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└── wed.md
/README.md:
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1 | # 2021年度生 ゲームデザイン実習
2 | - [シラバス](https://drive.google.com/file/d/1dIiRItttkABdvisRGQuZwYjKLJt8mgSJ/)
3 | - [後期の座席](https://docs.google.com/spreadsheets/d/1KAVeA-KRZoyx0lwaYfgh95r0BmG8m7EYxKE8nIAkVJk/)
4 | - [質問](https://meet.google.com/rnr-bpcd-fkx)
5 | - [昨年度の講義資料](https://github.com/datgm20/design)
6 | - [Slack](https://datgm21.slack.com)
7 | - [講義日程](https://github.com/datgm21/design/blob/main/wed.md)
8 |
9 | # 参考URL
10 | ## 企画
11 | - [Jesse Schell's ゲームデザインレンズデッキ](http://deck.artofgamedesign.com/#/?lang=jp)
12 | - [マミー. チーム「密会取り締まり委員会」の発表](https://youtu.be/-qWwYVWgczA?t=6093)・・・ブレストの例 / チーム開発について
13 | - [EIKI. ゴリラが人類を強制的にSTAY HOMEさせるゲーム](https://youtu.be/-qWwYVWgczA?t=6719)・・・アイディアの転がし方、発注、ペース、進め方
14 | - [tnk. 「斬新さ」から考えるゲーム開発](https://youtu.be/-qWwYVWgczA?t=3002)・・・プランナー的視点、斬新なアイディア
15 | - [#TokyoIndies on Twitter](https://twitter.com/hashtag/TokyoIndies?src=hashtag_click&f=live)
16 | - [かねた. FINAL STAGE制作記録](https://nanka.hateblo.jp/entry/2021/06/28/002551)
17 |
18 | ## Unity Tips
19 | - [Unity2019.4.11f1へのClusterCreatorKitのインポート手順](https://docs.google.com/document/d/1P8aB8b_Yy0rNqPlkLMtV2lPtuNm1sYbXvDT1UuOj1Hg/)
20 | - [Unityのキーやクリック入力](https://youtu.be/JEkGwMsfhJw)
21 | - [シーンの切り替え方、追加読み込み](https://docs.google.com/document/d/1b-fEcK0ukqNPFud4aNV1lige0wnLZwxQnathiJFyz3M/)
22 | - [アニメーション](https://docs.google.com/document/d/1TSYwJRlmwFLufuDN7bT1jhf4M9AEYWgyK7dw1N3k2nQ/)
23 | - [パーティクル](https://docs.google.com/document/d/13vWsBWsutopnjLn1TbvYh8lVDws4ZXi6JmjSfXX6gUw/)
24 | - [Unityでの操作、オブジェクトの作り方、動かし方、当たり判定](https://docs.google.com/document/d/1nxfDwO0c71HX4H4VlSwoH1ahLiG0cgBxjAQqR-IeOwY/)
25 | - [スクリーンショットの作成](https://docs.google.com/document/d/1omv9vn84ztpiBCGm4Eyme0eohL4_GqO1SCbUB4LGNTg/)
26 | - 静止画なら Windowsキー + Shift + S キーで範囲を指定した方が楽
27 | - [Unityゲーム開発者ギルド](https://unity-game-dev-guild.github.io/)
28 |
29 | ## その他
30 | - 資料撮影アプリ CamScanner [iOS](https://apps.apple.com/jp/app/camscanner-%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%B3-pdf-%E5%A4%89%E6%8F%9B-%E7%BF%BB%E8%A8%B3-%E3%82%AB%E3%83%A1%E3%83%A9/id388627783) / [Android](https://play.google.com/store/apps/details?id=com.intsig.camscanner&hl=ja&gl=US)
31 |
32 | # 15回目(2/2)
33 | ## 話題
34 | - [日本ゲーム大賞2022. アマチュア部門](https://awards.cesa.or.jp/amateur/index.html) 3⽉1⽇(⽕)応募受付開始〜5⽉31⽇(⽕)応募締切
35 | - ポートフォリオ関連
36 | - GCG@ゲームクリエイター就活情報!. [設計について](https://twitter.com/game4jobhunter/status/1488377568923426818) / [時期](https://twitter.com/game4jobhunter/status/1488407540069449730)
37 | - [A-Frame](https://developer.mozilla.org/ja/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_A-Frame)
38 | - [ダックビル. tweet](https://twitter.com/DuckbillStudio/status/1487404200434626560)
39 | - 「操作やルールはシンプルに。応用は幅広く」についての参考
40 | - [IGN Japan. 『Pokémon LEGENDS アルセウス』と『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』に共通するデザイン哲学について](https://jp.ign.com/pokemon-legends-arceus/57471/opinion/pokmon-legends#disqus_thread)
41 |
42 | ## 予定
43 | - 最終発表会の準備
44 | - 正月課題の改良
45 | - これから取り組みたいテーマについての調査や試作発表
46 | - コンテスト用の企画案
47 | - 内容についての質疑応答
48 | - 達成目的を考える。企画寄りの人は他者向け。プログラマーは自分向けでもよいが具体的な技術的課題を挙げる
49 | - 弾幕の打ち方 > ゲームとして完成はさせなくてもデータ設計と幾何学模様の理解を得られる
50 | - コマンドバトルゲームやシューティングゲームが作りたい > 範囲が広いため、具体的な成果が想定しにくい。完成したら何が得られるかを再検討
51 | - 参考 [ラビすご](https://github.com/am1tanaka/LabySugo2020LTS)
52 |
53 | ## 最終発表の形式
54 | - 2/3 10:00から開始予定
55 | - 一人5分程度
56 | - 正月課題の改良、取り組みたいテーマ、コンテスト用の企画案などについて、調べたこと、考えたこと、試作したものなどについて発表
57 | - ポートフォリオを見ながら発表できるように、資料や実行ファイルへのリンクはポートフォリオに用意しておく
58 | - ポートフォリオがGitHub Pages以外の場合は、開くためのURLをSlackの自分のtimesチャンネルに貼り付ける
59 |
60 | # 14回目(1/26)
61 | ## 内容
62 | - 最終発表会の準備
63 | - 正月課題の改造でよい
64 | - ゲームクリエイター甲子園などのコンテスト向け企画の検討
65 | - 軸になる意外性を探す。操作、見た目、動き、ルールなど
66 | - [Baba Is You](https://store.steampowered.com/app/736260/Baba_Is_You/?l=japanese)
67 | - [Monument Valley](https://apps.apple.com/jp/app/monument-valley/id728293409)
68 | - [Gorogoa](https://store.steampowered.com/app/557600/Gorogoa/?l=japanese)
69 | - [観測者は正方形の窓からネコをながめる](https://unityroom.com/games/u1w05tob)
70 | - [とぶ@うさおいみと. 未知のゲームを制作する時に考えたこと](https://speakerdeck.com/tobusaoi/u1w-wei-zhi-falsegemuwozhi-zuo-surushi-nikao-etakoto)
71 | - [不正勇者](https://unityroom.com/games/cheathero)
72 | - [モチ上ガール](https://sites.google.com/view/motchagirl)
73 | - 操作やルールはシンプルに。応用は幅広く
74 | - 表現力が最も高くできるディテールを検討する [A Short Hike](https://store.steampowered.com/app/1055540/A_Short_Hike/?l=japanese)
75 | - バランスが崩れてもよいので他にはない新しいものを1つ軸に加える
76 | - よくあるそれっぽさでまとめない
77 | - プレイヤー体験について
78 | - [Yutaka Kinjo. エンディングまで連れて行くプレイ体験](https://speakerdeck.com/yutakakinjyo/endeingumadelian-retexing-kupureiti-yan-unity-1-week-gong-you-hui-number-7)
79 | - 参考図書
80 | - [結城浩. プログラマの数学 第2版](https://www.sbcr.jp/product/4797395457/)
81 | - [米田優峻. 問題解決のための「アルゴリズム×数学」が基礎からしっかり身につく本](https://direct.gihyo.jp/view/item/000000002544)
82 | - 仙台校の試遊
83 | - `Z:\student\卒業制作\仙台校`
84 |
85 | # 13回目(1/19)
86 | ## 内容
87 | - ポートフォリオの確認
88 | - 今後のテーマに、卒業制作や個人制作で今後挑戦したい作品のジャンルや、使ってみたい技術を記載
89 | - 以下を確認できるようにする。
90 | - 夏休み課題
91 | - DATフェスタ作品
92 | - 正月休み課題
93 | - 最終成果物
94 | - 2時間ゲームジャムの準備
95 | - 正月課題の改造でよい
96 |
97 | [ポートフォリオ作成](https://tanakaedu.github.io/portfolio-with-markdown)
98 |
99 | # 12回目(1/12)
100 |
101 | ## 話題
102 | ### 1週間ゲームジャムふり返り
103 | - シンプルで面白い例
104 | - [エクストリームただし](https://unityroom.com/games/extreme-tadashi)
105 | - [ハイタッチマニア | せをはやみ](https://unityroom.com/games/highfivemania)
106 | - [ねこりクリッカー](https://unityroom.com/games/clicker)
107 |
108 | ### 内容
109 | - [ポートフォリオ作成](https://tanakaedu.github.io/portfolio-with-markdown)
110 |
111 |
112 | # 11回目(1/5)
113 |
114 | [後期の座席](https://docs.google.com/spreadsheets/d/1KAVeA-KRZoyx0lwaYfgh95r0BmG8m7EYxKE8nIAkVJk/)
115 |
116 | ## 話題
117 | - [1週間ゲームジャム](https://unityroom.com/unity1weeks)
118 | - [unity1week online共有会 #7](https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1338) 1/22 21:00より
119 | - [ゲームクリエイター甲子園2022](https://twitter.com/GC_koushien/status/1478318998450470913)は4月から
120 |
121 | ## 予定
122 | - 企画概要書に公開先のリンクを記入する
123 | - 企画概要書の共有リンクを[こちら](https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScc9scLVvYA8nCuFTSHURvQtOBTEZL2bilB6GWgb78jMYkgFA/viewform?usp=sf_link)から送信
124 | - 正月課題の発表に向けて仕上げ
125 | - [企画概要書例](https://hilarious-tenor-ff6.notion.site/050eaa33f7d248cfadb96436de748e70)
126 |
127 | ## 正月課題(ゲームデザイン実習とゲームプログラミング共通)
128 | - 個人作品の企画と制作。Unityかclusterのいずれか
129 | - 1週間ゲームジャムでの公開を想定したミニゲームの企画、開発
130 | - cluster用のミニワールドの企画、開発
131 | - 企画概要書。本講義や企画の講義で教わったことを活用して、以下についてGoogleドキュメントかスライドにまとめる
132 | - Unity:ゲームタイトル、コアステートメント、サムネイル、操作方法、ルール、遊びどころ、自分向けのプロジェクトの達成目的、まとめ
133 | - cluster:ワールドタイトル、コアステートメント、サムネイル、ワールドの楽しみ方と工夫した仕掛け、自分向けのプロジェクトの達成目的、まとめ
134 | - 締め切りと発表
135 | - 1/6(木)に企画書と作品の発表
136 | - unityroomやclusterに限定公開でよいのでアップロード
137 |
138 | ## 次回予定
139 | - 制作の振り返り
140 | - プロジェクトごとに目的が異なる。ゲームジャム、卒業制作、仕事、etc...
141 | - 確実に期日までに仕上げるために考えておくこと
142 | - ポートフォリオページの作成
143 | - 成果物をまとめておくGitHub Pagesを作成する
144 |
145 | # 10回目(12/22)
146 |
147 | [作品ページ](https://datgm21.github.io/works/)
148 |
149 | ## 話題
150 | - [1週間ゲームジャム](https://unityroom.com/unity1weeks)開催中
151 | - [ツイート](https://twitter.com/hashtag/unity1week)
152 | - [ゲームクリエイターズギルド公式ch](https://www.youtube.com/channel/UCwkc3XcdjoMxO6vROG8LKYQ/videos)
153 | - [CyberAgentGameEntertainment/NovaShader](https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/NovaShader)
154 |
155 | ## 正月課題(ゲームデザイン実習とゲームプログラミング共通)
156 | - 個人作品の企画と制作。Unityかclusterのいずれか
157 | - 1週間ゲームジャムでの公開を想定したミニゲームの企画、開発
158 | - cluster用のミニワールドの企画、開発
159 | - 企画。本講義や企画の講義で教わったことを活用して、以下についてGoogleドキュメントかスライドにまとめる
160 | - Unity:ゲームタイトル、コアステートメント、サムネイル、操作方法、ルール、遊びどころ、自分向けのプロジェクトの達成目的
161 | - cluster:ワールドタイトル、コアステートメント、サムネイル、ワールドの楽しみ方と工夫した仕掛け、自分向けのプロジェクトの達成目的
162 | - 締め切りと発表
163 | - 1/6(木)に企画書と作品の発表
164 | - unityroomやclusterに限定公開でよいのでアップロード
165 | - 1/5(水)は仕上げの日にするので、どうしてもできなかったところはそこで質問。あるいは、slackで質問
166 | - 自宅からアップロードできないような場合も同様
167 |
168 | ## 内容
169 | - 正月課題、および、1週間ゲームジャムに取り組む
170 | - Super Unitychan Sistersのチェック
171 | - [ ] 曲のループの切れ目を調整(audacityはインストール済み)
172 | - [ ] ライフを5に
173 | - [ ] ゲーム中、[ESC]キーでタイトルヘ
174 | - 足元の状態を確認する
175 | - 企画、仕様の検討、作成、相談
176 | - [作業方針メモ](https://docs.google.com/document/d/1SEGgOVTdS_9bh5WjrdJXg8IWGLDNlWRpL6IR9PW9xm8/)
177 | - [SuperUnitychanSisters仕様](https://docs.google.com/document/d/1PKAZUuYLgpLZ4BFl2VmitCRu2PnwRKK85KOoJ8MjYtE/)
178 | - [弾幕を表現する](https://github.com/datgm21/design/wiki/%E5%BC%BE%E5%B9%95%E3%82%92%E8%A1%A8%E7%8F%BE%E3%81%99%E3%82%8B)
179 | - Cluster 乗り物をいじる
180 | - Cubeなどでは、両Frictionを小さい値にしたPhysics Materialを作成してアタッチしないと動きにくい
181 |
182 | # 9回目(12/15)
183 |
184 | ## 話題
185 | - [clusterの募集要項](https://twitter.com/c_c_kato/status/1470229757191426051)
186 | - 次回の[1週間ゲームジャム](https://twitter.com/naichilab/status/1470035023927529472)
187 |
188 | ## 交流会について
189 | 本日の5時限目に仙台校とのオンライン交流会の説明予定とのこと。現在のプロジェクト、あるいは、DATフェスタ版のプロジェクトの実行ファイルを整理してビルドしたものを提出する。
190 |
191 | 交流会では背伸びは不要。以下について、素直な現状を報告する。
192 |
193 | - 作品の狙い、操作方法、ルール
194 | - 開発と展示を終えて感じた、足りていないところや改善したいところを挙げる
195 | - 挙げたことを実現するために、現在取り組んでいること、今後取り組みたいことを述べる
196 |
197 | ## 内容
198 | - BarrageとSuper Unitychan SistersはREADME.txtを作成して、`Z:\student\gp1\DATフェスタ`内の作品名フォルダー内へ提出
199 | - [手引き](https://docs.google.com/document/d/13AKqKXnycFbwY-VT-Btu9nifEalxnK-jiPCm2JsvGIs/edit#heading=h.52ygsdgin1n)
200 | - [例](https://github.com/datgm21/design/wiki/README.txt%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB)
201 | - とりまとめのためのヒアリング
202 | - Barrage
203 | - [x] タイトル画面で[ESC]キーで終了
204 | - [x] インストカードの「敬称略」は不要
205 | - Super Unitychan Sisters
206 | - [ ] ファイルアイコン
207 | - [ ] Player SettingsのProduct Nameを設定
208 | - [ ] タイトル画面で[ESC]キーで終了
209 | - [ ] ゲーム中、[ESC]キーでタイトルに戻す
210 | - 企画、仕様の検討、作成、相談
211 | - [作業方針メモ](https://docs.google.com/document/d/1SEGgOVTdS_9bh5WjrdJXg8IWGLDNlWRpL6IR9PW9xm8/)
212 | - [SuperUnitychanSisters仕様](https://docs.google.com/document/d/1PKAZUuYLgpLZ4BFl2VmitCRu2PnwRKK85KOoJ8MjYtE/)
213 | - [弾幕を表現する](https://github.com/datgm21/design/wiki/%E5%BC%BE%E5%B9%95%E3%82%92%E8%A1%A8%E7%8F%BE%E3%81%99%E3%82%8B)
214 | - Cluster 乗り物をいじる
215 | - Cubeなどでは、両Frictionを小さい値にしたPhysics Materialを作成してアタッチしないと動きにくい
216 |
217 |
218 | # 8回目(12/8)
219 |
220 |
221 | ## 話題
222 | - [Unityユースクリエイターカップ2021 本選出場作品トレイラー](https://youtu.be/RII1M4hqrmU)
223 | - [銀座Unityもくもく会](https://weekend-unity.connpass.com/event/232906/)
224 |
225 | ## 内容
226 | - Webページとりまとめ
227 | - Barrage
228 | - タイトル画面で[ESC]キーで終了
229 | - インストカードの「敬称略」は不要
230 | - Super Unitychan Sisters
231 | - ファイルアイコン
232 | - Player SettingsのProduct Nameを設定
233 | - タイトル画面で[ESC]キーで終了
234 | - ゲーム中、[ESC]キーでタイトルに戻す
235 | - ページ作成
236 | - 企画、仕様の検討、作成、相談
237 | - [作業方針メモ](https://docs.google.com/document/d/1SEGgOVTdS_9bh5WjrdJXg8IWGLDNlWRpL6IR9PW9xm8/)
238 | - [SuperUnitychanSisters仕様](https://docs.google.com/document/d/1PKAZUuYLgpLZ4BFl2VmitCRu2PnwRKK85KOoJ8MjYtE/)
239 | - [弾幕を表現する](https://github.com/datgm21/design/wiki/%E5%BC%BE%E5%B9%95%E3%82%92%E8%A1%A8%E7%8F%BE%E3%81%99%E3%82%8B)
240 | - Cluster 乗り物をいじる
241 | - Cubeなどでは、両Frictionを小さい値にしたPhysics Materialを作成してアタッチしないと動きにくい
242 |
243 | # 7回目(12/1)
244 |
245 | ## 話題
246 | - [かずぞう@ホラーゲーム作家. 企業に提案し承認された実際の企画書ぜんぶ見せます!ゲーム企画書の作り方解説](https://note.com/kazzow/n/n75b29fbd0efd)
247 |
248 | ## 内容
249 | - 企画、仕様の検討、作成、相談
250 | - [作業方針メモ](https://docs.google.com/document/d/1SEGgOVTdS_9bh5WjrdJXg8IWGLDNlWRpL6IR9PW9xm8/)
251 | - [SuperUnitychanSisters仕様](https://docs.google.com/document/d/1PKAZUuYLgpLZ4BFl2VmitCRu2PnwRKK85KOoJ8MjYtE/)
252 | - Cluster 乗り物をいじる
253 |
254 |
255 | # 6回目(11/24)
256 |
257 | ## 内容
258 | - Webページ用の素材を用意して、`Z:\student\gp1\DATフェスタ`内の作品名フォルダー内に`web`という名前のフォルダーを作成して、その中に提出する
259 | - 使用したアセットの著作権者名とURLを`credits.txt`という名前のテキストファイルにまとめる
260 | - ゲームのプレイ画面のスクリーンショットを`game-image.png`という画像ファイルで作成
261 | - インストカードがパワーポイントだった場合、画像にして`inst.png`という画像ファイルで作成
262 | - 先週の報告や[DATフェスタ1年 講師が気になったところ](https://docs.google.com/document/d/1SEGgOVTdS_9bh5WjrdJXg8IWGLDNlWRpL6IR9PW9xm8/)を元に、各チームのクオリティアップのための方針を話し合う
263 | - 企画の狙いを明確化
264 | - 画面レイアウトの方針を再設定
265 | - clusterのトリガーやギミックを参考に、ステージやゲームを構成する要素が何かを話し合って洗い出す。どのようなスクリプトを作ればよさそうか。マルチシーンやstaticの使いどころ
266 | - 新しいアイディアが必要そうなチームはアイディア出し
267 |
268 | # 5回目(11/17)
269 |
270 | ## 今後の1年生の進行
271 | - DATフェスタのデータを取りまとめて、可能な範囲でWeb公開
272 | - 今回の開発経験をもとに、設計や最適化、企画運営の考え方を深める
273 | - 2年生の卒業制作に向けた下準備
274 | - 最後の週で実施する2時間ゲームジャムの準備
275 |
276 | ## 内容
277 | - DATフェスタ版のビルドデータ、インストカードのデータ、Unityプロジェクトを提出する
278 | - 展示したビルドデータを `Z:\student\gp1\DATフェスタ` フォルダー内に上書きコピーする。すでに展示版がコピー済みであったり、Cluster班はコピー不要
279 | - インストカードのデータもビルドフォルダー内にコピー
280 | - 展示版のUnityプロジェクトの提出手順は以下の通り
281 | - Unityプロジェクトをデスクトップにコピーする
282 | - デスクトップにコピーしたUnityプロジェクトフォルダーを開いて、`.git`と`Library`フォルダーを削除する
283 | - デスクトップのUnityプロジェクトを `Z:\student\gp1\DATフェスタ版Unity` フォルダー内にコピーする
284 | - 展示をしていて気づいた点、来場者のコメントをチーム全員で話し合いながら、Googleドキュメントにまとめる
285 | - ファイルをコピーしている以外のメンバーがGoogleドキュメントを作成して、文章名を「DATフェスタまとめ」とする
286 | - 共有をクリックして、リンクを知っている全員が編集できるように設定して、共有リンクをSlackのチームチャンネルに貼り付ける
287 | - チームメンバーで話し合いながら、気づいたことやコメントをGoogleドキュメントに書き込む
288 | - 参考 [デジゲー博出展報告](https://am1tanaka.hatenablog.com/#%E4%BB%8A%E5%9B%9E%E3%81%AE%E5%B1%95%E7%A4%BA%E3%81%A7%E6%B0%97%E4%BB%98%E3%81%84%E3%81%9F%E3%81%93%E3%81%A8)
289 | - [DATフェスタ1年 講師が気になったところ](https://docs.google.com/document/d/1SEGgOVTdS_9bh5WjrdJXg8IWGLDNlWRpL6IR9PW9xm8/)
290 | - 提出されたビルドを確認して、今後の方向性を検討
291 | - 水曜日は、主にデザインや演出面について扱う
292 | - 木曜日は、主にアルゴリズムや開発ノウハウについて扱う
293 |
294 | # DATフェスタまで日程
295 |
296 |
297 |
298 | 回数 |
299 | 日程 |
300 | 備考 |
301 |
302 |
303 |
304 |
305 | 1 |
306 | 10/6, - |
307 | 前期の最終課題作品の確認 / チーム決めと企画会議 |
308 |
309 |
310 | 2 |
311 | 10/13, 14 |
312 | 作業 |
313 |
314 |
315 | 3 |
316 | 10/20, 21 |
317 | β版(機能が一通り実装されている状態) |
318 |
319 |
320 | 4 |
321 | 10/27, 28 |
322 | 展示版ビルド / 展示パネルなどのデータ作成 |
323 |
324 |
325 | 5 |
326 | -, 11/4 |
327 | 仕上げ、展示パネルの印刷、テストプレイ |
328 |
329 |
330 | 11/12, 13 DATフェスタ |
331 |
332 |
333 |
334 |
335 | # DATフェスタ作品概要
336 | - Windowsのフルスクリーンで表示(unityroomでの公開は可だが、展示はフルスクリーン前提)
337 | - 解像度 1920x1080ピクセル
338 |
339 | ※clusterはAlt + Enterキーでフルスクリーン
340 |
341 | # 後期4回目(10/27)
342 | ## 学校ロゴ
343 | - `Z:\student\LOGO`
344 |
345 | ## 内容
346 | - 展示の想定
347 | - 教室内のレイアウトを考える
348 | - はじめてゲームを遊ぶお客さんへのゲームの紹介や操作説明を想定する
349 | - ゲーム会社の人が来た時の応対
350 | - 残り時間が少ない時の作業のコツ
351 | - **必須の作業を全て書き出して、作業に優先順位をつける**
352 | - 理由
353 | - 時間が少なくなってくると、焦りで作業に集中できなくなりがち
354 | - 事前に必要な作業を見えるようにして、優先順位と期限を設定することで、目の前の一つ一つの作業に集中できるようにする
355 | - [残りの必須項目の確認](https://docs.google.com/document/d/1XUdixbW4NsI3-HQYdwXKqdsXmrwsTjUBYza7D-1nn5w/)
356 | - 作業
357 |
358 | ### ゲームのインストラクションカードの作成
359 | - [インストラクションカードとは](https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89)
360 | - [例](https://www.google.com/search?q=%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0+%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=2ahUKEwj4_tjW6tXzAhVFeXAKHTSpBNcQ_AUoAXoECAEQAw&biw=1035&bih=891&dpr=1)
361 | - A4カラー 1ページ
362 | - ゲームタイトル、ゲーム概要、操作説明、ルール、開発メンバークレジットを書く
363 |
364 |
365 | # 後期3回目(10/20)
366 |
367 | ## 内容
368 | - 以下について聞き取り
369 | - 具体的な操作
370 | - ルール
371 | - ゲーム開始から終了までの進行
372 | - 作業スケジュール
373 | - 作業と質疑応答
374 |
375 | ## 内容
376 | - 最新版をビルドして `Z:\student\gp1\DATフェスタ` 以下の作品フォルダー内に提出
377 | - 以下について検討を開始。DATフェスタ前に印刷できていればよいので急ぎではない
378 | - 開発スタッフのクレジットの整理
379 | - インストカードの制作、印刷
380 |
381 |
382 |
383 | # 後期2回目(10/13)
384 | ## 内容
385 | - 企画打ち合わせ
386 |
387 | ### cluster
388 | - 宿題
389 | - マップの概要と発生するイベントの案を考えてくる
390 | - 予定
391 | - 考えてきた案を話し合って、マップの形、発生するイベントの内容を決める
392 | - 決めた内容に従って作業割り当て
393 | - 各自、clusterのチュートリアル
394 |
395 | ### よけとる(ランゲーム)
396 | - 宿題
397 | - ゲーム内容を検討してくる
398 | - 予定
399 | - 案を確認して方針を決める
400 | - 仕様を決める
401 |
402 | ### Barrage(仮)
403 | - 宿題
404 | - 画面レイアウトを検討
405 | - 予定
406 | - 画面レイアウトのモックを作成
407 | - 具体的な動きなどについて仕様を決める
408 |
409 | ## 時間があれば
410 | - Unityで簡単に共有作業をする手順
411 | - [チーム制作用のUnityプロジェクトの作成](https://docs.google.com/document/d/1cRjenYNnFoHOXuSda-6iQNrZwfeVjqlD4iEBT32Qwck/)
412 | - [Unityパッケージを利用した簡単なUnityチーム開発](https://docs.google.com/document/d/10UpsXhB-dGMrBqmMvZow-xGcs57YMysIfNekGgEWkzM/)
413 |
414 |
415 | # 後期1回目(10/6)
416 | ## 内容
417 | - 今後の予定の確認
418 | - 前期の最終課題作品の検討
419 | - [チーム決め](https://docs.google.com/document/d/1Xb17rcMJGyqC-yDpo8Gm-xtH5ASUL3TFE0dVhES_57E/)
420 | - 4~6チーム程度
421 | - 企画会議
422 | - slackにチームチャンネルを作成
423 | - https://trello.com/ja にGoogleアカウントでサインイン
424 | - 誰か一人が開発用のボードを作成
425 | - 招待 ボタンから、招待用のリンクを作成 して、slackのチームのチャンネルに張りつける
426 | - 全員参加したら、Slackから招待用リンクを削除
427 | - 「企画概要」「Backlog」「Todo」「Check」「Done」「参考資料」のリストを作成
428 | - 企画概要には、画面の解像度や操作方法、ルールなど、企画について決まったこと、仕様をカードで作成してまとめる
429 | - Backlogに、思いつく限りの作業をカードに書いて追加していく
430 | - 内容が具体的に分かるように書く(「プレイヤーの移動」「ミス」「クリア判定」など)
431 | - カード数は増えて構わない
432 | - 「必須」「推奨」「要望」のラベルを作成。各カードの作業が展示をする上でどのような位置づけかを設定する
433 | - 「必須」のカードから、直近で作業する項目を選んでBacklogからTodoに移動して、担当者、締め切りの目安を設定する
434 | - 作業が完了したら作業した本人がカードをCheckに移動する。次の講義の時に、Check内容をチーム内で確認して、問題がなければDoneに移動して作業完了となる
435 | - 作品の参考にする画像や、アセットの入手元のURLなどを、参考資料リストに追加していく
436 |
437 | ## 企画概要
438 | - コアステートメント(1~2行で簡潔に書いたゲームの説明)
439 | - ゲームのコードネーム(仮のタイトル)
440 | - 具体的な操作方法
441 | - ルール(何をやるのか。あるいは、どうなったらダメなのか。など)
442 | - 世界観(いつ、どこ、だれ。ハイパーカジュアル系など、これがないものもあるので、ない時はなしでよい)
443 | - サムネイル(画面の枠の中に、キャラクターやUIのレイアウトや配置、配色が分かるようにざっくり描いたラフスケッチ)
444 |
445 | ## 来週までの作業
446 | - 企画概要をTrelloにまとめる
447 | - Trelloのbacklogに作業リストカードを作成
448 | - どの作業を担当するかを検討する(あとで変更可能
449 | - Unityのプロジェクトをとりまとめる担当者を決めて、プロジェクトを作成して、GitHubにプライベートでパブリッシュしておく
450 |
451 |
452 | ---
453 |
454 | # 15回目
455 | ## 話題
456 | - [電ファミニコゲーマー. コナミと集英社による「アクション&シューティング ゲームコンテスト」開催決定](https://news.denfaminicogamer.jp/news/210902k)
457 | - [講談社. ゲームクリエイターズラボ](https://creatorslab.kodansha.co.jp/)
458 | - [1週間ゲームジャム](https://unityroom.com/unity1weeks)
459 |
460 | ## Tips
461 | - [Unityの3D画面で2D画像を扱う](https://docs.google.com/document/d/1T7Lpx5EqgETLZx4xcaM-wZFaVVEeIvvpCofgHyVjYYw/)
462 |
463 | ## 予定
464 | - 先週の提出物について、自作した項目を箇条書きして [ここ](https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScc9scLVvYA8nCuFTSHURvQtOBTEZL2bilB6GWgb78jMYkgFA/viewform?usp=sf_link) へ共有URLを報告
465 | - [報告例](https://docs.google.com/document/d/1mjPk8-X3gv7I1Bx-o1zteNttsqxUL6e32Mtm8syR6Xg/)
466 | - 1週間ゲームジャム企画&開発
467 | - 終わっていなければ、前期末共通課題
468 | - **提出がプロジェクトのみの人** 以下の要素をGoogleドキュメントにまとめて、共有URLを [ここ](https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScc9scLVvYA8nCuFTSHURvQtOBTEZL2bilB6GWgb78jMYkgFA/viewform?usp=sf_link) に報告
469 | - ゲーム画面のスクリーンショット
470 | - 1~2行でゲームの概要
471 | - 具体的な操作方法とルール
472 | - 使用したアセットの名前と入手元URLのリスト(使用アセット)
473 | - 手順やサンプルコードを利用したブログや書籍があれば、そのURLや書籍の出版社、著者名、書籍名
474 |
475 |
476 | # 14回目
477 |
478 | ## 話題
479 | - [cluster GAMEJAM 2021 in SUMMER](https://www.contest.cluster.mu/gamejam2021summer-home)
480 | - [HOP!STEP!JUMP! チャレンジ賞受賞](https://cluster.mu/sections/GAMEJAM2021SUMMER_CHALLENGE)
481 | - [溶岩洞窟 de ジャンプ! ビジュアル部門](https://cluster.mu/sections/GAMEJAM2021SUMMER_VISUAL)
482 | - [Kenney Jam 2021](https://itch.io/jam/kenney-jam-2021)
483 | - [Wall Walkerが5位](https://itch.io/jam/kenney-jam-2021/results)
484 | - [1週間ゲームジャム 9/6(月) 0:00からスタート](https://unityroom.com/unity1weeks)
485 |
486 | ## 内容
487 | - 夏休み課題の仕上げと質疑応答
488 | - 前期末共通課題
489 |
490 | ## 前期課題 ゲームデザイン実習/ゲームプログラミング共通課題
491 |
492 | [課題詳細](https://docs.google.com/document/d/1QkyTcS0dhmBYcvE5owf5mDQSYJKpDDzO1LkCZf52ZHQ/)の指示に従って、以下を提出する。
493 |
494 | - 夏休みに制作したUnity、あるいは、clusterの作品に 課題詳細 の項目を入力して、限定公開(あるいは公開)してURLを報告
495 | - Unityプロジェクトを手順に従ってまとめて、Googleドライブにアップロードしたものを共有して報告
496 |
497 | 締め切り
498 | - 9/2(木) 13時 までに提出されたもので合否判定
499 | - 9/9(木) 13時 まで更新可能。ボーナス点対象
500 |
501 | ## 次回15回目(9/8)予定
502 | - 1週間ゲームジャムの企画・開発
503 | - 9/2までに仕上がらなかった課題があれば仕上げる
504 |
505 |
506 | # 13回目
507 | ## 話題
508 | - [ゲームクリエイター甲子園](https://game.creators-guild.com/gck2021/)
509 | - [ClusterGAMEJAM 2021 in SUMMER](https://www.contest.cluster.mu/gamejam2021summer-home)
510 |
511 | ## 内容
512 | - [よけとる for Unity](https://docs.google.com/document/d/1a3WNcxw9QOwKX9fGPmDTP3zXpboHtHTlKkHdRPvpVGY/) 「アイテムと敵の移動」から
513 |
514 | ## 夏休み中などの質問
515 | - [Slack](https://datgm21.slack.com)の #general チャンネルを利用してください
516 |
517 | # 12回目
518 |
519 | ## やってくること
520 | 以下の素材を見つけて、UnityのYoketoru2021にインポートしておく。
521 |
522 | - GameOverとClearの音
523 | - 背景
524 | - プレイヤーキャラクター
525 | - 敵キャラクター
526 | - アイテムキャラクター
527 | - スコアやタイム用フォント
528 |
529 | ## 内容
530 | - [01シーン遷移](https://docs.google.com/document/d/1jedYTiwZGNY2jnzP2awPAoVLjET93fylEYXc0BriXTk/)
531 | - ゲームオーバーとクリア曲
532 | - [02画面の作成](https://docs.google.com/document/d/1HPpJo7mVPVkBPub7OjiME6m65Wtbz9AX_LgGq2XjouM/)
533 | - モックアップ画面作成
534 | - UI
535 | - アニメーション
536 |
537 | # 11回目
538 |
539 | ## 話題
540 | - [paiza開発日誌. コードが書ければいい」だけじゃない!エンジニアを目指す人向け基礎テクニック](https://paiza.hatenablog.com/entry/2021/07/05/130000)
541 |
542 |
543 | ## 内容
544 | - [よけとる](https://datgm20.github.io/OpenYoketoru2020/WebGL/index.html)の素材組み込み
545 | - [01シーン遷移](https://docs.google.com/document/d/1jedYTiwZGNY2jnzP2awPAoVLjET93fylEYXc0BriXTk/)
546 | - 開始効果音の問題発生から再開
547 | - [02画面の作成](https://docs.google.com/document/d/1HPpJo7mVPVkBPub7OjiME6m65Wtbz9AX_LgGq2XjouM/)
548 | - 直近でほしい素材
549 | - GameOverとClearの音
550 | - 背景
551 | - プレイヤーキャラクター
552 | - 敵キャラクター
553 | - アイテムキャラクター
554 | - スコアやタイム用フォント
555 |
556 |
557 | # 10回目
558 | - ゲームデザイン実習の座席は引き続き自由
559 | - 先週、Unity2019.4.11f1にWebGLがなかったPCは修正済み
560 |
561 | ## 内容
562 | - [よけとる](https://datgm20.github.io/OpenYoketoru2020/WebGL/index.html)の素材組み込み
563 | - [00よけとるUnityプロジェクトの作成](https://docs.google.com/document/d/1rk3klNfDD5tlQ0CpZVt34NibBh50MT6dYGDpHXmbCPw/)
564 | - [01シーン遷移](https://docs.google.com/document/d/1jedYTiwZGNY2jnzP2awPAoVLjET93fylEYXc0BriXTk/)
565 | - 用意する素材
566 | - プレイヤー
567 | - 敵(障害物)
568 | - アイテム
569 | - 背景(なくても色で対応は可能)
570 | - タイトル曲
571 | - ゲーム中の曲
572 | - ゲーム開始ジングル
573 | - アイテムを取った時の音
574 | - ミスした時の音
575 | - ハイスコアや戻る時に鳴らすクリック音
576 | - タイトル用とゲーム中用の2種類程度のフォント
577 | - 素材集めの注意点
578 | - 入手もとのURLをSlackなどに書き込んで記録しておくこと
579 | - 作品は3Dで作成するので3Dのものの方が良いが、2Dでも作成は可能。どちらかに統一しておく方が良い
580 | - 以下のシーンを作成する
581 | - タイトル
582 | - ゲーム中
583 | - ゲームオーバー(マルチシーン)
584 | - クリア(マルチシーン)
585 |
586 |
587 | # 9回目
588 | ゲームデザイン実習の座席は引き続き自由。
589 |
590 | ## 内容
591 | - [cluster](https://cluster.mu)のアップデート
592 | - スタートメニュー > `cluster`と入力 > clusterを起動
593 | - アップデートをクリック。管理者権限が必要なので教員を呼ぶ
594 | - ワールドを確認
595 | - Unity2019.4.11f1 に WebGL モジュールを加える
596 | - [よけとる](https://datgm20.github.io/OpenYoketoru2020/WebGL/index.html)のプロジェクト作成と素材集め
597 | - マウスで操作
598 | - 10秒以内にコインを全て取ればクリア
599 | - トゲの甲羅にぶつかるか10秒経過でゲームオーバー
600 | - 用意する素材
601 | - プレイヤー
602 | - 敵(障害物)
603 | - アイテム
604 | - 背景(なくても色で対応は可能)
605 | - タイトル曲
606 | - ゲーム中の曲
607 | - ゲーム開始ジングル
608 | - アイテムを取った時の音
609 | - ミスした時の音
610 | - ハイスコアや戻る時に鳴らすクリック音
611 | - タイトル用とゲーム中用の2種類程度のフォント
612 | - 素材集めの注意点
613 | - 入手もとのURLをSlackなどに書き込んで記録しておくこと
614 | - 作品は3Dで作成するので3Dのものの方が良いが、2Dでも作成は可能。どちらかに統一しておく方が良い
615 | - [よけとるUnityプロジェクトの作成](https://docs.google.com/document/d/1rk3klNfDD5tlQ0CpZVt34NibBh50MT6dYGDpHXmbCPw/)
616 | - 素材はなるべくCreative Commonsなどの再配布可能なものを探す
617 |
618 |
619 | # 8回目
620 | ## 内容
621 | - [著作権概論](https://docs.google.com/document/d/15zRG0hcf9OU3TFoJ5vZL43AGPKCqewpD7KS_QYwntaA/edit?usp=sharing)
622 | - 演習:素材サイトの調査
623 | - 15:20から筆記試験
624 |
625 | ## 演習
626 | - 利用可能なフリー素材サイトを探してSlackにURLを貼って共有しよう。また、以下について利用規約を調べてコメントする
627 | - 利用条件(著作者表示やURLの記載など)
628 | - 商用利用の可否
629 | - 再配布の可否
630 |
631 | ## 筆記試験
632 | - 15:20 準備
633 | - PCの電源を切る
634 | - 座席を移動
635 | - スマホなどはカバンに入れて、かばんは足元
636 | - 机の上は筆記用具のみ
637 | - **問題用紙には何も書かないこと**
638 | - 15:30 試験開始
639 | - 15:50 試験が終わった者は、提出して退室可
640 | - 16:10 試験終了
641 |
642 |
643 | # 7回目
644 | ## 話題
645 | - [日本ゲーム大賞 U18部門. 2021予選大会進出作品](https://u18.awards.cesa.or.jp/qualifying2021/)
646 |
647 | ## GitHubのPush失敗について
648 | - GitHubはフリープランでLFSというものを使わない場合、1つのファイルのサイズが100MBまでに制限される
649 | - うっかり100MBを越えるファイルをコミットしてしまうと、GitHub DesktopではPushもできず、取り消しもできなくなる(`git rm --cached <ファイル名>`をコマンドで実行すれば取り消せる)
650 | - 手軽な解決策
651 | - 現在のプロジェクトフォルダーの名前の最後に`.bk`などを付けて名前を変える
652 | - プロジェクトフォルダーを開いて、容量をオーバーしているファイルと、`.git`フォルダーを削除
653 | - GitHub Desktopに切り替えると、リポジトリーが見つからなくなるのでエラーが表示されるので、メニューの中の Clone Again をクリックして、クローンをし直す
654 | - `.bk`をつけたプロジェクトフォルダーの中身をコピーして、クローンし直したプロジェクトフォルダーに上書きコピー
655 | - Unityでプロジェクトを開いて、問題がないことを確認
656 |
657 | 以上で問題は解決するので、コミットとプッシュをし直す。全ての作業が問題なく完了したら、`.bk`をつけた元のプロジェクトフォルダーを削除して完了。
658 |
659 | ## 内容
660 | - [写真のデザイン](https://am1.jp/dat/design/design6-photo.pdf)
661 | - [図](https://am1.jp/dat/design/design6-photo-fig.pdf)
662 |
663 | ## 演習準備
664 | ### Unityのプロジェクト作成とGitHubへの登録
665 | - プロジェクト名を`PostProcessPrac`、**3D**でUnityプロジェクトを作成
666 | - *File*メニューから*Save Project*を選択して、プロジェクトを保存
667 |
668 | ## 演習
669 | - コーネルボックスを作る
670 | - [monobook.org. コーネルボックスとは](https://monobook.org/wiki/%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%8D%E3%83%AB%E3%83%9C%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9)
671 | - [作業手順](https://docs.google.com/document/d/1PhYwUOJd5xHd2JtDEFSgeMRXTd7xlZ3Nv3ANUAR9rn0/)
672 | - SphereやPlane、ボックスなどを配置して着色
673 | - 様々なライトを試す
674 | - カメラの画角(Field of view = 視野角)
675 | - ポストプロセスによる被写界深度(ボケ)の表現、HDR(High Dynamic Range)による輝き
676 | - [設定手順](http://am1tanaka.hatenablog.com/entry/2018/05/19/172121)
677 | - できたらスクリーンショットをSlackの自分のチャンネルに貼り付け
678 |
679 | ## 時間があれば...
680 | - これまでのおさらい
681 | - 前回の画面にさらに手を入れる
682 |
683 | ## ライティングについて参考
684 | - [Unity公式. ライティングの手法](https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/BestPracticeMakingBelievableVisuals3.html)
685 | - [テラシュールブログ. Lightmap](http://tsubakit1.hateblo.jp/archive/category/Lightmap)
686 | - [テラシュールブログ. 画面効果](http://tsubakit1.hateblo.jp/archive/category/%E7%94%BB%E9%9D%A2%E5%8A%B9%E6%9E%9C)
687 |
688 |
689 | # 6回目
690 |
691 | ## 内容
692 | ### フォント。UI
693 | - [文字のデザイン](https://am1.jp/dat/design/design5-font.pdf)
694 | - [図](https://am1.jp/dat/design/design5-font-fig.pdf)
695 |
696 | ## 演習
697 | - 前回の演習で作成したモック画面のオブジェクトの調整とUIを追加して画面をまとめる
698 | - [第3回](https://docs.google.com/document/d/1U0DTbG__KQNiOBQCGeCm2Ty7IiBCMrEJgIMEMfH3MZk/)の演習で、Googleスライドで作成した企画に、現在作成しているUnityの画面を貼り付けて、タイトル、操作方法、ルールなどを記入して、企画書をバージョンアップさせる
699 | - https://drive.google.com を開いて、Googleアカウントでログインして、3回目に作成したGoogleスライドを開いて追記する
700 |
701 | ### レイアウトのヒント
702 | - [Anna Mészáros. デザイナーではない人がデザインする上で大切な4つの基本原則](https://gigazine.net/news/20190518-fundamental-design-principles/)
703 | - [個人開発のUI設計術](https://crieit.net/posts/UI)
704 | - [PHOTOSHOPVIP. 現役デザイナーが教える!完璧な書体を決める10個の黄金ルールまとめ](http://photoshopvip.net/105840?utm_content=bufferf79a8&utm_medium=social&utm_source=twitter.com&utm_campaign=buffer)
705 | - プロジェクトのテーマを明確化して、それに合うものを選ぶ
706 | - フォントのフォルム(太さ、丸み、縦横比)はある程度揃えつつ、違いがあるもの
707 | - 1つのプロジェクトで、タイトルと本文、あるいはタイトルとUIと本文といった、2種類以上のフォントを選ぶ
708 |
709 | ### 作業
710 | - [作業メモ](https://docs.google.com/document/d/17JeqgPwlUDYiSMXUpmc9umw6ip8CC536H8jKA6yt5O4/)
711 | - [coliss. 2021年用、日本語のフリーフォント477種類のまとめ -商用サイトだけでなく紙や同人誌などの利用も明記](https://coliss.com/articles/freebies/japanese-free-fonts.html)
712 | - タイトル用と本文用の2つのフォントを見つける。**URLをGmailの下書きやGitHubのREADME.mdに記録しておく**
713 | - [UnityのUI基礎](https://docs.google.com/document/d/1oUDdWBGk2XUjAyt7RLHL2a1shBwrZp-ghrOb4wzGddk/)
714 | - [TextMeshProの使い方](https://docs.google.com/document/d/1XIBCeH27Os43a1epTxYArBBaRK8iTLLIgwG0m4FrUTA/)
715 | - [TextMeshPro向け ASCIIコード+JIS第1水準の文字](http://am1tanaka.hatenablog.com/entry/2019/10/14/183408)
716 | - タイトル用のフォントは、使用する文字だけでフォントアセットを作成。サイズは48で、フォント画像サイズは全ての文字が収まる最小のサイズ
717 | - スコアやメッセージ用フォントは、JIS第1水準の文字全て作成。サイズは24〜28ぐらいで2048x2048に収まるように調整
718 |
719 | ### キーワード
720 | - 抽象化
721 | - 記号
722 | - アイコン
723 | - 対象の形を抽象化した記号
724 | - インデックス
725 | - 対象を連想させる記号
726 | - シンボル
727 | - !や?など、共通認識がある記号
728 | - モノグラム
729 | - 点、線、面
730 | - 幾何学形態の利用
731 | - 図形間の距離、大きさ
732 | - 図形の形状、配置
733 | - 黄金比、白銀比
734 | - 図と地、ゲシュタルト心理学、プレグナンツの法則
735 | - 錯視
736 |
737 | ### 提出
738 | - Googleスライドを共有済みなら更新したら自動的に提出になる
739 | - 3回目にスライドを未提出の場合は、[こちら](https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScc9scLVvYA8nCuFTSHURvQtOBTEZL2bilB6GWgb78jMYkgFA/viewform?usp=sf_link) に共有URLを登録
740 |
741 |
742 | # 5回目(5/26)
743 |
744 | ## 話題
745 | - [Gotanda.unity #18 sponsored by ワンダープラネット株式会社](https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1302)
746 |
747 | ## 内容
748 | ### 前回の振り返り
749 | - レイアウトと色
750 | - Slackの企画を流し見
751 |
752 | ### 形を整える
753 | - [手順](https://docs.google.com/document/d/1-stU_T0KyyxKqNC-rBmSxjMAEWN9zsHpweHtlhiI35Q/)
754 | - [形のデザイン](https://am1.jp/dat/design/design3-shape.pdf)
755 | - [Unityの新規プロジェクトの作成とGitHubへのパブリッシュ](https://github.com/datgm20/gp1/blob/master/github-unity.md)
756 | - 前回のプロジェクトを登録
757 | - [こちら](https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScc9scLVvYA8nCuFTSHURvQtOBTEZL2bilB6GWgb78jMYkgFA/viewform?usp=sf_link) にリポジトリーのURLを登録
758 | - [ProBuilderでシンプルな形を作る](https://docs.google.com/document/d/129pS_YQPJq3srmxEqCDMUX8a9aqGGnTy0OzaEPsajXU/)
759 |
760 |
761 | # 4回目(5/19)
762 | ## 内容
763 | - レイアウト [FOTORIA. 三分割法で写真の構図をバッチリ決定!イラストで撮影方法を解決](https://fotoria.net/ja/blog/bc/photo-shoot-techniques/sc/composition/ar/rule-of-thirds/)
764 | - [色とUIのデザイン](https://am1.jp/dat/design/design4-color.pdf)
765 | - [図](https://am1.jp/dat/design/design4-color-fig.pdf)
766 | - [作業メモ](https://docs.google.com/document/d/1a_rWW82Q9g_PDXjtlKHyY_NooInNXocj35WYJJ-JyT4/)
767 |
768 | ## 演習 球体や立方体でハイパーカジュアルゲームなどの描きこまれていないオブジェクトで構成された画面を作る
769 | - 先週提出された企画案をベースにすると良い
770 | - 先週の案が描きこまれたキャラものだったり、ない場合は、スマホやPCでPlayストアやAppストアを開いて、モデルにしたいゲームを選ぶ。その際、ゲームの提供元、タイトル、URLを調べてSlackに書き込む
771 | - 例
772 | - [Monument Valleyシリーズ](https://www.ustwogames.co.uk/)
773 | - [Bounce and collect](https://apps.apple.com/jp/app/bounce-and-collect/id1553875472)
774 | - [Unityでレイアウト作成](https://docs.google.com/document/d/17WatyZDngqasXH0k6hKGg8V-_9kEqqOViAhxmiuofhI/)
775 | - アスペクト比を決める
776 | - ライト設定
777 | - 背景色
778 | - プリミティブの作成
779 | - マテリアルの作成
780 | - カメラの設定
781 | - 文字表示-TextMeshPro
782 | - 親子階層
783 | - できたらスクリーンショットを撮影してSlackに貼り付け
784 |
785 |
786 | # 3回目(5/12)
787 | ## 内容
788 | - [ゲームメカニクス](https://docs.google.com/document/d/1U0DTbG__KQNiOBQCGeCm2Ty7IiBCMrEJgIMEMfH3MZk/)
789 |
790 |
791 | # 2回目
792 | ## 話題
793 | - [集英社ゲームクリエイターズCAMP](https://game-creators.camp/)
794 | - [1週間ゲームジャム. テーマ「2」 5/2(日)20:00公開開始](https://unityroom.com/unity1weeks)
795 |
796 | ## 内容
797 | - 講義:[ゲームデザインの基礎](https://docs.google.com/document/d/1ItqVAv-e-dnThzUF1o-8xucq7l95gel6FF9-96kBkpo/)
798 | - [Jesse Schell's ゲームデザインレンズデッキ](http://deck.artofgamedesign.com/#/?lang=jp)のカードリストを眺める
799 |
800 | ## 演習2:ブレストで出た方向性を土台に以下についてまとめる
801 | - [ブレスト結果](https://docs.google.com/spreadsheets/d/16dN31zI6sNFDMfeY0mZebofRX8BSpbv6eQbpZ7Q4Ed8/)
802 | - 上のリンクを右クリックして新しいタブで開く
803 | - ファイルメニューから、コピーを作成 を選択
804 | - 適当な場所を選択して保存
805 | - フォームの下のタブから自分のグループを選択
806 | - B列を選択
807 | - ▼アイコンをクリックして、A-Zでシートを並び替え を選択
808 | - 上から3つのキーワードをテーマにして、企画書を作成する
809 | - https://drive.google.com を開く
810 | - 左上の新規ボタンを押す
811 | - Googleスライドをクリック
812 | - 無題のスライド の部分をクリックして、「企画演習:氏名」と入力。氏名の部分は自分の名前
813 | - 先ほど選択したキーワードをスライドに貼り付ける
814 | - 演習にあるような項目を記載していく
815 | - 手書きか、図形で画面のサムネイルを作成
816 | - ゲームデザインレンズデッキの1~5を参考に、方向を決める
817 | - 手書き、PowerPoint、Photoshopなど何を使ってもよいので、ゲームの画面案を描く
818 | - 最初はそれぞれ別々に描いて、方向性が合っているかを確認してみるとよい
819 | - 参考: [ArtStation. Gameplay & Level Design](https://www.artstation.com/channels/gameplay_and_level_design?sort_by=trending)
820 | - 画面案をGoogleスライドに書き込む
821 | - 以下の項目をGoogleスライドにまとめる
822 | - コアステートメント
823 | - ゲームのコードネーム(仮のタイトル)
824 | - 具体的な操作方法
825 | - ルール(何をやるのか。あるいは、どうなったらダメなのか。など)
826 | - 世界観(いつ、どこ、だれ。ハイパーカジュアル系など、これがないものもあるので、ない時はなしでよい)
827 | - 考えるヒント
828 | - プレイヤーが「これは面白い!」と感じる瞬間を決める
829 | - そのように感じる理由を考える
830 | - その理由を最大に強調するための操作方法、ルール、ステージ、設定などを考える
831 | - 参考: [nekogeek. カジュアルゲームの最新ゲームを50本遊んで、企画の方向を考えよう](https://nekogeek.jp/play-casual-games-a-lot/)
832 | - [作例](https://docs.google.com/presentation/d/1pU7q1oWEkPfATbvy5jhatJkDWsByfO3wpBh1KIKShrk/)
833 |
834 | ## 演習1:グループでアイディアを出し
835 | - 準備
836 | - [Slackに登録](https://docs.google.com/document/d/1Tu8rrbJDmAERo_ItkfcmadOinEFiTcuKmOq07ycH0G0/)
837 | - グループのチャンネルに参加
838 | - ブレストの前に
839 | - [マミーさん. チーム「密会取り締まり委員会」の発表](https://youtu.be/-qWwYVWgczA?t=6093)・・・ブレストの例 / チーム開発について
840 | - [EIKIさん. ゴリラが人類を強制的にSTAY HOMEさせるゲーム](https://youtu.be/-qWwYVWgczA?t=6719)・・・アイディアの転がし方、発注、ペース、進め方
841 | - [tnkさん. 「斬新さ」から考えるゲーム開発](https://youtu.be/-qWwYVWgczA?t=3002)・・・プランナー的視点、斬新なアイディア
842 | - ブレスト
843 | - [面白法人カヤック. 始まりも終わりもブレスト](https://www.kayac.com/vision/brainstorm)
844 | - テーマ「2」
845 |
846 |
847 | # 1回目
848 | - [ガイダンス](https://drive.google.com/file/d/1tvOISbFwll-c7fmJ7qJVIciTp3ZknSEr/)
849 | - [とあるツイート](https://twitter.com/toRisouP/status/1381522737265451009)
850 | - [Jini. 子供を地獄かもしれない世界へ誘った理由](https://note.com/j1n1/n/n8ee2242cecc3)
851 | - [環境の準備](https://docs.google.com/document/d/16MW6maMYvt8m-60RM5wU_LzJ5r-3Hm0WTnxoBGDzxIA/)
852 | - Googleアカウント / Slack / Google Meet / GitHub / 作業用フォルダー
853 | - ツールについて
854 | - プログラムやアプリの使い方の管理、文章作成者が決まっているようなもの:GitHub
855 | - 大きな画像や動画など:Googleドライブ
856 | - 意見交換が主体で、将来的に消えてもよい質疑応答や進捗の共有、ブレストなど。クラス以外には非公開:Slack
857 | - 企画書や仕様書、確認事項など、手軽に共有したり編集できて残しておきたい文章:Googleドキュメント、ワークシート、Trelloなど
858 | - 講義:ゲームの定義
859 | - [Capm Network. ゲーム理論](http://capm-network.com/?tag=%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E7%90%86%E8%AB%96)
860 | - [スライド:ゲームの定義や要素からミニゲームを考える](https://docs.google.com/presentation/d/1_psbxg6vPk21C3nAcytyVJm8QTYr-G7AV1qAtjcRclg/)
861 | - [Unity Learning Material. たのしさの作り方 ](https://learning.unity3d.jp/2618/)
862 | - 演習:ミニゲームを考えてみよう
863 | - Googleドキュメント、スライド、ワークシートのいずれか
864 | - 共有URLをSlackの自分のチャンネルに書き込む
865 | - 演習:キータイプ練習
866 | - 今日の結果を[こちら](https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdJ-8EnCFRQN9on10anfD2I3JQi9FExL7IOQ4QuerKPKm-BIQ/viewform?usp=sf_link)へ報告
867 |
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/images/IMG-3411.jpg:
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https://raw.githubusercontent.com/datgm21/design/c3162b9d147d2c91806b9f2689605ed0ddd45854/images/IMG-3411.jpg
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/images/IMG-3412.JPG:
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https://raw.githubusercontent.com/datgm21/design/c3162b9d147d2c91806b9f2689605ed0ddd45854/images/IMG-3412.JPG
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/portfolios.md:
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1 | # ポートフォリオ一覧
2 |
3 | |Name|URL|
4 | |:-:|:-|
5 | |aizawa|https://github.com/aizawa-sg/portfolio2|
6 | |aoki|https://github.com/Aoki-Tomoyoshi/portfolio|
7 | |iguchi|https://ikegu311.github.io/portfolio|
8 | |inoue|https://inoueyuu.github.io/portfolio/|
9 | |egawa|https://egawaken.github.io/portfolio/|
10 | |emori|https://emori06.github.io/portfolio/|
11 | |oikawa|https://oikw1123.github.io/portfolio/|
12 | |onuma|https://github.com/onumaharuki/portfoliopage/blob/main/index.md|
13 | |omiya|https://github.com/toru1209/portfolio|
14 | |kaneta|https://github.com/kaneta0626/portfolio/blob/main/index.md|
15 | |saito|https://saitoukakeru0827.github.io/portfolio/|
16 | |shimizu|https://future0509.github.io/portfolil/|
17 | |chin|https://taolili1234.github.io/portfolio|
18 | |narita|https://github.com/chihiro117/portfolio|
19 | |hasegawa|https://github.com/hitomi014/portfolio/blob/main/index.md|
20 | |mashima|https://mashima-dat1219.github.io/portfolio/|
21 | |matsuhashi|https://kasumatsu.github.io/Portfolio|
22 | |miyazawa|https://miyazawakazuki.github.io/portfolio/|
23 | |mochiduki|https://mochidukikakeru.github.io/portfolio2/|
24 | |yoshida|https://yoshida23.github.io/portfolio/|
25 |
--------------------------------------------------------------------------------
/wed.md:
--------------------------------------------------------------------------------
1 | # 水曜予定
2 |
3 | ## 前期
4 | 1. 4/14
5 | 2. 4/28
6 | 3. 5/12
7 | 4. 5/19
8 | 5. 5/26
9 | 6. 6/2
10 | 7. 6/9
11 | 8. 6/16
12 | 9. 6/23
13 | 10. 6/30
14 | 11. 7/7
15 | 12. 7/14
16 | 13. 7/21
17 | 14. 9/1
18 | 15. 9/8
19 |
20 | ## 後期
21 | 1. 10/6
22 | 2. 10/13
23 | 3. 10/20
24 | 4. 10/27
25 | 5. 11/17
26 | 6. 11/24
27 | 7. 12/1
28 | 8. 12/8
29 | 9. 12/15
30 | 10. 12/22
31 | 11. 1/5
32 | 12. 1/12
33 | 13. 1/19
34 | 14. 1/26
35 | 15. 2/2
36 |
37 |
38 |
--------------------------------------------------------------------------------