├── Empreendedorismo.md
├── Empreendedorismo
├── Abrindo uma Empresa de Jogos.md
├── As 5 forças de Porter.md
├── As 5 forças de Porter
│ └── Untitled.png
├── Canais de Distribuição.md
├── Capital de Giro.md
├── Custos.md
├── Fluxo de Caixa.md
├── Fluxo de Caixa
│ ├── Estrutura de Custos.csv
│ ├── Estrutura de Custos
│ │ └── Os custos mais importantes inerentes ao seu modelo.md
│ ├── Fluxo de Receitas.csv
│ ├── Fluxo de Receitas
│ │ └── Quanto seus clientes estão realmente dispostos.md
│ └── Untitled.png
├── Informações Fiscais e Tributárias.md
├── Introdução a Monetização nos Jogos.md
├── Introdução a Monetização nos Jogos
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├── Investimento.md
├── Modelagem de Negócios.md
├── Modelagem de Negócios
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├── Overview do Mercado.md
├── Overview do Mercado
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├── Posicionamento Estratégico.md
├── Posicionamento Estratégico
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├── Sucesso Sustentável Mínimo.md
├── Sucesso Sustentável Mínimo
│ ├── variáveis de negócio.csv
│ └── variáveis de negócio
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└── Tipos de Cliente.md
├── LICENSE
├── README.md
├── Unreal.md
└── Unreal
├── entendo_editor.md
├── intalando_unreal.md
└── primeiro_projeto.md
/Empreendedorismo.md:
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1 | # Empreendedorismo
2 |
3 | Descrição: Conheça o mercado e saiba como vender os seus jogos.
4 | Contribuidores: Bakudas
5 |
6 | Os Jogos estão inseridos em todas as camadas da sociedade, idealizados e criados para diversos propósitos tais como treinamento, educação, entretenimento e publicidade, não excluindo qualquer faixa etária ou gênero.
7 |
8 | No Brasil, a maioria das empresas de produção ou desenvolvimento de games ainda foca os esforços no mercado mais tradicional (entretenimento puro). Porém, vê-se um interesse crescente pelos advergames (uso dos games para divulgar marca) e o jogos voltados a educação e treinamento. As plataformas móveis, como smartphones e tablets, são as que apresentam maiores crescimento e oportunidades.
9 |
10 | ### Introdução ao mercado
11 |
12 | [Tipos de Cliente](Empreendedorismo/Tipos%20de%20Cliente.md)
13 |
14 | [As 5 forças de Porter](Empreendedorismo/As%205%20forc%CC%A7as%20de%20Porter.md)
15 |
16 | [Posicionamento Estratégico](Empreendedorismo/Posicionamento%20Estrate%CC%81gico.md)
17 |
18 | [Overview do Mercado](Empreendedorismo/Overview%20do%20Mercado.md)
19 |
20 | [Canais de Distribuição](Empreendedorismo/Canais%20de%20Distribuic%CC%A7a%CC%83o.md)
21 |
22 | ### Modelagem do negócio e desenvolvimento do Planejamento
23 |
24 | [Modelagem de Negócios](Empreendedorismo/Modelagem%20de%20Nego%CC%81cios.md)
25 |
26 | [Investimento](Empreendedorismo/Investimento.md)
27 |
28 | [Custos](Empreendedorismo/Custos.md)
29 |
30 | [Fluxo de Caixa](Empreendedorismo/Fluxo%20de%20Caixa.md)
31 |
32 | [Capital de Giro](Empreendedorismo/Capital%20de%20Giro.md)
33 |
34 | [Introdução a Monetização nos Jogos](Empreendedorismo/Introduc%CC%A7a%CC%83o%20a%20Monetizac%CC%A7a%CC%83o%20nos%20Jogos.md)
35 |
36 | ### Tudo pronto, vamos aos negócios
37 |
38 | [Abrindo uma Empresa de Jogos](Empreendedorismo/Abrindo%20uma%20Empresa%20de%20Jogos.md)
39 |
40 | [Informações Fiscais e Tributárias](Empreendedorismo/Informac%CC%A7o%CC%83es%20Fiscais%20e%20Tributa%CC%81rias.md)
41 |
42 | [Sucesso Sustentável Mínimo](Empreendedorismo/Sucesso%20Sustenta%CC%81vel%20Mi%CC%81nimo.md)
43 |
44 |
45 | Feito com
46 |
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/Empreendedorismo/Abrindo uma Empresa de Jogos.md:
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1 | # Abrindo uma Empresa de Jogos
2 |
3 | ## Tipos de empresa
4 |
5 | Os tipos que iremos tratar neste estudo são de empresas enquanto pessoas jurídicas, e não enquanto a atividade econômica exercida profissionalmente por empresários, conforme o direito empresarial as define (fonte: [https://pt.wikipedia.org/wiki/Empresa](https://pt.wikipedia.org/wiki/Empresa) ).
6 |
7 | Mas o que é uma pessoa jurídica?
8 |
9 | > *“Para fornecer um conceito de "pessoa jurídica", é necessário antes definir pessoa. No direito, "pessoa" é o ente físico ou coletivo suscetível de direitos e obrigações, sendo sinônimo de sujeito de direito.”*
10 |
11 | > *“[...] Além das pessoas físicas ou naturais, passou-se a reconhecer, como sujeito de direito, entidades abstratas, criadas pelo homem, às quais se atribui personalidade. São as denominadas pessoas jurídicas [...]”*
12 |
13 | *Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Pessoa_jur%C3%ADdica*
14 |
15 | Portanto, é nesse âmbito e, mais especificamente, com relação ao tamanho (quantidade de sócios e receitas geradas) que classificaremos os tipos de pessoas jurídicas. Abaixo, os tipos existentes no Brasil:
16 |
17 | - Micro Empreendedor Individual (MEI)
18 | - Micro Empresa (ME)
19 | - Empresário Individual (EI)
20 | - Pequena Empresa (EPP)
21 | - Sociedade Limitada (Ltda)
22 | - Sociedade Anônima (S. A.)
23 | - Empresa Individual de Responsabilidade Limitada (EIRELI)
24 |
25 | **Entendendo o processo de abertura de uma empresa de jogos:**
26 |
27 | [5 passos para você abrir a sua própria empresa de games](https://producaodejogos.com/abrir-empresa-de-games/)
28 |
29 | **Entendendo a diferença dos tipos de empresas:**
30 |
31 | [](http://www.brasil.gov.br/economia-e-emprego/2011/11/diferencas-entre-tipos-de-empresas)
32 |
33 | **Entendendo qual é o formato de empresa mais adequado para o seu negócio:**
34 |
35 | [MEI, Eireli ou Ltda. Qual o formato ideal para o seu negócio?](http://www.gazetadopovo.com.br/economia/mei-eireli-ou-ltda-qual-o-formato-ideal-para-o-seu-negocio-9jkkulajtlbkussw6pcx146ds)
36 |
37 | ## Políticas de fomento a empreendimentos na área de jogos
38 |
39 | > *“ As ações de fomento são as políticas definidas para impulsionar um determinado setor. Em uma indústria, poderia ser, por exemplo, a definição de um prazo mais alargado para o financiamento bancário.”*
40 |
41 | *Fonte: https://www.significados.com.br/fomento/*
42 |
43 | Para dar exemplos deste conceito na indústria de games, veja algumas das medidas propostas em uma pesquisa sobre políticas públicas direcionadas à indústria brasileira de jogos digitais realizada por professores da USP e a GEDIGames para o BNDES em 2014:
44 |
45 | - P.1.1 Prêmios e concursos de Jogos Digitais originais.
46 | - P.1.2 Subvenção, com pequenos aportes, para desenvolvimento de demos, provas de conceito e protótipos de startups.
47 | - P.1.3 Programa de avaliação da viabilidade comercial de protótipos por especialistas.
48 | - P.1.4 Apoio e financiamento de desenvolvimento de protótipos originais até o ponto de comercialização.
49 | - P.1.5 Criação de programa de atração e retenção de empresas líderes internacionais da indústria.
50 | - P.1.6 Realização de chamadas específicas para Jogos Digitais no âmbito dos programas existentes de apoio a incubadoras, aceleradoras e parques tecnológicos.
51 | - P.1.7 Subvenções com exigência de contrapartida (em especial estimulando o Crowdfunding) para empresas em consolidação.
52 | - P.1.8 Realização de eventos de matchmaking para aproximação de desenvolvedores (com protótipos) e aceleradoras, publicadoras e investidores, nacionais e internacionais
53 | - P.1.9 Empréstimos para contratação de consultorias de suporte como, por exemplo, marketing e utilização de big data.
54 | - P.1.10 Criação de um INCT – Instituto Nacional de Ciência e Tecnologia em Jogos Digitais, articulando as principais universidades brasileiras e estrangeiras interessadas no tema com usuários da IBJD e outras instituições interessadas.
55 |
56 | **Lei Rouanet**
57 |
58 | [Lei Rouanet](https://pt.wikipedia.org/wiki/Lei_Rouanet)
59 |
60 | [**Incentivos Fiscais**](http://www.cultura.gov.br/incentivofiscal)
61 |
62 | [**Programas de Fomento a Cultura**](http://www.cultura.gov.br/programa-de-fomento)
63 |
64 | **Conheça o Fundo Setorial do Audiovisual (FSA)**
65 |
66 | [O que é FSA | Banco Regional de Desenvolvimento do Extremo Sul](https://www.brde.com.br/oque-e-fsa/)
67 |
68 | **Chamadas Públicas em Aberto**
69 |
70 | [Chamadas Públicas | Como participar | FSA | Fundo Setorial do Audiovisual](https://fsa.ancine.gov.br/como-participar/chamadas-publicas/chamadas-publicas-disponiveis)
71 |
72 | Ir para [Sucesso Sustentável Mínimo](Sucesso%20Sustenta%CC%81vel%20Mi%CC%81nimo.md)
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/Empreendedorismo/As 5 forças de Porter.md:
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1 | # As 5 forças de Porter
2 |
3 | Vamos conhecer uma das mais importantes técnicas de análise do mercado para tomadas de decisões estratégicas: **as 5 forças de Porter**.
4 |
5 | > *O modelo das **Cinco Forças de Porter**, concebido por [Michael Porter](https://pt.wikipedia.org/wiki/Michael_Porter), foi publicado na forma do artigo "As cinco forças competitivas que moldam a estratégia", em 1979, na Harvard Business Review e destina-se à análise da competição entre [empresas](https://pt.wikipedia.org/wiki/Empresa). Considera cinco fatores, as "forças" competitivas, que devem ser estudados para que se possa desenvolver uma [estratégia](https://pt.wikipedia.org/wiki/Estrat%C3%A9gia) empresarial eficiente.*
6 |
7 | *Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Cinco_for%C3%A7as_de_Porter*
8 |
9 | [Cinco forças de Porter](https://pt.wikipedia.org/wiki/Cinco_for%C3%A7as_de_Porter)
10 |
11 | ### As 5 forças de Porter são:
12 |
13 | 
14 |
15 | - **Poder de Barganha dos Fornecedores**
16 | - **Poder de Barganha dos Clientes**
17 | - **Ameaça de Entrada de Novos Concorrentes**
18 | - **Ameaça de Produtos Substitutos**
19 | - **Rivalidade entre os Concorrentes**
20 |
21 | [5 forças de Porter: conheça seu mercado | Endeavor Brasil](https://endeavor.org.br/5-forcas-de-porter/?esvt=-b&esvq=_cat%3Aendeavor.org.br&esvadt=999999---1&esvcrea=75514462525&esvplace=&esvd=c&esvaid=50078&gclid=CMqq_sHQ388CFYcFkQodjj0EmA)
22 |
23 | [https://youtu.be/Bys7OFyWFuk](https://youtu.be/Bys7OFyWFuk)
24 |
25 | ir para [Posicionamento Estratégico](Posicionamento%20Estrate%CC%81gico.md)
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/Empreendedorismo/As 5 forças de Porter/Untitled.png:
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https://raw.githubusercontent.com/VacaRoxa/gamedev4noobs/c0db2031e4d10528178ba22afbc9ba604d9d4781/Empreendedorismo/As 5 forças de Porter/Untitled.png
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/Empreendedorismo/Canais de Distribuição.md:
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1 | # Canais de Distribuição
2 |
3 | Os canais de distribuição são os meios utilizados pelas empresas para escoar sua produção e ofertar seus serviços. A importância dos canais de distribuição é fundamental e seu custo pode representar uma parcela considerável do preço final do produto vendido ao consumidor; os canais não só satisfazem a demanda através de produtos e serviços na entrega, em quantidade, qualidade e preço corretos, mas, também, têm papel fundamental no estímulo à demanda, através das atividades promocionais e de divulgação.
4 |
5 | Para a produção de games, existe um grande número de canais disponíveis para ofertar tais tipos de produtos, dentre eles podemos destacar:
6 |
7 | - sites que disponibilizam download
8 | - lojas virtuais por plataforma, como Apple Store e Google Play Store, Steam, Origin, Nintendo E-shop, PlayStation®Store?, Xbox - Xbox Games Store;
9 | - lojas físicas (principalmente para games para consoles);
10 | - representações em outros estados (através de vendedores contratados);
11 |
12 | Os melhores canais de distribuição variam conforme o tipo de game e o perfil do público. Os jogos disponibilizados em plataformas de massa, como para smartphones e tablets, ou sites, por exemplo, concorrem diretamente com produtos nacionais e estrangeiros.
13 |
14 | Os publishers são um elo intermediário que contribuem na distribuição, por fazerem o papel de editores da indústria de games, investirem em campanhas de marketing de lançamento de jogos, no desenvolvimento de jogos e acompanharem e avaliarem o processo de distribuição aos atacadistas e varejistas digitais (e físicos, se houver).
15 |
16 | Fonte: Sebrae
17 |
18 | Ir para [Modelagem de Negócios](Modelagem%20de%20Nego%CC%81cios.md)
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/Empreendedorismo/Capital de Giro.md:
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1 | # Capital de Giro
2 |
3 | ### Como administrar o capital de giro do seu negócio
4 |
5 | [https://youtu.be/D0_tHbzF018](https://youtu.be/D0_tHbzF018)
6 |
7 | Outro coisa importante a projetar é o capital inicial necessário para começar o negócio. Dependendo desse valor, seu negócio pode ser viável ou inviável. O capital inicial é sempre maior que o capital de giro, pois além comprar os primeiros equipamentos e pagar os impostos para a abertura da empresa, também será o capital dos “primeiros giros” (no início, muitas vezes, a empresa passa meses com receita menor que os custos).
8 |
9 | Capital de giro é o montante de recursos financeiros que a empresa precisa manter para garantir fluidez dos ciclos de caixa. O capital de giro funciona com uma quantia imobilizada no caixa (inclusive banco) da empresa para suportar as oscilações de caixa.
10 |
11 | O capital de giro é regulado pelos prazos praticados pela empresa. São eles: prazos médios recebidos de fornecedores (PMF); prazos médios de estocagem (PME) e prazos médios concedidos a clientes (PMCC).
12 |
13 | Quanto maior o prazo concedido aos clientes e quanto maior o prazo de estocagem, maior será sua necessidade de capital de giro. Portanto, manter estoques mínimos regulados e saber o limite de prazo a conceder ao cliente pode melhorar muito a necessidade de imobilização de dinheiro em caixa.
14 |
15 | Se o prazo médio recebido dos fornecedores de matéria-prima, mão de obra, aluguel, impostos e outros forem maiores que os prazos médios de estocagem somada ao prazo médio concedido ao cliente para pagamento dos produtos, a necessidade de capital de giro será positiva, ou seja, é necessária a manutenção de dinheiro disponível para suportar as oscilações de caixa. Neste caso um aumento de vendas implica também em um aumento de encaixe em capital de giro. Para tanto, o lucro apurado da empresa deve ser ao menos parcialmente reservado para complementar esta necessidade do caixa.
16 |
17 | Se ocorrer o contrário, ou seja, os prazos recebidos dos fornecedores forem maiores que os prazos médios de estocagem e os prazos concedidos aos clientes para pagamento, a necessidade de capital de giro é negativa. Neste caso, deve-se atentar para quanto do dinheiro disponível em caixa é necessário para honrar compromissos de pagamentos futuros (fornecedores, impostos). Portanto, retiradas e imobilizações excessivas poderão fazer com que a empresa venha a ter problemas com seus pagamentos futuros.
18 |
19 | Um fluxo de caixa, com previsão de saldos futuros de caixa deve ser implantado na empresa para a gestão competente da necessidade de capital de giro. Só assim as variações nas vendas e nos prazos praticados no mercado poderão ser geridas com precisão.
20 |
21 | O Capital de giro necessário para manutenção do empreendimento também vai variar de acordo com o seu porte. Para uma empresa de produção de games de pequeno porte o capital de giro inicial está em torno de R$ 50.000,00 para suprir as despesas de pagamento da mão-de-obra, aluguel e taxas, publicidade e pró-labore do empreendedor conforme discriminado nos item Custos.
22 |
23 | [https://youtu.be/9XY4sCNixH0](https://youtu.be/9XY4sCNixH0)
24 |
25 | [**O que é e como funciona o capital de giro? | Sebrae**](https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/o-que-e-e-como-funciona-o-capital-de-giro,a4c8e8da69133410VgnVCM1000003b74010aRCRD)
26 |
27 | Ir para [Introdução a Monetização nos Jogos](Introduc%CC%A7a%CC%83o%20a%20Monetizac%CC%A7a%CC%83o%20nos%20Jogos.md)
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/Empreendedorismo/Custos.md:
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1 | # Custos
2 |
3 | São todos os gastos realizados na comercialização de um bem ou serviço e que serão incorporados posteriormente ao preço dos produtos ou serviços prestados, como: aluguel, água, luz, salários, honorários profissionais, despesas de vendas e insumos consumidos no processo de produção.
4 |
5 | O cuidado na administração e redução de todos os custos envolvidos na compra, produção e venda de produtos ou serviços que compõem o negócio, indica que o empreendedor poderá ter sucesso ou insucesso, na medida em que encarar como ponto fundamental à redução de desperdícios, a compra pelo melhor preço-qualidade e o controle de todas as despesas internas. Quanto menores os custos, maior a chance de ganhar no resultado final do negócio.
6 |
7 | No caso de uma empresa desenvolvedora de games de pequeno porte podemos estimar da seguinte forma os custos mensais:
8 |
9 | Salários e encargos (equipe de 4 pessoas):R$ 40.000
10 |
11 | Aluguel, tarifas (água, luz, internet, telefone), taxas e impostos: R$ 5.000
12 |
13 | Serviços terceirizados, material de escritório, limpeza e suprimentos: R$ 2.000
14 |
15 | Vendas e divulgação: R$ 3.000
16 |
17 | Custo total mensal médio para uma empresa desenvolvedora de games de pequeno porte: R$ 50.000
18 |
19 | Lembramos que estes custos são baseados em estimativas para uma micro empresa, e variam substancialmente dependendo da região do País e localização em um município. Aconselhamos ao empresário que queira abrir um negócio dessa natureza a elaboração de um plano de negócio com a ajuda do Sebrae no sentido de estimar os custos exatos do seu empreendimento conforme o porte e os produtos oferecidos.
20 |
21 | Ir para [Fluxo de Caixa](Fluxo%20de%20Caixa.md)
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/Empreendedorismo/Fluxo de Caixa.md:
--------------------------------------------------------------------------------
1 | # Fluxo de Caixa
2 |
3 | Em Finanças, o fluxo de caixa refere-se ao fluxo do dinheiro no caixa da empresa, ou seja, ao montante de caixa recolhido e gasto por uma empresa durante um período de tempo definido, algumas vezes ligado a um projeto específico. O fluxo de caixa refere-se ao movimento de dinheiro no período passado, enquanto o orçamento é o seu equivalente para períodos futuros.
4 |
5 | Ao fazer o canvas do modelo de seu negócio, é possível ver se ele é promissor ou não do ponto de vista de fluxo de caixa, detalhando bem as duas seções da base do canvas: **estrutura de custos e fluxo de receitas** .
6 |
7 | Na primeira você vai listar:
8 |
9 | [Estrutura de Custos](Fluxo%20de%20Caixa/Estrutura%20de%20Custos.csv)
10 |
11 | * Basicamente, os custos podem ser fixos (salários, aluguéis, serviços públicos etc.) e variáveis (freelancers, campanhas de lançamento etc).
12 |
13 | Na segunda, você irá listar:
14 |
15 | [Fluxo de Receitas](Fluxo%20de%20Caixa/Fluxo%20de%20Receitas.csv)
16 |
17 | Veja tudo isso neste exemplo de canvas do Sebrae para jogos casuais:
18 |
19 | 
20 |
21 | Também é importante medir a frequência com que cada quantia entra e sai, pois, por exemplo, se entra mais do que sai, mas só entra a cada 3 meses, pode ser que no final do segundo mês de despesas, a empresa precise de um dinheiro que ainda não entrou. Assim, mesmo sendo lucrativa, ela gera uma dívida.
22 |
23 | Por isso, é importante pensar também num montante seguro de capital de giro, que é o dinheiro que a empresa sempre deve ter em caixa para cobrir os custos fixos e variáveis.
24 |
25 | Aprofunde o conhecimento:
26 |
27 | [**Descobertas sobre o preço de venda**](http://www.queroterlucro.com.br/gestao/analise-financeira/analise-financeira-simplificada-parte-1-descobertas-sobre-o-preco-de-venda/)
28 |
29 | [**Preço de Venda e Custo de Venda**](http://blog.multiversoempreendedor.com.br/gestao/analise-financeira/analise-financeira-parte2/)
30 |
31 | Ir para [Capital de Giro](Capital%20de%20Giro.md)
--------------------------------------------------------------------------------
/Empreendedorismo/Fluxo de Caixa/Estrutura de Custos.csv:
--------------------------------------------------------------------------------
1 | tipo custo 2,tipo custo 1,tipo custo
2 | Os custos* mais importantes inerentes ao seu modelo de negócio,Os custos* dos recursos-chave desse modelo,Os custos* das atividades-chave desse modelo
--------------------------------------------------------------------------------
/Empreendedorismo/Fluxo de Caixa/Estrutura de Custos/Os custos mais importantes inerentes ao seu modelo.md:
--------------------------------------------------------------------------------
1 | # Os custos* mais importantes inerentes ao seu modelo de negócio
2 |
3 | tipo custo: Os custos* das atividades-chave desse modelo
4 | tipo custo 1: Os custos* dos recursos-chave desse modelo
--------------------------------------------------------------------------------
/Empreendedorismo/Fluxo de Caixa/Fluxo de Receitas.csv:
--------------------------------------------------------------------------------
1 | receita 3,receita 1,receita,receita 2
2 | Quanto seus clientes estão realmente dispostos a pagar,Quanto seus clientes pagam hoje para serviços/produtos similares,Como pagam? Como prefeririam pagar?,Em que medida cada fonte de receita contribui para a receita total
--------------------------------------------------------------------------------
/Empreendedorismo/Fluxo de Caixa/Fluxo de Receitas/Quanto seus clientes estão realmente dispostos.md:
--------------------------------------------------------------------------------
1 | # Quanto seus clientes estão realmente dispostos a pagar
2 |
3 | receita: Como pagam? Como prefeririam pagar?
4 | receita 1: Quanto seus clientes pagam hoje para serviços/produtos similares
5 | receita 2: Em que medida cada fonte de receita contribui para a receita total
--------------------------------------------------------------------------------
/Empreendedorismo/Fluxo de Caixa/Untitled.png:
--------------------------------------------------------------------------------
https://raw.githubusercontent.com/VacaRoxa/gamedev4noobs/c0db2031e4d10528178ba22afbc9ba604d9d4781/Empreendedorismo/Fluxo de Caixa/Untitled.png
--------------------------------------------------------------------------------
/Empreendedorismo/Informações Fiscais e Tributárias.md:
--------------------------------------------------------------------------------
1 | # Informações Fiscais e Tributárias
2 |
3 | O segmento de Produção de Games, assim entendido pela CNAE/IBGE (Classificação Nacional de Atividades Econômicas) 6203-1/00 como a atividade de desenvolvimento de sistemas ou programas de computador que não permitem customizações, tais como jogos de computador para todas as plataformas, poderá optar pelo SIMPLES Nacional - Regime Especial Unificado de Arrecadação de Tributos e Contribuições devidos pelo MEI (Micro Empreendedor Individual), pelas ME (Microempresas) e EPP (Empresas de Pequeno Porte), instituído pela Lei Complementar nº 123/2006, desde que a receita bruta anual de sua atividade não ultrapasse a R$ 360.000,00 (trezentos e sessenta mil reais) para Micro Empresa, R$ 3.600.000,00 (três milhões e seiscentos mil reais) para Empresa de Pequeno Porte e respeitando os demais requisitos previstos na Lei.
4 |
5 | Nesse regime, o empreendedor de ME e EPP poderá recolher os seguintes tributos e contribuições, por meio de apenas um documento fiscal – o DAS (Documento de Arrecadação do Simples Nacional), que é gerado no Portal do SIMPLES Nacional ([http://www8.receita.fazenda.gov.br/SimplesNacional/](http://www8.receita.fazenda.gov.br/SimplesNacional/) ):
6 |
7 | • IRPJ (imposto de renda da pessoa jurídica);
8 |
9 | • CSLL (contribuição social sobre o lucro);
10 |
11 | • PIS (programa de integração social);
12 |
13 | • COFINS (contribuição para o financiamento da seguridade social);
14 |
15 | • ICMS (imposto sobre circulação de mercadorias e serviços);
16 |
17 | • CPP (contribuição previdenciária patronal).
18 |
19 | • ISS (imposto para serviços): calculado sobre a receita de prestação de serviços, varia conforme o município onda a empresa estiver sediada.
20 |
21 | Conforme a Lei Complementar nº 123/2006, as alíquotas do SIMPLES Nacional, para esse ramo de atividade, variam de acordo com as tabelas I a VI da Lei Complementar nº123/2006, dependendo da receita bruta auferida pelo negócio. No caso de início de atividade no próprio ano-calendário da opção pelo SIMPLES Nacional, para efeito de determinação da alíquota no primeiro mês de atividade, os valores de receita bruta acumulada devem ser proporcionais ao número de meses de atividade no período. Se o Estado em que o empreendedor estiver exercendo a atividade conceder benefícios tributários para o ICMS (desde que a atividade seja tributada por esse imposto), a alíquota poderá ser reduzida conforme o caso. Na esfera Federal poderá ocorrer redução quando se tratar de PIS e/ou COFINS.
22 |
23 | Se a receita bruta anual não ultrapassar a R$ 60.000,00 (sessenta mil reais), o empreendedor, desde que não possua e não seja sócio de outra empresa, poderá optar pelo regime denominado de MEI (Microempreendedor Individual). Para se enquadrar no MEI o CNAE de sua atividade deve constar e ser tributado conforme a tabela da Resolução CGSN nº 94/2011 - Anexo XIII (http://normas.receita.fazenda.gov.br/sijut2consulta/link.action?visao=anotado&idAto=59066).
24 |
25 | Neste caso, os recolhimentos dos tributos e contribuições serão efetuados em valores fixos mensais conforme abaixo:
26 |
27 | I) Sem empregado
28 |
29 | • 5% do salário mínimo vigente - a título de contribuição previdenciária
30 |
31 | • R$ 1,00 mensais de ICMS – Imposto sobre Circulação de Mercadorias.
32 |
33 | II) Com um empregado (o MEI poderá ter um empregado, desde que o salário seja de um salário mínimo ou piso da categoria)
34 |
35 | O empreendedor recolherá mensalmente, além dos valores acima, os seguintes percentuais:
36 |
37 | • Retém do empregado 8% de INSS sobre a remuneração;
38 |
39 | • Desembolsa 3% de INSS patronal sobre a remuneração do empregado.
40 |
41 | Havendo receita anual excedente ao limite permitido superior a 20% (R$72.000,00 anual) o MEI terá seu empreendimento alterado para Micro Empresa no ano posterior.
42 |
43 | Para este segmento, tanto ME, EPP ou MEI, a opção pelo SIMPLES Nacional sempre será muito vantajosa sob o aspecto tributário, bem como nas facilidades de abertura do estabelecimento e para cumprimento das obrigações acessórias.
44 |
45 | Fundamentos Legais: Leis Complementares nº 123/2006 (com as alterações das Leis Complementares nº 127/2007, 128/2008 e 139/2011), Lei Complementar nº 147/2014 e Resolução CGSN - Comitê Gestor do Simples Nacional nº 94/2011.
46 |
47 | A partir de 2012 os jogos eletrônicos foram incluídos na Lei Rouanet, de incentivo à Cultura. Com isso, os games passaram a ser vistos como obras culturais e não mais como "jogos de azar", e contam com incentivos para captação de recursos, além da redução dos impostos, uma vez que jogos de azar têm taxação de até 124% de impostos.
48 |
49 | Fonte: Sebrae
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/Empreendedorismo/Introdução a Monetização nos Jogos.md:
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1 | # Introdução a Monetização nos Jogos
2 |
3 | ### Monetização com/em jogos digitais
4 |
5 | Agora que você já entendeu como deve funcionar o caixa de uma empresa, vamos focar no fluxo de receitas e, mais especificamente, na realidade que nos interessa, jogos digitais. A seguir, veja uma simulação do canvas do modelo de negócio da Zynga, empresa produtora de famosos jogos casuais como FarmVille (este exemplo também é útil para discussões em torno do tópico anterior):
6 |
7 | 
8 |
9 | *Fonte: http://www.socialancer.com/9-areas-de-tu-negocio-que-deberias-potenciar-con-social-media/*
10 |
11 | Nesse exemplo, o fluxo de receitas acontece por 3 meios:
12 |
13 | - Propagandas tradicionais veiculadas nos jogos;
14 | - Ofertas de produtos patrocinadas pelo anunciante;
15 | - Venda de itens, upgrades e customizações do jogo para o jogador;
16 |
17 | Mas há muitas outras maneiras de monetização por meio de jogos digitais. Veja abaixo uma lista de algumas das estratégias possíveis:
18 |
19 | - Venda direta
20 | - *Advergame*
21 | - *In-game advertising*
22 | - *Around-game advertising*
23 | - *Try before you buy* e *Freemium*
24 | - Pacotes de expansão e vendas de produtos físicos
25 | - Pré-venda para *players* ou investidores de ideias
26 | - Venda de itens e poderes especiais
27 | - *Freeware*
28 | - *Pay per play* (mensalidades)
29 | - Licenciamento
30 | - Etc
31 |
32 | Leitura recomendada para expandir mais os conhecimentos sobre essas estratégias:
33 |
34 | Game Design, Modelos de Negócio e Processos Criativos, do autor Vicente Martin Mastrocola.
35 |
36 | 
37 |
38 | ### **Conteúdo Adicional:**
39 |
40 | [https://youtu.be/Mhz9OXy86a0](https://youtu.be/Mhz9OXy86a0)
41 |
42 | [https://youtu.be/WXA559KNopI](https://youtu.be/WXA559KNopI)
43 |
44 | Ir para [Abrindo uma Empresa de Jogos](Abrindo%20uma%20Empresa%20de%20Jogos.md)
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/Empreendedorismo/Introdução a Monetização nos Jogos/Untitled 1.png:
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https://raw.githubusercontent.com/VacaRoxa/gamedev4noobs/c0db2031e4d10528178ba22afbc9ba604d9d4781/Empreendedorismo/Introdução a Monetização nos Jogos/Untitled 1.png
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/Empreendedorismo/Introdução a Monetização nos Jogos/Untitled.png:
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https://raw.githubusercontent.com/VacaRoxa/gamedev4noobs/c0db2031e4d10528178ba22afbc9ba604d9d4781/Empreendedorismo/Introdução a Monetização nos Jogos/Untitled.png
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/Empreendedorismo/Investimento.md:
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1 | # Investimento
2 |
3 | Investimento consiste na aplicação de algum tipo de recurso esperando, um retorno superior àquele investido, em um determinado período de tempo. O investimento que deve ser feito em um empreendimento varia muito de acordo com seu porte, a estrutura e o tipo de produto vendido. Para uma empresa que desenvolve games com uma estrutura mínima considera-se os seguintes itens:
4 |
5 | Equipamentos para área de produção: computadores de alto desempenho, softwares de criação 2D e 3D, internet banda larga, linha telefônica, móveis de escritório R$ 80.0000
6 |
7 | Investimento inicial em marketing: R$ 5.000
8 |
9 | Capital de giro para iniciar as atividades:R$ 50.000 (valor médio de desenvolvimento de um jogo simples para mobile)
10 |
11 | Total do investimento inicial: R$ 135.000
12 |
13 | Os valores acima relacionados são apenas uma referência para constituição de um empreendimento dessa natureza. Para dados mais detalhados é necessário saber exatamente quais tipos de games serão produzidos pela empresa e qual o seu porte. Nesse sentido, aconselhamos ao empreendedor interessado em constituir esse negócio, a realização de levantamento mais detalhado sobre os potenciais investimentos depois de elaborado seu plano de negócio (para elaboração do plano de negócio procure o Sebrae).
14 |
15 | Ir para [Custos](Custos.md)
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/Empreendedorismo/Modelagem de Negócios.md:
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1 | # Modelagem de Negócios
2 |
3 | > “Uma das razões pelas quais as estatísticas macabras do SEBRAE mostram esses números [grande quantidade de empresas que fecham pouco tempo depois de abrir] é que as empresas escalam antes do tempo, isto é, as empresas são construídas, criadas, elas começam a funcionar e a operar sem que o modelo de negócio esteja perfeitamente compreendido. Muitas vezes eu nem sei direito quem é o cliente, o que é que ele compra e como ele compra. E aí, quando você tem que mudar, já está totalmente estruturado, engessado, é difícil mudar. Então, muitas vezes você não consegue mudar, então você quebra.” - Marcelo Salim
4 |
5 | A citação acima é do professor Marcelo Salim. Ele explica em uma palestra para a Endeavor Brasil que esse é o modo tradicional de criação de negócios, e sintetiza-o dizendo que ele segue o fluxo:
6 |
7 | conceito/plano de negócios → desenvolvimento do produto → lançamento no mercado → busca de clientes
8 |
9 | Inspirado pelas ideias do livro Business Model Generation, dos autores Alexander Osterwalder e Yves Pigneur, Salim mostra que esse fluxo não é o seguido pelas empresas de maior sucesso nos dias atuais, as chamadas startups. Ele apresenta de forma muito clara e fundamentada qual é o fluxo adequado para os dias atuais, e como planejar modelos de negócios através da ferramenta quadro (ou canvas) de modelo de negócios.
10 |
11 | [https://youtu.be/9sH8TozjHy4](https://youtu.be/9sH8TozjHy4)
12 |
13 | ### **Manual orientativo do Canvas para o segmento de games**
14 |
15 | [Manual orientativo do Canvas para o segmento de games | Sebrae](https://m.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/bis/manual-orientativo-do-canvas-para-o-segmento-de-games,7fefaa7dab90d510VgnVCM1000004c00210aRCRD)
16 |
17 | [https://youtu.be/WUAQBV52bNU](https://youtu.be/WUAQBV52bNU)
18 |
19 | ### **Business Model Generation:**
20 |
21 | [https://youtu.be/41q_zn8jMaE](https://youtu.be/41q_zn8jMaE)
22 |
23 | **Resumo do livro Business Model Generation:**
24 |
25 | [http://pt.slideshare.net/cruzk/resumo-do-livro-business-model-generation](http://pt.slideshare.net/cruzk/resumo-do-livro-business-model-generation)
26 |
27 | [Strategyzer | Corporate Innovation Strategy, Tools & Training](https://strategyzer.com/)
28 |
29 | ### Canvas da proposta de valor
30 |
31 | > “O Canvas de Proposta de Valor funciona na verdade como um zoom-in (uma espécie de detalhamento) dos blocos Segmentos de Clientes e Proposta de Valor do Business Model Canvas. Esses dois blocos formam, de fato, o coração de um modelo de negócios, pois abordam O Quê? e Para Quem? a empresa cria, entrega e captura valor. Veja abaixo destacados os dois blocos que são tratados com maior profundidade no novo canvas (painel).”
32 | - Fábio Roberto Borges
33 |
34 | 
35 |
36 | O canvas da proposta de valor é uma ferramenta criada pelos mesmos autores da anterior e que sistematiza a criação de valor para um determinado público-alvo.
37 |
38 | Ela visa o perfeito encontro dos valores fornecidos pelo seu produto ou serviço com as dores e expectativas de ganhos dos clientes a partir das tarefas funcionais (Ex: trabalho), sociais (Ex: festas), pessoais/emocionais (Ex: meditação) etc que eles desempenham em suas vidas.
39 |
40 | 
41 |
42 | A partir da observação e de ouvir os clientes, chega-se a uma classificação por importância das tarefas, das dores que os incomodam e dos ganhos que desejam. O ideal, então, é pensar numa proposta de valor que satisfaça prioritariamente os maiores desejos de ganhos, que alivie as maiores dores, e, de preferência, quanto às tarefas mais importantes.
43 |
44 | Essa proposta de valor é feita também a partir da observação da sua empresa, do que ela tem ou poderia ter capacidade de gerar para satisfazer as necessidades e anseios dos clientes. Para isso é que existe a parte esquerda do canvas.
45 |
46 | [](http://fabiorobertoborges.com/blog/canvas-de-proposta-de-valor/)
47 |
48 | [https://youtu.be/DUdyyk8gPY0](https://youtu.be/DUdyyk8gPY0)
49 |
50 | [](http://www.upstairs.com.br/canvas-proposta-de-valor/)
51 |
52 | Ir para [Investimento](Investimento.md)
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/Empreendedorismo/Modelagem de Negócios/Untitled 1.png:
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https://raw.githubusercontent.com/VacaRoxa/gamedev4noobs/c0db2031e4d10528178ba22afbc9ba604d9d4781/Empreendedorismo/Modelagem de Negócios/Untitled 1.png
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/Empreendedorismo/Modelagem de Negócios/Untitled.png:
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https://raw.githubusercontent.com/VacaRoxa/gamedev4noobs/c0db2031e4d10528178ba22afbc9ba604d9d4781/Empreendedorismo/Modelagem de Negócios/Untitled.png
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/Empreendedorismo/Overview do Mercado.md:
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1 | # Overview do Mercado
2 |
3 | De 2005 a 2012 o mercado foi dominado pelas grandes plataformas de consoles como Xbox, Playstation e Nintendo, que permitiram o desenvolvimento de jogos muito complexos e com orçamentos restritivos à nascente indústria brasileira de jogos. Além disso, os modelos de comercialização não permitiam a inserção das pequenas empresas nacionais, restringindo-se a grandes companhias americanas e japonesas. A partir de 2010, com a maior facilidade de distribuição e de desenvolvimento, com jogos em mobile (como smartphones e tablets) e web, o cenário mudou favoravelmente.
4 |
5 | 
6 |
7 | Fonte: [https://newzoo.com/](https://newzoo.com/)
8 |
9 | Segundo a Newzoo (2016), o mercado mundial de consoles responde por 31% com crescimento 2,2% ao ano; os jogos para PC representam 32% e crescem 2,1% ao ano; o mobile é o maior interesse dos consumidores, com 37% e crescimento anual de 21,3%. A previsão é que o mercado mundial cresça de quase US$ 100 bilhões em 2016 para mais de US$ 118 bilhões em 2019, e as plataformas mobiles representando 46%.
10 |
11 | Segundo estudo do BNDES (2014), há cerca de 200 empresas formalizadas no segmento de games, com faturamento médio de 75% delas até R$ 240 mil, 21% delas entre R$ 240 mil e R$ 2,4 milhões. Apenas 4% superaram os R$ 2,4 milhões. Outro dado relevante é que 96% das empresas exportavam, sendo que 75% delas o faziam continuamente e 25% eventualmente, e 70% das receitas foram provenientes de exportação. O que facilita a exportação é a internet e a possibilidade de se disponibilizar os jogos em distintas plataformas e lojas digitais, em qualquer lugar do mundo. A questão de idioma é relativamente fácil de ser solucionada no desenvolvimento do game. Segundo levantamento do [Portal Exame](https://exame.com/pme/microempresas-brasileiras-sobrevivem-mercado-games/), a média de funcionários nesses estúdios é de 8,5 pessoas, incluindo os sócios-fundadores.
12 |
13 | Os principais produtos desenvolvidos hoje são: game de entretenimento, game de educação, game para saúde, VR games (realidade virtual), serious games (treinamento e negócios), gameficação, outsourcing/terceirização, assets/ferramentas, advergames (publicidade), simulação e social games. As principais plataformas e tecnologias para desenvolver e disponibilizar os jogos eletrônicos são: mobile, computador, console tradicional, console portátil, VR, web, Google TV, Apple TV, Sistemas Educacionais e Netflix.
14 |
15 | Os principais modelos de negócios são:
16 |
17 | - Freemium - com patrocínio e propaganda, compras dentro do aplicativo, serviços de assinatura e/ou micro-pagamentos por itens virtuais;
18 | - Parcerias com desenvolvedores (mais em serious games) - upgrades para contas Premium com conteúdo exclusivo.
19 |
20 | O desenvolvimento do setor de jogos eletrônicos converge com as tendências tecnológicas. Atualmente no Brasil há uma grande discussão a respeito da implementação da TV digital e o seu impacto em termos de convergência tecnológica com internet, comunicação sem fios etc. Há um consenso de que interatividade será a palavra-chave para entender esse novo cenário de conteúdo digital. E interatividade é o nicho de mercado fundamental para a indústria de jogos. Nessa perspectiva, um novo campo será aberto para aplicações inovadoras envolvendo jogos eletrônicos. Explorar corretamente esta sinergia pode significar um importante caminho para as empresas desenvolvedoras de jogos no Brasil.
21 |
22 | O perfil do usuário brasileiro de games é, resumidamente: jovem (66% entre 16 a 34 anos), homens e mulheres (há equilíbrio entre os gêneros), com preferência por jogos de estratégia e aventura, gratuitos e em plataforma mobile. Mais informações podem ser obtidas na [Pesquisa Games Brasil](http://www.pesquisagamebrasil.com.br/).
23 |
24 | Por sua vez, as maiores ameaças são a pirataria e a dificuldade em obter visibilidade, dada a alta concorrência que ocorre em nível mundial. De acordo com a Abragames, os números totais de exportação das empresas participantes do evento Brasil Game Show apontam que o Brasil está no caminho certo para aumentar a presença e competitividade da indústria de games nacional. Em 2014, os estúdios exportaram US$ 1,5 milhão, e em 2015 o valor subiu para US$ 11 milhões. Os produtos exportados são jogos próprios, serviços de terceirização e consultoria. As empresas brasileiras estão inclusive, desenvolvendo produtos e serviços com tecnologia de realidade virtual e aumentada.
25 |
26 | Entre os polos de maior destaque da indústria de jogos digitais estão os de São Paulo e Campinas, que cresceram à sombra da USP e da Unicamp, o Porto Digital de Recife, e outros espalhados por Rio de Janeiro, Porto Alegre, Florianópolis, Belo Horizonte e a região de Londrina e Maringá. Com a ampliação de cursos técnicos e superiores especializados em desenvolvimento de games, novos pólos surgem.
27 |
28 | A Apex e Abragames possuem um programa de incentivo à internacionalização, o [BGD - Brazilian Game Developers](http://www.abragames.org/sobre-o-bgd.html). Para mais dados e informações sobre o mercado, leia também os itens "Bibliografia Complementar" e "Sites Úteis" deste documento.
29 |
30 | Fonte: Sebrae
31 |
32 | Ir para [Canais de Distribuição](Canais%20de%20Distribuic%CC%A7a%CC%83o.md)
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/Empreendedorismo/Overview do Mercado/Untitled.png:
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https://raw.githubusercontent.com/VacaRoxa/gamedev4noobs/c0db2031e4d10528178ba22afbc9ba604d9d4781/Empreendedorismo/Overview do Mercado/Untitled.png
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/Empreendedorismo/Posicionamento Estratégico.md:
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1 | # Posicionamento Estratégico
2 |
3 | ### Fornecedor, cliente ou concorrente
4 |
5 | Existem basicamente 3 posições em que sua empresa pode se encontrar em relação às outras empresas que formam a cadeia produtiva do seu ramo de negócios.
6 |
7 | Sua empresa sempre será um fornecedor, um cliente ou um concorrente de uma ou mais empresas.
8 |
9 | No ramo de jogos, quando se é apenas uma produtora, você é fornecedor de uma publisher, possivelmente cliente de um estúdio de produção de SFX e trilhas sonoras, e concorrente de outras produtoras. A publisher, por sua vez, é fornecedora das lojas que vendem jogos, possivelmente cliente de uma agência de marketing, que faz a publicidade dos seus títulos, e concorrente de outras publishers.
10 |
11 | Olhando para o mercado de jogos e para o que você poderia e gostaria de produzir, de acordo com as [As 5 forças de Porter](As%205%20forc%CC%A7as%20de%20Porter.md):
12 |
13 | > ... onde seria mais lucrativo estar localizado dentro desta cadeia produtiva? Em que lugar sua concorrência seria menor ou mais fraca e a quantidade de fornecedores e clientes maior? No lugar de um estúdio de som e/ou de arte, de uma produtora de jogos, de uma publisher, de uma loja?
14 |
15 | ### Análise de Mercado
16 |
17 | [https://youtu.be/yUJw1DmFQJY](https://youtu.be/yUJw1DmFQJY)
18 |
19 | [](http://docplayer.com.br/3897246-Videogames-e-estrategia-o-posicionamento-estrategico-de-empresas-brasileiras-de-software-de-jogos-digitais.html)
20 |
21 | [O Setor de Jogos Digitais no Brasil - Fábrica de Jogos | Aprenda a Projetar Games Divertidos](http://www.fabricadejogos.net/posts/o-setor-de-jogos-digitais-no-brasil/)
22 |
23 | [Levantamento de Desenvolvimento Econômico sobre o setor de Games](http://www.abragames.org/levantamento-de-desenvolvimento8203-econocircmico-sobre-o-setor-de-games.html)
24 |
25 | ### Estratégias competitivas genéricas
26 |
27 | Ao passo em que pensa basicamente sobre seu posicionamento no mercado de jogos, é preciso pensar também em uma estratégia para vencer a concorrência que advém desse posicionamento.
28 |
29 | O mesmo Michael Porter das 5 forças estudadas na etapa anterior, também foi quem formulou às 3 estratégias competitivas genéricas segundo o modelo abaixo:
30 |
31 | 
32 |
33 | Onde:
34 |
35 | A primeira é a estratégia competitiva de **custo**, na qual a empresa centra seus esforços na busca de eficiência produtiva, na ampliação do volume de produção e na minimização de gastos com propaganda, assistência técnica, distribuição, pesquisa e desenvolvimento, e tem no preço um dos principais atrativos para o consumidor.
36 |
37 | A opção pela estratégia competitiva de **diferenciação** faz com que a empresa invista mais pesado em imagem, tecnologia, assistência técnica, distribuição, pesquisa e desenvolvimento, recursos humanos, pesquisa de mercado e qualidade, com a finalidade de criar diferenciais para o consumidor.
38 |
39 | A estratégia competitiva de **foco** significa escolher um alvo restrito, em que a firma atende necessidades específicas de um determinado grupo, dessa forma, a empresa pode oferecer algo considerado único pelos seus clientes.
40 |
41 | *Fonte: https://pt.wikipedia.org/*
42 |
43 | [https://youtu.be/Wp7POh8BExA](https://youtu.be/Wp7POh8BExA)
44 |
45 | [Estratégias competitivas genéricas](https://pt.wikipedia.org/wiki/Estrat%C3%A9gias_competitivas_gen%C3%A9ricas)
46 |
47 | Ir para [Overview do Mercado](Overview%20do%20Mercado.md)
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/Empreendedorismo/Posicionamento Estratégico/Untitled.png:
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https://raw.githubusercontent.com/VacaRoxa/gamedev4noobs/c0db2031e4d10528178ba22afbc9ba604d9d4781/Empreendedorismo/Posicionamento Estratégico/Untitled.png
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/Empreendedorismo/Sucesso Sustentável Mínimo.md:
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1 | # Sucesso Sustentável Mínimo
2 |
3 | Em um artigo traduzido pelo Raphael Dias e republicado em seu site (producaodejogos.com), Daniel Cook, CCO da Spry Fox nos explica como mensurar o lucro que um jogo precisa dar para ser considerado um sucesso.
4 |
5 | É um conhecimento crucial para a sobrevivência de qualquer empresa em qualquer ramo de negócio, porém muitos do mercado de jogos não têm atentado para isso, considerando qualquer jogo lucrativo como sendo um sucesso, e assim fechando suas portas logo à frente.
6 |
7 | Nossa indústria é baseada em inovação, inovações podem ou não ser um sucesso, existem inúmeras variáveis que colaboram para essa incerteza. Algumas delas são:
8 |
9 | [variáveis de negócio](Sucesso%20Sustenta%CC%81vel%20Mi%CC%81nimo/varia%CC%81veis%20de%20nego%CC%81cio.csv)
10 |
11 | … entre muitas outras variáveis.
12 |
13 | Assim, mesmo tendo uma equipe de desenvolvimento e de marketing muito competente e fazendo muitos testes com protótipos antes do lançamento, isso não garante o sucesso. Diante dessa afirmação, uma questão surge:
14 |
15 | Segundo Daniel Cook (e a lógica), o sucesso mínimo de um jogo é uma receita que cubra os custos de produção do próprio jogo e daqueles que fracassarão ao ponto de nem pagarem seus próprios custos.
16 |
17 | Agora, outra pergunta surge: Como saber quantos jogos meus fracassarão para que eu saiba o quanto de receita o meu jogo atual precisa gerar para ser considerado um sucesso?
18 |
19 | ### Resposta: histórico dos próprios resultados e/ou pesquisa de mercado.
20 |
21 | Se o seu histórico lhe diz que sua média é de 1 jogo lucrativo a cada 5 que você lança, então o sucesso mínimo de um jogo para você é que este lhe retorne uma receita que cubra os custos de 5 jogos. Daí, você poderia dizer: “Mas eu estou começando agora, não tenho histórico algum”. Se este é o seu caso, faça uma pesquisa de mercado e baseie-se na média de empresas que vendem jogos relativamente parecidos com os seus (mesmo tamanho, mesmo público-alvo, mesmas plataformas etc).
22 |
23 | O artigo de Cook já lhe dá alguns números que podem servir de pontapé inicial.
24 |
25 | Para conhecer esses números e entender outros desdobramentos do conceito de sucesso sustentável mínimo, como o de calcular o quanto você deve gastar com seu próximo projeto por exemplo, leia na íntegra o artigo a seguir:
26 |
27 | **Como Ter Uma Empresa de Jogos Lucrativa?**
28 |
29 | [Como Ter Uma Empresa de Jogos Lucrativa?](http://producaodejogos.com/empresa-de-jogos-lucrativa/)
30 |
31 | **O caminho para o sucesso sustentável:**
32 |
33 | [O caminho para o sucesso sustentável | Endeavor Brasil](https://endeavor.org.br/o-caminho-para-o-sucesso-sustentavel/)
--------------------------------------------------------------------------------
/Empreendedorismo/Sucesso Sustentável Mínimo/variáveis de negócio.csv:
--------------------------------------------------------------------------------
1 | Column 1,Column 2,Column 3,Column 4
2 | Preço,Inovação da concorrência,Produtos substitutos,Momento econômico
--------------------------------------------------------------------------------
/Empreendedorismo/Sucesso Sustentável Mínimo/variáveis de negócio/Preço.md:
--------------------------------------------------------------------------------
1 | # Preço
2 |
3 | Column 2: Inovação da concorrência
4 | Column 3: Produtos substitutos
5 | Column 4: Momento econômico
--------------------------------------------------------------------------------
/Empreendedorismo/Tipos de Cliente.md:
--------------------------------------------------------------------------------
1 | # Tipos de Cliente
2 |
3 | ### B2C, B2B e B2G
4 |
5 | Ao pensar sua estratégia de negócios, uma empresa pode se posicionar como provedora de serviços ou produtos para um ou mais tipos de clientes, dependendo da natureza do que ela produz. A decisão sobre que tipo de cliente atender também pode vir antes, influenciando qual tipo de serviço/produto será o carro-chefe da empresa.
6 |
7 | Os principais tipos de cliente são:
8 |
9 | **CONSUMIDORES**
10 |
11 | São as pessoas físicas, consumidores finais.
12 |
13 | **EMPRESAS**
14 |
15 | São empresas que terceirizam algum serviço ou compram matéria-prima de algum(ns) fornecedor(es)
16 |
17 | **GOVERNO**
18 |
19 | E algum órgão governamental que encomenda serviços ou produtos de empresas.
20 |
21 | ### B2G (*Business to Government*)
22 |
23 | No mercado de jogos digitais, há empresas com estratégias para os três tipos. A MultiRio, por exemplo, é uma empresa B2G (*Business to Government*), isto é, tem o governo como seu cliente. Ela cria, entre outras coisas, jogos educativos para campanhas de conscientização sobre questões públicas
24 |
25 | Mas a MultiRio é uma empresa do próprio governo. No Brasil, temos o caso do jogo Toren, da produtora gaúcha Swordtales, que foi uma iniciativa privada financiada pelo governo através da Lei de Incentivo à Cultura (Lei nº 8.313/91), a Lei Rouanet
26 |
27 | ### B2B (*Business to Business*)
28 |
29 | Empresas que vendem jogos como serviço para outras empresas privadas. Por exemplo, ela cria jogos mobile e web para um canal infantil de TV fechada, para que este tenha como oferecer jogos ao seu público.
30 |
31 | No mercado de jogos também há B2B em que o cliente é uma produtora de games. É o caso, por exemplo, de produtoras que encomendam músicas e efeitos sonoros para seus jogos junto a estúdios de gravação.
32 |
33 | ### B2C (*Business to Consumer*)
34 |
35 | Completando os exemplos, temos a Aquiris, empresa de Porto Alegre que começou com jogos B2B, e hoje tem estrutura para produzir também diretamente para os consumidores finais - B2C (*Business to Consumer*) - como nos casos dos jogos Ballistic Overkill e Horizon Chase:
36 |
37 | [Secretaria Especial da Cultura](http://www.cultura.gov.br/apoio-a-projetos)
38 |
39 | [Primeiro jogo financiado pela Lei Rouanet, gaúcho "Toren" será lançado em 12 de maio | GaúchaZH](http://zh.clicrbs.com.br/rs/entretenimento/noticia/2015/05/primeiro-jogo-financiado-pela-lei-rouanet-gaucho-toren-sera-lancado-em-12-de-maio-4753549.html)
40 |
41 | [Como Fazer Negócios com o Governo Business to Government B2G - PDF Download grátis](http://docplayer.com.br/10786561-Como-fazer-negocios-com-o-governo-business-to-government-b2g.html)
42 |
43 | [https://youtu.be/j-fFKnNMbuc](https://youtu.be/j-fFKnNMbuc)
44 |
45 | [](http://imasters.com.br/artigo/3371/e-commerce/b2b-b2c-b2g-entendendo-a-sopa-de-letras?trace=1519021197&source=single)
46 |
47 | ir para [As 5 forças de Porter](As%205%20forc%CC%A7as%20de%20Porter.md)
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/LICENSE:
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1 | MIT License
2 |
3 | Copyright (c) 2020 Estúdio Vaca Roxa
4 |
5 | Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy
6 | of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal
7 | in the Software without restriction, including without limitation the rights
8 | to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell
9 | copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is
10 | furnished to do so, subject to the following conditions:
11 |
12 | The above copyright notice and this permission notice shall be included in all
13 | copies or substantial portions of the Software.
14 |
15 | THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
16 | IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
17 | FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE
18 | AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
19 | LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM,
20 | OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE
21 | SOFTWARE.
22 |
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/README.md:
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1 | # GameDev4Noobs
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10 | ## Objetivo
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12 | Olá, sejam bem-vindos ao repositório _gamedev4noobs_ do Estúdio Vaca Roxa. O propósito desse repositório, além de contribuir para o projeto 4noobs, é ensinar o básico do desenvolvimento de jogos para iniciantes. Apresentando boas práticas e insumos para criar games incríveis.
13 |
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15 |
16 | ## Requisitos
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18 | Não existem pré-requisitos para se aventurar na criação de jogos. Mas para poder aproveitar os conteúdos do repositório da melhor forma, seria interessante ter pelo uma noção básica de lógica de programação.
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21 | ### 🎮 Engines
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23 | | Nome | Descrição | Contribuidores | Link |
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25 | | Construct | Aprenda esta ferramenta super amigável para criação rápida de jogos e protótipos. | [Em Breve]() |
|
26 | | Game Maker | Introdução a criação de jogos utilizando o Game Maker Studio 2. | [Luiz Gustavo]() |
|
27 | | Unity | Aprenda a desenvolver jogos com a Unity a engine mais usado no mercado. | [Fractions]() |
|
28 | | Unreal | Uma das engines mais poderesas, conheça e estude para dominar essa engine. | [Fractions]() [Skuba]() | [Clique Aqui](Unreal.md) |
29 | | Godot | Engine open soucer que mais cresce na cena de desenvolvimento de jogos. | [Em Breve]() |
|
30 |
31 |
32 | ### 🕹 Teoria, Design e Business
33 |
34 | | Nome | Descrição | Contribuidores | Link |
35 | | ------ | ------ | ------ | ------ |
36 | | Game Design | Entenda como projetar e construir os seus jogos, antes mesmo da primeira linha de código. | [Em Breve]() |
|
37 | | Empreendedorismo | Conheça o mercado e saiba como vender os seus jogos. | [Bakudas]() | [Clique Aqui](Empreendedorismo.md) |
38 |
39 |
40 | ### 🎨 Arte
41 |
42 | | Nome | Descrição | Contribuidores | Link |
43 | | ------ | ------ | ------ | ------ |
44 | | Direção de Arte | Todo bom design começa com um bom briefing e termina com algo que resolve problemas efetivamente. | [Em Breve]() |
|
45 | | PixelArt | Produza a arte dos seus jogos de forma prática, rápida e objetiva com a ajuda de pixels. | [Em Breve]() |
|
46 | | Modelagem 3D | Utilize três dimensões para dar volume e vida aos seus jogos. | [Em Breve]() |
|
47 | | Vectorial | Uma das técnicas mais utilizada para cria ativos criativos para jogos. | [Em Breve]() |
|
48 | | Arte Digital | A pintura e o desenho digital é sempre uma ótima pedida estética para games. | [Em Breve]() |
|
49 |
50 | ### 🔊 Audio
51 |
52 | | Nome | Descrição | Contribuidores | Link |
53 | | ------ | ------ | ------ | ------ |
54 | | Soundtrack | Aprenda os caminhos da composição das músicas e ambientações do jogo. | [Em Breve]() |
|
55 | | SFX | Conteúdo sobre a criação de efeitos sonoros. | [Em Breve]() |
|
56 |
57 | ### 🛠️ Ferramentas
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59 | | Nome | Descrição | Contribuidores | Link |
60 | | ------ | ------ | ------ | ------ |
61 | | World Creator 2 | Aprenda a gerar mapas 3D de uma forma simples! | [Novout](https://github.com/Novout) | [Clique Aqui](https://github.com/Novout/worldcreator4noobs) |
62 |
63 | ## Como contribuir
64 |
65 | Para contribuir com esse projeto, basta seguir os passos abaixo:
66 |
67 | 1. Faça um fork desse repositório em sua conta pessoal no Github;
68 | 2. Crie uma branch de `feature/nome-da-feature` em seu repositório;
69 | 3. Faça commits e encha essa branch criada com bastante conteúdo;
70 | 4. Faça um pull request da sua branch para este repositório;
71 | 5. Acompanhe a avaliação do pull-request e responda se necessário.
72 |
73 | Caso tenha alguma dúvida durante esse processo, crie uma issue nesse repositório.
74 |
75 | ## Autores
76 |
77 | - **Bakudas**: Um monte de coisas inclusive game designer
78 | - **Carol**: Desenvolvedora
79 | - **Luiz Gustavo**: Game Dev (Game Maker)
80 | - **Fractions**: Game Dev (Unity & Unreal)
81 | - **Novout**: Web/Game Dev(Cry Engine & UE4)
82 |
83 | ## Venha fazer parte da comunidade
84 |
85 | - [Vaca Roxa](https://discord.gg/vacaroxa)
86 | - [He4rt Devs](https://discord.gg/vxFwnd)
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88 |
89 | Feito com
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91 |
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/Unreal.md:
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3 | # UnrealEngine4Noobs
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8 | ## Objetivo
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10 | O objetivo dessa página é mostrar caminhos para aprender Unreal Engine (UE). Seja para jogos, visualização arquitetônica (Archviz), ou cinema/tv.
11 |
12 |
13 | ### Introdução
14 |
15 | Unreal Engine (UE) começou com uma ferramenta de desenvolvimento de jogos e com o passar do tempo e avanço da tecnologia da mesma, passou a ser utilizada em outras midias, como Filmes, Arquitetura, Transmissões ao Vivo, Automóveis, Simulações e Treinamento.
16 |
17 | UE é completamente gratuita para uso pessoal e para uso comercial você paga 5% dos royalties apenas se o seu produto atingir 1 milhão de dolares em receita bruta. Apesar de ser uma engine profissional, seu uso foi simplificado e suas ferramentas são bem acessíveis e fáceis de compreender. Não importa se você é uma pessoa sem experiência alguma, ou se está vindo com experiência de outra engine, a adaptação a Unreal Engine é bem descomplicada.
18 |
19 | Ela é usada em inúmeros jogos e estúdios triplo-A como a Capcom, Nintendo, Square Enix, Xbox Game Studio, Sega e WB Games. Além disso, a pesquisa de desenvolvedores de 2019 do Stack Overflow. mostra que a engine está entre as 10 habilidades mais requisitadas no mercado de trabalho.
20 |
21 | Alguns dos jogos feitos com a Unreal incluem Final Fantasy 7 Remake, Fortnite, Gears 5, Yoshi's Crafted World e Crash Bandicoot 4.
22 |
23 | [](https://youtu.be/We1N-7M_hM4)
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27 | ### Usando Unreal Engine
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31 |
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33 | #### Unreal4Noobs
34 | Instalando a Unreal
35 | Criando o primeiro Projeto
36 | Se familiarizando com a Unreal
37 |
38 | #### Material de Apoio
39 | Documentação Oficial com Informações básicas de introdução a UE
40 | Informações sobre as ferramentas e técnicas para criar um ambiente interativo e design de níveis
41 | Unreal Engine 4 Essentials - Uma Introdução Detalhada
42 | Site oficial com cursos variados sobre UE
43 | Unreal Engine para desenvolvedores Unity
44 |
45 |
46 | ### Programando na Unreal Engine
47 | A Unreal Engine dá 2 opções para programar seu jogo: Blueprints e C++. Cada uma dessas opções tem vantagens e desvantagens.
48 |
49 | **Blueprint:** é muito mais rápido prototipar e programar. É uma linguagem mais visual com acesso a quase toda a API da UE. Você programa usando nodes num gráfico. Caso sua Blueprint fique enorme com muitos cálculos, além de ficar um pouco dificil entender o código, é provavél que você perca um pouco de performance (ultimamente isso é debatível pois você pode usar Nativization).
50 |
51 | **C++:** você tem mais controle sobre o código e menos problemas com performance (ainda assim, depende do seu código), porém é um pouco complicada para iniciantes e leva um tempo a mais compilando o código do seu projeto.
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53 |
54 | **Devo usar Blueprint ou C++?**
55 | **R:** Use os dois. Blueprint e C++ funcionam muito bem usando em conjunto.
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60 |
61 | A imagem acima mostra a mesma lógica em C++ e Blueprints. É um Actor no mapa que no inicio do jogo cria um outro Actor no mesmo local e executa uma função/evento que existe dentro desse Actor. Parecem ser coisas bem diferentes mas a lógica inserida e o resultado é exatamente a mesma coisa. Você pode entender mais sobre as diferenças nesse link. No mais, não fique preso apenas a uma delas, use o que você se sentir mais a vontade. Vários jogos já foram lançados em várias plataformas utilizando apenas blueprints ou c++.
62 |
63 | #### Unreal4Noobs
64 |
65 | #### Material de Apoio
66 | Programando e Scriptando (Documentação Oficial em Ingles)
67 | Introdução a C++ e Blueprints
68 | Unreal Engine 4 Blueprints (Legendado em Portugues) (PAGO)
69 | UE 4 Multiplayer com C++ (Ingles)
70 | UE Blueprint Game Developer (Ingles)
71 | Lógica de programação para todos
72 | Unreal Engine BP API
73 | Unreal Engine C++ API
74 |
75 | ### Projetos para Aprendizado
76 |
77 | | Nome | Descrição | Link |
78 | | ------ | ------ | ------ |
79 | | Aba Learn do Launcher | Vários Projetos para expandir e aprender usando Unreal Engine | LINK |
80 | | Unreal Engine Resources | Elhoussine Mehnik juntou vários recursos e exemplos prontos para serem usados em qualquer projeto. | LINK |
81 | | Tom Looman | Site com vários tutoriais e links para exemplos no github | LINK |
82 |
83 |
84 |
85 | ### Assets e Conteúdo Gratuito
86 | Todo mês a Epic disponibiliza alguns assets de graça.
87 | Alguns são disponíveis por apenas um mês, portanto não esqueça de pegar eles para ativar na sua conta.
88 |
89 | | Nome | Descrição | Link |
90 | | ------ | ------ | ------ |
91 | | Assets Gratuitos do Mes | Trocam sempre na primeira terça feira do mes | LINK |
92 | | Epic Content | Conteúdo da própria Epic, só pode ser usado na Unreal Engine | LINK |
93 | | Marketplace Collection | Coleção de assets gratuitos que ja foram usados em jogos lançados anteriormente | LINK |
94 | | Free | Todo conteúdo gratuito disponível no marketplace | LINK |
95 | | Plugins Gratuitos | Plugins gratuitos para sempre que ajudam a expandir as funcionalidades da Unreal Engine. Funcionam em projetos que utilizam somente Blueprints | LINK |
96 |
97 |
98 | ### Canais para Aprendizado
99 |
100 | | Nome | Descrição | Link |
101 | | ------ | ------ | ------ |
102 | | Mathew Wadstein Tutorials (Ingles) | Mathew ensina usar varias partes da Unreal Engine em videos curtos e objetivos. | LINK |
103 | | Unreal Engine Youtube (Ingles) | Contém as novidades da Unreal Engine e transmissões ao vivo armazenadas | LINK |
104 | | CodeLikeMe | Tutoriais recriando funcionalidades de outros jogos | LINK |
105 | | Virtus DevSquad (Ingles) | Videos Tutoriais ao vivo de programação | LINK |
106 | | Twitch Unreal Engine | Canal oficial da Unreal Engine com lives todas semanas sobre UE | LINK |
107 | | Unreal Slackers | Discord Oficial da Unreal Engine | LINK |
108 |
109 |
110 | EMPREGOS NO BRASIL PARA DESENVOLVEDORES NA UNREAL ENGINE
111 |
112 |
113 |
114 |
115 | Feito com
116 |
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/Unreal/entendo_editor.md:
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1 | # O editor
2 | Então, uma coisa bastante útil do editor da Unreal é que ele vem em português por padrão. O único problema disso é que a tradução é meio incompleta - Há partes que são traduzidas e partes que são deixadas em inglês. Se o seu editor estiver em português, vai ser conveniente mudar o idioma para manter a consistência e caso você queira mudar isso, clique em "Editar" no canto superior esquerdo da janela e clique em "Preferências do Editor"
3 |
4 |
5 | Feito isso, no menu lateral, clique em "Região e idioma" e por fim, na opção "Editor Language", mude para inglês.
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9 | Ok! Agora podemos continuar aprendendo como usar o editor. E com isso, como você deve ter visto, talvez o editor da Unreal não seja a coisa mais amigável do mundo. Vamos dar uma olhada melhor nele.
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11 | # Overview
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13 | Vamos primeiro dar uma olhada na primeira coisa que vemos ao criar um projeto. No editor padrão, há seis janelas, ou abas, que são elas:
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17 | #### Place Actors
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19 | É nesse menu que nós vemos todos os atores que podemos posicionar numa cena. Nós vamos ver o que é um ator mais a frente.
20 |
21 | #### Viewport
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23 | Na viewport é onde vemos todos os objetos da cena. Na cena que vemos ao criar o projeto, por exemplo, há uma mesa, uma lâmpada e duas cadeiras.
24 |
25 | #### Toolbar
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27 | Na barra de ferramentas, nós podemos salvar quaisquer alterações feitas, compilar o projeto jogar o jogo e mais outras coisas.
28 |
29 | #### World Outliner
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31 | É onde fica a lista com todos os objetos da cena, como por exemplo, a mesa e as cadeiras.
32 |
33 | #### Details
34 |
35 | A aba de detalhes está vazia, mas isso porque ela só mostra algo se algum objeto estiver selecionado. Por exemplo: Se você selecionar uma cadeira (basta clicar nela) você pode ver os detalhes dela, como sua posição, escala e rotação.
36 |
37 | #### Content Browser
38 |
39 | Lista todos os arquivos na pasta "Content" do projeto.
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/Unreal/intalando_unreal.md:
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1 | Se você já tem o Epic Games Launcher instalado no seu computador, clique aqui.
2 |
3 | ### Instalando a Unreal
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5 | Com o Epic Games Launcher instalado, basta abrir a aba da Unreal Engine no menu a esquerda. E então, você verá a janela abaixo, com as outras abas no topo da janela.
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9 | Em cada aba, nós temos:
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11 | - **Unreal Engine -** Janela inicial da seção da Unreal no Epic Launcher, com novidades da engine, links para tutoriais no Youtube, fóruns e o roadmap.
12 | - **Aprender -** Lista de tutoriais da Epic para aprender funcionalidades da Unreal.
13 | - **Loja** - Marketplace da Unreal, onde você pode comprar assets para inserir no seu jogo.
14 | - **Biblioteca -** Aba usada para gerenciar versões da Unreal, abrir projetos e adicionar assets do Marketplace em projetos no seu computador.
15 | - **Twinmotion -** Programa feito com a Unreal usado para visualização arquitetônica, usado para arquitetos e engenheiros civis.
16 |
17 | No momento, a aba que nós interessa é a Biblioteca, pois é lá que vamos instalar de fato uma versão da Engine. Portanto abra ela.
18 |
19 | Feito isso, você deve ver o menu "Versões da Engine" com um botão amarelo com um símbolo de mais. Clique nele para adicionar uma versão. Para mudar a versão que você deseja instalar, é só clicar no número da versão e selecionar a versão desejada no dropdown que abrir.
20 | **Para o primeiro projeto, usaremos a 4.25.3.**
21 |
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23 |
24 | Então, é só clicar no botão "Instalar" que o programa perguntará onde você deseja instalar a engine e confirmar a instalação. Fique a vontade para instalar onde quiser.
25 |
26 | ## Requisitos de Hardware
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28 | | Requisito | Minimo | Recomendado |
29 | | ------ | ------ | ------ |
30 | | **Sistema Operacional** | Windows 7 64-Bit | Windows 10 64-bit |
31 | | **Processador** | Quad-core Intel ou AMD, 2.5 GHz | Intel Core (10th Gen) ou AMD Ryzen |
32 | | **Memória RAM** | 8GB | 16GB |
33 | | **Placa de Vídeo** | Compativel com DirectX 11/12 e com 1GB de memória* | Qualquer uma com 2GB de memória ou mais |
34 | | **Visual Studio** | Visual Studio 2017 v15.6 + | Visual Studio 2019 Community/Enterprise |
35 |
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37 |
38 | Pode ser possível trabalhar em um computador abaixo dos requisistos mínimos rodando a UE no mínimo, porém o tempo para compilar código e shaders é bastante elevado caso seu hardware seja bastante ultrapassado.
39 | Caso sua placa não tenha suporte a DirectX 11, basta usar as versões anteriores a UE 4.22 que possuem suporte a DirectX 10-
40 |
41 |
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/Unreal/primeiro_projeto.md:
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1 | Quando terminar a instalação, é só clicar no botão "Inicializar" para abrir a engine. Como é a primeira vez, pode demorar um pouco. Quando terminar de abrir, você verá essa janela:
2 |
3 |
4 | No topo, podemos ver os projetos recentes para continuar eles. Abaixo, podemos criar um projeto com um template para jogos, filmes, arquitetura etc. No caso, vamos criar um jogo. Selecione a opão "Jogos" e clique no botão Next.
5 |
6 | Na janela seguinte, nós podemos selecionar um template como terceira pessoa, primeira pessoa, side-scroller etc. Esses templates são muito úteis e normalmente são usados para criar um projeto do zero, mas para nosso primeiro projeto, vamos criar um projeto em branco. Logo, selecione o projeto branco e prossiga.
7 |
8 |
9 | Por fim, na última janela, nós escolhemos as últimas configurações para o projeto. Essas configurações são:
10 |
11 | - Blueprint ou C++ - Nós podemos usar os dois em nosso projeto, mas quando criamos um projeto, a Unreal gera o template todo ou em C++ ou em Blueprint. No caso, nós vamos usar Blueprint.
12 | - Maximum Quality ou Scalable 2D/3D - Determina a performance do projeto. Apesar do nome, vamos selecionar qualidade máxima.
13 | - Raytracing - Ativa ou desativa o ray-tracing em tempo real, para placas de vídeo RTX da Nvidia. Para este projeto e projetos futuros, eu vou deixar desativado e mesmo que você tenha uma placa RTX, recomendo deixar desativado pois o impacto na performance é considerável.
14 | - Desktop/Console ou mobile - Otimiza o projeto para a respectiva plataforma. Esse primeiro projeto será para desktop, então deixe em desktop.
15 | - With Starter Content ou No Starter Content - Automaticamente gera alguns materiais e modelos 3D para usarmos no nosso projeto, como móveis, material de madeira, água etc. Como esse conteúdo é bastante útil, vamos usar o starter content.
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18 |
19 | Escolha onde você quer criar e clique em "Criar projeto". Esse processo pode demorar um pouco.
20 |
21 | Se ao fim da criação do projeto, a janela abaixo foi aberta, então parabéns, você acabou de criar seu primeiro projeto! **Caso esteja tudo cinza/com uma textura xadrez** e apareça no canto inferior direito da tela "Compilando Sombreadores" (shaders) então é só esperar terminar de compilar que você verá a mesma cena que a abaixo.
22 |
23 |
24 |
25 | Antes de seguir para a próxima página, pode ser conveniente falar das configurações de escalabilidade para computadores mais fracos. Se seu computador não for tão potente, você pode reduzir a qualidade gráfica do editor. Basta ir no menu abaixo e selecionar a qualidade que você achar melhor para seu computador. Caso seu computador não seja muito potente, alterar essas configurações aumentará massivamente a performance do editor.
26 |
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