├── .idea ├── .gitignore ├── Mr.Android-Interview.iml ├── codeStyles │ └── Project.xml ├── modules.xml └── vcs.xml ├── 4366818.jpeg ├── LICENSE └── README.md /.idea/.gitignore: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | 2 | # Default ignored files 3 | /workspace.xml -------------------------------------------------------------------------------- /.idea/Mr.Android-Interview.iml: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | -------------------------------------------------------------------------------- /.idea/codeStyles/Project.xml: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | xmlns:android 14 | 15 | ^$ 16 | 17 | 18 | 19 |
20 |
21 | 22 | 23 | 24 | xmlns:.* 25 | 26 | ^$ 27 | 28 | 29 | BY_NAME 30 | 31 |
32 |
33 | 34 | 35 | 36 | .*:id 37 | 38 | http://schemas.android.com/apk/res/android 39 | 40 | 41 | 42 |
43 |
44 | 45 | 46 | 47 | .*:name 48 | 49 | http://schemas.android.com/apk/res/android 50 | 51 | 52 | 53 |
54 |
55 | 56 | 57 | 58 | name 59 | 60 | ^$ 61 | 62 | 63 | 64 |
65 |
66 | 67 | 68 | 69 | style 70 | 71 | ^$ 72 | 73 | 74 | 75 |
76 |
77 | 78 | 79 | 80 | .* 81 | 82 | ^$ 83 | 84 | 85 | BY_NAME 86 | 87 |
88 |
89 | 90 | 91 | 92 | .* 93 | 94 | http://schemas.android.com/apk/res/android 95 | 96 | 97 | ANDROID_ATTRIBUTE_ORDER 98 | 99 |
100 |
101 | 102 | 103 | 104 | .* 105 | 106 | .* 107 | 108 | 109 | BY_NAME 110 | 111 |
112 |
113 |
114 |
115 |
116 |
-------------------------------------------------------------------------------- /.idea/modules.xml: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | -------------------------------------------------------------------------------- /.idea/vcs.xml: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | -------------------------------------------------------------------------------- /4366818.jpeg: -------------------------------------------------------------------------------- https://raw.githubusercontent.com/developersancho/Mr.Android-Interview/c92ef5b4c8d56170951ea06b94f0251093efe9e0/4366818.jpeg -------------------------------------------------------------------------------- /LICENSE: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | Apache License 2 | Version 2.0, January 2004 3 | http://www.apache.org/licenses/ 4 | 5 | TERMS AND CONDITIONS FOR USE, REPRODUCTION, AND DISTRIBUTION 6 | 7 | 1. Definitions. 8 | 9 | "License" shall mean the terms and conditions for use, reproduction, 10 | and distribution as defined by Sections 1 through 9 of this document. 11 | 12 | "Licensor" shall mean the copyright owner or entity authorized by 13 | the copyright owner that is granting the License. 14 | 15 | "Legal Entity" shall mean the union of the acting entity and all 16 | other entities that control, are controlled by, or are under common 17 | control with that entity. For the purposes of this definition, 18 | "control" means (i) the power, direct or indirect, to cause the 19 | direction or management of such entity, whether by contract or 20 | otherwise, or (ii) ownership of fifty percent (50%) or more of the 21 | outstanding shares, or (iii) beneficial ownership of such entity. 22 | 23 | "You" (or "Your") shall mean an individual or Legal Entity 24 | exercising permissions granted by this License. 25 | 26 | "Source" form shall mean the preferred form for making modifications, 27 | including but not limited to software source code, documentation 28 | source, and configuration files. 29 | 30 | "Object" form shall mean any form resulting from mechanical 31 | transformation or translation of a Source form, including but 32 | not limited to compiled object code, generated documentation, 33 | and conversions to other media types. 34 | 35 | "Work" shall mean the work of authorship, whether in Source or 36 | Object form, made available under the License, as indicated by a 37 | copyright notice that is included in or attached to the work 38 | (an example is provided in the Appendix below). 39 | 40 | "Derivative Works" shall mean any work, whether in Source or Object 41 | form, that is based on (or derived from) the Work and for which the 42 | editorial revisions, annotations, elaborations, or other modifications 43 | represent, as a whole, an original work of authorship. For the purposes 44 | of this License, Derivative Works shall not include works that remain 45 | separable from, or merely link (or bind by name) to the interfaces of, 46 | the Work and Derivative Works thereof. 47 | 48 | "Contribution" shall mean any work of authorship, including 49 | the original version of the Work and any modifications or additions 50 | to that Work or Derivative Works thereof, that is intentionally 51 | submitted to Licensor for inclusion in the Work by the copyright owner 52 | or by an individual or Legal Entity authorized to submit on behalf of 53 | the copyright owner. For the purposes of this definition, "submitted" 54 | means any form of electronic, verbal, or written communication sent 55 | to the Licensor or its representatives, including but not limited to 56 | communication on electronic mailing lists, source code control systems, 57 | and issue tracking systems that are managed by, or on behalf of, the 58 | Licensor for the purpose of discussing and improving the Work, but 59 | excluding communication that is conspicuously marked or otherwise 60 | designated in writing by the copyright owner as "Not a Contribution." 61 | 62 | "Contributor" shall mean Licensor and any individual or Legal Entity 63 | on behalf of whom a Contribution has been received by Licensor and 64 | subsequently incorporated within the Work. 65 | 66 | 2. Grant of Copyright License. Subject to the terms and conditions of 67 | this License, each Contributor hereby grants to You a perpetual, 68 | worldwide, non-exclusive, no-charge, royalty-free, irrevocable 69 | copyright license to reproduce, prepare Derivative Works of, 70 | publicly display, publicly perform, sublicense, and distribute the 71 | Work and such Derivative Works in Source or Object form. 72 | 73 | 3. Grant of Patent License. Subject to the terms and conditions of 74 | this License, each Contributor hereby grants to You a perpetual, 75 | worldwide, non-exclusive, no-charge, royalty-free, irrevocable 76 | (except as stated in this section) patent license to make, have made, 77 | use, offer to sell, sell, import, and otherwise transfer the Work, 78 | where such license applies only to those patent claims licensable 79 | by such Contributor that are necessarily infringed by their 80 | Contribution(s) alone or by combination of their Contribution(s) 81 | with the Work to which such Contribution(s) was submitted. If You 82 | institute patent litigation against any entity (including a 83 | cross-claim or counterclaim in a lawsuit) alleging that the Work 84 | or a Contribution incorporated within the Work constitutes direct 85 | or contributory patent infringement, then any patent licenses 86 | granted to You under this License for that Work shall terminate 87 | as of the date such litigation is filed. 88 | 89 | 4. Redistribution. You may reproduce and distribute copies of the 90 | Work or Derivative Works thereof in any medium, with or without 91 | modifications, and in Source or Object form, provided that You 92 | meet the following conditions: 93 | 94 | (a) You must give any other recipients of the Work or 95 | Derivative Works a copy of this License; and 96 | 97 | (b) You must cause any modified files to carry prominent notices 98 | stating that You changed the files; and 99 | 100 | (c) You must retain, in the Source form of any Derivative Works 101 | that You distribute, all copyright, patent, trademark, and 102 | attribution notices from the Source form of the Work, 103 | excluding those notices that do not pertain to any part of 104 | the Derivative Works; and 105 | 106 | (d) If the Work includes a "NOTICE" text file as part of its 107 | distribution, then any Derivative Works that You distribute must 108 | include a readable copy of the attribution notices contained 109 | within such NOTICE file, excluding those notices that do not 110 | pertain to any part of the Derivative Works, in at least one 111 | of the following places: within a NOTICE text file distributed 112 | as part of the Derivative Works; within the Source form or 113 | documentation, if provided along with the Derivative Works; or, 114 | within a display generated by the Derivative Works, if and 115 | wherever such third-party notices normally appear. The contents 116 | of the NOTICE file are for informational purposes only and 117 | do not modify the License. You may add Your own attribution 118 | notices within Derivative Works that You distribute, alongside 119 | or as an addendum to the NOTICE text from the Work, provided 120 | that such additional attribution notices cannot be construed 121 | as modifying the License. 122 | 123 | You may add Your own copyright statement to Your modifications and 124 | may provide additional or different license terms and conditions 125 | for use, reproduction, or distribution of Your modifications, or 126 | for any such Derivative Works as a whole, provided Your use, 127 | reproduction, and distribution of the Work otherwise complies with 128 | the conditions stated in this License. 129 | 130 | 5. Submission of Contributions. Unless You explicitly state otherwise, 131 | any Contribution intentionally submitted for inclusion in the Work 132 | by You to the Licensor shall be under the terms and conditions of 133 | this License, without any additional terms or conditions. 134 | Notwithstanding the above, nothing herein shall supersede or modify 135 | the terms of any separate license agreement you may have executed 136 | with Licensor regarding such Contributions. 137 | 138 | 6. Trademarks. This License does not grant permission to use the trade 139 | names, trademarks, service marks, or product names of the Licensor, 140 | except as required for reasonable and customary use in describing the 141 | origin of the Work and reproducing the content of the NOTICE file. 142 | 143 | 7. Disclaimer of Warranty. Unless required by applicable law or 144 | agreed to in writing, Licensor provides the Work (and each 145 | Contributor provides its Contributions) on an "AS IS" BASIS, 146 | WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or 147 | implied, including, without limitation, any warranties or conditions 148 | of TITLE, NON-INFRINGEMENT, MERCHANTABILITY, or FITNESS FOR A 149 | PARTICULAR PURPOSE. You are solely responsible for determining the 150 | appropriateness of using or redistributing the Work and assume any 151 | risks associated with Your exercise of permissions under this License. 152 | 153 | 8. Limitation of Liability. In no event and under no legal theory, 154 | whether in tort (including negligence), contract, or otherwise, 155 | unless required by applicable law (such as deliberate and grossly 156 | negligent acts) or agreed to in writing, shall any Contributor be 157 | liable to You for damages, including any direct, indirect, special, 158 | incidental, or consequential damages of any character arising as a 159 | result of this License or out of the use or inability to use the 160 | Work (including but not limited to damages for loss of goodwill, 161 | work stoppage, computer failure or malfunction, or any and all 162 | other commercial damages or losses), even if such Contributor 163 | has been advised of the possibility of such damages. 164 | 165 | 9. Accepting Warranty or Additional Liability. While redistributing 166 | the Work or Derivative Works thereof, You may choose to offer, 167 | and charge a fee for, acceptance of support, warranty, indemnity, 168 | or other liability obligations and/or rights consistent with this 169 | License. However, in accepting such obligations, You may act only 170 | on Your own behalf and on Your sole responsibility, not on behalf 171 | of any other Contributor, and only if You agree to indemnify, 172 | defend, and hold each Contributor harmless for any liability 173 | incurred by, or claims asserted against, such Contributor by reason 174 | of your accepting any such warranty or additional liability. 175 | 176 | END OF TERMS AND CONDITIONS 177 | 178 | APPENDIX: How to apply the Apache License to your work. 179 | 180 | To apply the Apache License to your work, attach the following 181 | boilerplate notice, with the fields enclosed by brackets "{}" 182 | replaced with your own identifying information. (Don't include 183 | the brackets!) The text should be enclosed in the appropriate 184 | comment syntax for the file format. We also recommend that a 185 | file or class name and description of purpose be included on the 186 | same "printed page" as the copyright notice for easier 187 | identification within third-party archives. 188 | 189 | Copyright {yyyy} {name of copyright owner} 190 | 191 | Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License"); 192 | you may not use this file except in compliance with the License. 193 | You may obtain a copy of the License at 194 | 195 | http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0 196 | 197 | Unless required by applicable law or agreed to in writing, software 198 | distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS, 199 | WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied. 200 | See the License for the specific language governing permissions and 201 | limitations under the License. 202 | -------------------------------------------------------------------------------- /README.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | # Android Geliştiricilerin Bilmesi(en azından fikir sahibi olması) Gereken Core Bilgiler 2 | 3 | #### Prepared by [developersancho](https://github.com/developersancho) who is having experience and work on Android Development. 4 | 5 | ## Sorular 6 | * **[Class-Object Nedir?](#class-object-nedir)** 7 | * **[Memory Leak Nedir?](#memory-leak-nedir)** 8 | * **[Big O Notasyonu Nedir?](#big-o-notasyonu-nedir)** 9 | * **[Queue ile Stack arasındaki fark nedir?](#queue-ile-stack-arasndaki-fark-nedir)** 10 | * **[MultiThread Nedir?](#multithread-nedir)** 11 | * **[THREADS](#threads)** 12 | * **[Paralel Programlama nedir?](#paralel)** 13 | * **[Asenkron Programlama(Concurrency) nedir?](#asenkron)** 14 | * **[COROUTINE nedir? ](#coroutine)** 15 | * **[OOP(Object Oriented Programming)](#oop)** 16 | * **[Yazılım Geliştirme Modelleri](#ygm)** 17 | * **[Android 11](#android-11)** 18 | * **[Android 10](#android-10)** 19 | * **[KOTLIN](#kotlin)** 20 | * **[Inline Functions & Reified types](#inline-reified)** 21 | * **[SOLID Prensipleri Nedir?](#solid)** 22 | * **[ADB(Android Debug Bridge) nedir?](#adb)** 23 | * **[NDK nedir?](#ndk)** 24 | * **[Bitmap nedir?](#bitmap)** 25 | * **[Vektörel Grafik nedir?](#vector)** 26 | * **[Multidex nedir?](#multidex)** 27 | * **[FileProvider Nedir?](#fileprovider)** 28 | * **[ListView ile RecyclerView arasındaki farklar nelerdir?](#recyclerview)** 29 | * **[Constraint Layout Özellikleri](#constraint)** 30 | * **[Screen rotation edildiğinde activity lifecycle nasıl çalışır?](#rotation)** 31 | * **[Serializable ve Parcelable nedir? Farkları nelerdir? ](#parcelable)** 32 | * **[Bundle ile en fazla kaç mb veri taşınır?](#bundle)** 33 | * **[Build Type ve Product Flavor arasındaki fark nedir?](#build)** 34 | * **[ProGuard Nedir?](#proguard)** 35 | * **[Context Nedir?](#context)** 36 | * **[Service nedir?](#service)** 37 | * **[Broadcast Receiver nedir?](#broadcast-receiver)** 38 | * **[Activity ve Fragment Nedir?](#activity-fragment)** 39 | * **[Activity ve Fragment Arasındaki Farklar Nelerdir?](#activity-fragment-farklar)** 40 | * **[Activity Fragment Lifecycle Nedir?](#lifecycle)** 41 | * **[Activity Lifecycle Metodları?](#lifecycle-methods)** 42 | * **[SharedPreferences'e veri kaydetme metotlarından commit() ve apply() arasındaki farklar nedir?](#pref-apply-commit)** 43 | * **[Veri Saklama Yöntemleri Nelerdir?](#veri-saklama)** 44 | * **[Content Provider Nedir?](#content-provider-nedir)** 45 | * **[Launch Mode çeşitleri nelerdir?](#launch-mode)** 46 | * **[Application Class Nedir?](#application-class)** 47 | * **[Gradle Nedir?](#gradle)** 48 | * **[Android Manifest.xml Nedir?](#android-manifestxml-nedir)** 49 | * **[Intent Nedir?](#intent)** 50 | 51 | #### Class-Object Nedir? 52 | * Class nesnelerin durumunun tanımlandığı yerdir. 53 | * Object Class'ın somut hale getirilmesidir. Class'ın davranış kazanmasıdır. 54 | 55 | #### Memory Leak Nedir? 56 | * Belleğin(RAM) taşması demektir. Kullanılmayan nesnelerin bellekte tutulmasıdır. 57 | * Nesne oluşturulduğunda bellekte "(HEAP)" saklanır, sonrasında saklınılan yerden 58 | bu işaretlenen nesnenin(kullanılmayan) silinememesi durumunda memory leak oluşur. 59 | * Garbage Collection'ın leak oluşturan nesneleri bellekten silememesi durumudur. 60 | 61 | * Bellekte nesneler ve değer tipleri tutulur ve bunlar `STACK` ve `HEAP`' te saklanır. 62 | 63 | ###### Stack 64 | * Bellek içerisinde değer tipleri ve nesne referansları tutulur. 65 | * İlk giren son çıkar. 66 | * Bellekte son kısma gelindiğinde temizlenir. 67 | * Bir nesne oluşturulduğunda nesne heap üzerinde, referansı stack'te tutulur. 68 | * Stack'te taşma durumu olursa "StackOverFlow" hatası fırlatılır. 69 | ###### Heap 70 | * Kendisi dinamiktir. Stack' e göre yavaştır. 71 | * Nesne oluşturulduğunda Heap' te tutulur. 72 | * Bellek JVM tabanında referansı bulunan nesneleri işaretler, geriye kalanları temizler. 73 | * Heap'te taşma durumu olursa "OutOfMemory" hatası fırlatılır. 74 | ###### Garbage Collection 75 | * Aktif olan nesnelerin bellekteki referanslarını tespit eder ve işaretler. 76 | * İşaretlenmemiş tüm nesneleri bellekten temizler. 77 | * Aktif olan nesneleri yeniden düzenler. 78 | * Garbage Collection devreye girdiğinde UI(Kullanıcı Arayüzü) bir miktar(16ms) gecikir fakat 79 | kullanıcı bunu farkedemez bu gecikme süresi(işlem süresi) 100ms+ olursa UI cevap vermemeye başlar. 80 | Bu cevap vermeme süresi 5 sn' den uzun sürerse ANR - (A)pplication (N)ot (R)esponding 81 | uyarı penceresi çıkar. 82 | ###### ANR (A)pplication (N)ot (R)esponding 83 | * ANR, "(A)pplication (N)ot (R)esponding" anlamına gelir. UI thread'de uzun süren 84 | (5 saniye içerisinde yanıt alınamayan) işlemlerde Android işletim sistemi tarafından 85 | gösterilen bir dialogdur. 86 | ###### Dikkat edilmesi gereken noktalar 87 | * Bir listener ve ya receiver register edildikten sonra bulunduğu lifecyle destroy edilmeden önce 88 | unregister yapılmalıdır. 89 | * İçe içe sınıf referansları tanımlanırken "inline" keywordu kullanılmalıdır. 90 | * Activity ve ya View referansları static tanımlanacağı zaman WeakReference olarak tanımlanmalıdır. 91 | ```kotlin 92 | private var activity: WeakReference? = null 93 | ``` 94 | 95 | #### Big O Notasyonu Nedir? 96 | * Bir algoritmanın performansını ve ya Time Complexity'sini hesaplamak için kullanılır. 97 | ###### Time Complexity 98 | * Bir algoritmanın çalışması için gerekli olan süredir. Bu süre işlem sayısına göre hesaplanır. 99 | 100 | 101 | #### Queue ile Stack arasındaki fark nedir? 102 | * Queue → FIFO(İlk giren ilk çıkar), Stack → LIFO(Son giren ilk çıkar) 103 | 104 | 105 | #### MultiThread Nedir? 106 | * Bir uygulamanın aynı anda birden fazla iş parçacıklarını(threads) işlemesidir. 107 | ###### Synchronization — Eş zamanlama 108 | * İlgili kod parçacığına aynı anda sadece bir iş parçacığı erişir ve diğerleri onu bekler. 109 | 110 | #### THREADS 111 | 1) UI(Main) Thread 112 | 2) Background(Worker) Thread 113 | 3) Binder Thread 114 | 115 | ##### UI(Main) Thread 116 | * Android UI güncellenmesi bu thread üzerinde gerçekleşir. 117 | ##### Background(Worker) Thread 118 | * Uzun sürecek işlemleri UI Thread'i meşgul etmeden arka planda yapılmasını sağlar. 119 | * Örnek olarak webservice istekleri, firebase database işlemleri verilebilir. 120 | ##### Binder Thread 121 | * Farklı işlemler içindeki thread'leri birbirleriyle haberleşmesi için kullanılır. 122 | * Tüm sistem servisleri(Intent, Content Provider, Telephone, Vibrator, Wifi, Battery, Notification vb.) 123 | binder thread-> IPC(Inter Process Communication) üzerinden faydalanır. 124 | Örn: Content Provider ile Contacts bilgilerinin alınması, Activity Lifecyle metotlarının ActivityManagerService 125 | tarafından çağrılması 126 | 127 | #### Paralel Programlama nedir? 128 | * Bir görevi paralel olarak işlenebilecek daha küçük alt görevlere ayrılacak birden fazla CPU'da 129 | thread'ler ile yürütülmesi sağlanır. 130 | 131 | #### Asenkron Programlama(Concurrency) nedir? 132 | * Bir uygulamanın aynı anda birden fazla görevi, işi yapmasıdır. Ama bu işler paralel olarak farklı 133 | thread'lerde işlenmeyebilir. 134 | * Uzun süren IO işlerinin CPU'yu bloklamaması amacıyla kullanılır. 135 | * Kotlin bu yöntemi sağlamak için COROUTINE denilen bir yapı sunar. 136 | 137 | 138 | #### COROUTINE nedir? 139 | * Thread değildir. LightWeight thread denilir. 140 | * Thread tarafından yürütülen iş parçalarıdır. 141 | ##### suspend nedir? 142 | * Mevcut thread'ı bloke etmeden coroutine yürütülmesini askıya alır, sıralı işletilir. 143 | ##### async nedir? 144 | * Geriye değer dönen asenkron işlemler için kullanılır. 145 | ##### launch nedir? 146 | * Geriye değer dönmeyen işlemler için kullanılır. Çalıştır-Unut prensibiyle çalışır. 147 | ##### runblocking nedir? 148 | * İlgili coroutine tamamlana kadar mevcut thread' bloke eder. 149 | 150 | #### OOP(Object Oriented Programming) 151 | * OOP denildiğinde aklımıza aşağıdaki 4 kavram gelmelidir. 152 | → Abstraction(Soyutlama) 153 | → Inheritance(Kalıtım) 154 | → Encapsulation(Kapsülleme) 155 | → Polymorphism(Çok Biçimlilik) 156 | 157 | ###### Abstraction(Soyutlama) 158 | * Nesneye yalnızca ilgili ayrıntıları göstermek için daha büyük bir havuzdan veri seçme işlemidir. 159 | * Interface ve abstract class' lar ile yapılır. 160 | ###### Inheritance(Kalıtım) 161 | * Kendisine ait olan özelliklerin, işlevlerin başka bir sınıfa aktarılması olayıdır. 162 | ###### Encapsulation(Kapsülleme) 163 | * class içerisindeki değişkenlerin get ve set metotlarının oluşturulması 164 | → private: sınıfa özel değişkenler 165 | → public: herkese açık değişkenler 166 | → protected: türetilen sınıfa ve aynı pakette olanlara açık değişkenler 167 | → static: sınıf değişkeni, instance oluşturulmadan kullanılır 168 | → final: sadece bir değer ataması yapılır 169 | → constant: compile time'da son değer set edilir Örn: DateTime 170 | ###### Polymorphism(Çok Biçimlilik) 171 | * Bir nesnenin farklı bir nesne gibi davranmasıdır 172 | ###### Abstract Class ile Interface arasındaki farklar. 173 | * abstract class tekli kalıtım, interface çoklu kalıtım destekler. 174 | * abstract class yapıcı metot içerebilir, interface yapıcı metot içermez. 175 | * abstract class static üyeler içerebilir, interface static üyeler içermez. 176 | * abstract class farklı tipte(private, public,..) değişken içerir, interface sadece public değişken tanımlanır. 177 | * abstract class is-a ilişkisi vardır, interface can-do ilişkisi vardır. 178 | * en az bir abstract metot varsa class abstract olmalı, interface içi boş olabilir. 179 | * abstract metotların gövdesi yoktur, interface metotların gövdesi olabilir. 180 | ###### super() 181 | * Bir alt sınıfın bir üst sınıfa erişmesini sağlar. 182 | 183 | #### Yazılım Geliştirme Modelleri 184 | * Bir yazılımın, üretim aşaması ve kullanım süreci boyunca geçirdiği tüm aşamalar yazılımın yaşam döngüsüdür. 185 | ##### WaterFall(Şelale) 186 | * Planlama-Analiz-Tasarım-Geliştirme-Test-Uygulama, buradaki aşamaları sırayla gerçekleştirilir. 187 | * Bir aşama bitmeden diğer aşamaya geçilmez. 188 | * İletişim tek yönlüdür. 189 | * Bir önceki aşamaya geri dönüş çok zordur. 190 | ##### Agile(Çevik) 191 | * WaterFall'daki problemleri çözmek üzere çıkmış tekrarlanan yazılım geliştirme modelini taban alarak 192 | sık aralıklarla parça parça teslimatın yapıldığı modeldir. 193 | * İş parçalara bölünür, süreç böyle işlenir. 194 | * Ekipte En fazla 9, en az 3 kişi bulunur. 195 | ###### Agile(Çevik)-Kullanılan Metodolojiler 196 | * Scrum 197 | * Kanban 198 | * XP(Extreme Programming) 199 | * TDD(Test Driven Development) 200 | * FDD(Feature Driven Development) 201 | 202 | #### Android 11 203 | * Wireless Debuging 204 | * Bubbles 205 | * IME Animations 206 | * Privacy 207 | * AutoFill 208 | * Background Location 209 | * 5G Support 210 | * Foldo 211 | 212 | #### Android 10 213 | * Dark Theme 214 | * 5G Support 215 | * Gesture Navigation 216 | * ShorcutInfo API 217 | * Location Controls 218 | 219 | 220 | 221 | #### KOTLIN 222 | * NullCheck 223 | * val,var 224 | * when 225 | * high order function(let, run, apply, with) 226 | * extension function 227 | * type alias 228 | * DSL infix notation(dsl üretme, infix fun Int.plus(c: Int) -> 15.plus(5) yerine 15 plus 5 yazılır.) 229 | * delegation (değişkenlerin değerinin yönetimini başka bir fonksiyona veriyoruz.) 230 | 231 | 232 | #### Inline Functions & Reified types 233 | * Arka planda fonksiyon her çağrıldığında aldığı parametre için bir nesne oluşturur. Doğru yerde 234 | kullanılmadığında belleğe yük olur. 235 | * Fonksiyona inline dediğimizde parametre için nesne oluşturmaz, çağrıldığı yerde çalışması için 236 | bir kod bloğu görevi üstlenir. 237 | * reified dediğimizde parametre alma zorunluluğu kaldırılır. 238 | * ilk hali 239 | ```kotlin 240 | fun Retrofit.create(service: KClass): T = create(service.javaObjectType) 241 | ``` 242 | * son hali 243 | ```kotlin 244 | inline fun Retrofit.create(): T = create(T::class.java) 245 | ``` 246 | 247 | #### SOLID Prensipleri Nedir? 248 | * SOLID yazılım prensipleri; geliştirilen yazılımın esnek, yeniden kullanılabilir, sürdürülebilir 249 | ve anlaşılır olmasını sağlayan, kod tekrarını önleyen ve Robert C. Martin tarafından öne sürülen 250 | prensipler bütünüdür. 251 | ###### S — Single-responsibility principle 252 | * Bir sınıf (nesne) sadece bir işten sorumludur. 253 | ###### O — Open-closed principle 254 | * Bir sınıf (nesne) gelişime açık, değişime kapalı olması. 255 | ###### L — Liskov substitution principle 256 | * Alt sınıfları, türedikleri(üst) sınıfların yerine kullanma. 257 | ###### I — Interface segregation principle 258 | * Sorumlulukların hepsini tek bir arayüze toplamak yerine daha özelleştirilmiş birden fazla arayüz oluşturma 259 | ###### D — Dependency Inversion Principle 260 | * Bağımlılığı tersine çevirme, daha az bağımlı olma. 261 | 262 | #### ADB(Android Debug Bridge) nedir? 263 | * Android bir cihaz ile iletişim kurulmasını sağlayan bir yapıdır. 264 | 265 | #### NDK nedir? 266 | * Android uygulamalarımızda C ve ya C++ dillerinde geliştirilmiş olan kodlarımızı 267 | kullanmamızı sağlayan bir araçtır. 268 | 269 | 270 | #### Bitmap nedir? 271 | * PNG, JPEG, BMP, GIF gibi dosya formatları bitmap olarak isimlendirilir. Resim için 272 | renkler ve konumları bir harita gibi işler. 273 | 274 | 275 | #### Vektörel Grafik nedir? 276 | * Path halide tutulur. 277 | * Bir çizgi başlangıç ve bitiş noktasının bilgisi tutulur. Dosya çalıştırılınca parse edilir, 278 | bitmap'e dönüştürülür. 279 | 280 | 281 | #### Multidex nedir? 282 | * APK dosyalarında .dex(Dalvik Executable) uzantısına sahip dosyalar bulunur. 283 | * Bir dex dosyası 65,536'den referansa(metot) sınırlar. 284 | * Bu sınır geçiliyorsa multidex enable true yapılmalıdır(21+). 285 | * Aksi halde “Error: Cannot fit requested classes in a single dex file.Try supplying a main-dex list. # methods: 72477 > 65536” 286 | hatası alır. 287 | 288 | #### FileProvider Nedir? 289 | * 19+ için izin almadan kamera ile fotoğraf çekip app external storage kaydetmesini sağlar. 290 | 291 | #### ListView ile RecyclerView arasındaki farklar nelerdir? 292 | * Listview bütün datayı ekran açılırken yükler, RecylerView ekranı kaydırdıkça yükler. 293 | * Listview'de yatay(horizontal) kaydırma yoktur, Recylerview'de yatay kaydırma vardır. 294 | * Listview'de onItemClick vardır, Recylerview'de yoktur. 295 | 296 | 297 | #### Constraint Layout Özellikleri 298 | * Response tasarımlar için idealdir. Performanslıdır 299 | * Weight dinamik olarak ayarlanabilir. 300 | * Chain oluşturularak view'ler gruplandırılabilir. 301 | * Farklı ekran boyutları için daha kullanışlıdır. 302 | * Düz görünüm hiyerarşisine sahiptir. 303 | ###### Tercih Eilmesinin En Önemli Sebebi 304 | * Diğer layoutlar(Relative, Linear) içerisindeki view'ları iç içe döngü içerisinde çizilir(Nested Loops). 305 | * Consraint layout düz görünüm hiyerarşine sahip olduğu için(tree structure) döngü içerisinde çizilmez. 306 | Bundan dolayı diğerlerine göre çok performanslıdır. 307 | 308 | #### Screen rotation edildiğinde activity lifecycle nasıl çalışır? 309 | * Uygulama start edilir 310 | * Sırası ile onCreate() -> onStart() -> onResume() -> Cihaz rotation yapılır 311 | -> onPause() -> onStop() -> onSaveInstanceState() -> onDestroy() 312 | -> onCreate() -> onStart() -> onRestoreInstanceState(), onResume() metotları çalışır. 313 | 314 | #### Serializable ve Parcelable nedir? Farkları nelerdir? 315 | * Parcelable, Serializable göre daha hızlı, performanslıdır. 316 | * Parcelable android için geliştirilmiştir. 317 | * Serializable java interface'idir. 318 | 319 | 320 | #### Bundle ile en fazla kaç mb veri taşınır? 321 | * En fazla 1 MB veri taşınır. Fazlası için memory cache ve ya local cache kullanabilir. 322 | 323 | #### Build Type ve Product Flavor arasındaki fark nedir? 324 | * Build Type, uygulamanın paketlenmesi 325 | * Product Flavor, uygulama için kullanıcıya yayınlayabileceğimiz farklı sürümler oluşturmamızı sağlar. 326 | 327 | #### ProGuard Nedir? 328 | * Geliştirilen uygulamaların kaynak kodlarını karıştırmaya ve sıkıştırmaya 329 | (uygulama boyutunu düşürmeye) yarayan ücretsiz 3. parti bir kütüphanedir. 330 | 331 | #### Context Nedir? 332 | * Context, uygulamanın herhangi bir zamandaki durumunu tutan bir objedir. 333 | * Uygulamadaki kaynaklara referans olarak her yerden erişmemizi saglayan Android işletim sistemi 334 | tarafından implement edilmiş bir Interface'dir. 335 | * Uygulamanın /res klasöründe bulunan kaynaklara (stringler, resim dosyaları vs.) erişimi 336 | sağlamak için kullanılır. 337 | * Yeni bir Activity başlatma, Intent'leri kullanma gibi işler de Context tarafından yapılır. 338 | * 4 tanedir. Bunlar; Activity, Service, Broadcast Receiver, Content Provider 339 | 340 | * `Application Context`, getApplicationContext() metoduyla uygulamanın herhangi bir yerinden uygulama Context’ini alır, 341 | singleton’dır,uygulamayla aynı yaşam süresine sahiptir. 342 | * `Activity Context`, ActivityName.this yoluyla çağrılır ve Activity ile aynı yaşam süresine sahiptir. 343 | Daha çok o Activity içerisindeki objelerde kullanılır. Service’ler de aynı mantıktadır. Activity’nin kendisi Context’i implement eder. 344 | * `ContentProvider`, herhangi bir Context barındırmaz, sahip olunan getContext() metodu ile uygulama Context’i alınabilir. 345 | * `BroadcastReceiver`, kendisi herhangi bir Context barındırmaz. onReceive() metoduyla Context alabilir. 346 | 347 | #### Service nedir? 348 | * Arayüzü olmayan arka planda çalışan yapıdır. 349 | * 2 tanedir. 350 | ###### Foreground Service 351 | * UI thread'de çalışır. Service'ten extend edilir. 352 | ###### Background Service 353 | * Background thread'de çalışır. IntentService'ten extend edilir. 354 | 355 | #### Broadcast Receiver nedir? 356 | * İşletim sistemi genelinde bir uygulama ve ya kendisinin bir parçası tarafından yayınlanan 357 | sinyallerin dinlenmesini sağlar. 358 | 359 | #### Activity ve Fragment Nedir? 360 | * Activity’ler, Android platformundaki uygulamaların temel yapı taşlarından biridir. 361 | * Etkileşimli bir uygulama için bir giriş noktası işlevi görürler ve kullanıcıya bir uygulama aracılığıyla erişebilirler. 362 | * Fragment, bir Activity’de activity veya kullanıcı arabiriminin bir bölümünü temsil eder. Çoklu UI oluşturmak amacıyla kulanılır. 363 | 364 | #### Activity ve Fragment Arasındaki Farklar Nelerdir? 365 | * Activity tek başına oluşturulabilir. Fragment oluşturmak için Activity'e ihtiyaç vardır. 366 | * Activity birden fazla fragment içerebilir. 367 | * Her ikisininde kendine ait yaşam döngüleri vardır.(Lifecycle) 368 | 369 | #### Activity Fragment Lifecycle Nedir? 370 | * Bir kullanıcı, uygulamanızda gezinirken, uygulamanın dışındayken ve geri döndüğünde, uygulamanızdaki Activity'ler 371 | yaşam döngüsünde farklı hallerde geçiş yapar. 372 | * Activity sınıfı, bir durumun değiştiğini activity’ye bildirebilmesini sağlayan bir dizi geri arama sağlar: 373 | sistem, bir activity oluşturuyor, durduruyor, devam ettiriyor veya etkinliğin bulunduğu işlemi yok ediyor. 374 | * Yaşam döngüsü geri arama yöntemleri içinde, kullanıcı uygulamayı terk edip yeniden girdiğinde etkinliğinizin nasıl davrandığını bildirebilirsiniz. 375 | 376 | #### Activity Lifecycle Metodları? 377 | * `onCreate()` Activity başlatıldığında ilk çağırılan metoddur. 378 | * `onStart()` onCreate metodu çalıştırıldıktan sonra, görsel ögeler (tasarım) oluştuğunda çağırılan metoddur. 379 | * `onResume()` Eğer activity durdurulduysa, onResume ile tekrar aktif hale getirilir. 380 | * `onPause()` Activity arka plana atıldığında çalışır (cihazın back tuşuna basılması vs.) 381 | * `onStop()` onPause gibi activity arka plana atıldığında çalışır. onStop için iki durumdan bahsedebiliriz. 382 | Bunlar kullanıcının veya uygulamanın tekrar aynı activitye dönmesi veya bir daha activitye geri gelmemesidir. 383 | Activitye geri dönüldüğü taktirde onRestart -> onStart metodları çalışır, ikinci durumda ise onDestroy metodu ile yaşam döngüsü tamamlanır. 384 | * `onDestroy()` Yaşam döngüsünü tamamlanır. Bir activitye ait bütün kaynaklar temizlenir. 385 | 386 | * `onRestart()` 387 | Kullanıcıya uygulamaya geri döndüğünde onStop () ‘dan sonra çağrılır. OnStart () ve onResume () takip eder 388 | 389 | * `onSaveInstanceState()` 390 | Öldürülmeden önce bir etkinlikten örnek durumunu almak için çağrılır ve böylece durumun onCreate (Bundle) veya 391 | onRestoreInstanceState (Bundle) (bu yöntemle doldurulan Bundle her ikisine de geçilir) olarak geri yüklenebilir. 392 | Bu yöntem, bir etkinliğin öldürülmesi öncesinde çağrılır; böylece gelecekte bir süre geri döndüğünde duruma geri yüklenebilir. 393 | 394 | * `onRestoreInstanceState()` 395 | Bu yöntem, onStart () işleminden sonra, burada savedInstanceState içinde verilen önceden kaydedilmiş bir durumdan yeniden başlatıldığında kullanılır. 396 | Çoğu uygulama, yalnızca durumunu düzeltmek için onCreate kullanır, ancak bazen başlatma tamamlandıktan sonra varsayılan uygulamanızın 397 | kullanılıp kullanılmayacağına izin vermek için bunu yapmak daha uygun olacaktır. 398 | Bu yöntemin varsayılan uygulaması, daha önce onSaveInstanceState (Bundle) tarafından dondurulmuş olan herhangi bir görünüm durumunun 399 | geri yüklenmesini gerçekleştirir. 400 | Bu yöntem, onStart () ve onPostCreate (Paket) arasında çağrılır. 401 | 402 | * `onActivityResult()` 403 | Uygulama açıldığında, size gönderilen requestCode kodunu döndürdüğü resultCode’u ve ona ait ek verileri veren metot’dur. 404 | Uygulama açıkça döndürürse, sonuç döndürmezse veya işlem sırasında çöktüğünde resultCode RESULT_CANCELED olur. 405 | Bu çağrıyı, etkinliğiniz yeniden başladığında onResume () ‘dan hemen önce alacaksınız. 406 | Bu yöntem, activity içerisinde noHistory değerini true olarak ayarlanırsa hiçbir zaman çağrılmaz. 407 | 408 | * `onBackPressed()` 409 | Activity içerisinde geri geldiğimizde tetiklenen metottur. 410 | 411 | #### SharedPreferences'e veri kaydetme metotlarından commit() ve apply() arasındaki farklar nedir? 412 | commit() senkron gerçekleşir, apply() asenkron gerçekleşir. 413 | senkron işlemlerde geri dönüş değeri beklenir, asenkron işlemlerde çalış unut prensibi yatar. 414 | commit 'te işlem başarılı ise true, başarısız ise false döner. apply arka planda gerçekleşir değer dönmez. 415 | apply commit'e göre daha hızlıdır. 416 | 417 | * Use apply(). It writes the changes to the RAM immediately and waits and writes it to the internal storage(the actual preference file) after. 418 | Commit writes the changes synchronously and directly to the file. 419 | 420 | #### Veri Saklama Yöntemleri Nelerdir? 421 | 1- SharedPreferences 422 | 2- DB(ROOM) 423 | 3- Content Provider(İçerik Sağlayıcı) 424 | 4- Internal Storage 425 | 5- External Storage 426 | 6- Local Cache 427 | 7- Remote Connection(Firebase, Webservice) 428 | 429 | #### Content Provider Nedir? 430 | * Bir uygulamanın, diğer uygulamalar tarafından depolanan verilere erişimi yönetmesini ve 431 | diğer uygulamalara veri paylaşımını sağlayan bir yapıdır. 432 | * İçerik sağlayıcılar, bir işlemdeki verileri başka bir işlemde çalışan kodla bağlayan 433 | standart arabirimdir. 434 | 435 | #### Launch Mode çeşitleri nelerdir? 436 | Bir uygulamada oluşturulan activity instance'larının tekrardan kullanıp kullanılamacağını belirleyen kurallardır. 437 | * `standart:` Her bir Intent çağrısı için yeni bir tane Activity oluşturulur. 438 | * `singleTop:` Intent çağrısı zaten oluşturulmuş bir Activity için çağırılırsa yeni bir Activity oluşturulmaz, onun yerine var olan 439 | Activity instance kullanılmaya devam edilir. Bu mod kullanımında onNewIntent ve onCreate metotlarında düzenlenmelidir. 440 | * `singleTask:` Çağrılan bir Activity' den sadece tek bir instance oluşturabilir. Sistem içerisinde zaten var olan bir Activity' e 441 | istek gönderilirse onNewIntent metodu kontrol edilmelidir. 442 | * `singleInstance:` singleTask moduna benzer. Ancak bu activity' i tutan task sadece tek bir singleInstance olarak tanımlanmış 443 | activity' i barındırabilir. 444 | 445 | #### Application Class Nedir? 446 | * Application Class, Activity ve Services gibi bileşenleri içeren Android uygulamasının temel sınıfıdır. 447 | * Uygulama veya alt sınıfları, Android uygulamasında tüm etkinlikler veya diğer uygulama nesneleri oluşturulmadan önce başlatılır. 448 | 449 | #### Gradle Nedir? 450 | * Android uygulaması geliştirme aşamalarını otomatize eden açık kaynak kodlu Android Studio üzerinde çalışan bir yapı sistemidir. 451 | * Bir Android projesinin oluşturulmasından tamamlanmasına giden yolda derleme, test etme, paketleme gibi işlemler söz konusudur. 452 | * Gradle, Android uygulaması geliştirme aşamalarını yapılandırmamızı sağlayan, açık kaynak kodlu, Android Studio üzerinde çalışan 453 | bir inşa sistemidir. 454 | * Android Studio üzerinde bir proje oluşturduğumuzda, Gradle build sistemi otomatik olarak devreye girer ve build işlemini gerçekleştirir. 455 | Burada build etmekten anlayacağımız; uygulama kaynaklarını ve kaynak kodunu derlemek, bunları test edilebilir-uygulanabilir-imzalanabilir 456 | ve yayınlayacağımız APK’lar haline getirmek olmalıdır. 457 | 458 | * `buildscript:` Gradle’ın kendi depolarını ve bağımlılıklarını yapılandırdığımız bloktur. 459 | * `repositories:` Gradle’ın depolarını veya kendi uzak depolarımızı tanımladığımız yerdir. 460 | * `dependencies:` Projeyi oluşturmak için Gradle’ın kullanması gereken bağımlılıkların eklendiği yerdir. 461 | * `allprojects:` Bu blok özel özellikleri taşır ve bunları tüm proje üzerindeki modüllere sunar. 462 | * `apply plugin:` Android üzerinde kullanılan eklentilerin Android üzerinde kullanılabilir hale getirilmesi için belirtildiği satırdır. 463 | Örneğin görselde kotlin-android eklentisini belirtmişiz.Projemiz kotlin koduyla yazılıp derlenebilecek. 464 | * `applicationId:` Uygulamamızın paket adıdır. 465 | * `minSdkVersion:` Uygulamanın en düşük hangi sürümde çalışabileceğini belirtir. 466 | * `targetSdkVersion:` Uygulama için belirlenen geçerli versiondur.SDK platformunun en yüksek version değerini almalıdır. 467 | Eğer bu değer belirtilmediyse minSdkVersion değeri ne ise o kullanılır.Her yeni Android sürümü çıktığında targetSdkVersion güncellenmelidir 468 | ki uygulamamızda yer alan bazı özelliklerin son sürümle uyumlu çalışıp çalışmadığını görelim. 469 | * `compileSdkVersion:` Uygulamayı compile etmek istediğimiz versiondur.minSdkVersiondan düşük olmamalıdır. 470 | * `buildToolsVersion:` Dependencies bloğundaki kütüphanelerin uygulamamızla uyumlu kullanabilmemiz için, kütüphanelerin versionlarının 471 | buildToolsVersion versionuna eşit olması gerekir 472 | * `versionCode:` Uygulamamızı Play Store’a yüklerken ve güncelleyeceğimiz zaman sayısal olarak tutulan version değeridir. 473 | * `versionName:` Version bilgisinin metinsel halidir. 474 | 475 | #### Android Manifest.xml Nedir? 476 | * Uygulamamızın adını, iconunu, temasını bildirir. 477 | * Uygulamada kullanılacak version numaralarını, kütüphaneleri, minimum ve geçerli SDK sürümlerini bildirir. 478 | * Uygulamanın gerektirdiği veya uygulamada kullanacağımız yazılım-donanım özelliklerini bildirir. (kamera, bluetooth vs.) 479 | * Uygulama izinleri belirlerlenir. (internet bağlantısı, kullanıcı izinleri vs.) 480 | * Activitylerimizi yönetir ve bu activitylerin özelliklerini bildirir.(Tema, Orientation Mode,...) 481 | 482 | #### Intent Nedir? 483 | * Activity'ler arası veri taşımak için kullanılır.(Bundle) 484 | * Activity, service, Broadcast Receiver, ContentProvider, diğer uygulamalar arasında haberleşmeyi sağlar. 485 | * 2' ye ayrılır. 486 | 487 | * `Explicit(açık) Intent` → aktiviteler arası geçiş. (Bundle, Intent) 488 | * `Implicit(üstü kapalı) Intent` ( Telefon araması yapmak, mesaj(sms), mail göndermek, foto ve video çekmek) 489 | 490 | ## ## 491 | 492 | ![TEAMS](4366818.jpeg "teams") 493 | 494 | ## KATKI SAĞLAYANLAR ## 495 | * [developersancho](https://github.com/developersancho) 496 | * [mucahitkambur](https://github.com/mucahitkambur) 497 | 498 | --------------------------------------------------------------------------------