├── index.html ├── oop.js └── youdevs.png /index.html: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | 2 | 3 |
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33 | Se centra en ocultar los detalles que no son relevantes para el exterior
34 | Es la agrupación de datos (propiedades) y los métodos que actúan sobre esas propiedades
35 | de manera que el acceso a esos datos está restringido desde fuera del paquete (clase).
36 | En POO, esto significa que un objeto almacena su estado de forma privada,
37 | y solo los métodos del objeto tienen acceso para cambiarlo.
38 |
39 | Por ejemplo si usuario de motocicleta quiere encender la moto; entonces hay un interfaz para hacer eso;
40 | y el usuario no tiene acceso directo para encenderla
41 | desde el propio cableado interno (sabiendo que eso puede resultar mal),
42 | incluso, podríamos concluir que al usuario de la moticicleta
43 | no le importa cómo funciona el sistema de encendido,
44 | solamente le interesa utilizarlo para comenzar a moverse.
45 | Entonces, los detalles del funcionamiento permanecen ocultos al usuario,
46 | pero en cambio se le ortogar una interfaz de fácil uso (si así se requiere).
47 |
Es la forma en la que una clase (hija) hereda de otra clase (padre) sus métodos y atributos.
52 | La herencia permite la reutilización de código de una clase en otra y es ideal implementarla
53 | cuando los objetos tienen similitudes entre sí.
54 |
55 | Por ejemplo, Un libro tiene título y autor, y por otro lado un Comic también tiene título y autor,
56 | En POO podríamos utilizar la herencia para hacer que Comic herede de Libro y evitar repetir código inncesario.
57 |
62 | Se refiere a la capacidad de realizar una misma acción en diferentes formas.
63 |
64 | Por ejemplo si tenemos una clase A con método M y la clase B que hereda de A, la clase B
65 | puede utilizar el mismo método M de la clase A,
66 | pero con una realización (algo) diferente.
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68 | Polimorfismo es una palabra griega que significa "con muchas formas"
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80 | Son la pieza central de la POO. 81 | Los objetos se componen de datos (propiedades) y métodos (funciones) que operan sobre esos datos 82 |
83 |85 | Es un dato que representa una característica de un objeto. 86 | Una propiedad es una variable. 87 | Un objeto puede tener muchas propiedades 88 |
89 |91 | Es una función que puede ejecutar nuestro objeto. Un objeto puede tener muchos métodos 92 |
93 |95 | Funcionan son las plantillas y son utilizadas para instanciar (crear) objetos. 96 | Una clase encapsula (contiene) todas las propiedades y métodos que después almacenarán los objetos 97 | instanciados. Una clase Representa a un tipo de objeto; ejemplo: Libro, Automóvil, Perro. 98 |
99 |101 | Es un método que se llama en el momento de la creación de instancias (objetos). 102 | Los constructores son útiles para (valga la redundancia) "construir" o inicializar las propiedades 103 | de los objetos. 104 |
105 |Un getter es un método que permite acceder a una propiedad privada de un objeto en lugar de usar la propiedad directamente
107 |Un setter es un método que permite acceder y modificar una propiedad privada de un objeto en lugar de modificar la propiedad directamente
109 |