, 179, 8, 0.16); 95 | 96 | --vp-c-red-1: #f66f81; 97 | --vp-c-red-2: #f14158; 98 | --vp-c-red-3: #b62a3c; 99 | --vp-c-red-soft: rgba(244, 63, 94, 0.16); 100 | } 101 | 102 | /** 103 | * Colors: Background 104 | * 105 | * - `bg`: The bg color used for main screen. 106 | * 107 | * - `bg-alt`: The alternative bg color used in places such as "sidebar", 108 | * or "code block". 109 | * 110 | * - `bg-elv`: The elevated bg color. This is used at parts where it "floats", 111 | * such as "dialog". 112 | * 113 | * - `bg-soft`: The bg color to slightly ditinguish some components from 114 | * the page. Used for things like "carbon ads" or "table". 115 | * -------------------------------------------------------------------------- */ 116 | 117 | :root { 118 | --vp-c-bg: #ffffff; 119 | --vp-c-bg-alt: #f6f6f7; 120 | --vp-c-bg-elv: #ffffff; 121 | --vp-c-bg-soft: #f6f6f7; 122 | } 123 | 124 | .dark { 125 | --vp-c-bg: #1b1b1f; 126 | --vp-c-bg-alt: #161618; 127 | --vp-c-bg-elv: #202127; 128 | --vp-c-bg-soft: #202127; 129 | } 130 | 131 | /** 132 | * Colors: Borders 133 | * 134 | * - `divider`: This is used for separators. This is used to divide sections 135 | * within the same components, such as having separator on "h2" heading. 136 | * 137 | * - `border`: This is designed for borders on interactive components. 138 | * For example this should be used for a button outline. 139 | * 140 | * - `gutter`: This is used to divide components in the page. For example 141 | * the header and the lest of the page. 142 | * -------------------------------------------------------------------------- */ 143 | 144 | :root { 145 | --vp-c-border: #c2c2c4; 146 | --vp-c-divider: #e2e2e3; 147 | --vp-c-gutter: #e2e2e3; 148 | } 149 | 150 | .dark { 151 | --vp-c-border: #3c3f44; 152 | --vp-c-divider: #2e2e32; 153 | --vp-c-gutter: #000000; 154 | } 155 | 156 | /** 157 | * Colors: Text 158 | * 159 | * - `text-1`: Used for primary text. 160 | * 161 | * - `text-2`: Used for muted texts, such as "inactive menu" or "info texts". 162 | * 163 | * - `text-3`: Used for subtle texts, such as "placeholders" or "caret icon". 164 | * -------------------------------------------------------------------------- */ 165 | 166 | :root { 167 | --vp-c-text-1: rgba(60, 60, 67); 168 | --vp-c-text-2: rgba(60, 60, 67, 0.78); 169 | --vp-c-text-3: rgba(60, 60, 67, 0.56); 170 | } 171 | 172 | .dark { 173 | --vp-c-text-1: rgba(255, 255, 245, 0.86); 174 | --vp-c-text-2: rgba(235, 235, 245, 0.6); 175 | --vp-c-text-3: rgba(235, 235, 245, 0.38); 176 | } 177 | 178 | * { 179 | -webkit-tap-highlight-color:rgba(0,0,0,0); 180 | } 181 | 182 | 183 | /* 新增align-right类 */ 184 | .chat-message.align-right { 185 | justify-content: flex-end; 186 | margin-left: auto; 187 | } 188 | 189 | .hr-mid-border-content::after{ 190 | content: attr(data-content); 191 | position: absolute; 192 | padding: 4px 1ch; 193 | top: 50%; left: 50%; 194 | transform: translate(-50%, -50%); 195 | color: transparent; 196 | border: 1px solid #ff0000; 197 | } 198 | .hr-solid-content{ 199 | color: #000000; 200 | border: 0; 201 | font-size: 16px; 202 | padding: 1em 0; 203 | position: relative; 204 | } 205 | .hr-solid-content::before { 206 | content: attr(data-content); 207 | position: absolute; 208 | padding: 0 1ch; 209 | line-height: 1px; 210 | border: solid #000000; 211 | border-width: 0 19vw; 212 | width: fit-content; 213 | /* for IE浏览器 */ 214 | white-space: nowrap; 215 | left: 50%; 216 | transform: translateX(-50%); 217 | } -------------------------------------------------------------------------------- /rustedwarfareapicode/api-dev.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | --- 2 | outline: deep 3 | --- 4 | 5 |
6 |

RTS-Code-API---开发规范

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8 |
9 | 10 |
11 | 12 | ::: tip 13 | 0.如果你确定你想帮忙开发此站点,
14 | 就可以点击右上角的Github按钮,Clone我们的库
15 | 编写代码并进行PR申请,我非常感谢你的帮忙,感谢各位的支持与帮助。
16 | > 1.确保代码的解释通俗易懂,能让新手迅速入门
2.编写的代码应该以以下格式进行: 17 | >

代码的格式编写规范:

1.代码的英文名和附属信息(参考站点已添加的代码例子)
18 | 2.代码的简介
19 | 3.代码的要点指示
20 | 4.代码的演示例子
21 | 5.代码的扩展例子(可选)
22 | 6.GIF演示/视频演示(可选) 23 | ::: 24 | 25 | ::: tip 26 | 使用外部资源时,请使用支持HTTPS协议的资源地址传输。
27 | 否则在Google Chrome等一系列以CEF的内核上会因为强制替换HTTPS导致资源无法打开。 28 | ::: 29 | 30 | ::: warning 31 | 不能使用过于高深的说明,严禁出现谜语人话语,无用话语,任何玩梗, 32 | 夹带私货等一系列与本站无关的东西,违者将不能通过PR审核 33 | ::: 34 | 35 | ::: warning 36 | 有一些代码或许有一些新的写法,或该写法可能已经废弃,如果遇到这些代码,编写者需要注明,并提供推荐代码。 37 | ::: 38 | 39 | ::: info 40 | 为了更好的方便一起编写站点的贡献者,本站点提供了以下的扩展MD格式供各位书写 41 | ::: 42 | 43 | #### 其他说明: 44 | 有关于MarkDown的其他书写格式,请参考MD书写规范 45 | [MD文档参考--点我立刻学习](https://docs.github.com/zh/get-started/writing-on-github/getting-started-with-writing-and-formatting-on-github/basic-writing-and-formatting-syntax) 46 | 47 | #### 附加说明: 48 | ```txt 49 | 由于插件众多,为避免MD格式冲突,换行建议最好使用
进行换行, 50 | 如果要在一些扩展格式渲染演示,请使用标签, 51 | ``` 52 | 53 | #### 部署策略: 54 | 55 | ::: info 56 | 1.本地部署 57 | ::: 58 | 59 | ::: tip 60 | 如果要本地测试,请确保设备有Node.js 61 | 并在项目根目录使用以下命令:
62 | > npm i docsify-cli -g
docsify serve docs 63 | ::: 64 | 65 | ::: info 66 | 2.Netlify部署 67 | ::: 68 | 69 | ::: tip 70 | 如果你已经发送了PR请求,可以通过我的Netlify预览站点进行预览,
71 | Netlify会在你的PR请求下面显示你的预览页面地址。
72 | 点击😎 Deploy Preview后面的链接即可看见效果
73 | 由于某些原因,TX会拦截Netlify的站点,请使用浏览器预览。 74 | ::: 75 | 76 | #### 1.MD扩展格式: 77 | 78 | ``` 79 | 80 | ::: info 81 | 信息文本 82 | ::: 83 | 84 | ::: tip 85 | 小提示文本 86 | ::: 87 | 88 | ::: warning 89 | 警告文本 90 | ::: 91 | 92 | ::: danger 93 | 危险文本 94 | ::: 95 | 96 | ::: details 97 | 这是一个折叠框 98 | ::: 99 | 100 | #### 代码突出显示 101 | ::: code-group 102 | ```ini{2} [演示例子] 103 | [action_copyArry] 104 | RTS-APICODE 105 | 106 | 可以通过1-4来让1到4行突出显示, 107 | 也可以通过1,4,5来指定行数突出显示 108 | ``` 109 | 110 | #### 实际格式演示: 111 | ::: tip 112 | 注意文本 113 | ::: 114 | 115 | ::: info 116 | 信息文本 117 | ::: 118 | 119 | ::: tip 120 | 小提示文本 121 | ::: 122 | 123 | ::: warning 124 | 警告文本 125 | ::: 126 | 127 | ::: danger 128 | 危险文本 129 | ::: 130 | 131 | ::: details 132 | 这是一个折叠框 133 | ::: 134 | 135 | 136 | ```ini{2} [演示例子] 137 | [action_copyArry] 138 | RTS-APICODE 139 | //代码突出演示 140 | 可以通过1-4来让1到4行突出显示, 141 | 也可以通过1,4,5来指定行数突出显示 142 | 143 | ``` 144 | 145 | ### 2.媒体插入 146 | 147 | #### 1.视频演示---(可选) 148 | 150 | 151 | ```html 152 | 154 | ``` 155 | 156 | #### 3.插入表格 157 | 158 | ### 代码演示: 159 | |A|B|C| 160 | |-|-|- 161 | |1|2|3| 162 | 163 | ### 代码例子: 164 | 165 | ```markdown 166 | |A|B|C| 167 | |-|-|- 168 | |1|2|3| 169 | ``` 170 | 171 | 如果你仍然不会Markdown表格写法,这里给你一个链接: 172 |

TableConvert-MD-点击进入

173 | 174 | ### 4.扩展写法(高级) 175 | 176 | 有一些时候,我们可能需要在已经标记的后面再添加东西, 177 | 但Markdown解析方式在标签后面再有一个标签就不会识别了。 178 | 所以这里我们必须直接使用原生Html的代码, 179 | 通过浏览器的检查元素,你应该能迅速找到模块框架, 180 | 将它的模块元素区域复制下来,并调用。 181 | 182 | 183 | 184 | ::: tip 185 | 该文档可能还有很多缺陷,如果你有更好的建议,请发送Issues或者PR给我。 186 | ::: 187 | 188 | ::: info 189 | 编写于2023-5-9 RTS-Code-API[第3版-第3次修订] 190 | ::: -------------------------------------------------------------------------------- /rustedwarfareapicode/cos.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 |
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RW-API-Code 制作团队 19 |
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23 | LingASDJ 24 |
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JDSALing
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RW-API-Code 总站长
当前模块负责:全局优化,项目监控
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33 |
34 | Shishanyue 35 |
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37 |
十山月
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39 |
RW-API-Code 外部组
当前模块负责:RWE-Plugins
40 |
41 |
42 |
43 |
44 |
45 | Mason 46 |
47 |
48 |
LiuLiu
49 |
50 |
RW-API-Code 副站长
当前模块负责:UI优化
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52 |
53 |
54 |
55 |
56 | Mason 57 |
58 |
59 |
Mason
60 |
61 |
RW-API-Code 副站长
当前模块负责:全局部署,Vue扩展模块
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63 |
64 |
65 |
66 |
67 | Mitpoppy 68 |
69 |
70 |
Mitpoppy
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72 |
RW-API-Code 全局组
当前模块负责:UI调整,数据优化
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75 |
76 |
77 |
78 | 王兴家 79 |
80 |
81 |
王兴家
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83 |
RW-API-Code 全局组
当前模块负责:全局优化,代码规范化监控
84 |
85 |
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87 |
88 |
89 | 屑狐狸 90 |
91 |
92 |
屑狐狸
93 |
94 |
RW-API-Code 单位组
当前模块负责:攻击、贴花、附属、炮塔组
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97 |
98 |
99 |
100 | Tobby 101 |
102 |
103 |
Tobby
104 |
105 |
RW-API-Code 单位组
当前模块负责:逻辑组
106 |
107 |
108 |
109 |
110 |
111 | 二月 112 |
113 |
114 |
二月
115 |
116 |
RW-API-Code 单位组
当前模块负责:图像组
117 |
118 |
119 |
120 |
121 |
122 | WisenextTime 123 |
124 |
125 |
WisenextTime
126 |
127 |
RW-API-Code 单位组
当前模块负责:移动、刷兵组
128 |
129 |
130 |
131 |
132 |
133 | N9Tank 134 |
135 |
136 |
N9Tank
137 |
138 |
RW-API-Code 地图组
当前模块负责:全局地图代码组
139 |
140 |
141 |
142 |
143 |
144 |
-------------------------------------------------------------------------------- /rustedwarfareapicode/index.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | --- 2 | layout: home 3 | 4 | action: 5 | hero: 6 | name: 铁锈战争-API-Code 7 | text: 轻松编码,轻松学习 8 | tagline: 学习Mod,制作Mod,创新Mod 9 | image: 10 | src: /logo.png 11 | alt: RW-API-Code 12 | 13 | actions: 14 | - theme: alt 15 | text: 编写指南 16 | link: /api-dev 17 | # - theme: brand 18 | # text: 常见问题 19 | # link: /src/question/ 20 | - theme: brand 21 | text: Github 22 | link: https://github.com/LingASDJ/RW-API-Code 23 | 24 | 25 | 26 | features: 27 | - title: 单位代码表 28 | details: 学习最基础的铁锈单位API-Code 29 | link: /src/Unit/core 30 | linkText: 让我们立刻开始吧! 31 | - title: 单位代码表(NDT) 32 | details: NDT数据集 33 | link: /src/UnitNDT/index 34 | linkText: 查阅 35 | - title: 地图代码表 36 | details: 学习铁锈的地图TMX代码表 37 | link: /src/Map/all 38 | linkText: (当前仅Trigger部分) 39 | - title: RW-Engine指南 40 | details: 学习铁锈Mod RW-Engine的使用(仅Android) 41 | link: /src/RW-Engine/quick-start 42 | linkText: 让我们立刻开始吧![开发中] 43 | --- 44 | 45 | 46 | -------------------------------------------------------------------------------- /rustedwarfareapicode/public/favicon.ico: -------------------------------------------------------------------------------- https://raw.githubusercontent.com/LingASDJ/RW-API-Code/8d99b9531775860f0dcd7251b84464dd39000c1b/rustedwarfareapicode/public/favicon.ico -------------------------------------------------------------------------------- /rustedwarfareapicode/public/logo.png: -------------------------------------------------------------------------------- https://raw.githubusercontent.com/LingASDJ/RW-API-Code/8d99b9531775860f0dcd7251b84464dd39000c1b/rustedwarfareapicode/public/logo.png -------------------------------------------------------------------------------- /rustedwarfareapicode/src/Map/all.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | --- 2 | outline: deep 3 | --- 4 | 5 | # map 6 | 7 | - 现代化工具,已经能很好的帮助我们编辑地块,tiles与layer等将不再说明。 8 | 9 | - 在阅读本文之前,请确保你理解<xml>格式。 10 | 11 | ## Trigger 12 | 13 | ``` 14 | 15 | … 16 | 17 | … 18 | 19 | 20 | ``` 21 | 22 | <map>中包含了一个<objectgroup>组,它的“name”是“Triggers”(不区分大小写),我们称之它为宾语(触发)。 23 | 24 | ``` 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | ``` 31 | 32 | 这是其中一个元素,它符合文档中“●map_info”(●选项表示值为“name”,否则是“type”)特征。 33 | 34 | 在使用Trigger前,必须定义“map_info”以及“type”。 35 | 36 | 这样是为了方便描述,文档不需要太复杂,参考此处出现的特征符合文档部分相信你能自己理解格式。 37 | 38 | ``` 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | ``` 47 | 48 | 这是一个“unitAdd”组,到这里格式介绍就完成了,详细请见文档。 49 | 50 | 当你熟练Trigger后,可以试试[rwtmxJava](https://github.com/n9tank/rwtmxJava)可以重用组件同时还有语法提示。 -------------------------------------------------------------------------------- /rustedwarfareapicode/src/Map/trigger.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | --- 2 | outline: deep 3 | --- 4 | 5 | # 触发代码参考文档 6 | 7 | ## 特殊触发(不存在通用触发代码) 8 | 9 | ### ●map_info 10 | 11 | - **type** 12 | - 地图类型 13 | - `survival`:生存。触发刷新波机制,指挥中心全部失去后判定失败。需设置 `winCondition` 和 `attack_point`。 14 | - `challenge`:挑战。触发队友视野不共享机制。需设置 `winCondition`。 15 | - `skirmish`:遭遇战。基础类型,无需设置其他属性。 16 | - `mission`:任务。基础类型,需设置 `winCondition`。 17 | 18 | - **fog** 19 | - 雾类型 20 | - `map`:基础雾 21 | - `los`:重雾 22 | - `none`:无雾 23 | - 注:此设置会被房间里的游戏设置覆盖。 24 | 25 | - **introText** 26 | - 开局弹出的消息,可使用 `\n` 换行。 27 | - `string` 28 | 29 | - **winCondition/loseCondition** 30 | - 胜利/失败条件 31 | - `mainBuildings`:可进行生产的建筑物。 32 | - `allUnitsAndBuildings`:所有的单位和建筑物。 33 | - `allBuildings`:所有的建筑物。 34 | - `commandCenter`:指挥中心。 35 | - `requiredObjectives`:地图所有的 `objective` 都被触发。 36 | - `none` 37 | - 注:`loseCondition` 在 1.15 版本被删除。 38 | 39 | - **shareFogWithAllies** 40 | - 与盟友共享雾,优先级最高。 41 | - `bool` 42 | - 注:目前在多人游戏中无效。 43 | 44 | - **survivalWavesClassic** 45 | - 1.14 之前的老式刷兵机制。 46 | - `bool` 47 | 48 | - **startWithMusic** 49 | - 开局播放的音乐。 50 | - `Your music name` 51 | - 例:`startWithMusic:My music` 52 | 53 | - **survivalWaves** 54 | - 自定义生存波。 55 | - `time string - int unitName string` 56 | - 生存波具体写法: 57 | ``` 58 | +1:00 [时间] 59 | 第一波 [悬浮文本] 60 | - [出的单位所需的] 61 | 3 [单位数量] 62 | builder [需要派出的单位] 63 | ``` 64 | - 特殊指令: 65 | - `[win]`:视为本局结束。 66 | - `[paused]`:暂停游戏。 67 | - `[noTimer]`:没有计时器。 68 | - `[lockSpawn]`:锁定生成器。 69 | - `[unlockSpawn]`:解锁生成器。 70 | - 例: 71 | ```xml 72 | 73 | +1:00 第一波 - 3 builder 74 | +1:50 第二波 - 3 builder, 5 fireBee 75 | 76 | ``` 77 | 78 | ### team_info 79 | 80 | - **credits** 81 | - 开始时该队伍所拥有的资金。 82 | - `int` 83 | - 注:此代码会被房间设置覆盖。 84 | 85 | - **shareFogWithAllies** 86 | - 与盟友共享雾,优先级最高。 87 | - `bool` 88 | - 注:目前在多人游戏中无效。 89 | 90 | - **team** 91 | - 所指定的队伍。 92 | - `int` 93 | 94 | - **disabledAI** 95 | - AI 无法控制这个队伍的单位。 96 | - `bool` 97 | - 注:此代码优先级最高,但在多人游戏中无效。 98 | 99 | - **lockAiDifficulty** 100 | - 锁定该队的 AI 难度,数值大小会影响 AI 的经济增长。 101 | - `int` 102 | - 注: 103 | - `-2`:Very Easy 104 | - `-1`:Easy 105 | - `0`:Medium 106 | - `1`:Hard 107 | - `2`:Very Hard 108 | - `3`:Impossible 109 | - 其他数值:Unknown 110 | - 注:此代码会被房间设置覆盖。 111 | 112 | - **allyGroup** 113 | - 指定这个队伍所属的阵营。 114 | - `int` 115 | - 注:此代码会被房间设置覆盖。 116 | 117 | - **ai** 118 | - 让 AI 更主动地送兵。 119 | - `survival` 120 | - 注:建造者等也会被拿去送兵,且对面没有对应攻击单位时不会移动。 121 | 122 | - **basicAI** 123 | - 让 AI 不建造建筑物,但保持出兵。 124 | - `bool` 125 | - 注:此代码在多人游戏中无效。 126 | 127 | ### rotate 128 | 129 | - **dir** 130 | - 单位旋转角度。 131 | - `float` 132 | 133 | ### fall 134 | 135 | - 在开局时在该处生成的单位从天上降落。 136 | - 注:对一些单位无效。 137 | 138 | ### point 139 | - 结合 `move` 中的 `target` 使用。 140 | 141 | ### ●camera_start 142 | 143 | - **zoomTo** 144 | - 开局视角所在地,`zoomTo` 可选填,用于缩放开局视野。 145 | - `int`(`int≥1, int∈R*`) 146 | 147 | ### camera_pan 148 | 149 | - **index** 150 | - 只在 `menu_background` 中有效。 151 | - `int`(`int≥0, int∈R*`) 152 | 153 | ### ai_allow_full_use 154 | 155 | - 让 AI 更主动地使用这里的单位(类似于 `ai:survival` 的效果)。 156 | - 注:此代码在多人游戏中无效。 157 | 158 | ### ●attack_point 159 | 160 | - 生存模式下的出兵点。 161 | 162 | ### set_team 163 | 164 | - **team** 165 | - 设置这个区域里的单位所属队伍。 166 | - `int` 167 | 168 | ## 一般触发(可使用通用触发代码) 169 | 170 | ### move 171 | 172 | - **target** 173 | - 对应目标 `point` 的数值。 174 | - `string` 175 | - **unload** 176 | - 如果是载具,移动到目标点后卸载载具中的单位。 177 | - `bool` 178 | 179 | ### unitRemove 180 | 181 | - 移除这个区域内的指定队伍的单位。 182 | - **onlyIfEmpty** 183 | - 只移除未搭载单位的单位。 184 | - `bool` 185 | - 注:可能是 bug 导致的,或 1.16 的更新动向。 186 | 187 | ### unitDetect 188 | 189 | - **onlyOnResourcePool** 190 | - 检测在资源坑上的建筑(如矿坑上的资源抽取器)。 191 | - `bool` 192 | - **onlyMainBuildings** 193 | - 检测可生产单位的建筑物(如陆军工厂)。 194 | - `bool` 195 | - **onlyBuildings** 196 | - 检测建筑物(如陆军工厂)。 197 | - `bool` 198 | - **onlyBuilders** 199 | - 检测 `ini` 中拥有 `isBuilder:true` 的单位。 200 | - `bool` 201 | - **onlyIdle** 202 | - 检测闲置中的单位(无下达指令的单位)。 203 | - `bool` 204 | - **onlyEmptyQueue** 205 | - 检测排列队列为空的单位(如当前一个单位建设/升级排列是闲置的)。 206 | - `bool` 207 | - **onlyIfEmpty** 208 | - 检测除了搭载了单位的单位之外的单位。 209 | - `bool` 210 | - **onlyTechLevel** 211 | - 检测科技等级符合的单位。 212 | - `int` 213 | - **onlyAttack** 214 | - 检测有攻击性的单位(如炮塔)。 215 | - `bool` 216 | - **onlyAttackAir** 217 | - 检测只攻击空中的单位(如防空炮塔)。 218 | - `bool` 219 | - **onlyWithTag** 220 | - 检测具有特定标签的单位。 221 | - `string`(单位的 `tags`) 222 | - **includeIncomplete** 223 | - 检测包括未被完全建造的单位。 224 | - `bool` 225 | - **unitType** 226 | - 检测一个特定名称的单位。 227 | - `unit name` 228 | - **minUnits** 229 | - 该宾语触发所满足的最小单位,如果达到则触发。 230 | - `int` 231 | - 例:设置为 `minUnits:3`,则区域内单位 ≥3 时触发。 232 | - 注:可与 `maxUnits` 同时使用。 233 | - **maxUnits** 234 | - 该宾语触发所满足的最大单位,如果达到则触发。 235 | - `int` 236 | - 例:设置为 `maxUnits:3`,则区域内单位 ≤3 时触发。 237 | - 注:可与 `minUnits` 同时使用。 238 | 239 | ### unitAdd 240 | 241 | - **spawnUnits** 242 | - 生成单位。 243 | - `string`(`unit name`) 244 | - 例:`spawnUnits:tank*2,builder*1` 245 | 246 | ### teamTagDetect 247 | 248 | - **teamTag** 249 | - 检测队伍标签。 250 | - `string`(你的队伍标签) 251 | 252 | ### teamTags 253 | 254 | - **addTeamTags** 255 | - 添加队伍标签。 256 | - `string`(你的队伍标签) 257 | - **removeTeamTags** 258 | - 移除队伍标签。 259 | - `string`(你的队伍标签) 260 | 261 | ### basic 262 | 263 | - 自身没有作用,但可用作链接激活的占位符。 264 | 265 | ### info 266 | 267 | - 自身不会被 RW 读取,可在 `Triggers` 层作注释。 268 | 269 | ### objective 270 | 271 | - 自身没有作用,可用作 `winCondition` 为 `requiredObjectives` 时的胜利条件。 272 | 273 | ### mapText 274 | 275 | - **text** 276 | - 文本内容。 277 | - `string` 278 | - **text_lang** 279 | - 设置针对不同语言显示的文本(需要有 `text` 前提)。 280 | - `string` 281 | - 例:`text_en` 282 | - **style** 283 | - 文本样式。 284 | - `arrow/` 285 | - **textColor** 286 | - 文本颜色。 287 | - `green/red/blue/yellow/cyan/white/black/purple/#00000000~FFFFFFFF` 288 | - 例:`textColor:#5CA362CC` 289 | - 注:前两位是透明度。 290 | - **textOffsetX** 291 | - 文本横向偏移量。 292 | - `float` 293 | - **textOffsetY** 294 | - 文本纵向偏移量。 295 | - `float` 296 | - **textSize** 297 | - 文本大小,数字越大字符越大。 298 | - `int` 299 | 300 | ### changeCredits 301 | 302 | - **add** 303 | - 添加资金,可为负数,数值过大无效。 304 | - `int` 305 | - **set** 306 | - 将资金设置在一定数量,数值过大无效。 307 | - `int` 308 | 309 | ### moveCamera 310 | 311 | - 将视野强制移动到指定位置。 312 | 313 | ## 通用触发代码 314 | 315 | - **team** 316 | - 队伍。 317 | - `string`(`-2/none/-1/0/1/2/3/4/5/6/7/8/9`) 318 | - 注:通常情况下必须填写,否则游戏会闪退。 319 | 320 | - **debugMessage** 321 | - 在沙盒模式中开启 `debug` 模式后显示的信息。 322 | - `string` 323 | 324 | - **globalMessage** 325 | - 全局消息。 326 | - `string` 327 | 328 | - **globalMessage_lang** 329 | - 设置针对不同语言显示的全局消息(需要有 `globalMessage` 前提)。 330 | - `string` 331 | - 例:`globalMessage_en` 332 | 333 | - **globalMessage_delayPerChar** 334 | - 全局消息弹出速度。 335 | - `string`(`slow`)/ `time` 336 | 337 | - **globalMessage_textColor** 338 | - 全局消息颜色。 339 | - `string`(`green/red/blue/yellow/cyan/white/black/purple/#00000000~FFFFFFFF`) 340 | - 例:`globalMessage_textColor:#5CA362CC` 341 | - 注:前两位是透明度。 342 | 343 | - **id** 344 | - 可被用来检测。 345 | - `string` 346 | 347 | - **warmup** 348 | - 当宾语符合触发条件时,效果将根据设定时间延迟,延迟耗尽时激活。 349 | - `time` 350 | - 注:在没有激活源的情况下,`warmup` 和 `delay` 没有太大差别。 351 | 352 | - **delay** 353 | - 开局或重置后触发宾语的时间。 354 | - `time` 355 | 356 | - **activatedBy** 357 | - 检测所连接宾语的名称或 `id`,如果连接来源符合则触发。(此语句为瞬发) 358 | - `string`(`object name/id`) 359 | - 例:`activatedBy:1,2` 360 | 361 | - **allToActivate** 362 | - 必须连接的所有触发条件都被激活才会触发。 363 | - `bool` 364 | - 例: 365 | ```yaml 366 | unitAdd: 367 | activatedBy:1,2 368 | allToActivate:true 369 | team:0 370 | spawnUnits:tank 371 | ``` 372 | 373 | - **repeatDelay** 374 | - 重复延迟。宾语被触发后,再次执行效果的时间(不会检查`activatedBy`,会被 `deactivatedBy` 终止)。 375 | - `time` 376 | 377 | - **deactivatedBy** 378 | - 检测所连接宾语的名称或 `id`,如果连接来源是激活状态,则禁止触发。(此语句为时钟检查) 379 | - `string`(`object name/id`) 380 | 381 | - **alsoActivate** 382 | - 在宾语被触发后,触发所连接的宾语。(该语句是一次性的,建议改用 `activatedBy` 或 `deactivatedBy`) 383 | - `string`(`object name/id`) 384 | - 例:`alsoActivate:3,4` 385 | 386 | - **resetActivationAfter** 387 | - 重置宾语的时间间隔。重置后,所有已触发的属性将被清除并等待下一次触发。 388 | - `time` 389 | 390 | - **activateIds** 391 | - 同 `alsoActivate`。 392 | - `string`(`object name/id`) 393 | 394 | - **whenActivatedIds** 395 | - 同 `activatedBy`。 396 | - `string`(`object name/id`) 397 | 398 | - **showOnMap** 399 | - 宾语被激活后在小地图上产生标记提示。 400 | - `bool` 401 | 402 | - **comment** 403 | - 不会被读取,充当注释作用。 404 | - `string` 405 | 406 | ## 单位属性附加代码 407 | 408 | - **neutralTeam** 409 | - 生成中立队伍。 410 | - `bool`(`true/false`) 411 | 412 | - **aggressiveTeam** 413 | - 生成全局敌对队伍。 414 | - `bool`(`true/false`) 415 | 416 | - **spawnChance** 417 | - 单位生成概率。 418 | - `float`(`0-1`) 419 | 420 | - **maxSpawnLimit** 421 | - 单位最大生成数量。 422 | - `int` 423 | 424 | - **techLevel** 425 | - 单位的科技等级,数值超出最大等级则生成等级为一的单位。 426 | - `int` 427 | - 注:在 `damagingBorder` 和 `zoneMarker` 中代表圈的范围大小(一个科技等级为五格)。 428 | 429 | - **gridAlign** 430 | - 网格对齐。 431 | - `bool`(`true/false`) 432 | - 注:对齐碰撞箱。 433 | 434 | - **skipIfOverlapping** 435 | - 如果单位不属于这个地形则跳过生成。 436 | - `bool`(`true/false`) 437 | - 例:`seaFactory` 不能放在陆地或岩浆上。 438 | 439 | - **falling** 440 | - 单位从空中掉下来的效果。 441 | - `bool`(`true/false`) 442 | - 注:对大多数单位生效,极少部分无效。 443 | 444 | - **offsetX** 445 | - 单位生成地点偏移度(横轴)。 446 | - `float` 447 | 448 | - **offsetY** 449 | - 单位生成地点偏移度(纵轴)。 450 | - `float` 451 | 452 | - **offsetRandomXY** 453 | - 单位生成地点随机偏移度(横纵轴随机偏移)。 454 | - `float` 455 | - 注:目前铁锈战争沙盒模式的随机系统有严重问题,建议在普通模式下测试代码效果。 456 | 457 | - **offsetRandomX** 458 | - 单位生成地点随机偏移度(横轴偏移)。 459 | - `float` 460 | - 注:目前铁锈战争沙盒模式的随机系统有严重问题,建议在普通模式下测试代码效果。 461 | 462 | - **offsetRandomY** 463 | - 单位生成地点随机偏移度(纵轴偏移)。 464 | - `float` 465 | - 注:目前铁锈战争沙盒模式的随机系统有严重问题,建议在普通模式下测试代码效果。 466 | 467 | - **offsetHeight** 468 | - 单位生成高度。 469 | - `float` 470 | 471 | - **offsetRandomDir** 472 | - 单位生成方向范围随机度。 473 | - `float` 474 | 475 | - **offsetDir** 476 | - 单位生成方向。 477 | - `float` -------------------------------------------------------------------------------- /rustedwarfareapicode/src/RW-Engine/quick-start.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | --- 2 | outline: deep 3 | --- 4 | 5 | # **QuickStart** 6 | 7 | ## 一.安装RW-Engine 8 | 9 | ### 下载RW-Engine 10 | 蓝奏云: 11 | 12 | ### 安装RW-Engine 13 | 解压下载的ZIP,将里面的RW_Engine这个文件夹整个复制到你的mod的目录下。 14 | 15 | 文件结构: 16 | 17 | > units 18 | 19 | >> 你的mod1 20 | 21 | >>> RW_Engine
22 | >>> mod-info.txt
23 | >>> ......... 24 | 25 | >> 你的mod2 26 | 27 | ## 二.使用RW-Engine 28 | 29 | ::: tip 30 | 如没特殊注明,函数均支持commonCallBack 31 | ::: 32 | 33 | ### LineTextView-函数列表 34 | ::: info 35 | 函数列表: 36 | 1.setText \ 37 | Data: ("text",type="string") \ 38 | 设置显示的文本 \ 39 | 2.setTextMax \ 40 | Data: ("textMax",type="number") \ 41 | 设置一行所能显示的最大文本数量 \ 42 | 3.setTextColor \ 43 | Data: ("commonHeadLength",type="number") ("indexStart",type="number") ("indexEnd",type="number") ("color",type="number") \ 44 | 设置文本的颜色 \ 45 | 4.setTextScale \ 46 | Data: ("textScale",type="number") \ 47 | 设置文本的缩放 48 | ::: 49 | 50 | 51 | ### LineTextView-使用 52 | LineTextView作为RW-Engine最基本的组件 53 |
54 | 默认以ini被铁锈加载。 55 |
56 | 所以使用LineTextView有俩种方式 57 |
58 | 第一种是spawnUnits,生成一个LineTextView 59 |
60 | 或者在附属添加LineTextView 61 |
62 | 第二种是copyForm这个ini 63 |
64 | ::: info 65 | 第一种方式 66 | ::: 67 |
68 | 69 | ```ini 70 | [core] 71 | @memory LTVSystem:unit 72 | 73 | [hiddenAction_created] 74 | autoTriggerOnEvent:created 75 | resetCustomTimer:true 76 | 77 | #创建文本框 78 | spawnUnits:LineTextViewSystem 79 | 80 | #文本框会自动发送tag为addLTVSystemToEpoll给该单位 81 | [hiddenAction_addLTVSystemToEpoll] 82 | autoTriggerOnEvent:newMessage(withTag="addLTVSystemToEpoll") 83 | setUnitMemory:LTVSystem = eventSource 84 | 85 | [action_setTextTest] 86 | text:setText 87 | isVisible:true 88 | sendMessageTo:memory.LTVSystem 89 | sendMessageWithTags:setText 90 | sendMessageWithData:text="B站关注学画画的十山月" 91 | ``` 92 | -------------------------------------------------------------------------------- /rustedwarfareapicode/src/Unit/attachment.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | --- 2 | outline: deep 3 | --- 4 | 5 | # **[attachment]组** 6 | 7 | ## 第一类-附属代码组 8 | 9 | ### x/y 10 | #### x/y-代码简介 11 | 代码:x/y 中文释义:x坐标/y坐标 类型:逻辑布尔值LogicBoolean 隶属于:附属代码组 12 | #### x/y-要点指示 13 | 相对主体单位的x偏移坐标/y偏移坐标 14 | #### x/y-演示例子 15 | ```ini 16 | [attachment_1] 17 | x:10 18 | y:10 19 | ``` 20 |
21 | 22 | ### height 23 | #### height-代码简介 24 | 代码:height 中文释义:高度 类型:浮点值float 隶属于:附属代码组 25 | #### height-要点指示 26 | 附属基于主体单位的高度 27 | #### height-演示例子 28 | ```ini 29 | [attachment_1] 30 | height:10.5 31 | ``` 32 |
33 | 34 | ### idleDir 35 | #### idleDir-代码简介 36 | 代码:idleDir 中文释义:闲置角度 类型:浮点值float 隶属于:附属代码组 37 | #### idleDir-要点指示 38 | 闲置时的角度 39 | #### idleDir-演示例子 40 | ```ini 41 | [attachment_1] 42 | idleDir:45 43 | ``` 44 |
45 | 46 | ### idleDirReversing 47 | #### idleDirReversing-代码简介 48 | 代码:idleDirReversing 中文释义:闲置角度反转 类型:布尔值bool 隶属于:附属代码组 49 | #### idleDirReversing-要点指示 50 | 闲置时的角度在部分情况下反转 51 | #### idleDirReversing-演示例子 52 | ```ini 53 | [attachment_1] 54 | idleDirReversing:true 55 | ``` 56 |
57 | 58 | ### isVisible 59 | #### isVisible-代码简介 60 | 代码:isVisible 中文释义:是可见的 类型:逻辑布尔值LogicBoolean 隶属于:附属代码组 61 | #### isVisible-要点指示 62 | 输出false时隐藏附属内单位 63 | #### isVisible-演示例子 64 | ```ini 65 | [attachment_1] 66 | isVisible:if self.hp>=100 67 | ``` 68 |
69 | 70 | ### hidden 71 | #### hidden-代码简介 72 | 代码:hidden 中文释义:隐藏 类型:布尔值bool 隶属于:附属代码组 73 | #### hidden-要点指示 74 | 隐藏此附属内的单位 75 | #### hidden-演示例子 76 | ```ini 77 | [attachment_1] 78 | hidden:true 79 | ``` 80 |
81 | 82 | ### onCreateSpawnUnitOf 83 | #### onCreateSpawnUnitOf-代码简介 84 | 代码:onCreateSpawnUnitOf 中文释义:创建添加单位 类型:单位unit 隶属于:附属代码组 85 | #### onCreateSpawnUnitOf-要点指示 86 | 创建时向此附属位添加的单位 87 | #### onCreateSpawnUnitOf-演示例子 88 | ```ini 89 | [attachment_1] 90 | onCreateSpawnUnitOf:tank 91 | ``` 92 |
93 | 94 | ### canBeAttackedAndDamaged 95 | #### canBeAttackedAndDamaged-代码简介 96 | 代码:canBeAttackedAndDamaged 中文释义:可被攻击或伤害 类型:布尔值bool 隶属于:附属代码组 97 | #### canBeAttackedAndDamaged-要点指示 98 | 设置此附属内的单位可被攻击或伤害 99 | #### canBeAttackedAndDamaged-演示例子 100 | ```ini 101 | [attachment_1] 102 | canBeAttackedAndDamaged:true 103 | ``` 104 |
105 | 106 | ### isUnselectable 107 | #### isUnselectable-代码简介 108 | 代码:isUnselectable 中文释义:无法选择 类型:布尔值bool 隶属于:附属代码组 109 | #### isUnselectable-要点指示 110 | 此附属内的单位无法被选中或框选 111 | #### isUnselectable-演示例子 112 | ```ini 113 | [attachment_1] 114 | isUnselectable:true 115 | ``` 116 |
117 | 118 | ### isUnselectableAsTarget 119 | #### isUnselectableAsTarget-代码简介 120 | 代码:isUnselectableAsTarget 中文释义:禁止选择和作为目标 类型:布尔值bool 隶属于:附属代码组 121 | #### isUnselectableAsTarget-要点指示 122 | 此附属内的单位无法被选择和作为目标 123 | #### isUnselectableAsTarget-演示例子 124 | ```ini 125 | [attachment_1] 126 | isUnselectableAsTarget:true 127 | ``` 128 |
129 | 130 | ### lockLegMovement 131 | #### lockLegMovement-代码简介 132 | 代码:lockLegMovement 中文释义:锁定腿脚运动 类型:布尔值bool 隶属于:附属代码组 133 | #### lockLegMovement-要点指示 134 | 锁定此附属内的单位的腿脚 135 | #### lockLegMovement-演示例子 136 | ```ini 137 | [attachment_1] 138 | lockLegMovement:true 139 | ``` 140 |
141 | 142 | ### freezeLegMovement 143 | #### freezeLegMovement-代码简介 144 | 代码:freezeLegMovement 中文释义:冻结腿脚运动 类型:布尔值bool 隶属于:附属代码组 145 | #### freezeLegMovement-要点指示 146 | 相较于锁定腿脚更好用,可以避免锁定腿脚的腿脚乱动 147 | #### freezeLegMovement-演示例子 148 | ```ini 149 | [attachment_1] 150 | freezeLegMovement:true 151 | ``` 152 |
153 | 154 | ### hideHp 155 | #### hideHp-代码简介 156 | 代码:hideHp 中文释义:隐藏血条 类型:布尔值bool 隶属于:附属代码组 157 | #### hideHp-要点指示 158 | 隐藏此附属内的单位的血量 159 | #### hideHp-演示例子 160 | ```ini 161 | [attachment_1] 162 | hideHp:true 163 | ``` 164 |
165 | 166 | ### showMiniHp 167 | #### showMiniHp-代码简介 168 | 代码:showMiniHp 中文释义:显示迷你血条 类型:布尔值bool 隶属于:附属代码组 169 | #### showMiniHp-要点指示 170 | 显示此附属内的单位的迷你血条 171 | 如果hideHp:true时则此条强制false 172 | #### showMiniHp-演示例子 173 | ```ini 174 | [attachment_1] 175 | showMiniHp:true 176 | ``` 177 |
178 | 179 | ### keepAliveWhenParentDies 180 | #### keepAliveWhenParentDies-代码简介 181 | 代码:keepAliveWhenParentDies 中文释义:保持子单位存活 类型:布尔值bool 隶属于:附属代码组 182 | #### keepAliveWhenParentDies-要点指示 183 | 主体单位死亡后此附属内的单位保持存活 184 | #### keepAliveWhenParentDies-演示例子 185 | ```ini 186 | [attachment_1] 187 | keepAliveWhenParentDies:true 188 | ``` 189 |
190 | 191 | ### setDrawLayerOnTop 192 | #### setDrawLayerOnTop-代码简介 193 | 代码:setDrawLayerOnTop 中文释义:绘制在顶层 类型:布尔值bool 隶属于:附属代码组 194 | #### setDrawLayerOnTop-要点指示 195 | 此附属内的单位绘制在主体单位的顶层 196 | #### setDrawLayerOnTop-演示例子 197 | ```ini 198 | [attachment_1] 199 | setDrawLayerOnTop:true 200 | ``` 201 |
202 | 203 | ### setDrawLayerOnBottom 204 | #### setDrawLayerOnBottom-代码简介 205 | 代码:setDrawLayerOnBottom 中文释义:绘制在底层 类型:布尔值bool 隶属于:附属代码组 206 | #### setDrawLayerOnBottom-要点指示 207 | 此附属内的单位绘制在主体单位的底层 208 | #### setDrawLayerOnBottom-演示例子 209 | ```ini 210 | [attachment_1] 211 | setDrawLayerOnBottom:true 212 | ``` 213 |
214 | 215 | ### addTransportedUnits 216 | #### addTransportedUnits-代码简介 217 | 代码:addTransportedUnits 中文释义:添加被运输单位 类型:布尔值bool 隶属于:附属代码组 218 | #### addTransportedUnits-要点指示 219 | 单位进入运输时,进入附属内 220 | #### addTransportedUnits-演示例子 221 | ```ini 222 | [attachment_1] 223 | addTransportedUnits:true 224 | ``` 225 |
226 | 227 | ### lockRotation 228 | #### lockRotation-代码简介 229 | 代码:lockRotation 中文释义:锁定旋转 类型:布尔值bool 隶属于:附属代码组 230 | #### lockRotation-要点指示 231 | 锁定此附属内的单位的角度,禁止旋转 232 | #### lockRotation-演示例子 233 | ```ini 234 | [attachment_1] 235 | lockRotation:true 236 | ``` 237 |
238 | 239 | ### rotateWithParent 240 | #### rotateWithParent-代码简介 241 | 代码:rotateWithParent 中文释义:子单位一同旋转 类型:布尔值bool 隶属于:附属代码组 242 | #### rotateWithParent-要点指示 243 | 子单位与父单位一起旋转 244 | #### rotateWithParent-演示例子 245 | ```ini 246 | [attachment_1] 247 | rotateWithParent:true 248 | ``` 249 |
250 | 251 | ### resetRotationWhenNotAttacking 252 | #### resetRotationWhenNotAttacking-代码简介 253 | 代码:resetRotationWhenNotAttacking 中文释义:不攻击时重置角度 类型:布尔值bool 隶属于:附属代码组 254 | #### resetRotationWhenNotAttacking-要点指示 255 | 子单位不攻击时旋转回闲置角度 256 | #### resetRotationWhenNotAttacking-演示例子 257 | ```ini 258 | [attachment_1] 259 | resetRotationWhenNotAttacking:true 260 | ``` 261 |
262 | 263 | ### deattachIfWantingToMove 264 | #### deattachIfWantingToMove-代码简介 265 | 代码:deattachIfWantingToMove 中文释义:移动时脱离 类型:布尔值bool 隶属于:附属代码组 266 | #### deattachIfWantingToMove-要点指示 267 | 子单位拥有路径时自动脱离附属 268 | #### deattachIfWantingToMove-演示例子 269 | ```ini 270 | [attachment_1] 271 | deattachIfWantingToMove:true 272 | ``` 273 |
274 | 275 | ### prioritizeParentsMainTarget 276 | #### prioritizeParentsMainTarget-代码简介 277 | 代码:prioritizeParentsMainTarget 中文释义:优先攻击父单位主要目标 类型:布尔值bool 隶属于:附属代码组 278 | #### prioritizeParentsMainTarget-要点指示 279 | 父单位攻击时子单位优先攻击父单位攻击的目标 280 | #### prioritizeParentsMainTarget-演示例子 281 | ```ini 282 | [attachment_1] 283 | prioritizeParentsMainTarget:true 284 | ``` 285 |
286 | 287 | ### alwaysAllowedToAttackParentsMainTarget 288 | #### alwaysAllowedToAttackParentsMainTarget-代码简介 289 | 代码:alwaysAllowedToAttackParentsMainTarget 中文释义:总是攻击父单位主要目标 类型:布尔值bool 隶属于:附属代码组 290 | #### alwaysAllowedToAttackParentsMainTarget-要点指示 291 | 子单位总是跟随攻击父单位攻击的目标 292 | #### alwaysAllowedToAttackParentsMainTarget-演示例子 293 | ```ini 294 | [attachment_1] 295 | alwaysAllowedToAttackParentsMainTarget:true 296 | ``` 297 |
298 | 299 | ### onlyAttackParentsMainTarget 300 | #### onlyAttackParentsMainTarget-代码简介 301 | 代码:lockRotation 中文释义:只攻击父单位的主要目标 类型:布尔值bool 隶属于:附属代码组 302 | #### onlyAttackParentsMainTarget-要点指示 303 | 子单位与父单位攻击目标必定相同 304 | 就算子单位攻击范围内有敌人但父单位攻击范围内没有此敌人则子单位无法攻击此敌人 305 | #### onlyAttackParentsMainTarget-演示例子 306 | ```ini 307 | [attachment_1] 308 | onlyAttackParentsMainTarget:true 309 | ``` 310 |
311 | 312 | ### onParentTeamChangeKeepCurrentTeam 313 | #### onParentTeamChangeKeepCurrentTeam-代码简介 314 | 代码:onParentTeamChangeKeepCurrentTeam 中文释义:改变队伍时子单位保持原队伍 类型:布尔值bool 隶属于:附属代码组 315 | #### onParentTeamChangeKeepCurrentTeam-要点指示 316 | 父单位队伍改变时子单位队伍不改变 317 | #### onParentTeamChangeKeepCurrentTeam-演示例子 318 | ```ini 319 | [attachment_1] 320 | onParentTeamChangeKeepCurrentTeam:true 321 | ``` 322 |
323 | 324 | ### smoothlyBlendPositionWhenExistingUnitAdded 325 | #### smoothlyBlendPositionWhenExistingUnitAdded-代码简介 326 | 代码:smoothlyBlendPositionWhenExistingUnitAdded 中文释义:补充时平滑移动 类型:布尔值bool 隶属于:附属代码组 327 | #### smoothlyBlendPositionWhenExistingUnitAdded-要点指示 328 | 补充运输单位至槽位时平滑移动 329 | #### smoothlyBlendPositionWhenExistingUnitAdded-演示例子 330 | ```ini 331 | [attachment_1] 332 | smoothlyBlendPositionWhenExistingUnitAdded:true 333 | ``` 334 |
335 | 336 | ### keepWaypointsNeedingMovement 337 | #### keepWaypointsNeedingMovement-代码简介 338 | 代码:keepWaypointsNeedingMovement 中文释义:保持需要移动路径点 类型:布尔值bool 隶属于:附属代码组 339 | #### keepWaypointsNeedingMovement-要点指示 340 | 默认值为false,为false时队列中任何需要移动才能完成的队列路径点都会被移除 341 | #### keepWaypointsNeedingMovement-演示例子 342 | ```ini 343 | [attachment_1] 344 | keepWaypointsNeedingMovement:true 345 | ``` 346 |
347 | 348 | ### showAllActionsFrom 349 | #### showAllActionsFrom-代码简介 350 | 代码:showAllActionsFrom 中文释义:显示所有操作来源 类型:逻辑布尔值LogicBoolean 隶属于:附属代码组 351 | #### showAllActionsFrom-要点指示 352 | 父单位显示子单位的全部行动 353 | #### showAllActionsFrom-演示例子 354 | ```ini 355 | [attachment_1] 356 | showAllActionsFrom:if self.ammo==1 357 | ``` 358 |
359 | 360 | ### createIncompleteIfParentIs 361 | #### createIncompleteIfParentIs-代码简介 362 | 代码:createIncompleteIfParentIs 中文释义:创建随父单位 类型:布尔值bool 隶属于:附属代码组 363 | #### createIncompleteIfParentIs-要点指示 364 | 父单位创建时子单位同步创建 365 | 且子单位建造进度与父单位建造进度相同 366 | #### createIncompleteIfParentIs-演示例子 367 | ```ini 368 | [attachment_1] 369 | createIncompleteIfParentIs:true 370 | ``` 371 |
372 | 373 | ### redirectDamageToParent 374 | #### redirectDamageToParent-代码简介 375 | 代码:redirectDamageToParent 中文释义:附属受伤转给父单位 类型:布尔值bool 隶属于:附属代码组 376 | #### redirectDamageToParent-要点指示 377 | 子单位受伤时将伤害传给父单位 378 | #### redirectDamageToParent-演示例子 379 | ```ini 380 | [attachment_1] 381 | redirectDamageToParent:true 382 | ``` 383 |
384 | 385 | ### redirectDamageToParent_shieldOnly 386 | #### redirectDamageToParent_shieldOnly-代码简介 387 | 代码:redirectDamageToParent_shieldOnly 中文释义:附属受伤转给父单位的护盾 类型:布尔值bool 隶属于:附属代码组 388 | #### redirectDamageToParent_shieldOnly-要点指示 389 | 子单位受伤时将伤害传给父单位 390 | 如果父单位护盾为空则无法将伤害传给父单位 391 | #### redirectDamageToParent_shieldOnly-演示例子 392 | ```ini 393 | [attachment_1] 394 | redirectDamageToParent_shieldOnly:true 395 | ``` 396 |
397 | 398 | ## 第二类-未知代码组 399 | 400 | ### lockDir 401 | #### lockDir-代码简介 402 | 代码:lockDir 中文释义:锁定角度 类型:布尔值bool 隶属于:未知代码组 403 | #### lockDir-要点指示 404 | 未知 405 | #### lockDir-演示例子 406 | ```ini 407 | [attachment_1] 408 | lockDir:true 409 | ``` 410 |
411 | 412 | ### unloadInCurrentPosition 413 | #### unloadInCurrentPosition-代码简介 414 | 代码:lockRotation 中文释义:卸载于此位置 类型:布尔值bool 隶属于:未知代码组 415 | #### unloadInCurrentPosition-要点指示 416 | 未知 417 | #### unloadInCurrentPosition-演示例子 418 | ```ini 419 | [attachment_1] 420 | unloadInCurrentPosition:true 421 | ``` 422 |
423 | 424 | ### onConvertKeepExistingUnitInSameSlot 425 | #### onConvertKeepExistingUnitInSameSlot-代码简介 426 | 代码:onConvertKeepExistingUnitInSameSlot 中文释义:转换时附属仍然在同一槽位中 类型:布尔值bool 隶属于:未知代码组 427 | #### onConvertKeepExistingUnitInSameSlot-要点指示 428 | 未知 429 | #### onConvertKeepExistingUnitInSameSlot-演示例子 430 | ```ini 431 | [attachment_1] 432 | onConvertKeepExistingUnitInSameSlot:true 433 | ``` 434 |
435 | -------------------------------------------------------------------------------- /rustedwarfareapicode/src/Unit/attack.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | --- 2 | outline: deep 3 | --- 4 | 5 | # **[attack]组** 6 | 7 | ## 第一类-基础攻击代码组 8 | 9 | ::: tip 10 | 以下的代码为`通用代码`,多半是必要的代码,如果不包括这些,可能在`绝大多数情况下导致错误`。 11 | ::: 12 | ::: info 13 | 此处攻击代码均可以在炮塔节进行覆盖 14 | ::: 15 | ### canAttack 16 | #### canAttack-代码简介 17 | 代码:canAttack 中文释义:可攻击 类型:布尔值bool 隶属于:基础攻击代码组 18 | #### canAttack-要点指示 19 | 设置单位是否能攻击 20 | #### canAttack-演示例子 21 | ```ini 22 | [attack] 23 | canAttack:true 24 | ``` 25 |
26 | 27 | ### canAttackLandUnits 28 | #### canAttackLandUnits-代码简介 29 | 代码:canAttackLandUnits 中文释义:可攻击表面单位 类型:逻辑布尔值LogicBoolean 隶属于:基础攻击代码组 30 | #### canAttackLandUnits-要点指示 31 | 设置单位是否能对地面目标攻击 32 | #### canAttackLandUnits-演示例子 33 | ```ini 34 | [attack] 35 | canAttackLandUnits:if self.ammo>=2 36 | ``` 37 |
38 | 39 | ### canAttackFlyingUnits 40 | #### canAttackFlyingUnits-代码简介 41 | 代码:canAttackFlyingUnits 中文释义:可攻击空中单位 类型:逻辑布尔值LogicBoolean 隶属于:基础攻击代码组 42 | #### canAttackFlyingUnits-要点指示 43 | 设置单位是否能对空中目标攻击 44 | #### canAttackFlyingUnits-演示例子 45 | ```ini 46 | [attack] 47 | canAttackFlyingUnits:if self.ammo>=2 48 | ``` 49 |
50 | 51 | ### canAttackUnderwaterUnits 52 | #### canAttackUnderwaterUnits-代码简介 53 | 代码:canAttackUnderwaterUnits 中文释义:可攻击水下单位 类型:逻辑布尔值LogicBoolean 隶属于:基础攻击代码组 54 | #### canAttackUnderwaterUnits-要点指示 55 | 设置单位是否能对潜水目标攻击 56 | #### canAttackUnderwaterUnits-演示例子 57 | ```ini 58 | [attack] 59 | canAttackUnderwaterUnits:if self.ammo>=2 60 | ``` 61 |
62 | 63 | ### canAttackNotTouchingWaterUnits 64 | #### canAttackNotTouchingWaterUnits-代码简介 65 | 代码:canAttackNotTouchingWaterUnits 中文释义:可攻击非接触水单位 类型:逻辑布尔值LogicBoolean 隶属于:基础攻击代码组 66 | #### canAttackNotTouchingWaterUnits-要点指示 67 | 设置单位是否能对不在水中的目标攻击 68 | #### canAttackNotTouchingWaterUnits-演示例子 69 | ```ini 70 | [attack] 71 | canAttackNotTouchingWaterUnits:if self.ammo>=2 72 | ``` 73 |
74 | 75 | ## 第二类-攻击代码组 76 | 77 | ::: tip 78 | 非必须存在的代码,根据情况自行使用 79 | ::: 80 | 81 | ### canOnlyAttackUnitsWithTags 82 | #### canOnlyAttackUnitsWithTags-代码简介 83 | 代码:canOnlyAttackUnitsWithTags 中文释义:只攻击带特定标签单位 类型:标签tag 隶属于:攻击代码组 84 | #### canOnlyAttackUnitsWithTags-要点指示 85 | 设置单位只能攻击携带此标签的目标 86 | #### canOnlyAttackUnitsWithTags-演示例子 87 | ```ini 88 | [attack] 89 | canOnlyAttackUnitsWithTags:标签 90 | ``` 91 |
92 | 93 | ### canOnlyAttackUnitsWithoutTags 94 | #### canOnlyAttackUnitsWithTags-代码简介 95 | 代码:canOnlyAttackUnitsWithoutTags 中文释义:不攻击带特定标签单位 类型:标签tag 隶属于:攻击代码组 96 | #### canOnlyAttackUnitsWithoutTags-要点指示 97 | 设置单位不能攻击携带此标签的目标 98 | #### canOnlyAttackUnitsWithoutTags-演示例子 99 | ```ini 100 | [attack] 101 | canOnlyAttackUnitsWithoutTags:标签 102 | ``` 103 |
104 | 105 | ### turretMultiTargeting 106 | #### turretMultiTargeting-代码简介 107 | 代码:turretMultiTargeting 中文释义:炮塔攻击多目标 类型:布尔值bool 隶属于:攻击代码组 108 | #### turretMultiTargeting-要点指示 109 | 设置单位是否允许炮塔攻击不同目标,对范围限制 角度限制 不同类型炮塔很有用 110 | #### turretMultiTargeting-演示例子 111 | ```ini 112 | [attack] 113 | turretMultiTargeting:true 114 | ``` 115 |
116 | 117 | ### dieOnAttack/removeOnAttack 118 | #### dieOnAttack-代码简介 119 | 代码:dieOnAttack/removeOnAttack中文释义:自爆攻击/移除攻击 类型:布尔值bool 隶属于:攻击代码组 120 | #### dieOnAttack-要点指示 121 | 设置单位是否在攻击时自毁 122 | #### removeOnAttack-要点指示 123 | 设置单位是否在攻击时移除自身 124 | #### dieOnAttack/removeOnAttack-演示例子 125 | ```ini 126 | [attack] 127 | dieOnAttack:true 128 | removeOnAttack:true 129 | ``` 130 |
131 | 132 | ### isFixedFiring 133 | #### isFixedFiring-代码简介 134 | 代码:isFixedFiring 中文释义:固定射击 类型:布尔值bool 隶属于:攻击代码组 135 | #### isFixedFiring-要点指示 136 | 设置单位炮塔是否需要必须对准敌人才能攻击 137 | #### isFixedFiring-演示例子 138 | ```ini 139 | [attack] 140 | isFixedFiring:true 141 | ``` 142 |
143 | 144 | ### stopTargetingAfterFiring 145 | #### stopTargetingAfterFiring-代码简介 146 | 代码:stopTargetingAfterFiring 中文释义:自动停火 类型:布尔值bool 隶属于:攻击代码组 147 | #### stopTargetingAfterFiring-要点指示 148 | 设置单位在攻击后是否停止攻击 149 | #### stopTargetingAfterFiring-演示例子 150 | ```ini 151 | [attack] 152 | stopTargetingAfterFiring:true 153 | ``` 154 |
155 | 156 | ### disablePassiveTargeting 157 | #### disablePassiveTargeting-代码简介 158 | 代码:disablePassiveTargeting 中文释义:不能主动攻击 类型:布尔值bool 隶属于:攻击代码组 159 | #### disablePassiveTargeting-要点指示 160 | 设置单位是否需要手动指定目标才能攻击,由于attack路径点回在目标死亡后会重新选定目标,导致此条代码失效 161 | #### disablePassiveTargeting-演示例子 162 | ```ini 163 | [attack] 164 | disablePassiveTargeting:true 165 | ``` 166 |
167 | 168 | ### isMelee 169 | #### isMelee-代码简介 170 | 代码:isMelee 中文释义:近战 类型:布尔值bool 隶属于:攻击代码组 171 | #### isMelee-要点指示 172 | 设置单位是否拥有近战逻辑,如单位攻击时不需要瞄准到目标中心,只需要瞄准到半径内,同时自动索敌 173 | #### isMelee-演示例子 174 | ```ini 175 | [attack] 176 | isMelee:true 177 | ``` 178 |
179 | 180 | ### meleeEngangementDistance 181 | #### meleeEngangementDistance-代码简介 182 | 代码:meleeEngangementDistance 中文释义:近战索敌距离 类型:整数int 隶属于:攻击代码组 183 | #### meleeEngangementDistance-要点指示 184 | 设置单位的近战逻辑索敌距离,与isMelee结合使用,最高1500 185 | #### meleeEngangementDistance-演示例子 186 | ```ini 187 | [attack] 188 | meleeEngangementDistance:1500 189 | ``` 190 |
191 | 192 | ## 第三类-攻击属性代码组 193 | ::: tip 194 | 以下的代码为`属性代码`,优先级低于炮塔节的代码,如果炮塔节未填写覆盖则使用此处的属性。 195 | ::: 196 | ### turretSize 197 | #### turretSize-代码简介 198 | 代码:turretSize 中文释义:炮塔大小 类型:浮点值float 隶属于:攻击属性代码组 199 | #### turretSize-要点指示 200 | 设置单位炮塔大小,按像素修改炮塔开火位置,在炮塔节使用size覆盖 201 | #### turretSize-演示例子 202 | ```ini 203 | [attack] 204 | turretSize:20 205 | ``` 206 |
207 | 208 | ### turretTurnSpeed 209 | #### turretTurnSpeed-代码简介 210 | 代码:turretTurnSpeed 中文释义:炮塔转速 类型:浮点值float 隶属于:攻击属性代码组 211 | #### turretTurnSpeed-要点指示 212 | 设置单位炮塔的旋转速度,按帧转动炮塔,如60帧1速就是1秒旋转60度,在炮塔节使用turnSpeed覆盖 213 | #### turretTurnSpeed-演示例子 214 | ```ini 215 | [attack] 216 | turretTurnSpeed:2 217 | ``` 218 |
219 | 220 | ### shootDelay 221 | #### shootDelay-代码简介 222 | 代码:shootDelay 中文释义:攻击间隔 类型:浮点值float 隶属于:攻击属性代码组 223 | #### shootDelay-要点指示 224 | 设置单位炮塔的攻击间隔,按帧或按时间修改,如填写60可以更换成1s,在炮塔节使用delay覆盖 225 | #### shootDelay-演示例子 226 | ```ini 227 | [attack] 228 | shootDelay:60 229 | ``` 230 |
231 | 232 | ### maxAttackRange 233 | #### maxAttackRange-代码简介 234 | 代码:maxAttackRange 中文释义:攻击距离 类型:整数int 隶属于:攻击属性代码组 235 | #### maxAttackRange-要点指示 236 | 设置单位炮塔的攻击距离,在炮塔节使用limitingRange覆盖 237 | ::: details 238 | limitingRange不能超过maxAttackRange,如果炮塔都使用了limitingRange,那此处需要删除maxAttackRange 239 | ::: 240 | #### maxAttackRange-演示例子 241 | ```ini 242 | [attack] 243 | maxAttackRange:1000 244 | ``` 245 |
246 | 247 | ### aimOffsetSpread 248 | #### aimOffsetSpread-代码简介 249 | 代码:aimOffsetSpread 中文释义:攻击偏移 类型:浮点值float 隶属于:攻击属性组 250 | #### aimOffsetSpread-要点指示 251 | 攻击时按照敌人半径乘对应值进行位置偏移,填0时攻击中心 252 | #### aimOffsetSpread-演示例子 253 | ```ini 254 | [attack] 255 | aimOffsetSpread:0.6 256 | ``` 257 |
258 | 259 | ### shootDelayMultiplier/shootDamageMultiplier 260 | #### shootDelayMultiplier/shootDamageMultiplier-代码简介 261 | 代码:shootDelayMultiplier/shootDamageMultiplier 中文释义:攻击间隔乘数/攻击伤害乘数 类型:浮点值 隶属于:攻击属性代码组 262 | #### shootDelayMultiplier/shootDamageMultiplier-要点指示 263 | 设置单位的攻击间隔乘数和攻击伤害乘数,在行动节使用setUnitStats修改 264 | #### shootDelayMultiplier/shootDamageMultiplier-演示例子 265 | ```ini 266 | [action_1] 267 | setUnitStats:shootDelayMultiplier=0.8,shootDamageMultiplier=1.4 268 | ``` 269 |
270 | 271 | ## 第四类-显示相关组 272 | 273 | ::: code-group 274 | ``` bash [屑狐狸] 275 | 以下的代码为`显示代码`,用于让单位在攻击时效果更好 276 | 对于部分有对应需求的单位来说这部分较为有用 277 | ``` 278 | ::: 279 | 280 | ### setMainTurretAs 281 | #### setMainTurretAs-代码简介 282 | 代码:setMainTurretAs 中文释义:设置主炮塔 类型:炮塔turret ref 隶属于:显示相关组 283 | #### setMainTurretAs-要点指示 284 | 设置单位主炮塔 285 | #### setMainTurretAs-演示例子 286 | ```ini 287 | [attack] 288 | setMainTurretAs:31 289 | ``` 290 |
291 | 292 | ### turretRotateWithBody 293 | #### turretRotateWithBody-代码简介 294 | 代码:turretRotateWithBody 中文释义:炮塔跟随主体旋转 类型:布尔值bool 隶属于:显示相关组 295 | #### turretRotateWithBody-要点指示 296 | 设置单位炮塔跟随主体旋转,比如重型拦截机 297 | #### turretRotateWithBody-演示例子 298 | ```ini 299 | [attack] 300 | turretRotateWithBody:true 301 | ``` 302 |
303 | 304 | ### attackMovement 305 | #### attackMovement-代码简介 306 | 代码:attackMovement 中文释义:攻击移动类型 类型:字符串string 隶属于:显示相关组 307 | #### attackMovement-要点指示 308 | 设置单位攻击移动类型 309 | ::: tip 310 | 可填类型如下 311 | |类型|normal|bomber|moveaway|strafing| 312 | |-|-|-|-|- 313 | |效果|无|轰炸机|无效|无效| 314 | ::: 315 | #### attackMovement-演示例子 316 | ```ini 317 | [attack] 318 | attackMovement:bomber 319 | ``` 320 |
321 | 322 | ### showRangeUIGuide 323 | #### showRangeUIGuide-代码简介 324 | 代码:showRangeUIGuide 中文释义:显示范围UI 类型:布尔值bool 隶属于:显示相关组 325 | #### showRangeUIGuide-要点指示 326 | 是否显示范围UI,如默认不显示的小范围填写true则会显示范围,比如瞭望塔 327 | #### showRangeUIGuide-演示例子 328 | ```ini 329 | [attack] 330 | showRangeUIGuide:true 331 | ``` 332 |
333 | -------------------------------------------------------------------------------- /rustedwarfareapicode/src/Unit/canbuild.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | --- 2 | outline: deep 3 | --- 4 | 5 | # **[canBuild]建造组** 6 | 7 | ### [canBuild_NAME] 8 | #### [canBuild_NAME]-代码简介 9 | 代码: [canBuild_NAME] 中文释义:可建造_名字 类型:字符型 10 | canBuild_NAME = 组名 如果不填写此组名 将默认拥有一个命名为空格的组名。 11 | 12 | ::: tip 13 | 建议将NAME命名为此组的描述或可建造单位的昵称。
14 | 以便于阅读代码。 15 | ::: 16 | 17 | ::: code-group 18 | ```bash [allureluoli] 19 | [canBuild_造小坦] 20 | [canBuild_SmallTank] 21 | [canBuild_建造科技] 22 | ``` 23 | ::: 24 | 25 | ::: danger 26 | [canBuild_NAME] 中的NAME命名禁止重复,否则会引发报错。
27 | 其中下划线作为分隔符也是重要的,如果没有将引发报错。 28 | ::: 29 | 30 | #### [canBuild_NAME]-演示例子 31 | ```ini 32 | [canBuild_SmallTank] #英文命名 33 | [canBuild_小坦克] #中文命名 34 | [canBuild_%TK] #符号命名 35 | [canBuild_P P] #字母与空格的组合也会被视为单独的组名 36 | [canBuild_/(ㄒoㄒ)/~~] #多种字符 37 | [canBuild_🆒] #甚至是emoji 38 | [canBuild_ ] #仅用一个空格作为组名 但是多个空格会被视为和一个空格相同 39 | ``` 40 | 41 | ### name 42 | 43 | #### name-代码简介 44 | 代码:name 中文释义:名字 类型:字符型 45 | ::: danger 46 | 如果没有name而填入其他代码将引发报错,且name:不能不填
47 | 需要为空可以填写 name:NONE 48 | ::: 49 | #### name-用法 50 | name应填写单位[core]内中 name属性的名称, 51 | 它决定了需要建造哪个单位。 52 | 53 | ::: warning 54 | 注意! 55 | 如果你填了两个相同的name,建造栏会自动合并,建造栏中不会出现两个相同的单位。
56 | 其中根据代码自上而下的先后顺序判断优先级。 57 | ::: 58 | 59 | #### name-示例 60 | ```ini 61 | [canBuild_SmallTank] 62 | name: SmallTank 63 | 64 | [canBuild_小坦克] 65 | name: 小坦克 66 | ``` 67 | 68 | ### pos 69 | #### pos-代码简介 70 | 代码:pos 英文全称:position 中文释义:名次 类型:浮点数 71 | #### pos-用法 72 | pos:属性数值表示排序的序号,其中越小的越靠前。 73 | ::: info 74 | 如果没有填写pos,将默认为1,并按照代码顺序依次递增。
75 | 其中数值可以为小数,可以为负,也可以为整数。 76 | ::: 77 | ::: warning 78 | 小数点后位数过长将会影响判断,建议用整数。 79 | ::: 80 | 81 | #### pos-演示例子 82 | ```ini 83 | [canBuild_SmallTank] 84 | pos:0.1 85 | 86 | [canBuild_小坦克] 87 | pos:-2 88 | ``` 89 | 90 | ### tech 91 | #### tech-代码简介 92 | 代码:tech 英文全称:technology 中文释义:科技 类型:整数 93 | #### tech-用法 94 | 填写数字设置单位的科技等级,共有3个级别,1级GUI显示为绿色,2、3级显示为黄色。 95 | ::: info 96 | 与[core]中的科技等级不同的是,超过3或者为负也不会报错。
97 | 而且会受到原单位科技等级的影响,优先级低于原单位设置的科技等级。 98 | ::: 99 | #### tech-演示例子 100 | ```ini 101 | [canBuild_SmallTank] 102 | tech: -1 103 | 104 | [canBuild_小坦克] 105 | tech: 2 106 | ``` 107 | 108 | ### forceNano 109 | #### forceNano-代码简介 110 | 代码:forceNano 中文释义: 建造方式 类型: 布尔值 111 | #### forceNano-用法 112 | 当属性设置为true时,则将目标当作是建筑物建造。 (即使是一个单位) 113 | ::: tip 114 | 默认为 false。
115 | 对于没有建筑能力的单位将会在地图上凭空生成一个虚影而不会继续建造。 116 | ::: 117 | #### forceNano-演示例子 118 | ```ini 119 | [canBuild_SmallTank] 120 | forceNano: true 121 | ``` 122 | 123 | ### isVisible 124 | #### isVisible-代码简介 125 | 代码:isVisible 中文释义: 可见条件 类型: 逻辑布尔值 126 | #### isVisible-用法 127 | 当属性设置为true时,则使单位建造可见。 128 | ::: tip 129 | 其中可以将属性设置为条件判断语句。
130 | 如果满足条件,则从界面中显示此单位。
131 | 默认为true。 132 | ::: 133 | #### isVisible-演示例子 134 | ```ini 135 | [canBuild_SmallTank] 136 | isVisible: if self.hp() > 50 137 | ``` 138 | 139 | ### isLocked 140 | #### isLocked-代码简介 141 | 代码:isLocked 中文释义: 锁定 类型: 逻辑布尔值 142 | #### isLocked-用法 143 | 当属性设置为true时,则使单位锁定。 144 | ::: tip 145 | 其中可以将属性设置为条件判断语句。
146 | 如果满足条件,则使单位锁定。
147 | 默认为false。 148 | ::: 149 | #### isLocked-演示例子 150 | ```ini 151 | [canBuild_SmallTank] 152 | isLocked: if self.hp() < 50 153 | ``` 154 | 155 | ### isLockedMessage 156 | #### isLockedMessage-代码简介 157 | 代码:isLockedMessage 中文释义: 锁定消息 类型: 字符串 158 | #### isLockedMessage-用法 159 | 填写被锁定时显示的文本。 160 | ::: tip 161 | 可以用来告知玩家被锁定原因。
162 | 能够通过转义字符 \n 实现文本换行。 163 | ::: 164 | #### isLockedMessage-演示例子 165 | ```ini 166 | [canBuild_SmallTank] 167 | isLockedMessage: 因为你太菜这个单位不给你用嗷。\n 想用的话就努力变强吧! 168 | ``` 169 | 170 | ### isLockedMessage_{LANG}
171 | #### isLockedMessage-{LANG}代码简介 172 | 代码:isLockedMessage 中文释义: 锁定消息 类型: 字符串 173 | 是isLockedMessage的多语言版本,用于设置在不同语言下显示的锁定内容,用法一致。 174 | 175 | ::: tip 176 | 将{LANG}替换为语言文字的缩写即可,例如:
177 | zh 代表简体中文,es,代表英文。 178 | ::: 179 | ```ini 180 | [canBuild_SmallTank] 181 | isLockedMessage_es: You are BAKA! \n if think use it ,go get stronger. 182 | ``` 183 | 184 | ### isLockedAlt 185 | #### isLockedAlt-代码简介 186 | 代码:isLockedAlt 中文释义: 另外的锁定 类型: 逻辑布尔值 187 | #### isLockedAlt-用法 188 | 和isLocked完全一样,只是为了多一个锁定的条件。 189 | #### isLockedAlt-演示例子 190 | ```ini 191 | [canBuild_SmallTank] 192 | isLockedAlt: if self.energy(greaterThan=90) 193 | ``` 194 | 195 | ### isLockedAltMessage 196 | #### isLockedAltMessage-代码简介 197 | 代码:isLockedAltMessage 中文释义: 另外的锁定消息 类型: 字符串 198 | #### isLockedAltMessage-用法 199 | 和isLockedMessage的完全一样,只是为了表达另一个的原因。 200 | 用来描述isLockedAlt。 201 | #### isLockedAltMessage-演示例子 202 | ```ini 203 | [canBuild_SmallTank] 204 | isLockedAltMessage: 还有因为这个单位丑拒。 205 | ``` 206 | 207 | ### isLockedAlt2 208 | #### isLockedAlt2-代码简介 209 | 代码:isLockedAlt2 中文释义: 另外的锁定2 类型: 逻辑布尔值 210 | #### isLockedAlt2-用法 211 | 和isLocked完全一样,评价就是梅开二度。 212 | #### isLockedAlt2-演示例子 213 | ```ini 214 | [canBuild_SmallTank] 215 | isLockedAlt2: if self.energy() < 100 216 | ``` 217 | 218 | ### isLockedAlt2Message 219 | #### isLockedAlt2Message-代码简介 220 | 代码:isLockedAlt2Message 中文释义: 另外的锁定消息2 类型: 字符串 221 | #### isLockedAlt2Message-用法 222 | 和isLockedMessage的完全一样。 223 | 用来描述isLockedAlt2。 224 | #### isLockedAlt2Message-演示例子 225 | ```ini 226 | [canBuild_SmallTank] 227 | isLockedAlt2Message: 第三个原因是我觉得你应该把雪糕分我一半吃。 228 | ``` 229 | 230 | ### addResources 231 | #### addResources-代码简介 232 | 代码:addResources 中文释义: 增加资源 类型: 资源 233 | #### addResources-用法 234 | 填写所需的资源名和数量,在放置建筑物或生产单位时,将这些资源添加到自身中。 235 | ::: tip 236 | 使用逗号分隔,可以添加多种资源。 237 | ::: 238 | #### addResources-演示例子 239 | ```ini 240 | [canBuild_SmallTank] 241 | addResources: ammo=5, setFlag=1 242 | ``` 243 | 244 | ### price 245 | #### price-代码简介 246 | 代码:price 中文释义: 价格 类型: 资源 247 | #### price-用法 248 | 填写所需的资源名和数量,会覆盖默认需要的资源和价格。 249 | ::: tip 250 | 用处如建造一个建筑时候附送一个单位。此代码可用设定为两者价钱之和,矿场600,送矿车1400,而建造时花2000,送1400,卖600,可避免玩家刷钱。(抄自HX代码表) 251 | ::: 252 | #### price-演示例子 253 | ```ini 254 | [canBuild_SmallTank] 255 | price: 5000,ammo=5 256 | ``` 257 | 258 | ### isGuiBlinking 259 | #### isGuiBlinking-代码简介 260 | 代码:isGuiBlinking 中文释义: 界面闪烁 类型: 逻辑布尔值 261 | #### isGuiBlinking-用法 262 | 为true时在UI中拥有闪烁效果。 263 | ::: tip 264 | 可以添加条件判断语句。
265 | 满足某些条件时闪烁此UI,用来提示某些单位可以建造了。 266 | ::: 267 | #### isGuiBlinking-演示例子 268 | ```ini 269 | [canBuild_SmallTank] 270 | isGuiBlinking:true 271 | ``` 272 | 273 | -------------------------------------------------------------------------------- /rustedwarfareapicode/src/Unit/movement.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | --- 2 | outline: deep 3 | --- 4 | 5 | # **[movement]组** 6 | 7 | ## 第一类-通用代码组 8 | 9 | ::: tip 10 | 以下的代码为`通用代码`,多半是必要的代码,如果不包括这些,可能在`绝大多数情况下导致错误`。 11 | ::: 12 | ### movementType 13 | #### movementType-代码简介 14 | 代码:movementType 中文释义:运动类型 类型:字符串 隶属于:通用代码组 15 | #### string-要点指示 16 | 定义单位的运动类型,判定单位是否可在某种地形上运动,可用值为NONE、LAND、BUILDING、AIR、WATER、HOVER、OVER_CLIFF、OVER_CLIFF_WATER。 17 | ::: tip 18 | 不同的运动类型特点如下 19 | 20 | | 类型 | 可跨陆地 | 可跨悬崖 | 可跨水 | 可跨岩浆 | 21 | |------------------|------|------|-----|------| 22 | | NONE | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | 23 | | LAND | ✓ | × | × | × | 24 | | BUILDING | ✓ | × | × | × | 25 | | AIR | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | 26 | | WATER | × | × | ✓ | × | 27 | | HOVER | ✓ | × | ✓ | × | 28 | | OVER_CLIFF | ✓ | ✓ | × | × | 29 | | OVER_CLIFF_WATER | ✓ | ✓ | ✓ | × | 30 | ::: 31 | ::: tip 32 | 类型NONE虽然说移动无视地形,但是只能在LAND类型地块进行放置 33 | ::: 34 | ::: warning 35 | NONE移动类型在多选单位进行移动时会有卡寻路的问题 36 | BUILDING移动类型似乎已经废弃,和LAND没有任何区别 37 | ::: 38 | #### movementType-演示例子 39 | ```ini 40 | [movement] 41 | movementType:LAND 42 | ``` 43 |
44 | 45 | ## 第二类-速度相关组 46 | 47 | ### moveSpeed 48 | #### moveSpeed-代码简介 49 | 代码:moveSpeed 中文释义:移动速度 类型:浮点数 隶属于:通用代码组 50 | #### moveSpeed-要点指示 51 | 定义单位的移动速度,显示在单位信息中 52 | 53 | ::: tip 54 | 移动速度的单位是**像素/帧**,同时铁锈战争地图图块大小为20x20,且一秒60帧,所以说移动速度为1的话,每秒可以移动三格 55 | ::: 56 | 57 | #### moveSpeed-演示例子 58 | ```ini 59 | [movement] 60 | moveSpeed:0.5 61 | ``` 62 |
63 | 64 | ### moveAccelerationSpeed 65 | #### moveAccelerationSpeed-代码简介 66 | 代码:moveAccelerationSpeed 中文释义:加速度 类型:浮点数 隶属于:速度相关组 67 | #### moveAccelerationSpeed-要点指示 68 | 定义单位的加速度,单位在移动时会从零开始加速直到移动速度 69 | 70 | ::: tip 71 | 加速度也是按帧计算的,如果你需要一秒加速0.6,你需要填写的值为0.01 72 | ::: 73 | 74 | #### moveAccelerationSpeed-演示例子 75 | ```ini 76 | [movement] 77 | moveSpeed:1 78 | moveAccelerationSpeed:0.01 79 | ``` 80 |
81 | 82 | ### moveDecelerationSpeed 83 | #### moveDecelerationSpeed-代码简介 84 | 代码:moveDecelerationSpeed 中文释义:减速度 类型:浮点数 隶属于:速度相关组 85 | #### moveDecelerationSpeed-要点指示 86 | 定义单位的减速度,单位在停止移动时会从运动速度开始减速直到零 87 | 88 | ::: tip 89 | 减速度也是按帧计算的,如果你需要一秒减速0.6,你需要填写的值为0.01 90 | ::: 91 | 92 | #### moveDecelerationSpeed-演示例子 93 | ```ini 94 | [movement] 95 | moveSpeed:1 96 | moveDecelerationSpeed:0.01 97 | ``` 98 |
99 | 100 | ### reverseSpeedPercentage 101 | #### reverseSpeedPercentageed-代码简介 102 | 代码:reverseSpeedPercentage 中文释义:倒车速度比率 类型:浮点数 隶属于:速度相关组 103 | #### reverseSpeedPercentage-要点指示 104 | 定义单位倒车时的速度,单位在逆向运动时会按照运动速度与倒车速度比率的乘积运行 105 | 106 | ::: tip 107 | 这个值默认为0.6 108 | 如果这个值等于0,那么无论什么距离向后运动都会先转弯 109 | 如果在0到1之间,那么短距离向后运动会倒车而不是转弯 110 | 如果等于1,那么无论什么距离,向后运动会倒车而不是转弯 111 | ::: 112 | 113 | #### reverseSpeedPercentagepeed-演示例子 114 | ```ini 115 | [movement] 116 | moveSpeed:1 117 | reverseSpeedPercentage:0.4 118 | ``` 119 |
120 | 121 | 122 | ### maxTurnSpeed 123 | #### maxTurnSpeed-代码简介 124 | 代码:maxTurnSpeed 中文释义:转弯速度 类型:浮点数 隶属于:速度相关组 125 | #### maxTurnSpeed-要点指示 126 | 定义单位转弯的速度 127 | 128 | ::: tip 129 | 转弯速度的单位是**度/帧**,如果转弯速度为1,那么一秒将旋转60度 130 | ::: 131 | 132 | #### maxTurnSpeed-演示例子 133 | ```ini 134 | [movement] 135 | maxTurnSpeed:1.5 136 | ``` 137 |
138 | 139 | ### turnAcceleration 140 | #### turnAcceleration-代码简介 141 | 代码:turnAcceleration 中文释义:转弯速度 类型:浮点数 隶属于:速度相关组 142 | #### turnAcceleration-要点指示 143 | 定义单位转弯的加速度,开始转弯时将从零开始加速直到转弯速度 144 | 145 | ::: tip 146 | 转弯加速度是按帧计算的,如果想要每秒增加0.6需要填0.01 147 | ::: 148 | 149 | #### turnAcceleration-演示例子 150 | ```ini 151 | [movement] 152 | maxTurnSpeed:1.5 153 | turnAcceleration:0.01 154 | ``` 155 |
156 | 157 | ## 第三类-高度相关组 158 | 159 | ### targetHeight 160 | #### targetHeight-代码简介 161 | 代码:targetHeight 中文释义:到达高度 类型:浮点数 隶属于:高度相关组 162 | #### targetHeight-要点指示 163 | 定义单位的高度,当单位创建完成时会从0到达这个高度 164 | 165 | ::: tip 166 | 如果运动类型为AIR,targetHeight默认值将为20 167 | ::: 168 | ::: code-group 169 | ``` bash [摸鱼人time] 170 | 大部分单位能被什么类型的攻击方式攻击不取决于移动类型,而是取决于高度 171 | 如果高度是负数,那么可以被水下攻击命中 172 | 如果高度位于0到10之间,可以被对表面攻击命中 173 | 如果高度大于10,可以被对空攻击命中 174 | 175 | 如果高度不为0的地面悬浮单位,对地的范围攻击(比如火炮)将无法对其造成伤害,但是可以被瞄准 176 | 177 | 建筑高度大于等于0是,只能被对表面攻击命中 178 | ``` 179 | ::: 180 | #### targetHeight-演示例子 181 | ```ini 182 | [movement] 183 | targetHeight:10 184 | ``` 185 |
186 | 187 | 188 | ### targetHeightDrift 189 | #### targetHeightDrift-代码简介 190 | 代码:targetHeightDrift 中文释义:高度浮动 类型:浮点数 隶属于:高度相关组 191 | #### targetHeight-要点指示 192 | 定义单位的高度浮动,单位会在到达高度上下浮动 193 | 194 | ::: tip 195 | 如果运动类型为AIR,targetHeightDrift默认值将为2.5 196 | ::: 197 | #### targetHeightDrift-演示例子 198 | ```ini 199 | [movement] 200 | targetHeight:10 201 | targetHeightDrift:1 202 | ``` 203 |
204 | 205 | ### landOnGround 206 | #### landOnGround-代码简介 207 | 代码:landOnGround 中文释义:降落到地面 类型:布尔值 隶属于:高度相关组 208 | #### landOnGround-要点指示 209 | 定义单位在不移动时是否降落到地面 210 | 211 | ::: tip 212 | 只有单位投影所在地块可以降落时才会降落 213 | ::: 214 | #### landOnGround-演示例子 215 | ```ini 216 | [movement] 217 | landOnGround:true 218 | ``` 219 |
220 | 221 | ### fallingAcceleration 222 | #### fallingAcceleration-代码简介 223 | 代码:fallingAcceleration 中文释义:降落加速度 类型:浮点值 隶属于:高度相关组 224 | #### fallingAcceleration-要点指示 225 | 定义单位在降落到地面时的加速度 226 | 227 | ::: tip 228 | 加速度是按帧来计算的,如果想一秒加速0.6则填写0.01 229 | ::: 230 | 231 | #### fallingAcceleration-演示例子 232 | ```ini 233 | [movement] 234 | fallingAcceleration:0.01 235 | ``` 236 |
237 | 238 | ### slowDeathFall 239 | #### slowDeathFall-代码简介 240 | 代码:slowDeathFall 中文释义:死亡坠落 类型:布尔值 隶属于:高度相关组 241 | #### slowDeathFall-要点指示 242 | 定义单位在死亡时是否坠落到地面 243 | 244 | #### targetHeightDrift-演示例子 245 | ```ini 246 | [movement] 247 | slowDeathFall:true 248 | ``` 249 |
250 | 251 | ### fallingAccelerationDead 252 | #### fallingAccelerationDead-代码简介 253 | 代码:fallingAccelerationDead 中文释义:死亡坠落加速度 类型:浮点值 隶属于:高度相关组 254 | #### fallingAccelerationDead-要点指示 255 | 定义单位在死亡坠毁到地面时的加速度 256 | 257 | ::: tip 258 | 加速度是按帧来计算的,如果想一秒加速0.6则填写0.01 259 | ::: 260 | 261 | #### fallingAccelerationDead-演示例子 262 | ```ini 263 | [movement] 264 | fallingAccelerationDead:0.01 265 | ``` 266 |
267 | 268 | ### heightChangeRate 269 | #### heightChangeRate-代码简介 270 | 代码:heightChangeRate 中文释义:高度改变速率 类型:浮点值 隶属于:高度相关组 271 | #### heightChangeRate-要点指示 272 | 定义单位在被创建,转换,浮动是高度改变的速度 273 | 274 | #### heightChangeRate-演示例子 275 | ```ini 276 | [movement] 277 | heightChangeRate:0.4 278 | ``` 279 |
280 | 281 | ## 第四类-杂项 282 | ### moveIgnoringBody 283 | #### moveIgnoringBody-代码简介 284 | 代码:moveIgnoringBody 中文释义:移动忽略转向 类型:布尔值 隶属于:杂项 285 | #### moveIgnoringBody-要点指示 286 | 定义单位移动时是否需要考虑角度 287 | 288 | #### moveIgnoringBody-演示例子 289 | ```ini 290 | [movement] 291 | moveIgnoringBody:true 292 | ``` 293 |
294 | 295 | ### moveSlidingMode 296 | #### moveSlidingMode-代码简介 297 | 代码:moveSlidingMode 中文释义:移动滑动 类型:布尔值 隶属于:杂项 298 | #### moveSlidingMode-要点指示 299 | 定义单位移动后是否进行滑动 300 | 301 | #### moveSlidingMode-演示例子 302 | ```ini 303 | [movement] 304 | moveSlidingMode:true 305 | ``` 306 |
307 | 308 | ### moveSlidingDir 309 | #### moveSlidingDir-代码简介 310 | 代码:moveSlidingDir 中文释义:移动滑动角度 类型:浮点数 隶属于:杂项 311 | #### moveSlidingDir-要点指示 312 | 定义单位移动滑动的角度 313 | 314 | #### moveSlidingDir-演示例子 315 | ```ini 316 | [movement] 317 | moveSlidingDir:-1 318 | ``` 319 |
320 | 321 | ### joinsGroupFormations 322 | #### joinsGroupFormations-代码简介 323 | 代码:joinsGroupFormations 中文释义:加入到队形 类型:布尔值 隶属于:杂项 324 | #### joinsGroupFormations-要点指示 325 | 定义单位移动时是否要按队形行动 326 | 327 | ::: tip 328 | 默认值为true,这使大部分单位在移动时会排列为一个方阵,着不仅有效的使单位在一定程度上散开,避免aoe伤害,也能加快寻路运算速度,但是会使大量单位行进时部分单位一直撞墙 329 | 如果改为false,每个单位将单独进行寻路,这使得单位会挤在一起并且可能造成卡顿 330 | ::: 331 | 332 | #### joinsGroupFormations-演示例子 333 | ```ini 334 | [movement] 335 | joinsGroupFormations:true 336 | ``` 337 |
338 | 339 | ### ignoreMoveOrders 340 | #### ignoreMoveOrders-代码简介 341 | 代码:ignoreMoveOrders 中文释义:忽略移动指令:布尔值 隶属于:杂项 342 | #### ignoreMoveOrders-要点指示 343 | 定义单位是否接受来自玩家的移动指令 344 | 345 | ::: tip 346 | 这个代码只能和**moveSpeed:0**一起使用,但是可以通过setUnitStats改变移动速度 347 | ::: 348 | 349 | #### ignoreMoveOrders-演示例子 350 | ```ini 351 | [movement] 352 | ignoreMoveOrders:true 353 | moveSpeed:0 354 | ``` 355 |
-------------------------------------------------------------------------------- /rustedwarfareapicode/src/Unit/resource.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | --- 2 | outline: deep 3 | --- 4 | 5 | # **[resource]组** 6 | 7 | ## 开头-resource的简介和注意事项 8 | resource如名字一样, 一般情况是作为统计玩家的资源而使用(例如金钱, 矿物, 电力等), 9 | 但实际上资源在大部分动态逻辑中都可以使用, 这导致资源实际上更像是一种变量 10 | 11 | ::: tip 12 | 1. 相较于其他代码组, resource并没有强制需要的代码, 但必须要至少有一条代码进行占位, 13 | 否则铁锈战争将不会识别该代码组
14 | 2. resource组的格式为`[resource_xxx]`, 请勿直接使用
15 | 3. resource分为两类, `resource`和`global-resource`, 为了便于区分, 16 | 本文将称呼它们为`局部resource`和`全局resource`, 如果直接使用`resource`, 将泛指两种resource
17 | ::: 18 | 19 | ## 第一类-通用代码组 20 | :::tip 21 | 部分代码只有全局资源可用, 或只有全局资源使用有效果 22 | ::: 23 | 24 | ### displayName 25 | #### displayName-代码简介 26 | 代码:displayName 中文释义:显示名称 类型:字符串 隶属于:通用代码组 27 | #### displayName-要点指示 28 | 顾名思义, 就是该资源显示给玩家的名称
29 | 使用实例:
30 | ```ini 31 | [global_resource_power] 32 | displayName: 电力 33 | ``` 34 | 如果不设置的话, 是有默认值的:
35 | 1. 如果是全局资源的话 36 | ```ini 37 | [global_resource_xxx] 38 | #当然只是演示一下, 如开头所言, resource组里面没代码是不会被读取的 39 | ``` 40 | 该资源默认名字将为`g_xxx` 41 | 2. 如果是局部资源的话 42 | ```ini 43 | [resource_xxx] 44 | #我是一段演示 45 | ``` 46 | 该资源默认名字将为`l_xxx` 47 | 48 | ### displayNameShort 49 | #### displayNameShort-代码简介 50 | 代码:displayNameShort 中文释义:显示短名称 类型:字符串 隶属于:通用代码组 51 | #### displayNameShort-要点指示 52 | 在某些UI中, 如果资源名称太长而显示效果不好, 将使用短名称进行替代显示
53 | 使用实例:
54 | ```ini 55 | [global_resource_power] 56 | displayName: 可复用的可编程的可替换的五彩斑斓的组件 57 | displayNameShort: 组件 58 | ``` 59 | 这样在某些情况下就会只显示组件而不是那一长串了 ~~但正常人谁这么写啊~~ 60 | 61 | ### hidden 62 | #### hidden-代码简介 63 | 代码:hidden 中文释义:隐藏 类型:逻辑布尔值 隶属于:通用代码组 64 | #### hidden-要点指示 65 | 66 | 用于控制这个资源是否展示给玩家
67 | 使用实例:
68 | ```ini 69 | [global_resource_xxx] 70 | hidden:false 71 | ``` 72 | :::tip 73 | 对于全局资源来说, 将会在屏幕右上角展示这个资源, 74 | 而对于局部资源来说, 因为单位之间局部资源独立, 所以说你只能在单位信息栏里看到它的值, 并且没有图标之类的 75 | ::: 76 | 77 | ### priority 78 | #### priority-代码简介 79 | 代码:priority 中文释义:优先级 类型:整形 隶属于:通用代码组 80 | #### priority-要点指示 81 | 82 | 用于控制不同mod之间相同名字的全局资源会优先使用哪一个的图标, 颜色等信息
83 | 使用实例:
84 | ```ini 85 | [global_resource_xxx] 86 | priority:1 87 | ``` 88 | 89 | 没错铁锈如果多个mod有相同的资源名会只取其中一个, 而不是mod之间独立 ~~, 我是该说luke做的兼容性真好还是luke是懒狗~~ 90 | 91 | ### displayColor 92 | #### displayColor-代码简介 93 | 代码:displayColor 中文释义:为零时显示 类型:布尔值 隶属于:通用代码组 94 | #### displayColor-要点指示 95 | 96 | 用于控制该资源的颜色, 默认就是铁锈内置资金那个颜色
97 | 使用实例:
98 | ```ini 99 | [global_resource_xxx] 100 | displayColor:#00FFFF 101 | ``` 102 | 103 | ### displayRoundedDown 104 | #### displayRoundedDown-代码简介 105 | 代码:displayRoundedDown 中文释义:显示为向下取整 类型:字符串 隶属于:通用代码组 106 | #### displayRoundedDown-要点指示 107 | 108 | 用于控制该资源显示时是否显示小数
109 | 使用实例:
110 | ```ini 111 | [global_resource_xxx] 112 | displayRoundedDown:true 113 | ``` 114 | 115 | ### displayWithRounding 116 | #### displayWithRounding-代码简介 117 | 代码:displayWithRounding 中文释义:显示为四舍五入 类型:字符串 隶属于:通用代码组 118 | #### displayWithRounding-要点指示 119 | 120 | 用于控制该资源显示时是否四舍五入到整数
121 | 使用实例:
122 | ```ini 123 | [global_resource_xxx] 124 | displayWithRounding:true 125 | ``` 126 | 127 | ### displayWhenZero 128 | #### displayWhenZero-代码简介 129 | 代码:displayWhenZero 中文释义:为零时显示 类型:布尔值 隶属于:通用代码组 130 | #### displayWhenZero-要点指示 131 | 132 | 用于控制该资源为0时是否显示
133 | :::tip 134 | 这个值默认是false, 所以说如果你写了一个全局资源但屏幕右上角没有显示, 大概率就是这玩意作妖 135 | ::: 136 | 使用实例:
137 | ```ini 138 | [global_resource_xxx] 139 | displayWhenZero:true 140 | ``` 141 | 142 | ### iconImageUseInText 143 | #### iconImageUseInText-代码简介 144 | 代码:iconImageUseInText 中文释义:文本中资源图标 类型:字符串 隶属于:通用代码组 145 | #### iconImageUseInText-要点指示 146 | 147 | 用于控制该资源在action的text中展现的图标
148 | 使用实例:
149 | ```ini 150 | [global_resource_xxx] 151 | iconImageUseInText:nuclear.png 152 | ``` 153 | 154 | ### iconImage 155 | #### iconImage-代码简介 156 | 代码:iconImage 中文释义:资源图标 类型:字符串 隶属于:通用代码组 157 | #### iconImage-要点指示 158 | 159 | 用于控制该资源展现的图标
160 | 使用实例:
161 | ```ini 162 | [global_resource_xxx] 163 | iconImage:nuclear.png 164 | ``` 165 | 166 | ### displayNameHideWhenIconShownInText 167 | #### displayNameHideWhenIconShownInText-代码简介 168 | 代码:displayNameHideWhenIconShownInText 中文释义:在文本中有图标时隐藏名称 类型:布尔值 隶属于:通用代码组 169 | #### displayNameHideWhenIconShownInText-要点指示 170 | 171 | 如果为`true`, 则在action中不再显示资源名称, 只显示资源图标, 有助于简化信息
172 | 使用实例:
173 | ```ini 174 | [global_resource_xxx] 175 | displayName: 可复用的可编程的可替换的五彩斑斓的又是我组件 176 | iconImageUseInText:SHARED:blank.png 177 | displayNameHideWhenIconShownInText:true 178 | ``` 179 | 180 | ### displayNameHideWhenIconShownInHUD 181 | #### displayNameHideWhenIconShownInHUD-代码简介 182 | 代码:displayNameHideWhenIconShownInHUD 中文释义:在HUD中有图标时隐藏名称 类型:布尔值 隶属于:通用代码组 183 | #### displayNameHideWhenIconShownInHUD-要点指示 184 | 185 | 如果为`true`, 则在屏幕右上角(全局资源)不再显示资源名称, 只显示资源图标, 有助于简化信息
186 | 使用实例:
187 | ```ini 188 | [global_resource_xxx] 189 | displayName: 可复用的可编程的可替换的五彩斑斓的还是我组件 190 | iconImageUseInText:SHARED:blank.png 191 | displayNameHideWhenIconShownInHUD:true 192 | ``` 193 | 194 | ### displayColorUseInText 195 | #### displayColorUseInText-代码简介 196 | 代码:displayColorUseInText 中文释义:文本中显示颜色 类型:字符串 隶属于:通用代码组 197 | #### displayColorUseInText-要点指示 198 | 199 | 资源在`action`中显示的颜色, 默认和资源颜色相同
200 | 使用实例:
201 | ```ini 202 | [resource_xxx] 203 | displayColorUseInText:#00FFFF 204 | ``` 205 | 206 | ### appendResourceInHUD 207 | #### appendResourceInHUD-代码简介 208 | 代码:appendResourceInHUD 中文释义:在HUD中追加资源 类型:字符串 隶属于:通用代码组 209 | #### appendResourceInHUD-要点指示 210 | 211 | 在该资源后连接显示另一个资源
212 | 使用实例:
213 | ```ini 214 | [global_resource_a] 215 | appendResourceInHUD:b 216 | 217 | [global_resource_b] 218 | hidden:true 219 | ``` 220 | 221 | :::tip 222 | 因为只是在a资源后额外显示了b资源, 所以说b资源原本占用的那一行并没有消失, 导致屏幕上将出现两个b资源, 所以说, 隐藏b资源效果更佳 223 | ::: 224 | 225 | ### appendResourceInHUD 226 | #### appendResourceInHUD-代码简介 227 | 代码:appendResourceInHUD 中文释义:在HUD中追加资源 类型:字符串 隶属于:通用代码组 228 | #### appendResourceInHUD-要点指示 229 | 230 | 在该资源后连接显示另一个资源
231 | 使用实例:
232 | ```ini 233 | [global_resource_a] 234 | appendResourceInHUD:b 235 | 236 | [global_resource_b] 237 | hidden:true 238 | ``` 239 | 240 | ### displayPrefixInHUD 241 | #### displayPrefixInHUD-代码简介 242 | 代码:displayPrefixInHUD 中文释义:在HUD中显示前缀 类型:字符串 隶属于:通用代码组 243 | #### displayPrefixInHUD-要点指示 244 | 245 | 给该资源显示一个前缀
246 | 使用实例:
247 | ```ini 248 | [global_resource_a] 249 | displayPrefixInHUD:( 250 | ``` 251 | 252 | :::tip 253 | 配合appendResourceInHUD使用可以展现更多效果, 比如
254 | ```ini 255 | [global_resource_a] 256 | displayText:人口 257 | appendResourceInHUD:b 258 | 259 | [global_resource_b] 260 | hidden:true 261 | displayPrefixInHUD:/ 262 | ``` 263 | 这样可以做出一个显示人口上限的效果, 当然只是显示, 具体实现代码需要你自己写 264 | ::: 265 | 266 | ### displayPostfixInHUD 267 | #### displayPostfixInHUD-代码简介 268 | 代码:displayPostfixInHUD 中文释义:在HUD中显示后缀 类型:字符串 隶属于:通用代码组 269 | #### displayPostfixInHUD-要点指示 270 | 271 | 给该资源显示一个后缀
272 | 使用实例:
273 | ```ini 274 | [global_resource_a] 275 | displayPrefixInHUD:% 276 | ``` 277 | 278 | ### displayTextAppendResourceWithGap 279 | #### displayTextAppendResourceWithGap-代码简介 280 | 代码:displayTextAppendResourceWithGap 中文释义:在HUD中追加资源时带有间隔 类型:布尔值 隶属于:通用代码组 281 | #### displayTextAppendResourceWithGap-要点指示 282 | 283 | 追加显示资源时, 如果这个值为true, 将额外增加一个间隔, 可以用于把不相关的资源间隔开
284 | 使用实例:
285 | ```ini 286 | [global_resource_a] 287 | appendResourceInHUD:b 288 | displayTextAppendResourceWithGap:true 289 | 290 | [global_resource_b] 291 | hidden:true 292 | ``` 293 | 294 | ### appendResourceInHUD_whenThisZero 295 | #### appendResourceInHUD_whenThisZero-代码简介 296 | 代码:appendResourceInHUD_whenThisZero 中文释义:在HUD中追加资源时为零显示 类型:布尔值 隶属于:通用代码组 297 | #### appendResourceInHUD_whenThisZero-要点指示 298 | 299 | 默认为true, 如果为false, 则在该资源为0时不显示后续追加的资源
300 | 使用实例:
301 | ```ini 302 | [global_resource_a] 303 | appendResourceInHUD:b 304 | appendResourceInHUD_whenThisZero:false 305 | 306 | [global_resource_b] 307 | hidden:true 308 | ``` 309 | 310 | ### includeInStats 311 | #### includeInStats-代码简介 312 | 代码:includeInStats 中文释义:统计包含 类型:布尔值 隶属于:通用代码组 313 | #### includeInStats-要点指示 314 | 315 | 用于是否在游戏结束后的统计中包含此资源 ~~, 这样打mod的时候就知道哪个队友摸鱼了~~
316 | 使用实例:
317 | ```ini 318 | [global_resource_xxx] 319 | includeInStats:true 320 | ``` 321 | 322 | ### valueInStats 323 | #### valueInStats-代码简介 324 | 代码:valueInStats 中文释义:统计比重 类型:浮点 隶属于:通用代码组 325 | #### valueInStats-要点指示 326 | 327 | 用于游戏结束后该资源在统计中相较于原版资源的比重, 比如, 你有一个资源获取比较困难, 可以将这个值设置的更高一些
328 | 使用实例:
329 | ```ini 330 | [global_resource_xxx] 331 | valueInStats:10 332 | ``` 333 | 334 | ### displayDigitGrouping 335 | #### displayDigitGrouping-代码简介 336 | 代码:displayDigitGrouping 中文释义:数字显示分组 类型:none/comma/space 隶属于:通用代码组 337 | #### displayDigitGrouping-要点指示 338 | 339 | 决定该资源每三位之间用什么符号间隔开
340 | :::tip 341 | 以10000举例, 这是效果
342 | none: 10000
343 | comma: 10,000
344 | space: 10 000
345 | ::: 346 | 使用实例:
347 | ```ini 348 | [global_resource_xxx] 349 | valueInStats:sapce 350 | ``` 351 | 352 | ### displayPos 353 | #### displayPos-代码简介 354 | 代码:displayPos 中文释义:显示位置 类型:浮点 隶属于:通用代码组 355 | #### displayPos-要点指示 356 | 357 | 用于决定该资源排列顺序, 数字越小越靠上
358 | 使用实例:
359 | ```ini 360 | [global_resource_xxx] 361 | displayPos:1 362 | ``` 363 | 364 | ### displayTextPrefix 365 | 同[displayPrefixInHUD](#displayprefixinhud) 366 | 367 | ### displayTextPostfix 368 | 同[displayPostfixInHUD](#displaypostfixinhud) 369 | 370 | ## 未知代码 371 | :::warning 372 | 该代码为未知效果, 或者不可用代码, 除非测试, 一般情况不推荐使用 373 | ::: 374 | 375 | ### displayInHud 376 | 377 | ### stackHorizontal -------------------------------------------------------------------------------- /rustedwarfareapicode/src/Unit/spawnunit_spawnprojectile.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | --- 2 | outline: deep 3 | --- 4 | 5 | # **spawnUnits&spawnProjectiles** 6 | 7 | ::: tip 8 | 以下为spawnUnits或者SpawnProjetiles代码的相关参数,需要填到他们后面的括号里面 9 | ::: 10 | 11 | ## 第一类-通用代码 12 | 13 | ::: tip 14 | 以下为spawnUnits和SpawnProjetiles都可以运行的参数 15 | ::: 16 | 17 | ### spawnChance 18 | #### spawnChance-代码简介 19 | 代码:spawnChance 中文释义:产生几率 类型:浮点数 隶属于:通用代码 20 | #### spawnChance-要点指示 21 | 定义单位或抛射体的产生几率 22 | 23 | ::: tip 24 | 这个产生几率只能是0~1之间的数 25 | ::: 26 | 27 | #### spawnChance-演示例子 28 | ```ini 29 | spawnUnits:builder(spawnChance=0.5) 30 | ``` 31 |
32 | 33 | ### maxSpawnLimit 34 | #### maxSpawnLimit-代码简介 35 | 代码:maxSpawnLimit 中文释义:最大产生限制 类型:整数 隶属于:通用代码 36 | #### maxSpawnLimit-要点指示 37 | 定义单位或抛射体的最大产生数量 38 | 39 | ::: tip 40 | 此代码一般和spawnChance连用来达到随机产生多少数量的单位或抛射体 41 | ::: 42 | 43 | #### maxSpawnLimit-演示例子 44 | ```ini 45 | spawnUnits:builder(spawnChance=0.5,maxSpawnLimit=5) 46 | ``` 47 |
48 | 49 | ### offsetX/offsetY 50 | #### offsetX/offsetY-代码简介 51 | 代码:offsetX/offsetY 中文释义:偏移量X/偏移量Y 类型:浮点数 隶属于:通用代码 52 | #### offsetX/offsetY-要点指示 53 | 定义单位或抛射体产生时XY的绝对偏移 54 | 55 | #### offsetX/offsetY-演示例子 56 | ```ini 57 | spawnUnits:builder(offsetX=10,offsetY=-10) 58 | ``` 59 |
60 | 61 | ### offsetRandomX/offsetRandomY 62 | #### offsetRandomX/offsetRandomY-代码简介 63 | 代码:offsetRandomX/offsetRandomY 中文释义:随机偏移X/随机偏移Y 类型:浮点数 隶属于:通用代码 64 | #### offsetRandomX/offsetRandomY-要点指示 65 | 定义单位或抛射体的随机XY偏移 66 | 67 | #### offsetRandomX/offsetRandomY-演示例子 68 | ```ini 69 | spawnUnits:builder(offsetRandomX=10,offsetRandomY=10) 70 | ``` 71 |
72 | 73 | ### offsetHeight 74 | #### offsetHeight-代码简介 75 | 代码:offsetHeight 中文释义:高度偏移 类型:浮点数 隶属于:通用代码 76 | #### spawnChance-要点指示 77 | 定义单位或抛射体产生时的高度 78 | 79 | #### offsetHeight-演示例子 80 | ```ini 81 | spawnUnits:builder(offsetHeight=10) 82 | ``` 83 |
84 | 85 | ### offsetDir 86 | #### offsetDir-代码简介 87 | 代码:offsetDir 中文释义:角度偏移 类型:浮点数 隶属于:通用代码 88 | #### offsetDir-要点指示 89 | 定义单位或抛射体的相对角度偏移 90 | 91 | ::: tip 92 | 默认产生角度和产生他的单位相同 93 | ::: 94 | 95 | #### offsetDir-演示例子 96 | ```ini 97 | spawnUnits:builder(offsetDir=90) 98 | ``` 99 |
100 | 101 | ### offsetRandomDir 102 | #### offsetRandomDir-代码简介 103 | 代码:offsetRandomDir 中文释义:随机角度偏移 类型:浮点数 隶属于:通用代码 104 | #### offsetRandomDir-要点指示 105 | 定义单位或抛射体产生时随机的角度偏移 106 | 107 | #### offsetRandomDir-演示例子 108 | ```ini 109 | spawnUnits:builder(offsetRandomDir=45) 110 | ``` 111 |
112 | 113 | ## 第二类-spawnUnits专有 114 | 115 | ### neutralTeam 116 | #### neutralTeam-代码简介 117 | 代码:neutralTeam 中文释义:队伍中立 类型:布尔值 隶属于:spawnUnits专有 118 | #### neutralTeam-要点指示 119 | 定义单位的产生是否为中立单位 120 | 121 | ::: tip 122 | 中立单位一般会被周围高度近似的单位捕获,所以说被产生单位一般需要配合`[core]stayNeutral:true`使用 123 | ::: 124 | 125 | #### neutralTeam-演示例子 126 | ```ini 127 | spawnUnits:builder(neutralTeam=true) 128 | ``` 129 |
130 | 131 | ### setToTeamOfLastAttacker 132 | #### setToTeamOfLastAttacker-代码简介 133 | 代码:setToTeamOfLastAttacker 中文释义:归属最后攻击者 类型:布尔值 隶属于:spawnUnits专有 134 | #### setToTeamOfLastAttacker-要点指示 135 | 定义产生的单位是否归于最后的攻击者 136 | 137 | #### neutralTeam-演示例子 138 | ```ini 139 | spawnUnits:builder(setToTeamOfLastAttacker=true) 140 | ``` 141 |
142 | 143 | ### spawnSource 144 | #### spawnSource-代码简介 145 | 代码:spawnSource 中文释义:单位产生源 类型:单位参考/标记 隶属于:spawnUnits专有 146 | #### spawnSource-要点指示 147 | 定义单位的产生的产生源 148 | 149 | ::: tip 150 | 这个参数使得被产生单位的customTarget1会变成产生源而不是源单位 151 | ::: 152 | 153 | #### spawnSource-演示例子 154 | ```ini 155 | spawnUnits:builder(spawnSource=attacking) 156 | ``` 157 |
158 | 159 | ### gridAlign 160 | #### gridAlign-代码简介 161 | 代码:gridAlign 中文释义:对其网格 类型:布尔值 隶属于:spawnUnits专有 162 | #### gridAlign-要点指示 163 | 定义产生的建筑是否与网格对齐 164 | 165 | ::: tip 166 | 只能对建筑使用 167 | ::: 168 | 169 | #### gridAlign-演示例子 170 | ```ini 171 | spawnUnits:builder(gridAlign=true) 172 | ``` 173 |
174 | 175 | ### skipIfOverlapping 176 | #### skipIfOverlapping-代码简介 177 | 代码:skipIfOverlapping 中文释义:跳过条件 类型:布尔值 隶属于:spawnUnits专有 178 | #### neutralTeam-要点指示 179 | 定义单位的产生是否检测地块能否产生 180 | 181 | ::: tip 182 | 如果被产生单位移动类型为`LAND`,且`skipIfOverlapping=true`,那么如果产生时在非LAND地块将不会产生此单位 183 | ::: 184 | 185 | #### skipIfOverlapping-演示例子 186 | ```ini 187 | spawnUnits:builder(skipIfOverlapping=true) 188 | ``` 189 |
190 | 191 | ### addResources 192 | #### addResources-代码简介 193 | 代码:addResources 中文释义:增加资源 类型:资源 隶属于:spawnUnits专有 194 | #### addResources-要点指示 195 | 定义产生的单位的资源 196 | 197 | ::: tip 198 | 资源与值之间使用`:`连接,多个资源之间使用`|`进行分隔 199 | ::: 200 | 201 | #### addResources-演示例子 202 | ```ini 203 | spawnUnits:builder(addResources=shield:100|ammo:10) 204 | ``` 205 |
206 | 207 | ### transportedUnitsToTransfer 208 | #### transportedUnitsToTransfer-代码简介 209 | 代码:transportedUnitsToTransfer 中文释义:产生单位至载具 类型:整数 隶属于:spawnUnits专有 210 | #### neutralTeam-要点指示 211 | 定义产生多少单位直接到载具中 212 | 213 | #### neutralTeam-演示例子 214 | ```ini 215 | spawnUnits:builder(transportedUnitsToTransfer=5) 216 | ``` 217 |
218 | 219 | ### copyWaypointsFrom 220 | #### copyWaypointsFrom-代码简介 221 | 代码:copyWaypointsFrom 中文释义:复制路径点来自 类型:单位参考 隶属于:spawnUnits专有 222 | #### copyWaypointsFrom-要点指示 223 | 定义产生的单位的路径点 224 | 225 | #### copyWaypointsFrom-演示例子 226 | ```ini 227 | spawnUnits:builder(copyWaypointsFrom=self) 228 | ``` 229 |
230 | 231 | ### alwayStartDirAtZero 232 | #### alwayStartDirAtZero-代码简介 233 | 代码:alwayStartDirAtZero 中文释义:角度总是为零 类型:布尔值 隶属于:spawnUnits专有 234 | #### alwayStartDirAtZero-要点指示 235 | 定义产生的单位的角度是否为零度 236 | 237 | ::: tip 238 | 建筑的零度为上,单位的零度为右 239 | ::: 240 | 241 | #### alwayStartDirAtZero-演示例子 242 | ```ini 243 | spawnUnits:builder(alwayStartDirAtZero=true) 244 | ``` 245 |
246 | 247 | ## 第三类-spawnProjectiles专有 248 | 249 | ### recursionLimit 250 | #### recursionLimit-代码简介 251 | 代码:recursionLimit 中文释义:递归限制 类型:整数 隶属于:spawnProjectiles专有 252 | #### recursionLimit-要点指示 253 | 定义抛射体产生自我时的次数限制 254 | 255 | #### recursionLimit-演示例子 256 | ```ini 257 | spawnProjectilesOnEndOfLife:a(recursionLimit=5) 258 | ``` 259 |
260 | 261 | ### offsetRandomXY 262 | #### offsetRandomXY-代码简介 263 | 代码:offsetRandomXY 中文释义:随机偏移XY 类型:浮点数 隶属于:spawnProjectiles专有 264 | #### offsetRandomXY-要点指示 265 | 定义产生抛射体的XY偏移 266 | 267 | ::: tip 268 | `offsetRandomXY=10`就相当于`offsetRandomX=10,offsetRandomY=10` 269 | ::: 270 | 271 | #### offsetRandomXY-演示例子 272 | ```ini 273 | spawnProjectilesOnEndOfLife:a(offsetRandomXY=10) 274 | ``` 275 |
276 | 277 | ### xOffsetRelative/yOffsetRelative 278 | #### xOffsetRelative/yOffsetRelative-代码简介 279 | 代码:xOffsetRelative/yOffsetRelative 中文释义:x相对偏移/y相对偏移 类型:浮点数 隶属于:spawnProjectiles专有 280 | #### offsetRandomXY-要点指示 281 | 定义产生抛射体的XY相对偏移 282 | 283 | ::: tip 284 | 不同于`offsetX/offsetY`绝对偏移的Y轴竖直X轴水平,`xOffsetRelative/yOffsetRelative`将会旋转坐标系使得Y轴正方向与产生源的角度对齐 285 | ::: 286 | 287 | #### xOffsetRelative/yOffsetRelative-演示例子 288 | ```ini 289 | spawnProjectilesOnEndOfLife:a(xOffsetRelative=10,yOffsetRelative=10) 290 | ``` 291 |
292 | -------------------------------------------------------------------------------- /rustedwarfareapicode/src/UnitNDT/ai.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | # ai 2 | ## useAsBuilder 3 | translation:用作建造者 4 |
type:bool 5 |
作为建造者。如果单位可以建造或维修建筑物,则设置为true。 默认为[core] isBuilder。 6 | ## useAsTransport 7 | translation:用作运输 8 |
type:bool 9 |
作为载具。如果单位可以运输单位,则默认为true.如果您的单位可以运输又能攻击,则AI可能囤积起来而不攻击,则需要设置false. 10 | ## useAsAttacker 11 | translation:用作攻击者 12 |
type:bool 13 |
是否作为攻击者。 14 | ## useAsHarvester 15 | translation:用作采集 16 |
type:bool 17 |
作为采集者。如果单位可以回收资源,则默认为true 18 | ## disableUse 19 | translation:禁用 20 |
type:bool 21 |
禁止AI建立这个单位或建筑物 22 | ## ai_upgradePriority 23 | translation:AI升级优先级 24 |
type:float 25 |
升级优先级。默认值为0.06。 设置在0-1之间,越高,表示AI更有可能先于其他升级该单位。 26 | ## buildPriority 27 | translation:建造优先级 28 |
type:float 29 |
建造优先级,填0-1。 越大越AI越可能造。Luke的的第一座土地工厂使用0.8,空中工厂使用0.48,第一炮塔使用0.47。 30 | ## noneInBaseExtraPriority 31 | translation:基地内没有时优先级 32 |
type:float 33 |
如果AI基地中不存在此单位,则增加其优先级。 34 | ## noneGlobalExtraPriority 35 | translation:全图没有时优先级 36 |
type:float 37 |
如果此单位在地图上的任何位置都不存在,则增加其优先级。 38 | ## nonInBaseExtraPriority 39 | translation:基地内没有时的优先级 40 |
type:float 41 |
基地内没有时的优先级 42 | ## nonGlobalExtraPriority 43 | translation:全图没有时的优先级 44 |
type:float 45 |
如果此单位在地图上的任何位置都不存在,则增加其优先级。 46 | ## recommendedInEachBaseNum 47 | translation:推荐在每个基地的数量 48 |
type:integer 49 |
推荐在每个基地中的数量。 50 | ## recommendedInEachBasePriorityIfUnmet 51 | translation:推荐条件不满足时优先级 52 |
type:float 53 |
如果未满足,推荐在基地中的优先级。 54 | ## upgradedFrom 55 | translation:升级自 56 |
type:string 57 |
创建到另一个单位的链接,用于保留同一单位已升级和未升级的计数。 58 | ## maxGlobal 59 | translation:全图最大数量 60 |
type:integer 61 |
全图最多拥有的数量。 62 | ## maxEachBase 63 | translation:每个基地最大数量 64 |
type:integer 65 |
每个基地最多拥有的数量。 66 | ## notPassivelyTargetedByOtherUnits 67 | translation:不被动地被其他单位瞄准 68 |
type:bool 69 |
允许更好的墙壁建筑物,默认情况下,这些建筑物不会瞄准目标。用于围墙(当canAttack=true时使用这条代码会报错) 70 | ## lowPriorityTargetForOtherUnits 71 | translation:低优先级目标 72 |
type:bool 73 |
其它单位不优先考虑此单位。用于围墙 74 | ## aiTags 75 | translation:ai标签 76 |
type:string 77 |
采集 78 | ## whenUsingAsHarvester_recommendedInEachBase 79 | translation:每个基地此采集者数量 80 |
type:integer 81 |
当此单位用作采集者时,每个基地推荐的采集者数量。 82 | ## whenUsingAsHarvester_recommendedGlobal 83 | translation:全地图推荐采集者数量 84 |
type:integer 85 |
当此单位用作采集者时,全图推荐的采集者数量。 86 | ## whenUsingAsHarvester_includeOtherHarvesterCounts 87 | translation:是否算在采集者计数中 88 |
type:bool 89 |
当此单位用作采集者时,是否算在其它采集者统计中。 90 | ## onlyUseAsHarvester_ifBaseHasUnitTagged 91 | translation:有此标签才作为采集者 92 |
type:string 93 |
只有当基地有单位标记时才可以作为采集者使用. 94 | -------------------------------------------------------------------------------- /rustedwarfareapicode/src/UnitNDT/animation.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | # animation 2 | ## onActions 3 | translation:动画条件 4 |
type:string 5 |
动画触发条件:移动、攻击、闲置、在建造中、建造中并将动画拉伸至建造时长、生产中、未知、修复、回收、创建时 6 | move, attack, idle, underConstruction, underConstructionWithLinkedBuiltTime, queuedUnits、Unknown, repair, reclaim, created 7 | ## onActionsQueuedUnitPlayAt 8 | translation:在队列中有单位播放 9 |
type:float 10 |
当使用onAction:queueedUnits时,动画开始之前需要达到值,设置为0-1之间 11 | ## blendIn 12 | translation:融入时间 13 |
type:time 14 |
与上一个动画融合时间。 15 | ## blendOut 16 | translation:融出时间 17 |
type:time 18 |
与下一个动画融合时间。 19 | ## pingPong 20 | translation:缩放效果 21 |
type:bool 22 |
结束后反向播放动画,它一般用来做生物的呼吸效果。 23 | ## playbackRate 24 | translation:重复播放频率 25 |
type:integer 26 |
重复播放该动画的频率 27 | ## KeyframeTimeScale 28 | translation:帧时长缩放 29 |
type:float 30 |
缩放所有关键帧时间,这有助于在不更改所有内容的情况下更快/更慢地制作动画 31 | ## arm#_[time] 32 | translation:胳膊关键帧 33 |
type:list 34 |
添加一个关键帧。用来创建多个动作的动画。 35 | ## leg#_[time] 36 | translation:腿关键帧 37 |
type:list 38 |
添加一个关键帧。用来创建多个动作的动画。 39 | ## body_[time] 40 | translation:主体关键帧 41 |
type:list 42 |
随时为主体添加关键帧。身体仅允许使用frame和scale 43 | ## effect_[time] 44 | translation:效果关键帧 45 |
type:list 46 |
在播放动画时产生效果 47 | ## turret#_[time] 48 | translation:炮塔关键帧 49 |
type:list 50 |
添加一个关键帧。用来创建多个动作的动画。(没有明显效果) 51 | ## direction_useMainTurret 52 | translation:多向动画使用主炮塔 53 |
type:bool 54 |
覆盖[graphics] animation_direction_useMainTurret,多向动画的执行将以单位主炮塔的角度为基准 55 | ## direction_units 56 | translation:多向动画度数 57 |
type:float 58 |
播放此动画时,覆盖[graphics] animation_direction_units。多向动画度数 45个代表8个方向,90个代表4个方向的动画。 59 | ## direction_strideX 60 | translation:多向动画x向 61 |
type:integer 62 |
覆盖[graphics] animation_direction_strideX,动画帧取值在方向改变时偏移。一般填0 63 | ## direction_strideY 64 | translation:多向动画y向 65 |
type:integer 66 |
覆盖[graphics] animation_direction_strideY,动画帧在方向改变Y轴偏移偏移。与frame_height一起使用。一般填1 67 | ## direction_starting 68 | translation:多向动画朝向 69 |
type:float 70 |
覆盖[graphics] animation_direction_starting,第一帧的方向,取决于您的素材。 71 | ## start 72 | translation:开始 73 |
type:integer 74 |
开始图像框。不推荐使用,用于类似此形式的动画。animation_TYPE_pingPong 75 | ## end 76 | translation:结束 77 |
type:integer 78 |
结束图像帧。不推荐使用 79 | ## scale_start 80 | translation:缩放开始 81 |
type:float 82 |
开始规模。不推荐使用,而是使用主体关键帧。 83 | ## scale_end 84 | translation:缩放结束 85 |
type:float 86 |
最终规模。不推荐使用,而是使用主体关键帧。 87 | ## speed 88 | translation:速度 89 |
type:float 90 |
速度越小越快。仅效果开始,结束,scale_start,scale_end 91 | -------------------------------------------------------------------------------- /rustedwarfareapicode/src/UnitNDT/attachment.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | # attachment 2 | ## x 3 | translation:x 4 |
type:float 5 |
子单位x轴位置 6 | ## y 7 | translation:y 8 |
type:float 9 |
子单位Y轴位置 10 | ## height 11 | translation:高度 12 |
type:float 13 |
子单位高度。 14 | ## lockDir 15 | translation:锁定角度 16 |
type:bool 17 |
是否锁定角度 18 | ## idleDir 19 | translation:闲置方向 20 |
type:integer 21 |
闲置时角度。 22 | ## idleDirReversing 23 | translation:闲置方向反转 24 |
type:float 25 |
允许朝向反转,比如重坦倒退移动时炮塔反转,而不需要整个单位转向。 26 | ## isVisible 27 | translation:是可见 28 |
type:bool 29 |
是可见的。 30 | ## onCreateSpawnUnitOf 31 | translation:创建时生成单位 32 |
type:units 33 |
此创造时也产生此子单位。 34 | ## canBeAttackedAndDamaged 35 | translation:可被攻击或损坏 36 |
type:bool 37 |
可以被攻击或受到伤害。 38 | ## isUnselectable 39 | translation:不可选择 40 |
type:bool 41 |
是不可选择的。 42 | ## isUnselectableAsTarget 43 | translation:禁止选择和作为目标 44 |
type:bool 45 |
默认效果为isUnselectable。可以用来创造不能被选择但是可以被攻击,回收的单位 46 | ## lockLegMovement 47 | translation:锁定腿脚运动 48 |
type:bool 49 |
锁定腿脚防止乱动。 50 | ## freezeLegMovement 51 | translation:冻结腿脚运动 52 |
type:bool 53 |
冻结腿脚防止乱动。 54 | ## showMiniHp 55 | translation:显示迷你血条 56 |
type:bool 57 |
指附属单位下面那个又小又细的血条栏 58 | ## hideHp 59 | translation:隐藏血量 60 |
type:bool 61 |
隐藏单位的血量并不显示 62 | ## hidden 63 | translation:隐藏 64 |
type:bool 65 |
隐藏整个单位 66 | ## keepAliveWhenParentDies 67 | translation:保持子存活 68 |
type:bool 69 |
当此单位死亡时,子单位保持存活。 70 | ## setDrawLayerOnTop 71 | translation:绘制于顶层 72 |
type:bool 73 |
此子单位绘制于顶层。 74 | ## setDrawLayerOnBottom 75 | translation:绘制于底层 76 |
type:bool 77 |
此子单位绘制于底层。 78 | ## addTransportedUnits 79 | translation:增加被运输单位 80 |
type:bool 81 |
添加到运输单位槽中。 82 | ## lockRotation 83 | translation:锁定旋转 84 |
type:bool 85 |
锁定方向,禁止旋转。 86 | ## rotateWithParent 87 | translation:子单位一同旋转 88 |
type:bool 89 |
旋转时子单位是否一同旋转。 90 | ## resetRotationWhenNotAttacking 91 | translation:不攻击时重置角度 92 |
type:bool 93 |
不攻击时恢复到自身默认角度 94 | ## deattachIfWantingToMove 95 | translation:移动时脱离 96 |
type:bool 97 |
若收到移动命令,子单位将自动分离。这包括来自action的路径点。可以用来制作机场。 98 | ## unloadInCurrentPosition 99 | translation:卸载于此位置 100 |
type:bool 101 |
卸载单位时在这个位置进行卸载 102 | ## prioritizeParentsMainTarget 103 | translation:优先考虑父单位的主要目标 104 |
type:bool 105 |
子单位优先考虑父单位当前的目标。 106 | ## alwaysAllowedToAttackParentsMainTarget 107 | translation:总是攻击父单位的主要目标 108 |
type:bool 109 |
子单位总是跟随攻击父单位的主要目标。 110 | ## onlyAttackParentsMainTarget 111 | translation:只攻击父单位的主要目标 112 |
type:bool 113 |
子单位只会攻击父单位的攻击目标。 114 | ## canAttack 115 | translation:可攻击 116 |
type:bool 117 |
默认值为true。设置为false以阻止子单位自动攻击。 118 | ## onParentTeamChangeKeepCurrentTeam 119 | translation:改变队伍时子单位保持原队伍 120 |
type:bool 121 |
默认值为false。如果为true则父单位改变队伍时子单位不改变队伍。 122 | ## smoothlyBlendPositionWhenExistingUnitAdded 123 | translation:补充时平滑移动 124 |
type:bool 125 |
补充所装载单位至槽位时平滑移动。 126 | ## keepWaypointsNeedingMovement 127 | translation:保持需要移动路径点 128 |
type:bool 129 |
默认值为false。当为false时,队列中任何需要移动才能完成的队列路径点都会被移除。 130 | ## showAllActionsFrom 131 | translation:显示所有操作来源 132 |
type:LogicBoolean 133 |
当被选中时,在父单元列表中显示所有附加单位的动作 134 | ## createIncompleteIfParentIs 135 | translation:创建随父单位 136 |
type:bool 137 |
如果父节单位不完整,则创建子单位不完整 138 | ## onConvertKeepExistingUnitInSameSlot 139 | translation:转换时附属仍然在同一槽位中 140 |
type:bool 141 |
转换单位时如果有相同ID的附属槽位则子单位就会在那个槽位中 142 | ## redirectDamageToParent 143 | translation:重定向伤害到父单位 144 |
type:bool 145 |
将对附属造成的伤害重定向到父单位,而不是伤害子单位自身。 146 | ## redirectDamageToParent_shieldOnly 147 | translation:重定向伤害到父单位护盾 148 |
type:bool 149 |
只将对附属造成的伤害重定向到父单位的护盾,而不是伤害子单位自身。如果盾没了那就伤害自身,如模块蜘蛛。 150 | -------------------------------------------------------------------------------- /rustedwarfareapicode/src/UnitNDT/attack.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | # attack 2 | ## maxAttackRange 3 | translation:攻击距离 4 |
type:float 5 |
最大攻击距离。(会乘以globalScale,但不建议使用globalScale) 6 | ## canAttack 7 | translation:可以攻击 8 |
type:bool 9 |
如果设置为false,则不能攻击任何单位。其他canAttack选项将无效。 10 | ## canAttackFlyingUnits 11 | translation:可攻击空中单位 12 |
type:LogicBoolean 13 |
可以攻击空中单位,下面的攻击条件代码可于任意炮塔单独设置。 14 | ## canAttackLandUnits 15 | translation:可攻击表面单位 16 |
type:LogicBoolean 17 |
可以攻击表面单位(包括陆地和水面) 18 | ## canAttackUnderwaterUnits 19 | translation:可攻击水下单位 20 |
type:LogicBoolean 21 |
可以攻击水下单位 22 | ## canAttackNotTouchingWaterUnits 23 | translation:可以攻击非接触水单位 24 |
type:LogicBoolean 25 |
可以攻击非接触水单位,默认为true。如果是false,则只能攻击与水接触的单位,不能攻击岸上。用于鱼雷逻辑。也可以根据炮塔需要设置。 26 | ## canOnlyAttackUnitsWithTags 27 | translation:只攻击带特定标签单位 28 |
type:tags 29 |
只能攻击带特定标签的单位 30 | ## canOnlyAttackUnitsWithoutTags 31 | translation:不攻击带特定标签单位 32 |
type:tags 33 |
不能攻击带特定标签的单位 34 | ## setMainTurretAs 35 | translation:设置主炮塔 36 |
type:turret ref 37 |
设置主炮塔,有些代码要锁定主炮塔,对其有用。 38 | ## turretMultiTargeting 39 | translation:每个炮塔向不同目标射击 40 |
type:bool 41 |
允许每个炮塔同时向不同的目标射击。如果使用[turretlimitingAngle(限制角度)非常有用 42 | ## isMelee 43 | translation:近战 44 |
type:bool 45 |
近战单位。与低攻击范围配合使用(例如maxAttackRange:9)可使自身和目标半径添加到范围内,并影响AI。 46 | ## meleeEngangementDistance 47 | translation:近战索敌距离 48 |
type:integer 49 |
使部队游猎,自动移动以攻击附近的敌方部队。近战默认为250,非近战默认为0(即使非近战也可以使用。) 50 | ## turretRotateWithBody 51 | translation:炮塔随主体旋转 52 |
type:bool 53 |
炮塔随主体旋转。默认true 54 | ## attackMovement 55 | translation:攻击移动类型 56 |
type:string 57 |
移动攻击类型。实际上,这条代码内可以任意填写值,但enum值例如normal/bomber。能量耗尽时,轰炸机攻击运动将后退。可填moveaway,strafing但无效。 58 | ## dieOnAttack 59 | translation:自杀攻击 60 |
type:bool 61 |
攻击时自毁。 62 | ## removeOnAttack 63 | translation:移除攻击 64 |
type:bool 65 |
攻击时移除自身. 66 | ## isFixedFiring 67 | translation:固定射击 68 |
type:bool 69 |
必须将身体对准目标射击。通常会使得部队需要停下来才能瞄准和射击。比如火炮。 70 | ## aimOffsetSpread 71 | translation:瞄准偏移 72 |
type:float 73 |
将每次攻击时的偏移量乘以目标半径。默认为0.6。设为0则不偏移,对范围武器影响较大。 74 | ## stopTargetingAfterFiring 75 | translation:自动停火 76 |
type:bool 77 |
单位射击后停止瞄准。很少使用或需要。如用于您不希望胡乱攻击浪费弹药的单位。 78 | ## disablePassiveTargeting 79 | translation:不能主动攻击 80 |
type:bool 81 |
单位只攻击手动选择的目标。很少使用或需要。如用于自爆卡车守家,如果自动攻击敌人就太蠢了。 82 | ## showRangeUIGuide 83 | translation:显示范围UI 84 |
type:bool 85 |
显示攻击范围的白圈。默认true. 86 | ## shootDelayMultiplier 87 | translation:开火间隔乘数 88 |
type:float 89 |
默认为1。可以在setUnitStats动态改变 90 | ## shootDamageMultiplier 91 | translation:开火伤害乘数 92 |
type:float 93 |
默认为1。可以在setUnitStats动态改变 94 | ## turretSize 95 | translation:炮塔大小 96 |
type:float 97 |
设置所有炮塔大小。填数值,按像素计算,不决定素材大小,而是以此为半径的开火位置。 98 | ## turretTurnSpeed 99 | translation:炮塔转速 100 |
type:float 101 |
炮塔转速,单位是每帧旋转角度。 102 | ## shootDelay 103 | translation:攻击间隔 104 |
type:float 105 |
开火间隔,也可以在每个转塔上使用延迟 106 | -------------------------------------------------------------------------------- /rustedwarfareapicode/src/UnitNDT/canBuild.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | # canBuild 2 | ## name 3 | translation:名字 4 |
type:string(s) 5 |
该单位可以创建的单位名列表。可以是建筑物或单位。 6 | ## pos 7 | translation:排序 8 |
type:float 9 |
此单位在用户界面中排序,越小越靠上。 10 | ## tech 11 | translation:科技 12 |
type:integer 13 |
没啥用。科技等级。通常只会影响此单位界面中的颜色。默认为1,只能填1、2、3。 14 | ## forceNano 15 | translation:建造方式 16 |
type:bool 17 |
如果为true,则将目标当作是建筑物建造。 (即使是一个单位) 18 | ## isVisible 19 | translation:可见条件 20 |
type:LogicBoolean 21 |
如果满足条件,则从界面中显示此单位。比如用于科技树。 22 | ## isLocked 23 | translation:锁定 24 |
type:LogicBoolean 25 |
如果满足条件,则从界面中锁定此单位。比如用于科技树,或是限造单位。 26 | ## isLockedMessage 27 | translation:锁定原因描述 28 |
type:string 29 |
告知玩家单位为何被锁定。 30 | ## isLockedMessage_[Language] 31 | translation:锁定文本多语言 32 |
type:string 33 |
设置锁定文本在不同语言下显示的内容。语言代码点击此处。 34 | ## isLockedAlt 35 | translation:更多锁定原因 36 |
type:LogicBoolean 37 |
另一个被锁定原因。只是允许显示不同的消息。 38 | ## isLockedAltMessage 39 | translation:锁定原因描述 40 |
type:string 41 |
另一个被锁定原因描述。 42 | ## isLockedAlt2 43 | translation:更多锁定原因2 44 |
type:LogicBoolean 45 |
更多的锁定原因… 46 | ## isLockedAlt2Message 47 | translation:锁定文本2描述 48 |
type:string 49 |
更多的锁定描述… 50 | ## addResources 51 | translation:增加资源 52 |
type:price(s) 53 |
在放置建筑物或生产单位时,将这些资源添加到自身中。 54 | ## price 55 | translation:价格 56 |
type:price(s) 57 |
覆盖单位/建筑物的价格。 默认为单位内置的价格。 58 | 用处如建造一个建筑时候附送一个单位。此代码可用设定为两者价钱之和,矿场600,送矿车1400,而建造时花2000,送1400,卖600,可避免玩家生成钱。 59 | ## isGuiBlinking 60 | translation:界面闪烁 61 |
type:LogicBoolean 62 |
如果为true,则在UI中生成闪烁效果。 63 | ## extraLagHidingInUI 64 | translation:消除ui额外延迟 65 |
type:bool 66 |
用于联机,在UI中立即更新而不需要从服务器确认的等待时间。 67 | ## type 68 | translation:显示类型 69 |
type:string 70 |
与行动节的displayType用法相同 71 | -------------------------------------------------------------------------------- /rustedwarfareapicode/src/UnitNDT/decal.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | # decal 2 | ## layer 3 | translation:绘制图层 4 |
type:layer type 5 |
可以填入的值:shadow(阴影), beforeBody(在主体之下), afterBody(在主体之上), onTop(在最顶端), beforeUI(在显示界面之上),inactive(无效) 6 | ## order 7 | translation:排序(默认为0并且按照ini里的顺序) 8 |
type:float 9 |
Order with other decals, defaults 0 and uses order it appears in ini(使用其他贴花排序,默认为0,并使用其在ini中显示的顺序) 10 | ## onlyWhenSelectedByOwnPlayer 11 | translation:仅在被拥有者选中时绘制 12 |
type:bool 13 |
Only draw if the viewing player is the same as this unit.(只有当玩家查看本单位时,才可绘制贴花。) 14 | ## onlyWhenSelectedByEnemyPlayer 15 | translation:被敌方玩家选中时绘制 16 |
type:bool 17 |
被敌方玩家选中时绘制 18 | ## onlyWhenSelectedByAllyNotOwnPlayer 19 | translation:非自身队伍的盟友选中时绘制 20 |
type:bool 21 |
非自身队伍的盟友选中时绘制 22 | ## onlyWhenSelectedByAnyPlayer 23 | translation:被任意玩家选中时绘制 24 |
type:bool 25 |
Show when any player selects this unit.(在任何玩家选中本单位值绘制贴花) 26 | ## includeParentsSelection 27 | translation:包括被父单位选中 28 |
type:bool 29 |
onlyWhenSelected*also check parents selection(仅当选定时*还检查父项选择) 30 | ## onlyPlayersWithUnitControl 31 | translation:仅在查看者能够控制此单位时绘制 32 |
type:bool 33 |
Only draw if viewing player could control this unit(仅当观看者可以控制此单元时才绘制贴花) 34 | ## onlyTeam 35 | translation:仅在查看者为特定队伍时显示 36 |
type:TeamRelation 37 |
Only draw when this relation between unit and viewing player,Can be filled in:own|notOwn|neutral|allyNotOwn|ally|enemy|any (仅当单位和查看玩家之间的关系时绘制,可以填写:己方|非己方|中立方|除自己外盟友|盟友|敌方|任意) 38 | ## onlyWithZoomLevelOrMore 39 | translation:仅当缩放到当前大小或更大时绘制 40 |
type:float 41 |
onscreen. Recommended to be set on decals for 3d voxel style units, small details or small shadows.Would hide decal when zoomed out a bit. Useful to reduce draw calls for performance when a lot of units might be 42 | (屏幕上。建议设置在三维立体体积元素样式单位、小细节或小阴影的贴花上。缩小一点时会隐藏贴花。当许多单元可能需要时,有助于减少性能的调用) 43 | ## onlyWhileActive 44 | translation:仅在单位建造完成时绘制 45 |
type:bool 46 |
Only draw when unit has been completed(仅在单位完成时绘制,比如建造者建造一般的建筑就不算) 47 | ## onlyOnBodyFrameOf 48 | translation:只在主体关键帧时绘制 49 |
type:integer 50 |
只有在主体到某个关键帧时绘制 51 | ## onlyWhileAlive 52 | translation:仅在存活时绘制 53 |
type:bool 54 |
(If beforeUI layer default true, else default false)(如果图层(layer)为beforeUI默认为true,否则false,为ture死后消失) 55 | ## onlyInPreview 56 | translation:仅在侧边栏和建筑放置预览中显示 57 |
type:bool 58 |
Only show in sidebar, and building placement preview(仅在侧边栏中显示,以及建筑布局预览) 59 | ## onlyOnNonPreview 60 | translation:仅在非预览中显示(与上一条相反) 61 |
type:bool 62 |
Only show on real unit, not action sidebar, etc(仅在真实单元上显示,而不是动作侧边栏等) 63 | ## imageScale 64 | translation:图像缩放(倍数) 65 |
type:LogicFloat 66 |
图像缩放(倍数) 67 | ## imageScaleX 68 | translation:图像X缩放 69 |
type:LogicFloat 70 |
图像X缩放 71 | ## imageScaleY 72 | translation:图像Y缩放 73 |
type:LogicFloat 74 |
图像Y缩放 75 | ## image 76 | translation:图像 77 |
type:file(image) 78 |
图像 79 | ## teamColors 80 | translation:阵营色 81 |
type:bool 82 |
bool. Enable team coloring on image and imageStack(布尔值。在图像和图像堆栈上启用队伍色) 83 | ## imageStack 84 | translation:图像列表 85 |
type:file(image) 86 |
list of images recommended for 3d voxel style units as images can be batch drawn when using the same sprite sheet.(推荐用于三维立体体积元素样式单位的图像列表,因为当使用相同的子画面时,可以批量绘制图像。)(目前没有实例所以不清楚,但确定是用于3d单位) 87 | ## stack_hOffset 88 | translation:列表图像高度偏移 89 |
type:float 90 |
for 3d voxel style units.(用于三维立体体积元素样式单位。) 91 | ## stack_frameOffset 92 | translation:列表图像帧偏移 93 |
type:integer 94 |
for 3d voxel style units.(用于三维立体体积元素样式单位。) 95 | ## stack_drawInReverseOrder 96 | translation:列表图像绘图顺序 97 |
type:integer 98 |
列表图像绘图顺序 99 | ## stack_indexStart 100 | translation:列表图像起始图像 101 |
type:logic integer 102 |
logic int (Starting image of the image stack)(动态整数(图像堆栈的起始图像)) 103 | ## stack_indexCount 104 | translation:列表图像数量 105 |
type:logic integer 106 |
logic int (Number of images to draw. Could be set to 1 to use stack_indexStart as an image picker)(动态整数(要绘制的图像数。可以设置为1以使用堆栈索引开始作为图像选择器)) 107 | ## total_frames 108 | translation:总帧数(跟后面两个二选一使用) 109 |
type:integer 110 |
Use total_frames or frame_width/frame_height(使用 总帧数 或者 帧宽度/帧高度) 111 | ## frame_verticalOrdering 112 | translation:帧清单 113 |
type:bool 114 |
是否列出帧清单 115 | ## frame_width 116 | translation:帧宽度 117 |
type:integer 118 |
帧宽度(不可与总帧数一起设置) 119 | ## frame_height 120 | translation:帧高度 121 |
type:integer 122 |
帧高度 123 | ## frame 124 | translation:帧 125 |
type:logic integer 126 |
(与total_frames相比,frame是动值,可以改变内存来修改第几帧) 127 | ## addBodyFrameMultipliedBy 128 | translation:添加主体帧乘数 129 |
type:float 130 |
添加主体帧时的乘数 131 | ## isVisible 132 | translation:可见 133 |
type:LogicBoolean 134 |
表明该帖花是否可以被我们看见(可以使用逻辑) 135 | ## xOffsetRelative 136 | translation:X相对偏移 137 |
type:float 138 |
(note use basePosition with createMarker/etc for logic use)(请注意,动态使用base Position(基本位置)和create Marker(创建标记)/ect(等)) 139 | ## yOffsetRelative 140 | translation:Y相对偏移 141 |
type:float 142 |
(note use basePosition with createMarker/etc for logic use)(请注意,动态使用base Position(基本位置)和create Marker(创建标记)/ect(等)) 143 | ## xOffsetAbsolute 144 | translation:X绝对偏移 145 |
type:LogicFloat 146 |
(note use basePosition with createMarker/etc for logic use)(请注意,动态使用base Position(基本位置)和create Marker(创建标记)/ect(等)) 147 | ## yOffsetAbsolute 148 | translation:Y绝对偏移 149 |
type:LogicFloat 150 |
(note use basePosition with createMarker/etc for logic use)(请注意,动态使用base Position(基本位置)和create Marker(创建标记)/ect(等)) 151 | ## hOffset 152 | translation:高度偏移 153 |
type:float 154 |
height offset(高度偏移) 155 | ## dirOffset 156 | translation:角度偏移 157 |
type:float 158 |
角度偏移 159 | ## pivotOffset 160 | translation:坐标系旋转 161 |
type:float (180>X>-180) 162 |
(相当于把单位定位的直角坐标系旋转该角度,然后重新确定xy) 只影响X/Y相对偏移,不旋转图像-----only effects xOffsetRelative/yOffsetRelative without rotating image 163 | ## alwaysStartDirAtZero 164 | translation:总是固定角度为零(总是朝上) 165 |
type:bool 166 |
Useful for UI(对UI有用) 167 | ## alwayStartDirAtZero 168 | translation:总是角度为零(总是朝上) 169 |
type:bool 170 |
Useful for UI(对UI有用) 171 | ## alwaysStartHeightAtZero 172 | translation:总是固定高度为零 173 |
type:bool 174 |
Useful for UI on air and hover units(对空中和两栖单位的UI有用) 175 | ## basePosition 176 | translation:中心位置(填单位参考) 177 |
type:unit ref 178 |
unit or marker to draw from as the base(作为基础绘制的单位或标记) 179 | ## basePositionFromLeg 180 | translation:以脚为中心位置 181 |
type:leg ref 182 |
Use a leg/arm position instead of unit body as base(使用 腿/脚 位置而不是单位身体作为基础) 183 | ## basePositionFromTurret 184 | translation:以炮塔为中心位置 185 |
type:turret ref 186 |
Use a turret position instead of unit body as base(使用炮塔位置而不是单元主体作为底座) 187 | ## basePositionFromLegEnd 188 | translation:以腿为中心位置 189 |
type:leg/arm ref 190 |
填腿脚/胳膊节 191 | ## drawLineTo 192 | translation:绘制线条到(受到颜色和宽度影响) 193 |
type:unit or marker 194 |
Draws a line to this location affected by color and width(在此位置绘制一条受颜色和宽度影响的线) 195 | ## image_shadow 196 | translation:阴影图像 197 |
type:image 198 |
阴影图像 199 | ## shadowOffsetX 200 | translation:阴影偏移X 201 |
type:float 202 |
阴影偏移X 203 | ## shadowOffsetY 204 | translation:阴影偏移Y 205 |
type:float 206 |
阴影偏移Y 207 | ## color 208 | translation:颜色(影像图像和线条) 209 |
type:color 210 |
affects image and line.(影响图像和线条。) 211 | ## alpha 212 | translation:不透明度(影像颜色和线条) 213 |
type:LogicFloat (0-1) 214 |
LogicFloat (0-1). Stacks with alpha in color. affects image and line.(动态浮点值(0-1)。以颜色堆叠透明度。影响图像和线条。) 215 | ## lineWidth 216 | translation:线宽度 217 |
type:float 218 |
表明这条线的宽度 219 | -------------------------------------------------------------------------------- /rustedwarfareapicode/src/UnitNDT/effect.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | # effect 2 | ## life 3 | translation:效果存在时间 4 |
type:float 5 |
默认值为200。到时间效果消失。 设置得尽可能低以减少效果开销。 6 | ## lifeRandom 7 | translation:效果存在时间随机值 8 |
type:float 9 |
效果存在时间的随机范围。 10 | ## alsoEmitEffectsOnDeath 11 | translation:死亡时创建效果 12 |
type:effect ref 13 |
在生命耗尽的时候创造这些效果。 14 | ## alsoEmitEffects 15 | translation:也创造效果 16 |
type:effect ref 17 |
创建时创建更多效果,对于多效果很有用。 注意:创建的效果上的其他“ alsoEmitEffects”将被忽略,禁止套娃。 18 | ## ifSpawnFailsEmitEffects 19 | translation:如果失败则创建效果 20 |
type:effect ref 21 |
如果此效果的“spawnChance”失败,则产生这些效果。 22 | ## alsoPlaySound 23 | translation:也播放音效 24 |
type:file(s) (ogg/wav) 25 |
播放音效,填文件名或内置。 26 | ## createWhenOffscreen 27 | translation:可创建于画面之外 28 |
type:bool 29 |
允许在画面之外产生此效果,默认为false。 30 | ## createWhenZoomedOut 31 | translation:缩小时可产生效果 32 |
type:bool 33 |
允许缩小时产生此效果,默认值为true 34 | ## createWhenOverLiquid 35 | translation:创建于液体上 36 |
type:bool 37 |
允许在液体上方产生此效果,默认值为true 38 | ## createWhenOverLand 39 | translation:创建于陆地上 40 |
type:bool 41 |
允许在陆地上方产生此效果,默认值为true 42 | ## spawnChance 43 | translation:产生几率 44 |
type:float 45 |
默认值1.如果小于1,则效果随机被创建 46 | ## showInFog 47 | translation:在雾中显示 48 |
type:bool 49 |
默认为false 50 | ## delayedStartTimer 51 | translation:延迟创建 52 |
type:float 53 |
等待这么久再播放此动画,单位为帧。 54 | ## delayedStartTimerRandom 55 | translation:延迟创建随机时间 56 |
type:float 57 |
等待时间随机变化 58 | ## liveAfterAttachedDies 59 | translation:目标死后存活 60 |
type:bool 61 |
目标死后动画继续存活,使用AttachedToUnit时默认为false. 62 | ## priority 63 | translation:优先级 64 |
type:string 65 |
默认为high,填不同的值对应不同的效果数量上限,并且通用。verylow/low/high/veryhigh/critical(很低,低,高,很高,至关重要)(上限分别是311,321,331,341,350) 66 | ## attachedToUnit 67 | translation:附着在单位上 68 |
type:bool 69 |
此效果产生时吸附到目标单位或抛射体。将与之一起移动。 70 | ## alwayStartDirAtZero 71 | translation:初始角度总是为零 72 |
type:bool 73 |
忽略附属单位或者产者的角度。 74 | ## atmospheric 75 | translation:空气效果 76 |
type:bool 77 |
添加阻力使此效果减慢速度,并添加随机移动。用于模拟尾焰。 78 | ## physics 79 | translation:物理效果 80 |
type:bool 81 |
撞击地面时反抛射体。需要高度才能生效。 82 | ## physicsGravity 83 | translation:物理重力 84 |
type:float 85 |
默认为1。physics:true时的垂直方向加速度。 86 | ## xOffsetRelative 87 | translation:X相对偏移量 88 |
type:float 89 |
效果起始时相对于炮塔,抛射体,单位的偏移的方向位置。正数向右,负数向左。 90 | ## yOffsetRelative 91 | translation:Y相对偏移量 92 |
type:float 93 |
效果起始时相对于炮塔,抛射体,单位的偏移的方向位置。正数向前,负数向后。 94 | ## xOffsetRelativeRandom 95 | translation:X相对随机偏移量 96 |
type:float 97 |
X相对目标随机偏移量。随机增加或减少此值,用于偏移像素。 98 | ## yOffsetRelativeRandom 99 | translation:Y相对随机偏移量 100 |
type:float 101 |
Y相对目标随机偏移量。随机增加或减少此值,用于偏移像素。 102 | ## xOffsetAbsolute 103 | translation:X绝对偏移量 104 |
type:float 105 |
Absolute类为绝对偏移,它不像Relative那样考虑单位的方向。比如设置x向速度为1,绝对偏移则始终向右移动,相对偏移可以向任意方向移动。 106 | ## yOffsetAbsolute 107 | translation:Y绝对偏移量 108 |
type:float 109 |
按位置偏移起动效果,忽略附加炮塔单位等的方向。 110 | ## xOffsetAbsoluteRandom 111 | translation:X绝对随机偏移量 112 |
type:float 113 |
随机增加或减少此值,用于偏移像素。 114 | ## yOffsetAbsoluteRandom 115 | translation:Y绝对随机偏移量 116 |
type:float 117 |
随机增加或减少此值,用于偏移像素。 118 | ## xSpeedRelative 119 | translation:X相对速度 120 |
type:float 121 |
X轴相对于目标的移动速度。,正数向右,负数向左。 122 | ## ySpeedRelative 123 | translation:Y相对速度 124 |
type:float 125 |
Y轴相对于目标的移动速度。正数向前,负数向后。 126 | ## xSpeedRelativeRandom 127 | translation:X随机相对速度 128 |
type:float 129 |
随机增加或减少此值,用于偏移像素。 130 | ## ySpeedRelativeRandom 131 | translation:Y随机相对速度 132 |
type:float 133 |
随机增加或减少此值,用于偏移像素。 134 | ## xSpeedAbsolute 135 | translation:X绝对速度 136 |
type:float 137 |
X轴相对于起点的绝对移动速度。 138 | ## ySpeedAbsolute 139 | translation:Y绝对速度 140 |
type:float 141 |
Y轴相对于起点的绝对移动速度。 142 | ## xSpeedAbsoluteRandom 143 | translation:X随机绝对速度 144 |
type:float 145 |
按此值随机更改初始值。 146 | ## ySpeedAbsoluteRandom 147 | translation:Y随机绝对速度 148 |
type:float 149 |
按此值随机更改初始值。 150 | ## hOffset 151 | translation:高度偏移 152 |
type:float 153 |
距目标的高度偏移。正数向上,负数向下。 154 | ## hOffsetRandom 155 | translation:随机高度偏移 156 |
type:float 157 |
按此值随机更改初始值。 158 | ## hSpeed 159 | translation:高度速度 160 |
type:float 161 |
高度移动速度。正数向上,负数向下。 162 | ## hSpeedRandom 163 | translation:随机高度速度偏移 164 |
type:float 165 |
按此值随机更改初始值。 166 | ## dirOffset 167 | translation:角度偏移 168 |
type:float 169 |
角度偏移,修改初始朝向。注意,0度可能存在朝向问题。 170 | ## dirOffsetRandom 171 | translation:随机角度偏移量 172 |
type:float 173 |
按此值随机更改偏移角度。 174 | ## dirSpeed 175 | translation:转速 176 |
type:float 177 |
修改效果的旋转速度。 178 | ## dirSpeedRandom 179 | translation:随机转速 180 |
type:float 181 |
按此值随机更改旋转速度。 182 | ## pivotOffset 183 | translation:枢轴偏移 184 |
type:float 185 |
整个效果的朝向偏移 186 | ## pivotOffsetRandom 187 | translation:枢轴偏移随机 188 |
type:float 189 |
按此值随机更改朝向。 190 | ## frameIndex 191 | translation:帧索引 192 |
type:integer 193 |
使用内置效果时所取用的帧编号,0取第一帧。 194 | ## frameIndexRandom 195 | translation:帧随机 196 |
type:integer 197 |
随机增减索引值,用于随机使用同组内不同的图像。 198 | ## stripIndex 199 | translation:图像集 200 |
type:integer/string 201 |
要使用的内置图像集。不能与自定义图像一起使用。如effects 效果1对应res内文件effects.png,以此类推。 202 | explode_big爆炸效果图、light_50闪光贴花、flame开火图火焰、dust灰尘贴花、smoke_black黑烟、smoke_white白烟、shockwave冲击波、fire火焰图、lava_bubble岩浆泡、effects2效果2、plasma_shot等离子、shockwave2冲击波2、shockwave_large大冲击波、explode_bits碎片、explode_big2大爆炸、explode_bits_bug虫碎片、projectiles抛射体、projectiles2抛射体2、effects3效果3 203 | ## image 204 | translation:图像 205 |
type:image 206 |
要使用的自定义图像文件。不能与stripIndex一起使用。 207 | ## imageShadow 208 | translation:阴影图像 209 |
type:image 210 |
用于自定义阴影的图像 211 | ## scaleTo 212 | translation:结束缩放倍数 213 |
type:float 214 |
效果结束时缩放倍数。 215 | ## scaleFrom 216 | translation:初始缩放倍数 217 |
type:float 218 |
效果初始时缩放倍数,用于效果从小到大缩放,或者反向缩放。 219 | ## color 220 | translation:颜色 221 |
type:color 222 |
填16进制颜色值,给图像上叠加颜色。一般建议图像使用灰度图,然后叠加颜色。注意彩色图是无法叠加白色变白的。 223 | ## teamColorRatio 224 | translation:队伍色相 225 |
type:float 226 |
填0-1在图像上叠加阵营色,1为完全为阵营色。 227 | ## drawType 228 | translation:绘制类型 229 |
type:draw type 230 |
效果的绘制类型 231 | ## drawUnderUnits 232 | translation:绘制在单位下方 233 |
type:bool 234 |
将此效果绘制在单位下方。 235 | ## fadeInTime 236 | translation:淡入时间 237 |
type:float 238 |
设置淡入效果时间,从透明到不透明。透明度值从0%到100%。 239 | ## fadeOut 240 | translation:淡出 241 |
type:bool 242 |
设置淡入效果时间,透明度从100%淡出到%0。把alpha设置为高于1可以延长淡出。 243 | ## alpha 244 | translation:不透明度 245 |
type:float 246 |
介于0-1之间。可以设置为大于1以延迟淡出效果 247 | ## trailEffect 248 | translation:尾焰效果 249 |
type:effect ref 250 |
类似于抛射体的尾焰 251 | ## trailEffectRate 252 | translation:尾焰效果频率 253 |
type:float 254 |
产生频率 255 | ## shadow 256 | translation:阴影 257 |
type:bool 258 |
true时绘制阴影。如果使用imageShadow则强制为true 259 | ## frame_width 260 | translation:单帧宽度 261 |
type:integer 262 |
规定单帧的宽度像素,如果值小于图像本体宽度则选取帧时采用换列方式进行处理。 263 | ## frame_height 264 | translation:单帧高度 265 |
type:integer 266 |
规定单帧的高度像素,如果值小于图像本体高度则选取帧时采用换行方式进行处理。 267 | ## total_frames 268 | translation:动画总帧数 269 |
type:integer 270 |
动画的总帧数,与图像(image)或frameIndex一起使用。 271 | ## animateFrameStart 272 | translation:动画开始帧 273 |
type:integer 274 |
动画从哪一帧开始,第一帧编号为0 275 | ## animateFrameEnd 276 | translation:动画结束帧 277 |
type:integer 278 |
动画在哪一帧结束。 279 | ## animateFramePingPong 280 | translation:动画帧重放 281 |
type:bool 282 |
动画正序播放完毕后再倒序播放一次。 283 | ## animateFrameSpeed 284 | translation:动画帧速度 285 |
type:time 286 |
动画播放速度,单位位游戏帧,一般动画帧数也不高,所以设置一般为0.x 287 | ## animateFrameSpeedRandom 288 | translation:动画帧随机速度 289 |
type:time 290 |
按此值随机更改动画速度。 291 | ## animateFrameLooping 292 | translation:动画帧循环 293 |
type:bool 294 |
默认false。当为false时,效果被移除时,动画结束 295 | ## animateFrameStartRandomAdd 296 | translation:动画帧随机开始添加 297 |
type:integer 298 |
以动画起始帧为基准,按照+/-所填数字内随机选取数字进行帧随机偏移(似乎无用) 299 | -------------------------------------------------------------------------------- /rustedwarfareapicode/src/UnitNDT/global.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | # global_resource 2 | ## stackHorizontal 3 | translation:堆叠水平 4 |
type:bool 5 |
定义与玩家所有单位共享的新资源,其工作方式类似于内置的资金。添加到"all-units.template"(位于mod根目录) 6 | ## displayName 7 | translation:显示名称 8 |
type:string 9 |
用户界面中此资源的名称 10 | ## displayNameShort 11 | translation:显示短名称 12 |
type:string 13 |
在较小的UI上显示的文本(如action的悬浮文本)默认为displayName 14 | ## hidden 15 | translation:隐藏 16 |
type:bool 17 |
向玩家隐藏此资源 18 | ## priority 19 | translation:优先级 20 |
type:float 21 |
如果多个mod单元中定义了同名的资源,则使用具有最高优先级的displayName/displayColor 22 | ## displayColor 23 | translation:显示颜色 24 |
type:color 25 |
颜色,可以是十六进制,带有可选的alpha 26 | ## displayRoundedDown 27 | translation:显示为整数 28 |
type:bool 29 |
对资源进行舍入显示为整数。 30 | ## displayWhenZero 31 | translation:为零时显示 32 |
type:bool 33 |
资源为零时也显示。 34 | ## iconImageUseInText 35 | translation:在动作(action)的描述中显示资源图标 36 |
type:bool 37 |
默认为true 38 | ## iconImage 39 | translation:图标 40 |
type:image 41 |
自定义该资源的象征图像 42 | ## displayNameHideWhenIconShownInText 43 | translation:显示名称在文本中显示图标时隐藏 44 |
type:bool 45 |
(默认为false) - 有助于缩短说明文本 46 | ## displayNameHideWhenIconShownInHUD 47 | translation:文本显示名称在HUD中显示图标时隐藏 48 |
type:bool 49 |
默认为false 50 | ## displayColorUseInText 51 | translation:在动作(action)的描述中显示资源颜色 52 |
type:bool 53 |
默认为true 54 | ## appendResourceInHUD 55 | translation:在HUD中追加资源 56 |
type:resource ref 57 |
使用后,在游戏界面中这个资源值将会叠在目标资源值的后面,并且继承目标资源的颜色和图标。这个资源值后面也能继续叠加其它资源值 58 | ## displayPrefixInHUD 59 | translation:在HUD中显示前缀 60 |
type:string 61 |
在资源数值前显示的文本,会替换掉资源原本的名称以及冒号,和appendResourceInHUD一同使用时可以用来显示资源限制之类的内容 62 | ## displayPostfixInHUD 63 | translation:在HUD中显示后缀 64 |
type:string 65 |
在资源数值之后显示的文本 66 | ## displayTextAppendResourceWithGap 67 | translation:显示具有间隙的附加资源文本 68 |
type:bool 69 |
默认为false。将不相关的资源放在同一行时,在资源之间添加空格。 70 | ## appendResourceInHUD_whenThisZero 71 | translation:在此为零时在HUD中追加资源 72 |
type:bool 73 |
默认为true。为false时附加资源(如用于显示最大值的资源)与父资源一起隐藏。 74 | ## includeInStats 75 | translation:包括值 76 |
type:bool 77 |
包括该资源,与valueInStats类似 78 | ## valueInStats 79 | translation:统计值 80 |
type:bool/integer 81 |
(如果全局且未隐藏,则默认为 1(true),否则默认为 0(false)) - 用于游戏后的统计和回放的排行榜 82 | ## displayInHud 83 | translation:在HUD里显示 84 |
type:bool 85 |
- 用于 appendResourceInHUD(在HUD中追加资源) 中的资源,而不会隐藏它们,这有其他副作用 86 | ## displayDigitGrouping 87 | translation:资源数字分组 88 |
type:display type 89 |
none/comma/space--(空,逗号,空格)(例如资源数量10000,空格分组就是10 000) 90 | ## displayTextAppendResource 91 | translation:显示文本里添加资源 92 |
type:resource ref 93 |
往文本里添加一个资源 94 | ## displayPos 95 | translation:显示排序 96 |
type:integer 97 |
显示优先级,越小越居上 98 | ## displayWithRounding 99 | translation:四舍五入取整 100 |
type:bool 101 |
将资源的小数部分用四舍五入法变成整数,此代码为真后,该资源数字一定是整数 102 | ## displayTextPrefix 103 | translation:显示文本前缀 104 |
type:string 105 |
与displayPrefixInHUD有着相同的作用,而且它俩不能共存 106 | ## displayTextPostfix 107 | translation:显示文本后缀 108 |
type:string 109 |
与displayPostfixInHUD有着相同的作用,而且它俩不能共存 110 | -------------------------------------------------------------------------------- /rustedwarfareapicode/src/UnitNDT/graphics.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | # graphics 2 | ## image 3 | translation:主体图像 4 |
type:image 5 |
填图片名称,格式为png。 6 | ## image_back 7 | translation:背景图像 8 |
type:image 9 |
可选的在单位后面绘制图像,不随单位转动。可用于工厂底图,单位角标等。 10 | ## image_back_always_use_full_image 11 | translation:图像背景总是使用完整的图像 12 |
type:bool 13 |
默认会裁剪或拉伸或平铺到和主体图像一致. 14 | ## image_wreak 15 | translation:死亡图像 16 |
type:image 17 |
可选的单位死亡时使用的图像。 18 | ## image_shield 19 | translation:护盾图像 20 |
type:image 21 |
自定义护盾所使用的图像。 22 | ## image_offsetX 23 | translation:图像X轴偏移 24 |
type:integer 25 |
图像在X轴偏移,用于不对称图像,比如您的单位有个吊臂,这样中心不在正中间。 26 | ## image_offsetY 27 | translation:图像Y轴偏移 28 |
type:integer 29 |
图像在Y轴偏移,用于比较高的单位。 30 | ## image_offsetH 31 | translation:图像高度偏移 32 |
type:float 33 |
图像在高度上的偏移 34 | ## isVisible 35 | translation:可见 36 |
type:logicBoolean 37 |
默认为true,如果为false将隐藏单位。 38 | ## isVisibleToEnemies 39 | translation:对敌人可见 40 |
type:bool 41 |
与showOnMinimapToEnemies,canOnlyBeAttackedByUnitsWithTags一起使用时,可以创建隐形系统。 42 | ## teamColorsUseHue 43 | translation:阵营色色相 44 |
type:bool 45 |
luke不建议使用。单位上的绿色像素转换为团队颜色。 若为true整个单位都带有团队色彩。 默认为false,挺难看的。 46 | ## teamColoringMode 47 | translation:阵营色模式 48 |
type:string 49 |
设置单位着色逻辑,默认是纯绿。有四个值disabled,hueShift,hueAdd,pureGreen。(禁用,色相偏移,色相添加,纯绿) 50 | ## scaleImagesTo 51 | translation:缩放图像到 52 |
type:float 53 |
单位像素。调整图像大小以使其适合像素值。同时影响腿部和阴影图像。 54 | ## imageScale 55 | translation:图像缩放比例 56 |
type:float 57 |
调整图像大小。默认值为1。也可以影响腿部和阴影图像。 58 | ## drawLayer 59 | translation:绘制图层 60 |
type:string 61 |
陆上单位通常默认为ground或ground2。运输船为ground2。wreaks, underwater, bottom, ground, ground2, experimentals, air, top 62 | ## whenBeingBuiltMakeTransparentTill 63 | translation:建造时透明度 64 |
type:float 65 |
设为0则一开始便完全不透明,设为1则直到建造完成时才不透明。 66 | ## icon_zoomed_out 67 | translation:缩放图标 68 |
type:image 69 |
缩放时显示的图标 70 | ## icon_zoomed_out_neverShow 71 | translation:缩放图标永不显示 72 |
type:bool 73 |
缩放图标永不显示。 74 | ## icon_build 75 | translation:建造图标 76 |
type:image 77 |
填文件名,指定图像作为单位在列表中显示的图像. 78 | ## image_floatingPointSize 79 | translation:对奇数大小的图像进行一个像素的调整 80 |
type:bool 81 |
(填写0/1,无直观区别,有说法是把x-1来改变单位坐标系使其更方便使用)--Fixes off by 1 pixel sizing for odd sized images - 82 | ## showSelectionIndicator 83 | translation:显示选择指示 84 |
type:bool 85 |
(单位的选择框) 86 | ## image_turret 87 | translation:炮塔图像 88 |
type:image 89 |
所有炮塔的默认图像,也可以为每个炮塔设置专用图像。 90 | ## turretImageScale 91 | translation:炮塔图像缩放 92 |
type:float 93 |
按比例缩放炮塔图像 94 | ## teamColorsOnTurret 95 | translation:炮塔使用队伍色 96 |
type:bool 97 |
默认为false。在转塔上也应用团队颜色。 98 | ## scaleTurretImagesTo 99 | translation:炮塔图像缩放 100 |
type:float 101 |
单位像素。缩放炮塔图像至指定像素,只用填宽度 102 | ## lock_body_rotation_with_main_turret 103 | translation:锁定主体旋转随主炮塔 104 |
type:bool 105 |
锁定主体图像旋转追随主炮塔 106 | ## lock_leg_rotation_with_main_turret 107 | translation:锁定腿脚旋转随主炮塔 108 |
type:bool 109 |
锁定腿脚图像旋转追随主炮塔 110 | ## image_shadow 111 | translation:阴影图像 112 |
type:image 113 |
填NONE或AUTO又或者是AUTO_ANIMATED,图像文件。 114 | ## shadowOffsetX 115 | translation:阴影图像偏移X轴 116 |
type:float 117 |
阴影x轴偏移值,正数往右 118 | ## shadowOffsetY 119 | translation:阴影图像偏移Y轴 120 |
type:float 121 |
阴影y轴偏移值,正数往下 122 | ## image_shadow_frames 123 | translation:阴影图像指定 124 |
type:bool 125 |
true时阴影不随单位移动而改变方向。 126 | ## lock_shadow_rotation_with_main_turret 127 | translation:阴影锁定为主炮塔方向 128 |
type:bool 129 |
将身体图像阴影锁定到主炮塔的方向 130 | ## total_frames 131 | translation:图像帧数 132 |
type:integer 133 |
默认值为1。将图像分割为指定分数,用于动画。第一帧编号为0 134 | ## default_frame 135 | translation:默认帧 136 |
type:integer 137 |
指定默认显示为第几帧,默认为0即第一帧 138 | ## frame_width 139 | translation:图像宽度 140 |
type:integer 141 |
设置单帧宽度,自动计算并覆盖总帧数。 142 | ## frame_height 143 | translation:图像高度 144 |
type:integer 145 |
默认为图像高度 146 | ## splastEffect 147 | translation:水波效果 148 |
type:bool 149 |
在水上时创建水波效果。默认为false 150 | ## dustEffect 151 | translation:灰尘效果 152 |
type:bool 153 |
在地面上产生灰尘效果。默认为false 154 | ## splastEffectReverse 155 | translation:逆向水波效果 156 |
type:bool 157 |
填true时,在倒车时也能产生效果 158 | ## dustEffectReverse 159 | translation:逆向灰尘效果 160 |
type:bool 161 |
填true时,在倒车时也能产生效果 162 | ## movementEffect 163 | translation:运动效果 164 |
type:effect 165 |
自定义运动效果,可以是内置的或者自定义的。 166 | ## movementEffectReverse 167 | translation:逆向运动效果 168 |
type:effect 169 |
自定义倒车效果。 170 | ## movementEffectRate 171 | translation:运动效果频率 172 |
type:float 173 |
自定义效果产生频率,每隔多少帧一次。 174 | ## movementEffectReverseFlipEffects 175 | translation:逆向时反转运动效果 176 |
type:bool 177 |
倒车时反转效果 178 | ## repairEffect 179 | translation:维修效果 180 |
type:effect 181 |
自定义维修效果,可以是任何东西。替换构建时的默认效果 182 | ## repairEffectAtTarget 183 | translation:维修目标效果 184 |
type:effect 185 |
维修目标上产生的效果。 186 | ## repairEffectRate 187 | translation:维修效果频率 188 |
type:float 189 |
维修效果每隔多少帧产生一次。 190 | ## reclaimEffect 191 | translation:回收效果 192 |
type:effect 193 |
自定义回收效果,可以是任何东西。替换回收时的默认效果 194 | ## reclaimEffectAtTarget 195 | translation:回收目标效果 196 |
type:effect 197 |
回收目标上产生的效果。 198 | ## reclaimEffectRate 199 | translation:回收效果频率 200 |
type:float 201 |
回收效果每隔多少帧产生一次。 202 | ## rotate_with_direction 203 | translation:随角度旋转 204 |
type:bool 205 |
默认为true。设置为false时将单位图像锁定为0度。通常与animation_direction_ *一起用作多向视图。 206 | ## animation_direction_useMainTurret 207 | translation:多向动画使用主炮塔 208 |
type:bool 209 |
多向动画的执行将以单位主炮塔的角度为基准 210 | ## animation_direction_units 211 | translation:多向动画度数 212 |
type:float 213 |
每隔多少度切换一次素材,比如填45代表8个方向,90个代表4个方向的动画。与rotate_with_direction一起使用。 214 | ## animation_direction_strideX 215 | translation:多向动画x向 216 |
type:integer 217 |
动画帧取值在X方向改变时偏移。一般填0 218 | ## animation_direction_strideY 219 | translation:多向动画y向 220 |
type:integer 221 |
动画帧在方向改变Y轴偏移偏移。与frame_height一起使用。一般填1 222 | ## animation_direction_starting 223 | translation:多向动画朝向 224 |
type:float 225 |
第一帧的方向,取决于您的素材。您要考虑转向后避免正负数交替现象,否则会导致素材朝向异常。 226 | ## disableLowHpFire 227 | translation:禁用低生命冒火 228 |
type:bool 229 |
禁用低生命值时冒火的视觉效果 230 | ## disableLowHpSmoke 231 | translation:禁用低生命冒烟 232 |
type:bool 233 |
禁用低生命值时冒烟的视觉效果 234 | ## showTransportBar 235 | translation:显示运输条 236 |
type:bool 237 |
填true时显示运输条,false禁用。默认为true. 238 | ## showHealthBar 239 | translation:显示生命条 240 |
type:bool 241 |
填true时显示生命条,false禁用。默认为true. 242 | ## showHealthBarChanges 243 | translation:显示生命条变动 244 |
type:bool 245 |
填true时显示生命条的生命变动条(黄条) 246 | ## showEnergyBar 247 | translation:显示能量条 248 |
type:bool 249 |
填true时显示能量条,false禁用。默认为true. 250 | ## showShieldBar 251 | translation:显示护盾条 252 |
type:bool 253 |
填true时显示护盾条,false禁用。默认为true. 254 | ## showQueueBar 255 | translation:显示队列条 256 |
type:bool 257 |
填true时显示操作、生成的队列条,false禁用。默认为true. 258 | ## showShotDelayBar 259 | translation:显示开火后的冷却条 260 |
type:bool 261 |
(默认为true) - 用于显示开火速度慢的炮塔的冷却指示条(译者注:原文calldown似乎有误,应为cooldown) 262 | ## animation_TYPE_[animationKey] 263 | translation:动画_类型_[动画节代码] 264 |
type:special value 265 |
大部分建议改用[animation]部分 266 | -------------------------------------------------------------------------------- /rustedwarfareapicode/src/UnitNDT/index.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | # index 2 | ## [core](core.md) 3 | 核心 4 | ## [canBuild](canBuild.md) 5 | 可建造 6 | ## [graphics](graphics.md) 7 | 图像 8 | ## [attack](attack.md) 9 | 攻击 10 | ## [turret](turret.md) 11 | 炮塔 12 | ## [projectile](projectile.md) 13 | 抛射体 14 | ## [movement](movement.md) 15 | 运动 16 | ## [ai](ai.md) 17 | AI 18 | ## [leg/arm](leg.md) 19 | 腿脚/胳膊 20 | ## [attachment](attachment.md) 21 | 附属 22 | ## [effect](effect.md) 23 | 效果 24 | ## [animation](animation.md) 25 | 动画 26 | ## [action/hiddenAction](action.md) 27 | 行动/隐藏行动 28 | ## [logic](logic.md) 29 | 逻辑 30 | ## [placementRule](placementRule.md) 31 | 放置规则 32 | ## [resources](resources.md) 33 | 内置资源&价格可用资源 34 | ## [global_resource](global.md) 35 | 全局资源 36 | ## [resource](resource.md) 37 | 局部资源 38 | ## [decal](decal.md) 39 | 贴图/贴花 40 | ## [template](template.md) 41 | 模板 42 | ## [mod](mod.md) 43 | 模组 44 | ## [music](music.md) 45 | 音乐 -------------------------------------------------------------------------------- /rustedwarfareapicode/src/UnitNDT/leg.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | # leg/arm 2 | ## x 3 | translation:x 4 |
type:float 5 |
设置脚在X轴上的位置。 6 | ## y 7 | translation:y 8 |
type:float 9 |
设置脚在Y轴上的位置。 10 | ## alpha 11 | translation:不透明度 12 |
type:float 13 |
设置腿脚的透明度(建议0-1) 14 | ## copyFrom 15 | translation:复制与 16 |
type:integer 17 |
从另一条腿复制。仅需设置一次腿部值时有用 18 | ## attach_x 19 | translation:x轴链接位置 20 |
type:float 21 |
在X轴上设置腿部的附着点。 22 | ## attach_y 23 | translation:Y轴链接位置 24 |
type:float 25 |
在Y轴上设置腿部的附着点。 26 | ## rotateSpeed 27 | translation:旋转速度 28 |
type:float 29 |
设置脚旋转速度,非对称情况下很明显。 30 | ## endDirOffset 31 | translation:末端角度偏移值 32 |
type:integer 33 |
目标脚/末端相对于身体的旋转角度。 34 | ## lockMovement 35 | translation:锁定运动 36 |
type:bool 37 |
禁止使用腿脚,将其锁定到主体。用于将行走单位转换为飞行单。 38 | ## heightSpeed 39 | translation:高度速度 40 |
type:float 41 |
移动时脚抬高速度和高度。 42 | ## moveSpeed 43 | translation:移动速度 44 |
type:float 45 |
腿脚移动速度。 46 | ## moveWarmUp 47 | translation:移动延迟 48 |
type:float 49 |
腿脚移动延迟 50 | ## holdDisMin 51 | translation:最小移动距离 52 |
type:float 53 |
默认值为7。如果相邻的腿还没有重新移动,则至少移动此距离。 54 | ## holdDisMax 55 | translation:最大移动距离 56 |
type:float 57 |
默认值为16。如果已经移动超过此距离则强制重新放置腿。 58 | ## holdDisMin_maxMovingLegs 59 | translation:最大移动腿数目 60 |
type:integer 61 |
最多移动腿数目 62 | ## hold_moveOnlyIfFurthest 63 | translation:只在最远时保持移动 64 |
type:bool 65 |
保持移动仅在最远时候。 66 | ## holdDisMin_checkNeighbours 67 | translation:最小移动距离检查相邻 68 |
type:bool 69 |
移动最小距离时检查相邻的腿脚。 70 | ## hardLimit 71 | translation:硬性限制 72 |
type:float 73 |
默认值为50。强制腿部不要走的超过此数值。最好不要用到。 74 | ## estimatingPositionMultiplier 75 | translation:预测位置乘数 76 |
type:float 77 |
默认值为1。根据单位速度预测单位可用的腿脚放置位置。 78 | ## hidden 79 | translation:隐藏 80 |
type:LogicBoolean 81 |
隐藏 82 | ## image_end 83 | translation:末端图像 84 |
type:image 85 |
末端图像,相当于脚。 86 | ## image_end_shadow 87 | translation:末端图像阴影 88 |
type:image 89 |
末端图像阴影。 90 | ## image_end_teamColors 91 | translation:末端图像队伍色 92 |
type:bool 93 |
末端图像使用阵营色。 94 | ## image_foot 95 | translation:脚图像 96 |
type:image 97 |
脚图像,与image_end相同 98 | ## image_foot_shadow 99 | translation:脚图像阴影 100 |
type:image 101 |
脚图像阴影。 102 | ## image_middle 103 | translation:中部图像 104 |
type:image 105 |
中部图像,相当于腿。 106 | ## image_leg 107 | translation:腿图像 108 |
type:image 109 |
腿图像,与image_middle相同 110 | ## liftingHeightOffset 111 | translation:离开高度偏移 112 |
type:float 113 |
离开时的脚的高度 114 | ## targetHeight 115 | translation:目标高度 116 |
type:float 117 |
最终高度 118 | ## targetHeightRelative 119 | translation:相对目标高度 120 |
type:float 121 |
相对自身的最终高度 122 | ## image_middle_teamColors 123 | translation:腿图像阵营色 124 |
type:bool 125 |
给腿也用上队伍色 126 | ## draw_foot_on_top 127 | translation:绘制脚在顶层 128 |
type:bool 129 |
绘制脚在顶层。 130 | ## drawOverBody 131 | translation:绘制主体之上 132 |
type:bool 133 |
绘制在主体之上。 134 | ## drawUnderAllUnits 135 | translation:绘制所有单位之下 136 |
type:bool 137 |
绘制所有单位之下。 138 | ## drawDirOffset 139 | translation:绘制角度偏移 140 |
type:float 141 |
绘制角度偏移。 142 | ## dust_effect 143 | translation:灰尘效果 144 |
type:bool 145 |
脚落地时产生灰尘。 146 | ## spinRate 147 | translation:自身自动旋转速度 148 |
type:float 149 |
使手臂/腿脚一直旋转,像转塔的idleSpin。用处如直升机的螺旋桨。 150 | ## favourOppositeSideNeighbours 151 | translation:偏向于临近一侧 152 |
type:bool 153 |
填true时,使得左右的腿脚拉开时间差,这样更好看。否则看起来顺拐。计算相邻的X比接近的Y查10倍时间。 154 | ## drawLegWhenZoomedOut 155 | translation:缩小时绘制腿 156 |
type:bool 157 |
在缩小显示倍数(看到东西更多)后绘制腿。False时不绘制。为了提高绘制腿性能,默认值根据单位大小而变化。 158 | ## drawFootWhenZoomedOut 159 | translation:缩小时绘制脚 160 |
type:bool 161 |
在缩小显示倍数(看到东西更多)后绘制脚。False时不绘制。为了提高绘制腿性能,默认值根据单位大小而变化。如果单独设置阴影则可能比较怪异。 162 | ## explodeOnDeath 163 | translation:死亡时爆炸 164 |
type:bool 165 |
单位死亡爆炸时腿脚跟着一起爆炸 166 | ## resetAngle 167 | translation:复位角度 168 |
type:float 169 |
复位角度。 170 | -------------------------------------------------------------------------------- /rustedwarfareapicode/src/UnitNDT/mod.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | # mod 2 | ## title 3 | translation:标题 4 |
type:string 5 |
模组标题,会显示到加载页面里面,代表模组的名称 6 | ## description 7 | translation:描述 8 |
type:string 9 |
对于的模组描述 10 | ## tags 11 | translation:标签 12 |
type:tag(s) 13 |
模组标签,方便和其他模组进行区分 14 | ## minVersion 15 | translation:最低版本 16 |
type:version 17 |
告诉你该模组支持的最低版本,decal为1.15p9,数组为1.15p11,但凡这两个没有在minVersion后面写上相应版本,一定会爆错 18 | ## thumbnail 19 | translation:略图 20 |
type:image 21 |
模组略图,在游戏里不会显示,因为这个是给steam用的 22 | -------------------------------------------------------------------------------- /rustedwarfareapicode/src/UnitNDT/movement.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | # movement 2 | ## movementType 3 | translation:运动类型 4 |
type:string 5 |
定义单位将能够通过的地形以及与单位类型相关的其他属性。类型:无、陆地、建筑、空中、水面、两栖、跨悬崖、跨水和悬崖 6 | NONE、LAND、BUILDING、AIR、WATER、HOVER、OVER_CLIFF、OVER_CLIFF_WATER 7 | ## moveSpeed 8 | translation:移动速度 9 |
type:float 10 |
单位的最大移动速度。 11 | ## moveAccelerationSpeed 12 | translation:加速度 13 |
type:float 14 |
定义单位加速到最大速度的加速度。 15 | ## moveDecelerationSpeed 16 | translation:减速度 17 |
type:float 18 |
与加速度相对应得减速度。不要设的太小。 19 | ## reverseSpeedPercentage 20 | translation:倒车速度比率 21 |
type:float 22 |
0.6默认值。超过0.4会在短距离(以40%的速度)时反转。 如果设置为1前进后退则不转弯。 填0时禁止倒退,必须旋转。 23 | ## landOnGround 24 | translation:降落到地面 25 |
type:bool/onlyIdle 26 |
闲置时使飞行器降落。可以填true/flase/onlyIdle 27 | ## targetHeight 28 | translation:到达高度 29 |
type:float 30 |
默认为0,但如果运动类型为空军则默认为35。 31 | ## targetHeightDrift 32 | translation:高度浮动 33 |
type:float 34 |
默认0,空军1.5.单位高度上下浮动高度。 35 | ## startingHeightOffset 36 | translation:创建时高度偏移 37 |
type:float 38 |
单位在创建时高度。负数上升比较慢。 39 | ## maxTurnSpeed 40 | translation:转弯速度 41 |
type:float 42 |
最大转弯速度。 43 | ## turnAcceleration 44 | translation:转弯加速度 45 |
type:float 46 |
转弯加速度。 47 | ## moveSlidingMode 48 | translation:移动后滑动 49 |
type:bool 50 |
移动后滑动,相当于惯性。和单位的速度,加速度,转弯速度有关。True时受推力影响 51 | ## moveIgnoringBody 52 | translation:移动忽略转向 53 |
type:bool 54 |
true效果即不必转弯便能运动,false效果即原地转弯完成才能运动 55 | ## moveSlidingDir 56 | translation:移动滑动角度 57 |
type:integer 58 |
移动滑动角度。无明显效果。 59 | ## joinsGroupFormations 60 | translation:加入队形 61 |
type:bool 62 |
将单位组成小队。铁锈调集大量部队时将其组成方阵以降低运算压力,但队形可能影响速度或浪费时间。禁用后则不参与组队。 63 | ## ignoreMoveOrders 64 | translation:忽略移动指令 65 |
type:bool 66 |
忽略移动指令,此代码强制要求移动速度为0,适用例子:红警中单位部署忽略移动指令。 67 | ## moveYAxisScaling 68 | translation:Y轴速度比例 69 |
type:float 70 |
垂直方向单位移动速度乘数,适用于2.5D,也就是用铁锈模拟3D。典型如红警。 71 | ## slowDeathFall 72 | translation:死亡缓慢降落 73 |
type:bool 74 |
为"true"时,被击毁时降落速度减慢,并且向前滑行一段距离。注意,必须设置死亡图像,不然坠落后会显示生前图像,而不是直接炸掉。 75 | ## slowDeathFallSmoke 76 | translation:死亡降落烟 77 |
type:bool 78 |
在死亡坠落的时候添加烟作为尾迹 79 | ## heightChangeRate 80 | translation:高度改变速率 81 |
type:float 82 |
单位改变高度的频率,无论是转换还是浮动 83 | ## fallingAcceleration 84 | translation:降落加速度 85 |
type:float 86 |
单位降落时的加速度 87 | ## fallingAccelerationDead 88 | translation:坠毁加速度 89 |
type:float 90 |
单位被摧毁时降落的加速度 91 | -------------------------------------------------------------------------------- /rustedwarfareapicode/src/UnitNDT/music.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | # music 2 | ## sourceFolder 3 | translation:源文件夹 4 |
type:floder path 5 |
填文件夹路径,游戏将会播放此文件夹内的音乐(仅支持.ogg或.wav) 6 | ## whenUsingUnitsFromThisMod_playExclusively 7 | translation:当使用本模组时强制播放 8 |
type:bool 9 |
使用该代码,游戏将仅播放这个文件夹内的音乐 10 | -------------------------------------------------------------------------------- /rustedwarfareapicode/src/UnitNDT/placementRule.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | # placementRule 2 | ## anyRuleInGroup 3 | translation:放置规则组 4 |
type:string 5 |
放置规则组名。(仅需要通过此组规则中的1条,而不是全部通过。在其他放置规则中可使用相同的组名称来创建组。) 6 | ## searchTags 7 | translation:检索标签 8 |
type:tag list 9 |
搜索至少包含这些标签之一的任何单位 10 | ## searchTeam 11 | translation:检索队伍 12 |
type:relation 13 |
要搜索的团队可以是:自身|中立|盟友非自身|盟友|敌人|任何。 own|neutral|allyNotOwn|ally|enemy|any 14 | ## searchOffsetX 15 | translation:检索偏移 16 |
type:float 17 |
检索偏移,默认为0 18 | ## searchOffsetY 19 | translation:检索偏移 20 |
type:float 21 |
检索偏移,默认为0 22 | ## searchDistance 23 | translation:搜索距离 24 |
type:float 25 |
搜索距离 26 | ## excludeIncompleteBuildings 27 | translation:排除不完整建筑 28 |
type:bool 29 |
排除不完整的建筑 30 | ## excludeNonBuildings 31 | translation:排除非建筑 32 |
type:bool 33 |
排除非建筑 34 | ## minCount 35 | translation:最小数量 36 |
type:integer 37 |
设定需要在搜索中找到的单位的最小数量。(如需要靠近某物)。默认值为0 38 | ## maxCount 39 | translation:最大数量 40 |
type:integer 41 |
在匹配失败前设置最大单位数量(例如不能接近某个值)。默认为无限的 42 | ## blocksPlacement 43 | translation:禁止放置 44 |
type:bool 45 |
禁止放置。默认为true。 46 | ## cannotPlaceMessage 47 | translation:失败信息 48 |
type:LocaleString 49 |
如果此放置规则失败,则会向玩家显示消息(将成为mergedRuleGroup中的第一个失败规则) 50 | ## cannotPlaceMessage_[Language] 51 | translation:失败信息(多语言) 52 |
type:LocaleString 53 |
如果此放置规则失败,则会向玩家显示消息(将成为mergedRuleGroup中的第一个失败规则)(支持多种语言显示) 54 | ## checkEachTile 55 | translation:检查每个地块 56 |
type:bool 57 |
[true / false]默认为true(仅对测试单元中心设置为false,true会检查显示在放置网格上的单元下方的每个图块) 58 | ## aiSuggestionOnly 59 | translation:仅限ai建议 60 |
type:bool 61 |
不能与blocksPlacement一起使用,仅仅只是建议AI这么做 62 | -------------------------------------------------------------------------------- /rustedwarfareapicode/src/UnitNDT/projectile.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | # projectile 2 | ## life 3 | translation:存在时间 4 |
type:integer 5 |
开火后抛射体在没命中时的存活时间,单位为帧。60为1s。多少合适取决于速度与射程。 6 | ## delayedStartTimer 7 | translation:延迟时间 8 |
type:time 9 |
抛射体发射延迟时间。 10 | ## interceptProjectile_removeTargetLifeOnly 11 | translation:拦截抛射体移除目标存活时间 12 |
type:bool 13 |
默认值为false,当为false时射抛射体移除。true时使被击中的抛射体爆炸或分裂。用于设定命中抛射体时是否执行分裂逻辑。 14 | ## deflectionPower 15 | translation:激光拦截耗能 16 |
type:float 17 |
默认值为1。此抛射体被激光防御摧毁所需的能量。 -1为禁止拦截。(对特殊武器如火焰) 18 | ## explodeOnEndOfLife 19 | translation:寿终爆炸 20 |
type:bool 21 |
默认为false。True则会在寿命终结时爆炸,并产生其命中时该有的效果。而不是直接消失。 22 | ## autoTargetingOnDeadTarget 23 | translation:自动切换目标 24 |
type:bool 25 |
如果目标死亡则自动切换单位。填true时如果有代码"targetGround:true"抛射体将会追踪距离它最近的单位。如果没有"targetGround"时将会在单位死亡后再改变目标。 26 | ## autoTargetingOnDeadTargetRange 27 | translation:自动切换目标检索范围 28 |
type:float 29 |
当旧目标死亡时选择新目标的范围 30 | ## autoTargetingOnDeadTargetLead 31 | translation:自动切换目标预判 32 |
type:float 33 |
尝试新的目标时的预判 34 | ## unloadUpToXUnitsFromSource 35 | translation:卸载单位至命中地 36 |
type:integer 37 |
将指定个数单位卸载到抛射体爆炸位置。 38 | ## teleportSource 39 | translation:传送 40 |
type:bool 41 |
将单位移动到抛射体爆炸的位置,用于传送自身。 42 | ## spawnUnit 43 | translation:产生单位 44 |
type:units 45 |
在抛射体丸爆炸位置产生这种单位 46 | ## convertHitToSourceTeam 47 | translation:命中时更改所属 48 |
type:bool 49 |
将更改被命中的单位转换队伍为自身所属。 50 | ## tags 51 | translation:标签 52 |
type:tags 53 |
用于抛射体拦截功能。 54 | ## flameWeapon 55 | translation:火焰武器 56 |
type:bool 57 |
命中时产生小火焰(仅用于装饰) 58 | ## spawnProjectilesOnEndOfLife 59 | translation:在寿命结束时生成抛射体 60 |
type:projectile ref 61 |
填抛射体名。在寿命(life)结束时生成抛射体。生成抛射体逻辑具体参数参考后面生成抛射体大项。这简化了过去许多需要多炮塔(如贯穿攻击)或是生成辅助单位才能实现的操作。 62 | ## spawnProjectilesOnExplode 63 | translation:在爆炸时生成抛射体 64 |
type:projectile ref 65 |
填抛射体名。只在爆炸时生成抛射体,如果耗光life则不会生成。 66 | ## spawnProjectilesOnCreate 67 | translation:在创建时生成抛射体 68 |
type:projectile ref 69 |
填抛射体名。抛射体创建时生成抛射体。 70 | ## directDamage 71 | translation:直接伤害 72 |
type:integer 73 |
击中对目标单位造成伤害。不适用于targetGround:true。 74 | ## areaDamage 75 | translation:范围伤害 76 |
type:integer 77 |
范围伤害值,此区域内敌方单位都将受到损伤,默认向边缘递减。 78 | ## areaRadius 79 | translation:范围半径 80 |
type:float 81 |
范围伤害区域大小,此区域内敌方单位都将受到损伤,默认向边缘递减。数值类型为像素,大小算法为半径,铁锈内地块一格长为20像素。 82 | ## areaDamageNoFalloff 83 | translation:范围伤害不衰减 84 |
type:bool 85 |
默认false.为true时范围伤害不再向边缘递减。 86 | ## areaRadiusFromEdge 87 | translation:范围伤害从边缘计算 88 |
type:bool 89 |
范围伤害将从单位的边缘计算,而不是默认的中心计算。主要用于攻击大型单位。 90 | ## areaExpandTime 91 | translation:范围扩展时间 92 |
type:float 93 |
将区域伤害变为爆炸波向边缘扩散。效果如核抛射体。 94 | ## areaHitAirAndLandAtSameTime 95 | translation:范围武器同时攻击空中和地面 96 |
type:bool 97 |
范围武器将同时打击空中和地面。 98 | ## areaHitUnderwaterAlways 99 | translation:范围武器可攻击深海 100 |
type:bool 101 |
范围武器将可以打击深海单位如潜艇。 102 | ## areaIgnoreUnitsCloserThan 103 | translation:范围伤害忽略区域 104 |
type:integer 105 |
小于此范围的单位不会受到攻击影响。需要比areaRadius小,否则造不成伤害。 106 | ## buildingDamageMultiplier 107 | translation:建筑伤害乘数 108 |
type:float 109 |
默认为1。对建筑物伤害乘上此数值,用于伤害修正。比如闪电对建筑物伤害低,火焰对建筑物伤害高。 110 | ## shieldDamageMultiplier 111 | translation:护盾伤害乘数 112 |
type:float 113 |
默认为1。对护盾伤害乘数。如0对护盾不造成伤害,2对护盾造成双倍伤害 114 | ## shieldDefectionMultiplier 115 | translation:护盾阻挡乘数 116 |
type:float 117 |
护盾阻挡乘数,填0则可无视护盾,同时对单位和盾造成伤害。 118 | 在此代码所填的值为负数时,公式如下:默认伤害+对盾造成的伤害*护盾阻挡乘数的相反数=实际伤害 119 | ## hullDamageMultiplier 120 | translation:护盾损伤乘数 121 |
type:float 122 |
可以用来制造只影响护盾的电磁脉冲武器。0忽略单位,只伤害护盾 123 | ## ignoreParentShootDamageMultiplier 124 | translation:忽略父单位射击伤害乘数 125 |
type:bool 126 |
忽略父单位射击伤害乘数 127 | ## armourIgnoreAmount 128 | translation:无视装甲数量 129 |
type:integer 130 |
无视目标装甲数量并造成伤害。 131 | ## friendlyFire 132 | translation:友伤 133 |
type:bool/string 134 |
范围武器有友伤,可以伤害自己单位。铁锈限制不能对盟友有伤害。负数友伤可以用于范围维修,如果修盟友则需要用中立单位实现。参数(false,true,only-ignoreEnemy)(假,真,忽略敌人的友伤) 135 | ## mutatorX_ifUnitWithTags 136 | translation:修正需要标签 137 |
type:float 138 |
伤害修正所需标签,仅对携带标签单位有效。否则为原始伤害。 139 | ## mutatorX_ifUnitWithoutTags 140 | translation:修正除此标签 141 |
type:float 142 |
伤害修正除此标签外有效。 143 | ## mutatorX_directDamageMultiplier 144 | translation:修正直接伤害 145 |
type:float 146 |
伤害修正,直接伤害(directDamage)乘数。比如直接伤害100,这里填2,对目标就造成200伤害。 147 | ## mutatorX_areaDamageMultiplier 148 | translation:修正范围伤害 149 |
type:float 150 |
伤害修正,范围伤害(areaDamage)乘数。比如直接伤害100,这里填2,对目标就造成200伤害。 151 | ## mutatorX_changedExplodeEffect 152 | translation:修正命中效果 153 |
type:effect 154 |
如果此修正处于有效状态,则更改爆炸效果。 155 | ## mutatorX_addResourcesDirectHit 156 | translation:修正直接添加资源 157 |
type:resource 158 |
伤害修正,用于直接伤害(directDamage),给目标添加指定资源。用途如给目标资源后,目标检测自身资源然后禁止移动。 159 | ## mutatorX_addResourcesAreaHit 160 | translation:修正区域添加资源 161 |
type:resource 162 |
伤害修正,用于范围伤害(areaDamage),给目标添加指定资源。 163 | ## targetGround 164 | translation:目标为地面 165 |
type:bool 166 |
抛射体瞄准并攻击目标所在的地面,而不是追踪目标。直接伤害(directDamage)将会失效,需要使用areaDamage和areaRadius。 167 | ## targetGroundSpread 168 | translation:目标为地面散布 169 |
type:float 170 |
填数值,用于目标为地面时随机造成偏差效果 171 | ## targetGround_includeTargetHeight 172 | translation:目标为地面包括目标高度 173 |
type:bool 174 |
区域影响AA武器 175 | ## targetGroundHeightOffset 176 | translation:目标为地面高度偏移 177 |
type:float 178 |
在目标上方或下方射击。可能对分裂和落下的抛射体有用。 179 | ## speed 180 | translation:速度 181 |
type:float 182 |
抛射体飞行速度,单位是每帧飞行像素。铁锈地块1格20像素,填1则每秒飞行3格。 183 | ## targetSpeed 184 | translation:到达速度 185 |
type:float 186 |
加速到这个速度 187 | ## targetSpeedAcceleration 188 | translation:加速度 189 |
type:float 190 |
加速度,控制targetSpeed的速度提升 191 | ## ballistic 192 | translation:弹道 193 |
type:bool 194 |
弹道导抛射体效果,使抛射体先飞向空中并向下飞,而不是走直线。 195 | ## ballistic_delaymove_height 196 | translation:弹道垂直飞行高度 197 |
type:float 198 |
弹道导抛射体发射初期效果,决定弹道一开始先升高多少,再斜向爬升到最高过度。 199 | ## ballistic_height 200 | translation:弹道高度 201 |
type:float 202 |
弹道最终高度。 203 | ## speedSpread 204 | translation:速度散布 205 |
type:float 206 |
随机改变抛射体初始速度 207 | ## instant 208 | translation:瞬间命中 209 |
type:bool 210 |
开火时立即击中目标,用于激光、闪电、波束。 211 | ## instantReuseLast 212 | translation:瞬间命中回收最后抛射体 213 |
type:bool 214 |
用于激光和闪电。激光或闪电命中后还会存在一段时间,当此抛射体命中后,清除上一个抛射体效果。使得只有一个抛射体存在。如使用高频射速变成光束武器,而不是瞎眼叠加。 215 | ## instantReuseLast_alsoChangeTurretAim 216 | translation:命中回收抛射体且改变瞄准 217 |
type:bool 218 |
使炮塔瞄准受到命中目标扫描效果的影响,对光束武器有用 219 | ## instantReuseLast_keepAreaDamageList 220 | translation:命中回收抛射体区域伤害列表 221 |
type:bool 222 |
瞬间命中并回收最后的抛射体并且保持区域伤害列表,默认false,保持列表是1.13的正常行为,造成区域伤害不会第二次生效,但不是很有用。只有当您想要旧的行为时才使用这个。 223 | ## disableLeadTargeting 224 | translation:禁用预判 225 |
type:bool 226 |
瞄准移动目标时,禁用预判计算。默认为false。 227 | ## leadTargetingSpeedCalculation 228 | translation:预判计算 229 |
type:float 230 |
用于使用targetGround时预判计算。目标计算的预期速度。默认为“targetSpeed”。如果设置则基于speed. 231 | ## initialUnguidedSpeedHeight 232 | translation:初始非制导垂直速度 233 |
type:float 234 |
设置抛射体和地面间的垂直速度,利用gravity制造出平滑的抛物线。比较迷,填1左右,重力可以不填。 235 | ## initialUnguidedSpeedX 236 | translation:初始非相对制导速度X 237 |
type:float 238 |
让抛射体以弧线形式移动,负数向左,正数向右。 239 | ## initialUnguidedSpeedY 240 | translation:初始非相对制导速度Y 241 |
type:float 242 |
修改抛射体的高度,正数向下,负数向上。 243 | ## gravity 244 | translation:重力 245 |
type:float 246 |
控制地面的抛射体丸的拉力。与initialUnguidedSpeedHeight一起使用。 247 | ## trueGravity 248 | translation:绝对向重力 249 |
type:float 250 |
抛射体在靠近单位时因为有该key会低空飞行一段距离,但注意不要填的太大,否则会直接往屏幕下方飞走。 251 | ## turnSpeed 252 | translation:转弯速度 253 |
type:float 254 |
限制抛射体的转弯速度,更好的做出弹道效果。 255 | ## turnSpeedWhenNear 256 | translation:靠近时转弯速度 257 |
type:float 258 |
用于当射抛射体非常接近目标时,默认禁用转弯速度以使其能够命中。 259 | ## wobbleAmplitude 260 | translation:摆动幅度 261 |
type:float 262 |
抛射体飞行中摆动的剧烈程度。 263 | ## wobbleFrequency 264 | translation:摆动频率 265 |
type:float 266 |
抛射体飞行中摆动的频率。 267 | ## pushForce 268 | translation:推动力量 269 |
type:float 270 |
抛射体丸所携带的“重量”,质量越大,推力越大。推动(或以负值拉动)被击中的单位。除以目标质量 271 | ## pushVelocity 272 | translation:推进速度 273 |
type:float 274 |
抛射体爆炸后可用推动单位,推力相对于方向的速度,推动(或以负值拉动)被击中的单位。忽略目标质量 275 | ## moveWithParent 276 | translation:随父物体移动 277 |
type:bool 278 |
当父单位移动时也移动抛射体。对光束效果武器很有用。 279 | ## sweepOffset 280 | translation:扫描偏移 281 |
type:float 282 |
扫描偏移,用于制作类似于两栖护盾坦克的激光武器。对光束效果很有用。 283 | ## sweepSpeed 284 | translation:扫描速度 285 |
type:float 286 |
扫描速度,用于制作类似于两栖护盾坦克的激光武器。对光束效果很有用。 287 | ## sweepOffsetFromTargetRadius 288 | translation:扫描偏移目标半径 289 |
type:float 290 |
以目标半径作为扫描偏移量乘数,用于制作类似于两栖护盾坦克的激光武器。对光束效果很有用。 291 | ## retargetingInFlight 292 | translation:重新瞄准在飞行时 293 |
type:bool 294 |
在飞行过程中重新瞄准一个新的目标,非常适合投掷式武器和相互碰撞的抛射体 295 | ## retargetingInFlightSearchDelay 296 | translation:重新瞄准在飞行时搜索延迟 297 |
type:float/time 298 |
寻找新目标之间的时间。默认5 299 | ## retargetingInFlightSearchRange 300 | translation:重新瞄准在飞行时搜索范围 301 |
type:float 302 |
重新选择目标的范围。默认值120 303 | ## retargetingInFlightSearchLead 304 | translation:重新瞄准在飞行时预判 305 |
type:float 306 |
引导射抛射体试图击中目标。默认15 307 | ## retargetingInFlightSearchOnlyTags 308 | translation:重新瞄准在飞行时针对标签 309 |
type:tag ref 310 |
只针对具有这些标签的单位进行重定向。 311 | ## color 312 | translation:颜色 313 |
type:color 314 |
使用十六进制值对该抛射体重新着色,它也决定了激光颜色,颜色格式为#AARRGGBB。 315 | ## teamColorRatio 316 | translation:阵营色色相 317 |
type:float 318 |
将团队颜色混合到抛射体颜色中,填0-1。 319 | ## teamColorRatio_sourceRatio 320 | translation:阵营色色相比例 321 |
type:float 322 |
将团队颜色混合到抛射体颜色中与原色比例,默认为(1-teamColorRatio) 323 | ## invisible 324 | translation:隐藏 325 |
type:bool 326 |
隐藏抛射体图像。 327 | ## image 328 | translation:图像 329 |
type:image 330 |
使用自定义图片。覆盖drawType和frame 331 | ## shadowFrame 332 | translation:阴影帧 333 |
type:integer 334 |
定义哪一帧是单位的阴影 335 | ## shadowImage 336 | translation:阴影图像 337 |
type:image 338 |
使用自定义图片给抛射体加阴影。 339 | ## drawType 340 | translation:绘制类型 341 |
type:integer 342 |
使用内置抛射体图像。 0:projectiles.png 1:projectiles_large.png 2:projectiles2.png 343 | ## drawSize 344 | translation:绘制大小 345 |
type:float 346 |
缩放抛射体大小。默认为1 347 | ## frame 348 | translation:帧 349 |
type:integer 350 |
使用的内置图像帧,编号从零开始。和drawType结合使用。 351 | ## hitSound 352 | translation:打击音效 353 |
type:bool 354 |
启用命中音效,默认true 355 | ## explodeEffect 356 | translation:爆炸效果 357 |
type:effect ref list 358 |
抛射体爆炸效果 359 | ## explodeEffectOnShield 360 | translation:护盾上爆炸效果 361 |
type:effect ref list 362 |
如果目标上有护盾,则使用此效果 363 | ## drawUnderUnits 364 | translation:绘制与单位下 365 |
type:bool 366 |
绘制于单位下方。 367 | ## effectOnCreate 368 | translation:创建时效果 369 |
type:effect ref list 370 |
创建时效果,会追随抛射体。 371 | ## shouldRevealFog 372 | translation:揭开迷雾 373 |
type:bool 374 |
抛射体在爆炸时向玩家揭开迷雾。 375 | ## alwaysVisibleInFog 376 | translation:迷雾中显示 377 |
type:bool 378 |
抛射体总是在迷雾中显示。 379 | ## nukeWeapon 380 | translation:核武器 381 |
type:bool 382 |
发射时在迷您地图上显示。还有其他一些效果。 383 | ## trailEffect 384 | translation:尾焰 385 |
type:bool/effect 386 |
设置为true时为默认的尾焰。但也可以指向任何自定义效果,或使用内置效果。 387 | ## trailEffectRate 388 | translation:尾焰频率 389 |
type:float 390 |
尾焰产生频率,默认为3 391 | ## lightSize 392 | translation:闪光大小 393 |
type:float 394 |
抛射体光照大小,单位半径是地块格子 395 | ## lightColor 396 | translation:闪光颜色 397 |
type:color 398 |
抛射体光照颜色,不决定激光颜色,激光由color决定。 399 | ## lightCastOnGround 400 | translation:闪光映射到地面 401 |
type:bool 402 |
将闪光效果映射到地面,如火炮的光和抛射体是分离的。 403 | ## largeHitEffect 404 | translation:大的打击效果 405 |
type:bool 406 |
为true时会产生大的爆炸效果和声音(仅用于装饰),设为false时会禁用范围武器的冲击波效果。 407 | ## lightingEffect 408 | translation:闪电效果 409 |
type:bool 410 |
将抛射体图像修改为闪电,一般需要instant(瞬间命中)搭配. 411 | ## laserEffect 412 | translation:激光效果 413 |
type:bool 414 |
将抛射体图像修改为激光。 415 | ## beamImage 416 | translation:波束图像 417 |
type:image 418 |
用于激光效果的主体图像,图像会被复制为多份显示。例如可用于做红警中的正弦波状辐射武器。因为本质是图像拼接,所以长度限制不能小于20 419 | ## beamImageOffsetRate 420 | translation:波束偏移频率 421 |
type:float 422 |
波束图像的移动频率。 423 | ## beamImageStart 424 | translation:波束开始图像 425 |
type:image 426 |
光束动画开火端效果图像 427 | ## beamImageEnd 428 | translation:波束命中图像 429 |
type:image 430 |
光束动画命中端效果图像 431 | ## beamImageStartRotated 432 | translation:波束始端旋转 433 |
type:bool 434 |
光束动画开火端效果图像是否以炮塔角度旋转旋转,默认false,不旋转. 435 | ## beamImageEndRotated 436 | translation:波束末端旋转 437 |
type:bool 438 |
光束动画命中端效果图像是否旋转,默认false. 439 | -------------------------------------------------------------------------------- /rustedwarfareapicode/src/UnitNDT/resource.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | # resource 2 | ## stackHorizontal 3 | translation:堆叠水平 4 |
type:bool 5 |
将此代码为真的资源统一排列到同一水平线上。 6 | ## displayName 7 | translation:显示名称 8 |
type:string 9 |
UI中此资源的名称(如悬停在单元信息上) 10 | ## displayNameShort 11 | translation:显示短名称 12 |
type:string 13 |
在较小的UI上显示的文本(如action的悬浮文本)默认为displayName 14 | ## hidden 15 | translation:隐藏 16 |
type:bool 17 |
对玩家隐藏这个资源 18 | ## equivalentGlobalResourceForAI 19 | translation:作为AI的全局资源 20 |
type:resource ref 21 |
用于向AI提示具有本地资源的资源节点可用于获取不同的全局资源。例如,当一台收割机卸载资源 22 | ## displayRoundedDown 23 | translation:显示为整数 24 |
type:bool 25 |
对资源进行舍入显示为整数。 26 | ## iconImageUseInText 27 | translation:在动作(action)的描述中显示资源图标 28 |
type:bool 29 |
默认为true 30 | ## iconImage 31 | translation:图标 32 |
type:image 33 |
自定义该资源的象征图像 34 | ## displayNameHideWhenIconShownInText 35 | translation:显示名称在文本中显示图标时隐藏 36 |
type:bool 37 |
(默认为false) - 有助于缩短说明文本 38 | ## displayNameHideWhenIconShownInHUD 39 | translation:文本显示名称在HUD中显示图标时隐藏 40 |
type:bool 41 |
默认为false 42 | ## displayColorUseInText 43 | translation:在动作(action)的描述中显示资源颜色 44 |
type:bool 45 |
默认为true 46 | ## appendResourceInHUD 47 | translation:在HUD中追加资源 48 |
type:resource ref 49 |
使用后,在游戏界面中这个资源值将会叠在目标资源值的后面,并且继承目标资源的颜色和图标。这个资源值后面也能继续叠加其它资源值 50 | ## displayPrefixInHUD 51 | translation:在HUD中显示前缀 52 |
type:string 53 |
在资源数值前显示的文本,会替换掉资源原本的名称以及冒号,和appendResourceInHUD一同使用时可以用来显示资源限制之类的内容 54 | ## displayPostfixInHUD 55 | translation:在HUD中显示后缀 56 |
type:string 57 |
在资源数值之后显示的文本 58 | ## displayTextAppendResourceWithGap 59 | translation:显示具有间隙的附加资源文本 60 |
type:bool 61 |
默认为false。将不相关的资源放在同一行时,在资源之间添加空格。 62 | ## appendResourceInHUD_whenThisZero 63 | translation:在此为零时在HUD中追加资源 64 |
type:bool 65 |
默认为true。为false时附加资源(如用于显示最大值的资源)与父资源一起隐藏。 66 | ## includeInStats 67 | translation:包括值 68 |
type:bool 69 |
包括该资源,与valueInStats类似 70 | ## valueInStats 71 | translation:统计值 72 |
type:bool/integer 73 |
(如果全局且未隐藏,则默认为 1(true),否则默认为 0(false)) - 用于游戏后的统计和回放的排行榜 74 | ## displayTextAppendResource 75 | translation:显示文本里添加资源 76 |
type:resource ref 77 |
在显示的UI中添加该资源 78 | ## displayDigitGrouping 79 | translation:资源数字分组 80 |
type:display type 81 |
none/comma/space--(空,逗号,空格)(例如资源数量10000,空格分组就是10 000) 82 | ## displayPos 83 | translation:显示排序 84 |
type:integer 85 |
显示优先级,越小越居上 86 | ## displayWithRounding 87 | translation:四舍五入取整 88 |
type:bool 89 |
将资源的小数部分用四舍五入法变成整数,此代码为真后,该资源数字一定是整数 90 | ## displayTextPrefix 91 | translation:显示文本前缀 92 |
type:string 93 |
与displayPrefixInHUD有着相同的作用,而且它俩不能共存 94 | ## displayTextPostfix 95 | translation:显示文本后缀 96 |
type:string 97 |
与displayPostfixInHUD有着相同的作用,而且它俩不能共存 98 | -------------------------------------------------------------------------------- /rustedwarfareapicode/src/UnitNDT/resources.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | # resources 2 | ## credits 3 | translation:资金 4 |
type:Resources 5 |
铁锈中默认用于全局的资金。 6 | ## energy 7 | translation:能量 8 |
type:Resources 9 |
单位使用的能量,如可用于开火限制。 10 | ## hp 11 | translation:血量 12 |
type:Resources 13 |
单位血量,一般血量归零时就会销毁单位。 14 | ## shield 15 | translation:护盾 16 |
type:Resources 17 |
单位护盾,一般用于抵挡敌人攻击。 18 | ## ammo 19 | translation:弹药 20 |
type:integer 21 |
弹药,每个单位的隐藏值,供mod使用。 22 | ## setFlag 23 | translation:设置标志 24 |
type:integer 25 |
设置标志,范围0-31。标志存储在每个单元中,与addResources,resourceUsage或price等一起使用。 26 | ## unsetFlag 27 | translation:取消标志 28 |
type:integer 29 |
取消已经设置的标志 30 | ## hasFlag 31 | translation:拥有标志 32 |
type:integer 33 |
拥有标志。 34 | ## hasMissingFlag 35 | translation:没有标志 36 |
type:integer 37 |
没有标志。 38 | -------------------------------------------------------------------------------- /rustedwarfareapicode/src/UnitNDT/template.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | # template 2 | ## @copyFromSection 3 | translation:复制节 4 |
type:string 5 |
在任何节中使用,以引用节或模板的代码。如@copyFromSection template_name/action_name/projectile_name 6 | ## @copyFrom_skipThisSection 7 | translation:复制但跳过节 8 |
type:string 9 |
在任何节中使用,例如,在引用时候不复制某个action. 10 | ## @define X 11 | translation:局部变量 12 |
type:string 13 |
在一个节中定义一个局部变量(最好在模板外部) 14 | ## @global X 15 | translation:全局变量 16 |
type:string 17 |
定义在所有节中使用的全局变量。注意:局部变量具有更高的优先级 18 | -------------------------------------------------------------------------------- /rustedwarfareapicode/src/UnitNDT/turret.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | # turret 2 | ## x 3 | translation:x 4 |
type:float 5 |
坐标X 6 | ## y 7 | translation:y 8 |
type:float 9 |
坐标Y 10 | ## height 11 | translation:炮塔高度 12 |
type:float 13 |
(用于3d单位,实测链接的炮塔也会跟着改变高度)to help placement on 3d style units 14 | ## copyFrom 15 | translation:复制数据自 16 |
type:turret ref 17 |
复制指定炮塔的所有值,作为该炮塔的默认值。新写代码重复时则覆盖掉它。 18 | ## projectile 19 | translation:抛射体 20 |
type:projectile ref 21 |
使用此抛射体。默认为第一个抛射体。 22 | ## altProjectile 23 | translation:关联抛射体 24 |
type:projectile ref 25 |
当altProjectileCondition为true时,从此炮塔发射的抛射体。 26 | ## altProjectileCondition 27 | translation:关联抛射体条件 28 |
type:LogicBoolean 29 |
用于altProjectile 30 | ## barrelX 31 | translation:抛射体x 32 |
type:float 33 |
默认值为0。控制抛射体生成的X轴位置。 34 | ## barrelY 35 | translation:抛射体y 36 |
type:float 37 |
默认为大0。注意:size和barrelY含义相同 38 | ## barrelHeight 39 | translation:抛射体高度 40 |
type:float 41 |
高度(用于3d)。影响抛射体产生的高度。 42 | ## size 43 | translation:炮塔大小 44 |
type:float 45 |
控制炮塔中心与抛射体丸产生点之间的距离。 46 | ## turnSpeed 47 | translation:炮塔转速 48 |
type:float 49 |
炮塔最大转动速度。单位度每帧。 50 | ## turnSpeedAcceleration 51 | translation:炮塔旋转加速度 52 |
type:float 53 |
炮塔加速度,默认设置为禁用,并使用全转速度。 54 | ## turnSpeedDeceleration 55 | translation:炮塔旋转减速度 56 |
type:float 57 |
默认为turnSpeedAcceleration。将此值设置为高于转弯加速度可能会允许更快地命中目标 58 | ## idleDir 59 | translation:闲时角度 60 |
type:float 61 |
闲置时角度。 62 | ## idleDirReversing 63 | translation:闲时角度反转 64 |
type:float 65 |
允许闲置时角度反转。除非连接到另一个炮塔(否则连接的炮塔在反转时通常会旋转),否则默认为idleDir + 180。如重坦逆行时炮塔转向。 66 | ## shouldResetTurret 67 | translation:空闲自动归位 68 |
type:bool 69 |
默认为true。 填false时禁止炮塔自动归位。 70 | ## idleSweepAngle 71 | translation:空闲扫描角度 72 |
type:integer 73 |
炮塔闲时扫描角度。这一系列用于设置炮塔闲置时候转圈警戒动作。 74 | ## idleSweepDelay 75 | translation:空闲扫描间隔 76 |
type:float 77 |
炮塔闲时扫描间隔,多久动一次。 78 | ## idleSweepSpeed 79 | translation:空闲扫描速度 80 |
type:float 81 |
炮塔闲时扫描转向的速度。 82 | ## idleSweepCondition 83 | translation:空闲扫描条件 84 |
type:LogicBoolean 85 |
炮塔闲时扫描的条件,比如单位移动但没攻击时炮塔确实是闲置的,但这时可能不该旋转。 86 | ## idleSweepAddRandomDelay 87 | translation:空闲扫描随机延迟 88 |
type:float 89 |
炮塔闲时扫描的随机延迟 90 | ## idleSweepAddRandomAngle 91 | translation:空闲扫描随机角度 92 |
type:integer 93 |
炮塔闲时扫描的随机角度 94 | ## attachedTo 95 | translation:链接到 96 |
type:turret ref 97 |
要连接的另一个炮塔的ID,将相对于它定位,并随其旋转。 98 | ## slave 99 | translation:隶属 100 |
type:bool 101 |
锁定此转塔的方向,并为附加的转塔发射冷却时间。常用于多炮管单位。 102 | ## isMainNanoTurret 103 | translation:是主构建炮塔 104 |
type:bool 105 |
默认为false。用于创建建筑物的炮塔。只能在一个炮塔上为true,并且canShoot设置为false。 106 | ## energyUsage 107 | translation:能量需求 108 |
type:float 109 |
发射武器所需的能量。与resourceUsage相同:energy = X 110 | ## resourceUsage 111 | translation:资源需求 112 |
type:price 113 |
可以使用资金/能源/生命/护盾/弹药等。如果不符合条件则停止攻击。credits/energy/hp/shield/ammo 114 | ## delay 115 | translation:开火间隔 116 |
type:float 117 |
设置攻击间隔,覆盖全局炮塔间隔数据。 118 | ## linkDelayWithTurret 119 | translation:链接间隔 120 |
type:turret ref 121 |
当另一炮塔开火时,该炮塔上的冷却延迟将被重置/删除 122 | ## warmup 123 | translation:预热 124 |
type:time 125 |
射击前延迟。需要准备多长时间才能攻击,可以制作出蓄力效果。 126 | ## warmupCallDownRate 127 | translation:预热下降速度 128 |
type:float 129 |
停止攻击后预热条下降速度 130 | ## warmupNoReset 131 | translation:预热不重置 132 |
type:bool 133 |
默认为false。射击后未重设真正的预热时。与warmupCallDownRate一起使用 134 | ## warmupShootDelayTransfer 135 | translation:开火间隔过渡 136 |
type:float 137 |
默认值为0,这是一个乘数,用于通过预热值减少下一次开火延迟。与warmupNoReset一起使用时,可以使攻击速度越来越快。 138 | ## onShoot_freezeBodyMovementFor 139 | translation:射击时冻结主体 140 |
type:time 141 |
射击时禁止运动。 142 | ## barrelOffsetX_onOddShots 143 | translation:奇数射击时抛射体偏移 144 |
type:float 145 |
默认0。在奇数射击时横向偏移,用于简化双管单位制作。 146 | ## yAxisScaling 147 | translation:Y轴比例 148 |
type:float 149 |
炮塔的x和y坐标会乘以这个代码所填的值 150 | ## canShoot 151 | translation:可以开火 152 |
type:bool 153 |
可以开火,默认为true 154 | ## canAttackFlyingUnits 155 | translation:可攻击空中单位 156 |
type:LogicBoolean 157 |
可以攻击空中单位,覆盖[attack]的设定。 158 | ## canAttackLandUnits 159 | translation:可攻击表面单位 160 |
type:LogicBoolean 161 |
可以攻击表面单位(包括陆地和水面) 162 | ## canAttackUnderwaterUnits 163 | translation:可攻击水下单位 164 |
type:LogicBoolean 165 |
可以攻击水下单位 166 | ## canAttackNotTouchingWaterUnits 167 | translation:可以攻击非接触水单位 168 |
type:LogicBoolean 169 |
可以攻击非接触水单位,默认为true。如果是false,则只能攻击与水接触的单位,不能攻击岸上。用于鱼雷逻辑。也可以根据炮塔需要设置。 170 | ## canOnlyAttackUnitsWithTags 171 | translation:只攻击带特定标签单位 172 |
type:tags 173 |
只能攻击带特定标签的单位 174 | ## canOnlyAttackUnitsWithoutTags 175 | translation:不攻击带特定标签单位 176 |
type:tags 177 |
不能攻击带特定标签的单位 178 | ## canAttackCondition 179 | translation:攻击条件 180 |
type:LogicBoolean 181 |
攻击需要满足条件。 182 | ## clearTurretTargetAfterFiring 183 | translation:射击后重置炮塔目标 184 |
type:bool 185 |
射击后重置炮塔目标。 186 | ## limitingRange 187 | translation:限制范围 188 |
type:float 189 |
限制此炮塔的最远攻击范围。不要将此代码应用到所有炮塔,如果需要则设置maxAttackRange。 190 | ## limitingAngle 191 | translation:限制角度 192 |
type:float 193 |
与idleDir配合。炮塔只能以+/-此角度进行攻击。 194 | ## limitingMinRange 195 | translation:最小距离 196 |
type:float 197 |
设置炮塔的最小攻击范围,不能攻击此范围内单位,也就是死角。 198 | ## canAttackMaxAngle 199 | translation:可攻击最大角度 200 |
type:float 201 |
设置炮塔的最大射击角度。如果单位在可攻击角度外则不会开火。默认值为5,不要设置得更低。可以设置为181,即不需要转向就可发射抛射体。 202 | ## interceptProjectiles_withTags 203 | translation:拦截抛射体需有标签 204 |
type:string 205 |
拦截具有此标签的抛射体,目前铁锈用于反核武器。 206 | ## interceptProjectiles_andTargetingGroundUnderDistance 207 | translation:拦截抛射体检索范围 208 |
type:integer 209 |
守护的范围,只有当敌方攻击目标地点落在此圈子内时才考虑拦截。 210 | ## interceptProjectiles_andUnderDistance 211 | translation:拦截抛射体攻击范围 212 |
type:integer 213 |
默认值为2000,当抛射体到达这个距离时才开始发射拦截。 214 | ## interceptProjectiles_andOverHeight 215 | translation:拦截抛射体高度 216 |
type:integer 217 |
需要超过此高度才会拦截。默认值为0. 218 | ## laserDefenceEnergyUse 219 | translation:激光防御能量需求 220 |
type:float 221 |
炮塔启用激光防御拦截敌方抛射体。还应在core中设置energyMax。 222 | ## aimOffsetSpread 223 | translation:瞄准偏移 224 |
type:float 225 |
将每次攻击时的偏移量乘以目标半径。默认为0.6。设为0则不偏移,对范围武器影响较大。 226 | ## invisible 227 | translation:隐藏炮塔图像 228 |
type:LogicBoolean 229 |
即不显示炮塔本身图像,但是攻击什么的还是可以。 230 | ## image 231 | translation:图像 232 |
type:image 233 |
使用自定义图片。覆盖单位的主炮塔图像 234 | ## image_applyTeamColors 235 | translation:图像应用队伍颜色 236 |
type:bool 237 |
炮塔图像使用队伍颜色。默认为false。 238 | ## image_drawOffsetX 239 | translation:图像绘制偏移x 240 |
type:float 241 |
炮塔图像在X轴偏移。 242 | ## image_drawOffsetY 243 | translation:图像绘制偏移y 244 |
type:float 245 |
炮塔图像在Y轴偏移。 246 | ## chargeEffectImage 247 | translation:充能效果图像 248 |
type:image 249 |
预热时的充能效果。默认是由小变大。 250 | ## warmupStartEffect 251 | translation:预热效果 252 |
type:effects 253 |
开火延迟时产生效果。 254 | ## shoot_sound 255 | translation:开火音效 256 |
type:string 257 |
开火音效,填声音文件。有以下内置条目。attack、move、click、missile_fire、missile_hit、unit_explode、buiding_explode、 258 | tank_firing、cannon_firing、gun_fire、lighting_burst、plasma_fire、plasma_fire2、firing3、firing4、large_gun_fire1、 259 | large_gun_fire2、bug_die、bug_attack、interface_error、nuke_explode、nuke_launch、laser_deflect、laser_deflect2 260 | ## shoot_sound_vol 261 | translation:开火音效大小 262 |
type:float 263 |
播放声音大小。 264 | ## shoot_flame 265 | translation:开火动画 266 |
type:effects 267 |
开火动画,内置参考表末尾。Luke推荐为:small, large, smoke, shockwave(小,大,烟,冲击波)。可以自定义。 268 | 其余有:medium,largeExplosion,smallExplosion,resourcePoolSmoke,noneExplosion(中等,大爆炸,小爆炸,资源池的绿色烟,没有爆炸) 269 | ## shoot_light 270 | translation:开火闪光 271 |
type:color 272 |
开火时闪光,16进制argb格式。#AARRGGBB,透明度,红,绿,蓝 273 | ## idleSpin 274 | translation:闲时转速 275 |
type:float 276 |
炮塔闲置时的旋转速度,单位度每帧。 277 | ## onShoot_playAnimation 278 | translation:开火播放动画 279 |
type:animation ref 280 |
开火后播放[Animation]中的自定义动画 281 | ## onShoot_triggerActions 282 | translation:开火触发行为 283 |
type:action ref 284 |
每次这个炮塔开火时触发这些动作 285 | ## unloadUpToXUnitsAndGiveAttackOrder 286 | translation:卸载单位并赋予攻击目标 287 |
type:integer 288 |
在炮塔炮筒位置卸下X个单位,并让它们攻击炮塔指定的目标。 289 | ## recoilOffset 290 | translation:后坐力大小 291 |
type:float 292 |
开火后向前或向后推动炮塔,以产生后坐力。填像素。 293 | ## recoilOutTime 294 | translation:后坐力速度 295 |
type:time 296 |
开火后到达偏移位置的时间 297 | ## recoilReturnTime 298 | translation:后坐力恢复 299 |
type:time 300 |
开火后回到默认位置所需时间。 301 | ## showRangeUIGuide 302 | translation:显示范围UI 303 |
type:bool 304 |
显示攻击范围的白圈。默认true. 305 | --------------------------------------------------------------------------------