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IN NO EVENT SHALL THE 18 | AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER 19 | LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, 20 | OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE 21 | SOFTWARE. -------------------------------------------------------------------------------- /PrintMaking/form4817.ai: -------------------------------------------------------------------------------- https://raw.githubusercontent.com/hemokosa/caex/ab062708177ef26e7331bf78ba2e86c74c80d3f7/PrintMaking/form4817.ai -------------------------------------------------------------------------------- /PrintMaking/form5527.ai: -------------------------------------------------------------------------------- https://raw.githubusercontent.com/hemokosa/caex/ab062708177ef26e7331bf78ba2e86c74c80d3f7/PrintMaking/form5527.ai -------------------------------------------------------------------------------- /PrintMaking/form5531.ai: 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-------------------------------------------------------------------------------- /essey/caex-essay.rtf: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | {\rtf1\mac\ansicpg10000\cocoartf824\cocoasubrtf420 2 | {\fonttbl\f0\fnil\fcharset78 HiraKakuPro-W3;\f1\fnil\fcharset78 HiraKakuPro-W6;} 3 | {\colortbl;\red255\green255\blue255;} 4 | \paperw11904\paperh16833\margl1440\margr1440\vieww9200\viewh13520\viewkind0 5 | \pard\tx566\tx1133\tx1700\tx2267\tx2834\tx3401\tx3968\tx4535\tx5102\tx5669\tx6236\tx6803\ql\qnatural\pardirnatural 6 | 7 | \f0\fs24 \cf0 8 | \f1\b\fs36 \ 9 | \ 10 | \'83\'52\'83\'93\'83\'73\'83\'85\'81\'5b\'83\'5e\'81\'45\'83\'41\'81\'5b\'83\'67\'82\'cc\'8d\'a1\'93\'fa\'93\'49\'93\'57\'8a\'4a\ 11 | 12 | \f0\b0\fs24 \ 13 | \ 14 | \'8b\'76\'95\'db\'93\'63\'8d\'57\'8d\'4f(\'91\'bd\'96\'80\'94\'fc\'8f\'70\'91\'e5\'8a\'77 \'8f\'ee\'95\'f1\'83\'66\'83\'55\'83\'43\'83\'93\'8a\'77\'89\'c8 \'8f\'ee\'95\'f1\'8c\'7c\'8f\'70\'83\'52\'81\'5b\'83\'58 \'8b\'b3\'8e\'f6)\ 15 | \ 16 | \ 17 | \ 18 | \'81\'a5\'83\'52\'83\'93\'83\'73\'83\'85\'81\'5b\'83\'5e\'81\'45\'83\'41\'81\'5b\'83\'67\'82\'cc\'8d\'c4\'92\'e8\'8b\'60\ 19 | \ 20 | \'83\'66\'83\'57\'83\'5e\'83\'8b\'81\'45\'83\'52\'83\'93\'83\'73\'83\'85\'81\'5b\'83\'5e\'82\'aa\'93\'6f\'8f\'ea\'82\'b5\'82\'c4\'82\'a9\'82\'e7\'81\'41\'82\'b7\'82\'c5\'82\'c9\'94\'bc\'90\'a2\'8b\'49\'88\'c8\'8f\'e3\'82\'cc\'94\'4e\'8c\'8e\'82\'aa\'89\'df\'82\'ac\'82\'bd\'81\'42\ 21 | \'8d\'a1\'93\'fa\'82\'c5\'82\'cd\'81\'41\'93\'73\'8e\'73\'90\'b6\'8a\'88\'82\'cc\'8b\'f7\'81\'58\'82\'c9\'82\'dc\'82\'c5\'83\'52\'83\'93\'83\'73\'83\'85\'81\'5b\'83\'5e\'82\'aa\'90\'5a\'93\'a7\'82\'b5\'81\'41\'89\'c8\'8a\'77\'8e\'d2\'82\'e2\'8b\'5a\'8f\'70\'8e\'d2\'82\'cc\'82\'dd\ 22 | 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\'82\'bb\'82\'b1\'82\'c5\'82\'cd\'83\'5c\'83\'74\'83\'67\'83\'45\'83\'46\'83\'41\'81\'45\'83\'41\'81\'5b\'83\'67\'82\'aa\'88\'c8\'89\'ba\'82\'cc\'82\'e6\'82\'a4\'82\'c9\'92\'e8\'8b\'60\'82\'b3\'82\'ea\'82\'c4\'82\'a2\'82\'e9[1]\ 35 | \ 36 | One definition suggested for Software Art is that it encompasses\ 37 | projects in which self-written algorithmic computer software - stand-\ 38 | alone programs or script-based applications - is not merely a\ 39 | functional tool but in itself an artistic creation.\ 40 | \ 41 | \'82\'b1\'82\'cc\'92\'e8\'8b\'60\'82\'cc\'91\'e6\'88\'ea\'82\'cc\'83\'7c\'83\'43\'83\'93\'83\'67\'82\'cd\'81\'75self-written algorithmic computer software\'81\'76\ 42 | \'82\'c6\'82\'a2\'82\'a4\'88\'ea\'90\'df\'82\'c9\'82\'a0\'82\'e9\'81\'42\'81\'75\'83\'41\'83\'8b\'83\'53\'83\'8a\'83\'59\'83\'80\'82\'f0\'8e\'a9\'95\'aa\'82\'c5\'8f\'91\'82\'ad\'81\'76\'82\'c6\'82\'a2\'82\'a4\'82\'bb\'82\'cc\'8d\'73\'88\'d7\'82\'cd\'81\'41\'8d\'a1\'89\'f1\'82\'cc\ 43 | 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\'83\'52\'81\'5b\'83\'68\'82\'bb\'82\'cc\'82\'e0\'82\'cc\'82\'cc\'88\'d3\'96\'a1\'82\'e2\'8c\'60\'8e\'ae\'82\'cd\'96\'e2\'82\'ed\'82\'ea\'82\'c8\'82\'ad\'82\'c6\'82\'e0\'97\'c7\'82\'a2\'82\'cc\'82\'be\'82\'eb\'82\'a4\'82\'a9\'81\'42\ 321 | \ 322 | \'95\'c4\'83\'58\'83\'5e\'83\'93\'83\'74\'83\'48\'81\'5b\'83\'68\'91\'e5\'8a\'77\'82\'cc\'83\'52\'83\'93\'83\'73\'83\'85\'81\'5b\'83\'5e\'83\'76\'83\'8d\'83\'4f\'83\'89\'83\'7e\'83\'93\'83\'4f\'8c\'7c\'8f\'70\'96\'bc\'97\'5f\'8b\'b3\'8e\'f6\'82\'cc\'83\'68\'83\'69\'83\'8b\'83\'68\'81\'45\ 323 | \'83\'4e\'83\'6b\'81\'5b\'83\'58\'82\'cd\'81\'75\'89\'c8\'8a\'77\'82\'cd\'83\'52\'83\'93\'83\'73\'83\'85\'81\'5b\'83\'5e\'82\'c9\'90\'e0\'96\'be\'82\'c5\'82\'ab\'82\'e9\'82\'ad\'82\'e7\'82\'a2\'8e\'84\'82\'bd\'82\'bf\'82\'aa\'97\'c7\'82\'ad\'97\'9d\'89\'f0\'82\'b5\'82\'c4\'82\'a2\ 324 | 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329 | \'8a\'6d\'82\'a9\'82\'c9\'8c\'7c\'8f\'70\'82\'c6\'89\'c8\'8a\'77\'82\'f0\'88\'ea\'93\'5f\'82\'c9\'8e\'fb\'91\'a9\'82\'b3\'82\'b9\'82\'e9\'82\'cc\'82\'cd\'95\'73\'89\'c2\'94\'5c\'82\'be\'81\'42\'82\'b5\'82\'a9\'82\'b5\'82\'be\'82\'a9\'82\'e7\'82\'b1\'82\'bb\'81\'41\'82\'bb\'82\'cc\ 330 | \'8b\'ab\'8a\'45\'82\'c9\'92\'85\'96\'da\'82\'b5\'82\'c8\'82\'af\'82\'ea\'82\'ce\'82\'c8\'82\'e7\'82\'c8\'82\'a2\'81\'42\'89\'c8\'8a\'77\'82\'c6\'8c\'7c\'8f\'70\'82\'aa\'8b\'a4\'82\'c9\'95\'cf\'89\'bb\'82\'b5\'91\'b1\'82\'af\'82\'e9\'8c\'c0\'82\'e8\'81\'41\'82\'bb\'82\'cc\'8b\'ab\ 331 | \'8a\'45\'82\'e0\'8f\'ed\'82\'c9\'97\'ac\'93\'ae\'93\'49\'82\'c5\'82\'a0\'82\'e8\'91\'b1\'82\'af\'82\'e9\'81\'42\'8d\'c5\'8f\'89\'82\'c9\'8e\'a6\'82\'b5\'82\'bd\'82\'e6\'82\'a4\'82\'c9\'81\'41\'8a\'77\'8d\'db\'93\'49\'82\'c8\'83\'5c\'83\'74\'83\'67\'83\'45\'83\'46\'83\'41\'81\'45\ 332 | 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\'83\'43\'83\'94\'81\'45\'83\'52\'81\'5b\'83\'66\'83\'42\'83\'93\'83\'4f\'82\'cc\'82\'e6\'82\'a4\'82\'c8\'83\'7d\'81\'5b\'83\'57\'83\'69\'83\'8b\'82\'c8\'83\'76\'83\'8d\'83\'4f\'83\'89\'83\'7e\'83\'93\'83\'4f\'82\'f0\'92\'ca\'82\'b6\'82\'c4\'81\'41\'83\'41\'81\'5b\'83\'67\'81\'45\ 339 | \'83\'49\'83\'75\'81\'45\'83\'76\'83\'8d\'83\'4f\'83\'89\'83\'7e\'83\'93\'83\'4f\'82\'c6\'83\'52\'83\'93\'83\'73\'83\'85\'81\'5b\'83\'5e\'81\'45\'83\'41\'81\'5b\'83\'67\'82\'cc\'8b\'ab\'8a\'45\'82\'cc\'8d\'dd\'8f\'88\'82\'f0\'96\'e2\'82\'a2\'81\'41\'82\'bb\'82\'b1\'82\'c9\'90\'cf\ 340 | \'8b\'c9\'93\'49\'82\'c9\'89\'ee\'93\'fc\'82\'b5\'82\'c4\'82\'a2\'82\'ad\'82\'b1\'82\'c6\'82\'aa\'81\'41\'8b\'ab\'8a\'45\'82\'c6\'82\'b5\'82\'c4\'82\'cc\'83\'5c\'83\'74\'83\'67\'83\'45\'83\'46\'83\'41\'81\'45\'83\'41\'81\'5b\'83\'67\'82\'cc\'81\'41\'82\'d0\'82\'a2\'82\'c4\'82\'cd\ 341 | \'8c\'7c\'8f\'70\'82\'c6\'89\'c8\'8a\'77\'82\'cc\'96\'a2\'97\'88\'82\'f0\'8d\'6c\'82\'a6\'82\'e9\'82\'bd\'82\'df\'82\'cc\'81\'41\'8f\'64\'97\'76\'82\'c8\'83\'65\'81\'5b\'83\'7d\'82\'cc\'82\'d0\'82\'c6\'82\'c2\'82\'c9\'82\'c8\'82\'e9\'82\'be\'82\'eb\'82\'a4\'81\'42\'93\'b9\'82\'cd\ 342 | \'82\'dc\'82\'be\'8e\'6e\'82\'dc\'82\'c1\'82\'bd\'82\'ce\'82\'a9\'82\'e8\'82\'c5\'82\'a0\'82\'e9\'81\'42\ 343 | \ 344 | \ 345 | \ 346 | \ 347 | \'81\'a5\'8e\'51\'8d\'6c\'95\'b6\'8c\'a3\ 348 | \ 349 | [1] transmediale.01, http://www.transmediale.de/01/en/conf_artistic.htm\ 350 | \ 351 | [2] runme.org - say it with software art!, http://runme.org/\ 352 | (\'83\'56\'83\'85\'83\'8b\'83\'4d\'83\'93\'82\'cd\'83\'49\'83\'8b\'83\'4b\'81\'45\'83\'53\'83\'8a\'83\'45\'83\'6d\'81\'5b\'83\'94\'83\'40\'82\'e7\'82\'c6\'81\'41\'83\'5c\'83\'74\'83\'67\'83\'45\'83\'46\'83\'41\'81\'45\'83\'41\'81\'5b\'83\'67\'81\'45\'83\'74\'83\'46\'83\'58\'83\'65\'83\'42\ 353 | \'83\'94\'83\'40\'83\'8b\'82\'cc Readme, http://readme.runme.org \'82\'e0\'8e\'e5\'8d\'c9\'82\'b5\'82\'c4\'82\'a2\'82\'e9\'81\'42)\ 354 | \ 355 | [3] \'83\'41\'83\'89\'83\'93\'81\'45\'83\'72\'83\'41\'83\'7d\'83\'93\'81\'77\'82\'e2\'82\'b3\'82\'b5\'82\'a2\'83\'52\'83\'93\'83\'73\'83\'85\'81\'5b\'83\'5e\'89\'c8\'8a\'77\'81\'78\'83\'41\'83\'58\'83\'4c\'81\'5b\'81\'431993.\ 356 | \ 357 | [4] \'83\'57\'83\'87\'83\'93\'91\'4f\'93\'63\'81\'77Design By Numbers\'81\'5c\'83\'66\'83\'57\'83\'5e\'83\'8b\'81\'45\'83\'81\'83\'66\'83\'42\'83\'41\'82\'cc\'83\'66\'83\'55\'83\'43\'83\'93\'8b\'5a\'96\'40\'81\'78\'83\'5c\ 358 | \'83\'74\'83\'67\'83\'6f\'83\'93\'83\'4e\'81\'432001.\ 359 | \ 360 | [5] Processing 1.0 (BETA), http://processing.org/\ 361 | \ 362 | [6] DrawBot, http://drawbot.com/\ 363 | \ 364 | [7] NodeBox, http://www.nodebox.net/\ 365 | \ 366 | [8] Context Free, http://www.contextfreeart.org/\ 367 | \ 368 | [9] Gallery of Computation | generative artifacts,\ 369 | http://www.complexification.net/\ 370 | \ 371 | [10] FLIGHT404, http://flight404.com/\ 372 | \ 373 | [11] Code & form >> Computational aesthetics,\ 374 | http://workshop.evolutionzone.com/\ 375 | \ 376 | [12] Generator.x: Software and generative strategies in art and\ 377 | design, http://www.generatorx.no/\ 378 | \ 379 | [13] artificial.dk - your resource on net art, software art, and other\ 380 | computer based art forms, http://www.artificial.dk/\ 381 | \ 382 | [14] CodeTree: Watch Your Code Branch Out and Grow,\ 383 | http://www.codetree.org/\ 384 | \ 385 | [15] \'83\'45\'83\'8b\'83\'74\'81\'45\'83\'7c\'81\'5b\'83\'56\'83\'83\'83\'8b\'83\'67\'81\'77DJ\'83\'4a\'83\'8b\'83\'60\'83\'83\'81\'5b\uc0\u8213 \'83\'7c\'83\'62\'83\'76\'83\'4a\'83\'8b\'83\'60\'83\'83\'81\'5b\'82\'cc\'8e\'76\'91\'7a\'8e\'6a\'81\'78\'81\'43\ 386 | \'8e\'4f\'8c\'b3\'8e\'d0\'81\'432004\'81\'44\ 387 | \ 388 | [16] Main Page - Toplap, http://www.toplap.org\ 389 | \ 390 | [17] SIGNWAVE UK - Home, http://www.signwave.co.uk/\ 391 | \ 392 | [18] KLIPP AV, http://www.klippav.org/\ 393 | \ 394 | [19] fluxus, http://www.pawfal.org/Software/fluxus/\ 395 | \ 396 | [20] dave's page of art and programming, http://www.pawfal.org/dave/\ 397 | \ 398 | [21] ChucK => Strongly-timed, On-the-fly Audio Programming Language,\ 399 | http://chuck.cs.princeton.edu/\ 400 | \ 401 | [22] impromptu, http://impromptu.moso.com.au/\ 402 | \ 403 | [23] SuperCollider - Hub, http://supercollider.sourceforge.net/\ 404 | \ 405 | [24] \'83\'68\'83\'69\'83\'8b\'83\'68\'81\'45\'83\'4e\'83\'6b\'81\'5b\'83\'58\'81\'77\'83\'52\'83\'93\'83\'73\'83\'85\'81\'5b\'83\'5e\'89\'c8\'8a\'77\'8e\'d2\'82\'aa\'82\'df\'82\'c1\'82\'bd\'82\'c9\'8c\'ea\'82\'e7\'82\'c8\'82\'a2\'82\'b1\'82\'c6\'81\'78\'83\'47\ 406 | \'83\'58\'83\'41\'83\'43\'83\'72\'81\'5b\'81\'45\'83\'41\'83\'4e\'83\'5a\'83\'58\'81\'432003\'81\'44} -------------------------------------------------------------------------------- /essey/caex-essay.txt: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | コンピュータ・アートの今日的展開 久保田晃弘(多摩美術大学 情報デザイン学科 情報芸術コース 教授) ▼コンピュータ・アートの再定義 デジタル・コンピュータが登場してから、すでに半世紀以上の年月が過ぎた。 今日では、都市生活の隅々にまでコンピュータが浸透し、科学者や技術者のみ ならず、芸術的な創作活動をするアーティストやデザイナーにとっても、その 存在や機能と無関係でいることは、ほとんど不可能である。 コンピュータの登場に引き続いて1960年代の初頭に誕生した、プログラム言語 を主たる手段として芸術作品を生成する「コンピュータ・アート」も、今では 「ソフトウェア・アート」と総称される、より広い創作領域によって再定義さ れるまでに成長した。ソフトウェアを芸術表現のための(独自の方法やスキルを 必要とする)ユニークでダイナミックなメディアとして用いるソフトウェア・アー トを、メディア芸術の世界で最初に定義したのは、2001年にベルリンで開催さ れた、アートとデジタル文化のための「トランスメディアーレ」フェスティヴァ ルであった。 そこではソフトウェア・アートが以下のように定義されている[1] One definition suggested for Software Art is that it encompasses projects in which self-written algorithmic computer software - stand- alone programs or script-based applications - is not merely a functional tool but in itself an artistic creation. この定義の第一のポイントは「self-written algorithmic computer software」 という一節にある。「アルゴリズムを自分で書く」というその行為は、今回の 展覧会における60年代のアルゴリズミック・アートのパイオニアたちのアプロー チと直接的につながっている。さらに最後の「artistic creation」という宣言 によって、ソフトウェアが(科学的ではなく)芸術的であることの意味を再検討 する必要性を提示する。 ▼ソフトウェア・アートの学際性 60年代と今日のコンピュータ環境の最も大きな違いは、インターネットの有無 だろう。ソフトウェアの非物質性、デジタル・データの無限複製性という特徴 を生かして、インターネット上でソフトウェア・アートのポータルサイト 「runme.org」[2]を構築したのが、自らもソフトウェア・アーティストとして 活動するロシアのアレクセイ・シュルギンである。 runme.orgのトップページに掲載されている、ソフトウエア・アートのカテゴ リーリストは以下の通りである。 algorithmic appreciation (2) > non-code-related (1) > pseudo-quines (0) appropriation and plagiarism (5) > stealing (0) artificial intelligence (10) artistic tool (37) > audiovisual (28) > narrative (4) > useless (1) bots and agents (15) browser art (15) code art (17) > code poetry (7) > minimal code (1) > obfuscation (3) > programming languages (4) > quines (1) conceptual software (30) > without hardware - formal instruction (3) data transformation (26) > data collage (8) > multimedia (5) > sonification (3) > visualization (3) digital aesthetics r&d (9) > disfunctionality (3) > low tech (5) digital folk and artisanship (15) > ascii art (2) > audio-visual (1) > gimmicks (5) > screen savers (1) existing software manipulations (7) > artistic re-packaging (1) > cracks and patches (0) > instructions (1) > software plugins (2) games (10) > deconstruction and modification (6) > public games (2) generative art (43) > algorithmic audio (10) > algorithmic design (5) > algorithmic image (16) > algorithmic multimedia (8) hardware transformation (6) installation-based (6) institutional critique (7) performance-based (9) political and activist software (23) > cease-and-desist-ware (5) > illicit software (2) > rhetorical software (1) > software resistance (12) > useful activist software (2) social software (2) software cultures - links (13) system dysfunctionality (6) > denial of service (3) > virus - security (3) text - software art related (47) > aesthetics of software art (7) > cultural critique of software (13) > history of software art (12) > weblog (1) text manipulation (30) > text editors (4) [注] ()内の数字は、2006年9月20日現在の、それぞれのカテゴリに含まれる作 品数である。 詩や美学といった伝統的なテーマから、人工知能やエージェントといったコン ピュータ科学、あるいはゲームのようなポップカルチャーまで、ここで示され ているカテゴリーリストの広範さは、今日のソフトウェア・アートの学際性を 如実に反映している。さらに同じ runme.org トップページ右側のキーワード・ クラウドを子細に見れば、ソフトウェア・アートとそれをとりまくコミュニ ティが、芸術家と科学者/技術者に代表される異分野の触発や協同を喚起する、 創造的な場となっていることが良くわかる。 ▼アーティストとプログラミング コンピュータ・アートが誕生してから半世紀近く経たのち、ある種のリバイバ ル的な要素も含みながらも、ソフトウェア・アートのような新たな形で、再び アルゴリズムやコードにアーティストの注目が集まった背景として、今から10 年程前、90年代半ばにおこったプログラミング革命、より正確にはアーティス トのためのプログラミング革命があったことを忘れるわけにはいかない。 それまでのプログラミングは基本的に、コンピュータ科学者や工学者、技術者 の文化に根差していた。プログラムは正確に動かなければならない、プログラ ムは構造(モジュール)化されていなければならない、プログラムは効率良くな ければならない、プログラムは簡潔でなければならない…。こんなある種の完璧 主義に根差した価値観がプログラムの美のベースにあり、それをいかにエレガ ントに実装するかが、すなわち「アート・オブ・プログラミング」の実践であっ た。そうした文化を反映して、従来のプログラミングの教科書の多くは、数の 並べ替えや文字列処理、数値計算やデータ構造といった数理的な例題から始ま る[3]。しかし視覚的、空間的にものごとを考え、直感的、身体的にコミュニケー トするアーティストやデザイナーに、そうした抽象的・論理的な例題は向いて いない。 アーティストがまず最初に興味を持つのは、ディスプレイ上に点を打ち、線を 引き、面を塗ることであり、モニタスピーカから、クリック、サイン波、ノイ ズなどの音を出すことである。だからアーティストやデザイナーのためのプロ グラミング(教育)は、まず画面上に線をひくことや、スピーカで音を出すこ とから出発する。プログラミングの結果が視覚や聴覚に即座にフィードバック され、それを受けて即座にプログラムを修正できるようになっていなければな らない。 最初の内はプログラムをシンプルにしたり、エレガントにすることをあまり考 える必要はない。どんなに愚直で非効率的な書き方でも、とにかくプログラム を動かすことが重要だ。一旦プログラムが走りさえすれば、あとは点や線を動 かしたり、音を変化させたり、マウスやキーボードでインタラクトさせる過程 で、構造化や抽象化のテクニックを必要に応じて少しずつ身につけていけば良 い。アーティストのためのプログラミングは、点や線を「描く(造形)」「動か す(運動)」「インタラクトする(反応)」という3つのステップによる、ヒューリ スティックなプロセスに根差している。 ▼プログラミング環境とコミュニティ こうしたプログラミング教育を行なった先駆者が、80年代初頭にプログラミン グ言語 LOGO を開発したシーモア・パパートや、90年代に DBN(Design by Numbers)を実装した米MITのジョン前田である[4]。そこから生まれた Processing[5] というオープンなプログラミング環境は、インターネットを介 して、世界各地のアーティストやデザイン教育の現場に拡がった。プロセッシ ングでは、個々のプログラムのことをスケッチ(ブック)と呼ぶが、これは Processing がアルゴリズミックな作品をつくるためのドローイングやスケッチ、 すなわち(あらゆる創作にとって必要不可欠な)プロトタイピングに特化したツー ルであることの現れである。 今日では Processing 以外にも、フリーでオープンなプログラミング環境が、 いくつも公開されている[6][7][8]。同様に、それらを活用したアルゴリズミッ クな作品をネット上で公開しているアーティストも多い[9][10]。 オープンなプログラミング環境には、そのユーザやディベロッパを核とした、 オープンなコミュニティがインターネット上に形成される。そこではアプリケー ションのみならず、ソースコードやドキュメントが自由に交換され、知識や文 化が広く伝達、共有されている。最初に紹介した runme.org のような、アルゴ リズム・アートに関連したポータルサイトや、数々のBlogサイトの存在はその 一例だ[11][12][13][14]。 インターネットを介したオープンな情報共有や共同学習の場は、学会や論文の 壁に守られていたアカデミズムとストリートの境界を融解し、今では誰もがそ の気にさえなれば、プログラミングに必要な環境や知識を自分の手で得ること ができる。画像ファイルやサウンドファイル同様に、プログラム・コードも自 由にサンプリング/リミックスすることが可能であり、ヘルプファイルやサンプ ルファイル、オンライン上の作品(のソースコード)を活用することで、発見的 な、あるいは事例と類推による学習や制作を自在に行うことができる。そこに はある種の無駄や試行錯誤が入り込まざるを得ないが、そうした一見冗長なも のの中にこそ、新たな表現の可能性が潜在している。プログラミングやソフト ウェアの世界にも、DJカルチャー[15]が深く浸透しつつある。 ▼素材としてのプログラミング言語 アルゴリズムを自ら書くソフトウェア・アーティストにとって、プログラミン グ言語は、木材や金属、絵具やキャンバスのような、表現のための「素材」で ある。アートは、最終的には素材や手法に依拠しない、普遍的な何ものかを獲 得しなければならないし、素材そのものに囚われ過ぎることはフェティシズム の罠に堕ちてしまう危険性はあるが、それでも自分が選択した素材の特徴を知 り、それを自在に操作できるようにすることは、表現することの基本のひとつ であることに変りはない。逆にいえば、それぞれの素材には、その素材に適し た形式や使用法(過程)があり、優れた表現を生み出すためには、その選択や組 み合わせに対する洞察が必要不可欠である。 汎用のアプリケーションを使用せず、直接プログラムを書くことで表現を生み 出すことは、自らが選択した素材を自らが直接操作する、ということでもある。 その背景には、直接操作によるディテールの制御や、高速かつ大量の処理速度 といったプラクティカルな利点のみならず、自分が使用するツールや環境を自 分で構築するという、リベラルなDYI精神がある。企業によって開発される汎用 のアプリケーションは、ハードウェアの進歩と一体化した商業的利潤追求のた めのヴァージョンアップにより過剰に肥大化し、その結果汎用アプリケーショ ンの枠内で表現できることは、その豪華な見かけとは裏腹に、日に日に狭めら れつつある。 プログラミングという素材の直接操作によって、コンピュータが持つ本当の潜 在力や可能性を発掘し、そこから自分ならではの表現を見い出すことこそが、 コンピュータやソフトウェアを芸術的なメディアとして最大限に活用するため の、今なお最も有効なアプローチである。 ▼ライヴ・コーディング 近年「ライヴ・コーディング」あるいは「オン・ザ・フライ・プログラミング」 「ジャスト・イン・タイム・プログラミング」と呼ばれる手法によるパフォー マンスが、一部のソフトウェア・アーティストの手で行なわれ始めた。ライヴ・ コーディングとは、事前に準備したプログラムを実行させるだけでなく、その 場で並行してプログラムを書いたり修正することで、表現を生成するアルゴリ ズムをそのものをリアルタイムに生成・操作するパフォーマンス手法である。 ライヴ・コーディングにおいては、プログラミング言語の素材としての特徴が 明確かつ切実に表れる。例えば、LISP や Scheme あるいは Haskell のような 関数型言語は、C++ や Java のような命令型言語に比べて、プログラムを格段 に短かく書くことができる。こうした生産的な言語を用いれば、プログラム・ コードを直接操作することが、ボタンやスライダといったGUI以上に、操作性が 良く自由度の高いインターフェイスに成り得る。それは単なるパフォーマンス の方法論を越えて、今日の商用アプリケーションを支配してきたGUIパラダイム の再検討と、その本質的な見直しにもつながっていく。 ライヴ・コーディングに関する代表的なオンライン・コミュニティが TOPLAP [16] である。Autoshop や Auto-Illustratorといったジェネラティヴなグラ フィック・ツールの開発者でもあるエイドリアン・ワード[17]、klipp av[18] というラップトップAVユニットで活動するニック・コリンズとフレドリック・ オロフソン、fluxus[19]というSchemeベースのライヴ・コーディング用グラ フィックス言語を開発するデイヴ・グリフィス[20]といった、コーディングの 強者たちが立ち上げたこのサイトには、ライヴ・コーディングをめぐるさまざ まなインフォメーションやドキュメント、ディスカッションがアップロードさ れている。 ライヴ・コーディングを行うためのプログラミング言語にもさまざまなものが ある。既出の fluxus だけでなく ChucK[21] や impromptu[22] のように、ラ イヴ・コーディングのために新たに開発されたものを始めとして、汎用言語の LISP や Perl、LOGO や Smalltalk などから SuperCollider3[23] の JITLib(Just-In-Time Library) まで、さまざまな言語が使用可能である。基本 的には、ソースコードを逐次解釈しながら実行できるインタープリタ言語を用 いるのが良い。とはいえ前述のように、ライヴ・コーディングの可能性は、プ ログラミング言語のデザイン・パラダイムや実装の良し悪しに大きく依存する。 ▼芸術と科学の境界 素材としてのプログラミング言語の可能性を、人間のスキルや判断によって最 大限に活用しようとするライヴ・コーディングは、アルゴリズミックな表現に おけるプログラム・コードそのものの意味や形式に、もう一度光を当て直す。 アーティストによるプログラミングは、往々にしてコードから生成されるアー ティスティックな表現のみに注意が向き、プログラムコード自体は、映像やサ ウンドを生み出すための影の存在になってしまいがちだ。だが本当にそれで良 いのだろうか。コードは表現を生み出すための裏方であり、その中身の詳細や コードそのものの意味や形式は問われなくとも良いのだろうか。 米スタンフォード大学のコンピュータプログラミング芸術名誉教授のドナルド・ クヌースは「科学はコンピュータに説明できるくらい私たちが良く理解してい ることであり、芸術はそれ以外のすべて」だと語る[24]。だとすれば、コン ピュータ科学の対象であるコードによって記述できないことこそが芸術であり、 コンピュータ・アートとは、芸術という語り得ぬものに沈黙せず、逆に饒舌に なることだといわなければならない。 確かに芸術と科学を一点に収束させるのは不可能だ。しかしだからこそ、その 境界に着目しなければならない。科学と芸術が共に変化し続ける限り、その境 界も常に流動的であり続ける。最初に示したように、学際的なソフトウェア・ アートにおいて、形式的なプログラム・コードとそれを実行することから生み 出されるアーティスティックな表現は、科学と芸術の境界を顕在化する、1対1 に結びついた双子の兄弟である。アーティストのためのコンピュータ環境がイ ンターネットを介して世界各地に普及しつつある今、コードの実行結果として の造形や構成のみならず、コードそのものの美を支えてきた抽象性や汎用性、 効率や整合性から生まれる美的感情を再考することが必要だ。そのためにもラ イヴ・コーディングのようなマージナルなプログラミングを通じて、アート・ オブ・プログラミングとコンピュータ・アートの境界の在処を問い、そこに積 極的に介入していくことが、境界としてのソフトウェア・アートの、ひいては 芸術と科学の未来を考えるための、重要なテーマのひとつになるだろう。道は まだ始まったばかりである。 ▼参考文献 [1] transmediale.01, http://www.transmediale.de/01/en/conf_artistic.htm [2] runme.org - say it with software art!, http://runme.org/ (シュルギンはオルガ・ゴリウノーヴァらと、ソフトウェア・アート・フェスティ ヴァルの Readme, http://readme.runme.org も主宰している。) [3] アラン・ビアマン『やさしいコンピュータ科学』アスキー,1993. [4] ジョン前田『Design By Numbers—デジタル・メディアのデザイン技法』ソ フトバンク,2001. [5] Processing 1.0 (BETA), http://processing.org/ [6] DrawBot, http://drawbot.com/ [7] NodeBox, http://www.nodebox.net/ [8] Context Free, http://www.contextfreeart.org/ [9] Gallery of Computation | generative artifacts, http://www.complexification.net/ [10] FLIGHT404, http://flight404.com/ [11] Code & form >> Computational aesthetics, http://workshop.evolutionzone.com/ [12] Generator.x: Software and generative strategies in art and design, http://www.generatorx.no/ [13] artificial.dk - your resource on net art, software art, and other computer based art forms, http://www.artificial.dk/ [14] CodeTree: Watch Your Code Branch Out and Grow, http://www.codetree.org/ [15] ウルフ・ポーシャルト『DJカルチャー―ポップカルチャーの思想史』, 三元社,2004. [16] Main Page - Toplap, http://www.toplap.org [17] SIGNWAVE UK - Home, http://www.signwave.co.uk/ [18] KLIPP AV, http://www.klippav.org/ [19] fluxus, http://www.pawfal.org/Software/fluxus/ [20] dave's page of art and programming, http://www.pawfal.org/dave/ [21] ChucK => Strongly-timed, On-the-fly Audio Programming Language, http://chuck.cs.princeton.edu/ [22] impromptu, http://impromptu.moso.com.au/ [23] SuperCollider - Hub, http://supercollider.sourceforge.net/ [24] ドナルド・クヌース『コンピュータ科学者がめったに語らないこと』エ スアイビー・アクセス,2003. -------------------------------------------------------------------------------- /essey/caex-essay.txt~: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | コンピュータ・アートの今日的展開 久保田晃弘(多摩美術大学 情報デザイン学科 情報芸術コース 教授) ▼コンピュータ・アートの再定義 デジタル・コンピュータが登場してから、すでに半世紀以上の年月が過ぎた。 今日では、都市生活の隅々にまでコンピュータが浸透し、科学者や技術者のみ ならず、芸術的な創作活動をするアーティストやデザイナーにとっても、その 存在や機能と無関係でいることは、ほとんど不可能である。 コンピュータの登場に引き続いて1960年代の初頭に誕生した、プログラム言語 を主たる手段として芸術作品を生成する「コンピュータ・アート」も、今では 「ソフトウェア・アート」と総称される、より広い創作領域によって再定義さ れるまでに成長した。ソフトウェアを芸術表現のための(独自の方法やスキルを 必要とする)ユニークでダイナミックなメディアとして用いるソフトウェア・アー トを、メディア芸術の世界で最初に定義したのは、2001年にベルリンで開催さ れた、アートとデジタル文化のための「トランスメディアーレ」フェスティヴァ ルであった。 そこではソフトウェア・アートが以下のように定義されている[1] One definition suggested for Software Art is that it encompasses projects in which self-written algorithmic computer software - stand- alone programs or script-based applications - is not merely a functional tool but in itself an artistic creation. この定義の第一のポイントは「self-written algorithmic computer software」 という一節にある。「アルゴリズムを自分で書く」というその行為は、今回の 展覧会における60年代のアルゴリズミック・アートのパイオニアたちのアプロー チと直接的につながっている。さらに最後の「artistic creation」という宣言 によって、ソフトウェアが(科学的ではなく)芸術的であることの意味を再検討 する必要性を提示する。 ▼ソフトウェア・アートの学際性 60年代と今日のコンピュータ環境の最も大きな違いは、インターネットの有無 だろう。ソフトウェアの非物質性、デジタル・データの無限複製性という特徴 を生かして、インターネット上でソフトウェア・アートのポータルサイト 「runme.org」[2]を構築したのが、自らもソフトウェア・アーティストとして 活動するロシアのアレクセイ・シュルギンである。 runme.orgのトップページに掲載されている、ソフトウエア・アートのカテゴ リーリストは以下の通りである。 algorithmic appreciation (2) > non-code-related (1) > pseudo-quines (0) appropriation and plagiarism (5) > stealing (0) artificial intelligence (10) artistic tool (37) > audiovisual (28) > narrative (4) > useless (1) bots and agents (15) browser art (15) code art (17) > code poetry (7) > minimal code (1) > obfuscation (3) > programming languages (4) > quines (1) conceptual software (30) > without hardware - formal instruction (3) data transformation (26) > data collage (8) > multimedia (5) > sonification (3) > visualization (3) digital aesthetics r&d (9) > disfunctionality (3) > low tech (5) digital folk and artisanship (15) > ascii art (2) > audio-visual (1) > gimmicks (5) > screen savers (1) existing software manipulations (7) > artistic re-packaging (1) > cracks and patches (0) > instructions (1) > software plugins (2) games (10) > deconstruction and modification (6) > public games (2) generative art (43) > algorithmic audio (10) > algorithmic design (5) > algorithmic image (16) > algorithmic multimedia (8) hardware transformation (6) installation-based (6) institutional critique (7) performance-based (9) political and activist software (23) > cease-and-desist-ware (5) > illicit software (2) > rhetorical software (1) > software resistance (12) > useful activist software (2) social software (2) software cultures - links (13) system dysfunctionality (6) > denial of service (3) > virus - security (3) text - software art related (47) > aesthetics of software art (7) > cultural critique of software (13) > history of software art (12) > weblog (1) text manipulation (30) > text editors (4) [注] ()内の数字は、2006年9月20日現在の、それぞれのカテゴリに含まれる作 品数である。 詩や美学といった伝統的なテーマから、人工知能やエージェントといったコン ピュータ科学、あるいはゲームのようなポップカルチャーまで、ここで示され ているカテゴリーリストの広範さは、今日のソフトウェア・アートの学際性を 如実に反映している。さらに同じ runme.org トップページ右側のキーワード・ クラウドを子細に見れば、ソフトウェア・アートとそれをとりまくコミュニ ティが、芸術家と科学者/技術者に代表される異分野の触発や協同を喚起する、 創造的な場となっていることが良くわかる。 ▼アーティストとプログラミング コンピュータ・アートが誕生してから半世紀近く経たのち、ある種のリバイバ ル的な要素も含みながらも、ソフトウェア・アートのような新たな形で、再び アルゴリズムやコードにアーティストの注目が集まった背景として、今から10 年程前、90年代半ばにおこったプログラミング革命、より正確にはアーティス トのためのプログラミング革命があったことを忘れるわけにはいかない。 それまでのプログラミングは基本的に、コンピュータ科学者や工学者、技術者 の文化に根差していた。プログラムは正確に動かなければならない、プログラ ムは構造(モジュール)化されていなければならない、プログラムは効率良くな ければならない、プログラムは簡潔でなければならない…。こんなある種の完璧 主義に根差した価値観がプログラムの美のベースにあり、それをいかにエレガ ントに実現するかが、すなわち「アート・オブ・プログラミング」の実践であっ た。そうした文化を反映して、従来のプログラミングの教科書の多くは、数の 並べ替えや文字列処理、数値計算やデータ構造といった数理的な例題から始ま る[3]。しかし視覚的、空間的にものごとを考え、直感的、身体的にコミュニケー トするアーティストやデザイナーに、そうした抽象的・論理的な例題は向いて いない。 アーティストがまず最初に興味を持つのは、ディスプレイ上に点を打ち、線を 引き、面を塗ることであり、モニタスピーカから、クリック、サイン波、ノイ ズなどの音を出すことである。だからアーティストやデザイナーのためのプロ グラミング(教育)は、まず画面上に線をひくことや、スピーカで音を出すこ とから出発する。プログラミングの結果が視覚や聴覚に即座にフィードバック され、それを受けて即座にプログラムを修正できるようになっていなければな らない。 最初の内はプログラムをシンプルにしたり、エレガントにすることをあまり考 える必要はない。どんなに愚直で非効率的な書き方でも、とにかくプログラム を動かすことが重要だ。一旦プログラムが走りさえすれば、あとは点や線を動 かしたり、音を変化させたり、マウスやキーボードでインタラクトさせる過程 で、構造化や抽象化のテクニックを必要に応じて少しずつ身につけていけば良 い。アーティストのためのプログラミングは、点や線を「描く(造形)」「動か す(運動)」「インタラクトする(反応)」という3つのステップによる、ヒューリ スティックなプロセスに根差している。 ▼プログラミング環境とコミュニティ こうしたプログラミング教育を行なった先駆者が、80年代初頭にプログラミン グ言語 LOGO を開発したシーモア・パパートや、90年代に DBN(Design by Numbers)を実装した米MITのジョン前田である[4]。そこから生まれた Processing[5] というオープンなプログラミング環境は、インターネットを介 して、世界各地のアーティストやデザイン教育の現場に拡がった。プロセッシ ングでは、個々のプログラムのことをスケッチ(ブック)と呼ぶが、これは Processing がアルゴリズミックな作品をつくるためのドローイングやスケッチ、 すなわち(あらゆる創作にとって必要不可欠な)プロトタイピングに特化したツー ルであることの現れである。 今日では Processing 以外にも、フリーでオープンなプログラミング環境が、 いくつも公開されている[6][7][8]。同様に、それらを活用したアルゴリズミッ クな作品をネット上で公開しているアーティストも多い[9][10]。 オープンなプログラミング環境には、そのユーザやディベロッパを核とした、 オープンなコミュニティがインターネット上に形成される。そこではアプリケー ションのみならず、ソースコードやドキュメントが自由に交換され、知識や文 化が広く伝達、共有されている。最初に紹介した runme.org のような、アルゴ リズム・アートに関連したポータルサイトや、数々のBlogサイトの存在はその 一例だ[11][12][13][14]。 インターネットを介したオープンな情報共有や共同学習の場は、学会や論文の 壁に守られていたアカデミズムとストリートの境界を融解し、今では誰もがそ の気にさえなれば、プログラミングに必要な環境や知識を自分の手で得ること ができる。画像ファイルやサウンドファイル同様に、プログラム・コードも自 由にサンプリング/リミックスすることが可能であり、ヘルプファイルやサンプ ルファイル、オンライン上の作品(のソースコード)を活用することで、発見的 な、あるいは事例と類推による学習や制作を自在に行うことができる。そこに はある種の無駄や試行錯誤が入り込まざるを得ないが、そうした一見冗長なも のの中にこそ、新たな表現の可能性が潜在している。プログラミングやソフト ウェアの世界にも、DJカルチャー[15]が深く浸透しつつある。 ▼素材としてのプログラミング言語 アルゴリズムを自ら書くソフトウェア・アーティストにとって、プログラミン グ言語は、木材や金属、絵具やキャンバスのような、表現のための「素材」で ある。アートは、最終的には素材や手法に依拠しない、普遍的な何ものかを獲 得しなければならないし、素材そのものに囚われ過ぎることはフェティシズム の罠に堕ちてしまう危険性はあるが、それでも自分が選択した素材の特徴を知 り、それを自在に操作できるようにすることは、表現することの基本のひとつ であることに変りはない。逆にいえば、それぞれの素材には、その素材に適し た形式や使用法(過程)があり、その選択や組み合わせに対する洞察が、優れた 表現を生み出すためには必要不可欠である。 汎用のアプリケーションを使用せず、直接プログラムを書くことで表現を生み 出すことは、自らが選択した素材を自らが直接操作する、ということでもある。 その背景には、直接操作によるディテールの制御や、高速かつ大量の処理速度 といったプラクティカルな利点のみならず、自分が使用するツールや環境を自 分で構築するという、リベラルなDYI精神がある。企業によって開発される汎用 のアプリケーションは、ハードウェアの進歩と一体化した商業的利潤追求のた めのヴァージョンアップにより過剰に肥大化し、その結果汎用アプリケーショ ンの枠内で表現できることは、その豪華な見かけとは裏腹に、日に日に狭めら れつつある。 プログラミングという素材の直接操作によって、コンピュータが持つ本当の潜 在力や可能性を発掘し、そこから自分ならではの表現を見い出すことこそが、 コンピュータやソフトウェアを芸術的なメディアとして最大限に活用するため の、今なお最も有効なアプローチである。 ▼ライヴ・コーディング 近年「ライヴ・コーディング」あるいは「オン・ザ・フライ・プログラミング」 「ジャスト・イン・タイム・プログラミング」と呼ばれる手法によるパフォー マンスが、一部のソフトウェア・アーティストの手で行なわれ始めた。ライヴ・ コーディングとは、事前に準備したプログラムを実行させるだけでなく、その 場で並行してプログラムを書いたり修正することで、表現を生成するアルゴリ ズムをそのものをリアルタイムに生成・操作するパフォーマンス手法である。 ライヴ・コーディングにおいては、プログラミング言語の素材としての特徴が 明確かつ切実に表れる。例えば、LISP や Scheme あるいは Haskel のような関 数型言語は、C++ や Java のような命令型言語に比べて、プログラムを格段に 短かく書くことができる。こうした生産的な言語を用いれば、プログラム・コー ドを直接操作することが、ボタンやスライダといったGUI以上に、操作性が良く 自由度の高いインターフェイスに成り得る。それは単なるパフォーマンスの方 法論を越えて、今日の商用アプリケーションを支配してきたGUIパラダイムの再 検討と、その本質的な見直しにもつながっていく。 ライヴ・コーディングに関する代表的なオンライン・コミュニティが TOPLAP [16] である。Autoshop や Auto-Illustratorといったジェネラティヴなグラ フィック・ツールの開発者でもあるエイドリアン・ワード[17]、klipp av[18] というラップトップAVユニットで活動するニック・コリンズとフレドリック・ オロフソン、fluxus[19]というSchemeベースのライヴ・コーディング用グラ フィックス言語を開発するデイヴ・グリフィス[20]といった、コーディングの 強者たちが立ち上げたこのサイトには、ライヴ・コーディングをめぐるさまざ まなインフォメーションやドキュメント、ディスカッションがアップロードさ れている。 ライヴ・コーディングを行うためのプログラミング言語にもさまざまなものが ある。既出の fluxus だけでなく ChucK[21] や impromptu[22] のように、ラ イヴ・コーディングのために新たに開発されたものを始めとして、汎用言語の LISP や Perl、LOGO などから SuperCollider3[23] の JITLib(Just-In-Time Library) まで、さまざまな言語が使用可能である。基本的には、ソースコード を逐次解釈しながら実行できるインタープリタ言語を用いるのが良い。とはい え前述のように、ライヴ・コーディングの可能性は、プログラミング言語のデ ザイン・パラダイムや実装の良し悪しに大きく依存する。 ▼芸術と科学の境界 素材としてのプログラミング言語の可能性を、人間のスキルや判断によって最 大限に活用しようとするライヴ・コーディングは、アルゴリズミックな表現に おけるプログラム・コードそのものの意味や形式に、もう一度光を当て直す。 アーティストによるプログラミングは、往々にしてコードから生成されるアー ティスティックな表現のみに注意が向き、プログラムコード自体は、映像やサ ウンドを生み出すための影の存在になってしまいがちだ。だが本当にそれで良 いのだろうか。コードは表現を生み出すための裏方であり、その中身の詳細や コードそのものの意味や形式は問われなくとも良いのだろうか。 米スタンフォード大学のコンピュータプログラミング芸術名誉教授のドナルド・ クヌースは「科学はコンピュータに説明できるくらい私たちが良く理解してい ることであり、芸術はそれ以外のすべて」だと語る[24]。だとすれば、コン ピュータ科学の対象であるコードによって記述できないことこそが芸術であり、 コンピュータ・アートとは、芸術という語り得ぬものに沈黙せず、逆に饒舌に なることだといわなければならない。 確かに芸術と科学を一点に収束させるのは不可能だ。しかしだからこそ、その 境界に着目しなければならない。科学と芸術が共に変化し続ける限り、その境 界も常に流動的であり続ける。最初に示したように、学際的なソフトウェア・ アートにおいて、形式的なプログラム・コードとそれを実行することから生み 出されるアーティスティックな表現は、科学と芸術の境界を顕在化する、1対1 に結びついた双子の兄弟である。アーティストのためのコンピュータ環境がイ ンターネットを介して世界各地に普及しつつある今、コードの実行結果として の造形や構成のみならず、コードそのものの美を支えてきた抽象性や汎用性、 効率や整合性から生まれる美的感情を再考することが必要だ。そのためにもラ イヴ・コーディングのようなマージナルなプログラミングを通じて、アート・ オブ・プログラミングとコンピュータ・アートの境界の在処を問い、そこに積 極的に介入していくことが、境界としてのソフトウェア・アートの、ひいては 芸術と科学の未来を考えるための、重要なテーマのひとつになるだろう。道は まだ始まったばかりである。 ▼参考文献 [1] transmediale.01, http://www.transmediale.de/01/en/conf_artistic.htm [2] runme.org - say it with software art!, http://runme.org/ (シュルギンはオルガ・ゴリウノーヴァらと、ソフトウェア・アート・フェスティ ヴァルの Readme, http://readme.runme.org も主宰している。) [3] アラン・ビアマン『やさしいコンピュータ科学』アスキー,1993. [4] ジョン前田『Design By Numbers—デジタル・メディアのデザイン技法』ソ フトバンク,2001. [5] Processing 1.0 (BETA), http://processing.org/ [6] DrawBot, http://drawbot.com/ [7] NodeBox, http://www.nodebox.net/ [8] Context Free, http://www.contextfreeart.org/ [9] Gallery of Computation | generative artifacts, http://www.complexification.net/ [10] FLIGHT404, http://flight404.com/ [11] Code & form >> Computational aesthetics, http://workshop.evolutionzone.com/ [12] Generator.x: Software and generative strategies in art and design, http://www.generatorx.no/ [13] artificial.dk - your resource on net art, software art, and other computer based art forms, http://www.artificial.dk/ [14] CodeTree: Watch Your Code Branch Out and Grow, http://www.codetree.org/ [15] ウルフ・ポーシャルト『DJカルチャー―ポップカルチャーの思想史』, 三元社,2004. [16] Main Page - Toplap, http://www.toplap.org [17] SIGNWAVE UK - Home, http://www.signwave.co.uk/ [18] KLIPP AV, http://www.klippav.org/ [19] fluxus, http://www.pawfal.org/Software/fluxus/ [20] dave's page of art and programming, http://www.pawfal.org/dave/ [21] ChucK => Strongly-timed, On-the-fly Audio Programming Language, http://chuck.cs.princeton.edu/ [22] impromptu, http://impromptu.moso.com.au/ [23] SuperCollider - Hub, http://supercollider.sourceforge.net/ [24] ドナルド・クヌース『コンピュータ科学者がめったに語らないこと』エ スアイビー・アクセス,2003. -------------------------------------------------------------------------------- /essey/figs/1.runme.org - say it with software art!.jpg: -------------------------------------------------------------------------------- https://raw.githubusercontent.com/hemokosa/caex/ab062708177ef26e7331bf78ba2e86c74c80d3f7/essey/figs/1.runme.org - say it with software art!.jpg -------------------------------------------------------------------------------- /essey/figs/2.Processing 1.0 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▼1つの点から出発する2次元セルオートマトン 2色9近傍の2次元セルオートマトンのルールは、全部で 2^(2^9) = 13407807929942597099574024998205846127479365820592393377723561443721764030073546976801874298166903427690031858186486050853753882811946569946433649006084096 = 1.34078×10^154 通り存在する。これは155桁の大きな数である。 初期条件として、デジタル表現における最小限の素材である1つの点を考える。それでも、そこから2次元セルオートマトンのアルゴリズムによって生まれ得る造形の可能性を探索するためには、すべてのルールについての計算を実行してみなければならない。なぜなら、セルオートマトンは一般に確定的でありながら予測困難な複雑系であり、そのすべての可能性を確率的な方法で効率良く探索することができないからだ。 汎用の数式処理/数値計算環境であるMathematica(http://www.wolfram.com/)において、セルオートマトンのルールは、一般化された「ルール番号」によって指定できる。2色9近傍2次元セルオートマトンには512通りの可能な近傍状態があり、これらの状態ひとつひとつに次のステップでの中央セルの状態を対応させることで、ルール番号を一意に得ることができる。例えば2次元セルオートマトンで最も良く知られているコンウェイのライフゲームの場合、ルールは図1のように表現できる。ここから得られる3121796387206642884643857416353388816364758858874716286199733047244606561418987700322611464790005242280784132089221851121096915552864518716024960という145桁の数がライフゲームのルール番号となる。 Mathematicaの作者であるスティーブン・ウルフラムは、256通りのルールがある3近傍2色の1次元セルオートマトンの挙動をしらみつぶしに計算し、そこから4つのクラスを導いた。しかし2色9近傍2次元セルオートマトンの場合、ルールの数が多いため、完全なしらみつぶしによる方法は困難である。そこでまず上記のライフゲームのルールを出発点に、その近傍のルールを少しずつしらみつぶしに計算してみることで、ミニマルな初期条件と確定的なアルゴリズムから生み出される、予測不可能な造形の可能性を発見的に探求した。 例えば、3121796387206642884643857416353388816364758858874716286199733047244606561418987700322611464790005242280784132089221851121096915552864518716024029という、ライフゲームと下3桁の数のみが異なるルール番号を用いた場合、1つの点だけを出発点としても、4096ステップの計算後には図2のような1965×1964ドットのグリッド上に拡がる形態が生成される。内部は斑状であり、境界は不規則かつ不定形であり、多数の小片が飛散している。 ▼ミニマリズムとアルゴリズム こうした、ミニマルな初期条件と確定的な反復アルゴリズムによる造形は、1960年代の初頭に、素材の組み合せとその構造に関する事実を全面に出すことで、対象そのものに対する関心とそれを知覚体験する行為にフォーカスを当てた、ミニマリズム美術とのつながりを想起させる。例えば、ミニマリズムの代表的な作家のひとりであるドナルド・ジャッドは、鉄やアルミ、ガラスといった物質的な具体性を持つ工業用素材と規則的・反復的な形態を用いることで、作品にイリュージョンやメタファーの入り込む余地をなくしたが、それはアルゴリズムを明確に記述したプログラムとそれを正確に実行する計算を素材とするアルゴリズム・アートにおいても同様である。 ミニマル・アートのシンプルな幾何学は、そこにフィジカルな物質性や空間性を介在させることで、鑑賞者から対象に関するマキシマムな知覚や解釈を引きだした。シンプルなアルゴリズムによって生み出された人間の主観や偶然性を廃した形態が内包する予測困難な複雑さも、それを知覚し解釈すること自体にフォーカスを当てる。こうしたアルゴリズムの計算によるミニマリスティックなアプローチを「Computational Minimalism (計算ミニマリズム)」と呼ぶことができるだろう。その中核にあるのは、ミニマムなシステム(アルゴリズム+データ)と高速な計算である。ミニマリズム同様に作品を作る過程は重視されず、プロセスとしてのアルゴリズムではなく、コンセプトとしてのアルゴリズムに着目しなければならない。 ▼計算する宇宙 1941年に、世界初のプログラム制御式コンピュータ「Zuse Z3」を制作したドイツ人技術者のコンラッド・ツーゼは、ライフゲームがまだ登場していない1969年に「 Rechnender Raum (Calculating Space, 計算する宇宙) 」という論文を出版した。これは宇宙全体がいわばセルオートマトンのような、離散化されたグリッド上の計算から生れていると考えるものであり、「人間によるものであれ、自然界のものであれ、すべての現象はコンピュテーションの産物である」と考えるウルフラムの著書『A New Kind of Science』に連なる重要なテキストである。MITやボストン大学の教授職を歴任したエドワード・フレドキンも「デジタル物理学」あるいは「デジタル哲学」として、ツーゼ同様に宇宙は巨大なセル・オートマトンであり、私たちが見たり感じたりしているのはそこから生れる情報である、と強く主張した。 アイシュタインの重力理論(相対性理論)と物質の究極の姿を探る量子論を結ぶことを目指した、最新の「ループ量子重力」理論は、従来のニュートン力学や量子力学が前提としてきた連続的な時間や空間を背景としていない。時空はスピンという素粒子が持っている属性のネットワーク(スピン・ネットワーク)から二次的に生み出されるものであり、宇宙はスピンというノードとそのリンクによる抽象的なネットワークに還元することができると主張する。この理論は同時に、時間と空間をどんどん細かく分割していくと、ついには分割不可能なサイズに到達することを予測しており、それは時間も空間も究極にはデジタルであることを意味している。ツーゼやフレドキン、そしてウルフラムが主張するように、宇宙の基本的構造は本当にアルゴリズミックに計算される巨大なセルオートマトンのようなものなのかもしれない。だとすればそれは、宇宙の模型であり、部分であり、本性でもあるといえるのだ。 計算する宇宙におけるアートは一体どのようなものになるだろう。確定的なアルゴリズムから生成される決定論的な世界では、計算を行わずともすべてが事前に存在しており、自由意志も単なる幻想に過ぎないとすれば、多くの計算の中から、私がこの数少ない結果と出会い選択したということが、そこでは一体どういう意味を持つのだろう。あるいはアートには、可能性の総体としてのランダム性が必要不可欠なのか。乱数や確率的手法を用いない決定論的なコンピュータ・アートは、そうした宇宙と計算に関する本質的な問いかけを提起する。 ▼参考文献 Stephen Wolfram, "A New Kind of Science", Wolfram Media Inc, 2002. James Sampson Meyer, "Minimalism", Phaidon Inc Ltd, 2000. Konrad Zuse "Calculating Space", MIT Technical Translation AZT-70-164-GEMIT, MIT (Proj. MAC), Cambridge, Mass.02139, Feb. 1970 (ftp://ftp.idsia.ch/pub/juergen/zuserechnenderraum.pdf). Digital Philosophy -- Ed Fredkin, http://www.digitalphilosophy.org/ Digital Physics, http://digitalphysics.org/ リー・スモーリン『量子宇宙への3つの道』サイエンス・マスターズ17,草思社,2002. -------------------------------------------------------------------------------- /text/caex.pdf: -------------------------------------------------------------------------------- https://raw.githubusercontent.com/hemokosa/caex/ab062708177ef26e7331bf78ba2e86c74c80d3f7/text/caex.pdf -------------------------------------------------------------------------------- /text/caex.txt: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | Computational Minimalism 計算ミニマリズム 決定的であるにもかかわらず、結果が予測不可能なアルゴリズムによる造形 久保田晃弘(多摩美術大学 美術学部 情報デザイン学科 情報芸術コース 教授) ▼1つの点から出発する2次元セルオートマトン 2色9近傍の2次元セルオートマトンのルールは、全部で 通り存在する。これは155桁の数のそこそこ大きな数である[注1]。 [注1] グーゴル数 10^100 よりは大きいが、RSA暗号で用いられる300〜1000桁の数よりは遥かに小さい。 初期条件として、最もミニマルな1つの点を考える。それでも、そこから2次元セルオートマトンのアルゴリズムによって生まれ得る造形の可能性を探索するためには、すべてのルールについての計算を実行してみなければならない。なぜなら、セルオートマトンは一般に決定的でありながら予測不可能な複雑系であり、そのすべての可能性を確率的な方法で効率良く探索することができないからだ。 汎用の数式処理/数値計算環境であるMathematica(http://www.wolfram.com/)において、セルオートマトンのルールは、一般化された「ルール番号」によって指定できる。2色9近傍2次元セルオートマトンには512通りの可能な近傍状態があり、これらの状態ひとつひとつに次のステップでの中央セルの状態を対応させることで、ルール番号を一意に得ることができる。例えば2次元セルオートマトンで最も良く知られているコンウェイのライフゲームの場合、ルールは以下のように表現できる。ここで3121796387206642884643857416353388816364758858874716286199733047244606561418987700322611464790005242280784132089221851121096915552864518716024960という145桁の数がライフゲームのルール番号である。 Mathematicaの作者であるスティーブン・ウルフラムは、256通りのルールがある3近傍2色の1次元セルオートマトンの挙動をしらみつぶしに計算し、そこから4つのクラスを導いた。しかし2色9近傍2次元セルオートマトンの場合、ルールの数が多いので、完全なしらみつぶしによる方法は困難である。そこでまず上記のライフゲームのルールを出発点に、その近傍のルールを少しずつしらみつぶしに計算してみることで、ミニマルな初期条件と決定的なアルゴリズムから生み出される、予測不可能な造形の可能性を発見的に[注2]探求した。 [注2] 実際には「発見した」というよりもむしろ「出会った」という方が近い。ただし決定的であるということは、計算を行わなずとも、すべてが事前に存在している、ということでもある。 例えば、3121796387206642884643857416353388816364758858874716286199733047244606561418987700322611464790005242280784132089221851121096915552864518716024029という、ライフゲームと下3桁の数のみが異なるルール番号を用いた場合、1つの点だけを出発点としても、4096ステップの計算後には、以下のような1965×1964ドットのグリッド上に拡がる形態が生成される。内部は斑状であり、境界は不規則かつ不定形であり、多数の小片が飛散している。 ▼ミニマリズムとアルゴリズム こうした、ミニマルな初期条件と決定的な反復アルゴリズムによる造形は、1960年代の初頭に、素材の組み合せとその構造に関する事実を全面に出すことで、対象そのものに対する関心とそれを知覚体験する行為にフォーカスを当てたミニマリズム美術を、自然と思い起こさせる。初期値としてのドットは、デジタル表現における最も基本的な素材であり、セルオートマトンのアルゴリズムは、そこから構造や形態を自律的に生成する。 ミニマリズムの代表的な作家のひとりであるドナルド・ジャッドは、鉄やアルミ、ガラスといった物質的な具体性を持つ工業用素材と規則的・反復的な形態を用いることで、作品にイリュージョンやメタファーの入り込む余地をなくした。そのことは、アルゴリズムを明確に記述したプログラムとそれを正確に実行する計算を素材とするアルゴリズム・アートにおいても同様である。ミニマリストの中にはメル・ボックナーのように、順列集合、フィボナッチ数列、回転や逆順のような数学的操作をデッサンやレリーフで直接表現したアーティストもいた。 ミニマル・アートのシンプルな幾何学的表象は、そこにフィジカルな物質性や空間性を介在させることで、鑑賞者から対象に関するマキシマムな知覚や解釈を引きだした。本作品においても、シンプルなアルゴリズムによって生み出された人間の主観や偶然性を廃した形態が内包する予測不可能な複雑性が、その表象を知覚し解釈すること自体にフォーカスを当てる。こうしたアルゴリズムの計算によるミニマリスティックなアプローチを「Computational Minimalism (計算ミニマリズム)」と呼ぶことができるだろう。その中核にあるのは、単純なシステムから複雑な形態を生成する「Complex Simplicity (複雑な単純性)」である。そこではミニマリズム同様に、作品を作る過程は重視されない。コンセプトの実体としてのアルゴリズムだけが重要なのであり、プロセスとしてのアルゴリズムはただ、プログラムとして明晰に記述され、ハードウェアによって正確かつ高速に実行されれば良い。 ▼計算する宇宙 1941年に、世界初のプログラム制御式コンピュータ「Zuse Z3」を完全動作させた、ドイツ人技術者のコンラッド・ツーゼは、1969年(コンウェイのライフゲームが登場する70年以前)に「 Rechnender Raum (Calculating Space 計算する宇宙) 」という論文を出版した。これは宇宙全体がいわばセルオートマトンのような、離散化されたグリッド上の計算から生れていると考えるものであり、「人間によるものであれ、自然界のものであれ、すべての現象はコンピュテーションの産物である」と考えるウルフラムの著書(思想)『A New Kind of Science』の起源ともなる重要なテキストである。ツーゼはその論文で、古典物理学、量子物理学、そして計算する空間(デジタル物理学)の3つを比較し論じているが、今日までツーゼの理論に反する物理現象は見つかっていない。 同様に、MITやボストン大学の教授職を歴任したエドワード・フレドキンも「デジタル物理学」、今では「デジタル哲学」として、ツーゼ同様に宇宙は巨大なセル・オートマトンであり、私たちが見たり感じたりしているのはそこから生れる情報である、と強く主張した。 アイシュタインの重力理論(相対性理論)と物質の究極の姿を探る量子論を結ぶことを目指した、最新の「ループ量子重力」理論は、従来のニュートン力学や量子力学が前提としてきた連続的な時間や空間を背景としていない。時空はスピンという素粒子が持っている属性のネットワーク(スピン・ネットワーク)から二次的に生み出されるものであり、宇宙はスピンというノードとそのリンクによる抽象的なネットワークに還元することができると主張する。この理論は同時に、時間と空間をどんどん細かく分割していくと、ついには分割不可能なサイズに到達することを予測しており、それは時間も空間も究極にはデジタルであることを意味している。ツーゼやフレドキン、そしてウルフラムが主張するように、宇宙の基本的構造は本当にアルゴリズミックに計算される巨大なセルオートマトンのようなものなのかもしれない。だとすればそれは、宇宙の縮図であり、部分であり、本性でもあるといえるのだ。 計算する宇宙におけるアートは一体どのようなものになるだろう。決定的な世界では、計算を行わなくともすべてが事前に存在しており、自由意志も単なる幻想に過ぎないとすれば、多くの計算の中から、私がこの数少ない結果と出会い選択したということが、そこでは一体どういう意味を持つのだろう。あるいはアートには、可能性の総体としてのランダム性、確率性が必要不可欠なのか。アルゴリズム・アートは、そうした宇宙と計算に関する本質的な問いかけを提起する。 ▼参考文献 Stephen Wolfram, "A New Kind of Science", Wolfram Media Inc, 2002. James Sampson Meyer, "Minimalism", Phaidon Inc Ltd, 2000. Konrad Zuse "Calculating Space", MIT Technical Translation AZT-70-164-GEMIT, MIT (Proj. MAC), Cambridge, Mass.02139, Feb. 1970 (ftp://ftp.idsia.ch/pub/juergen/zuserechnenderraum.pdf). Digital Philosophy -- Ed Fredkin, http://www.digitalphilosophy.org/ Digital Physics, http://digitalphysics.org/ リー・スモーリン『量子宇宙への3つの道』サイエンス・マスターズ17,草思社,2002. ドナルド・クヌース『コンピュータ科学者がめったに語らないこと』エスアイビー・アクセス,2003. -------------------------------------------------------------------------------- /text/noll.txt: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | A. Michael Noll (1939-) A. ミカエル・ノル 1939年生れ。1961年からAT&Tのベル研で、グラフィックスやコミュニケーショ ンに関する研究を行い、コンピュータを使用したビジュアル・アートおよび ヴァーチャル・リアリティ技術の先駆者として活躍する。現在は南カリフォル ニア大学のコミュニケーション・スクール教授。 ===== 1939年生れ。1961年から15年間、米ニュージャージー州のAT&Tベル研で、個人 間コミュニケーション、3次元コンピュータ・グラフィックス、人間=機械間の 触覚コミュニケーション、スピーチ信号処理などの基礎研究に取り組む。 ノルはコンピュータを使用したビジュアル・アートの先駆者であり、その作品 は世界中で展示された。1965年にニューヨークのHoward Wise Galleryで開催さ れた展覧会は、米国におけるコンピュータ・アートの最初期の展覧会のひとつ である。モンドリアンの絵画を用いたコンピュータ生成のパターンと美学の関 係の研究は、今やこの分野の古典である。それだけでなく、60年代の初めには、 コンピュータによって生成されたバレエを最初に制作し、60年代の終りから70 年代にかけては、現在のヴァーチャル・リアリティの先駆けとなる、3次元グラ フィックスやアニメーション、インタラクティヴな立体視システム、コンピュー タ・ホログラム、3次元のフォースフィードバック触覚入力デバイスなど、さま ざまな新しい技術のアートへの応用を試みた。コンピュータ・グラフィックス におけるスキャン・ディスプレイの可能性を最初に紹介したのもノルである。 その後1977年から84年までAT&Tの製品とマーケティング部門で働き、新製品や 新しいサービスの技術評価などに従事した。84年からは、南カリフォルニア大 学のコミュニケーション・スクールの教授となり、コミュニケーション・シス テムの基礎科学技術の大学院コースを担当している。92〜94年には学部長をつ とめた。近著に「Highway of Dreams: A Critical View Along the Information Superhighway」(Lawrence Erlbaum Assoc Inc, 1996)がある。 http://www.citi.columbia.edu/amnoll/ -------------------------------------------------------------------------------- /text/verostko.txt: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | Roman Verostko (1929-) ローマン・ベロチコ 米ミネアポリス在住。1929年米ペンシルヴァニア生まれ。1980年の初めから30 年近くに渡って、オリジナルなプログラムとペン・プロッターを用いたアルゴ リズミックな絵画を制作している。デジタル手法とファインアートの伝統を統 合する「アルゴリスト」のひとりである。 ===== 1929年、西ペンシルヴァニア生まれ。1963年からアーティストとしての活動を 開始する。1967年から68年にかけて、オーディオとヴィジュアルを同期させる プログラムを用いたエレクトリックな作品を制作する。80年代の始めにアルゴ リズムの持つ底知れぬパワーに気づき、1984年に最初のコード化されたアート・ プログラムによる展覧会を行う。それから20年以上に渡って、ペン・プロッター を用いたアルゴリズミックな絵画を制作している。ミネアポリスにある現在の スタジオには、ネットワーク上のプロッターに接続されたコンピュータで、オ リジナルなソフトウェアを動かしている。87年には、プロッターにオリジナル な筆を装着することで、世界で最初の「筆」によるアルゴリズミックな絵画を 制作した。 1994年には、独 Golden Plotter Award で First Prize を受賞。作品は「The Algorithmic Revolution」(ZKM, 2005)、「Code: the language of our time」 (Ars Electronica, 2003)、「Genetic Art- Artificial Life」(1993)など、世 界各地で展示されている。 http://www.verostko.com/ キャプション 1 Gaia Series (1989-2003) 1989年の作品「Magic Hand of Chance」のアルゴリズムとハードウェアを用い て、2003年のアルス・エレクトロニカで描かれた作品の1つ 2-5 Derivation of the Laws シリーズ 今日のコンピュータ論理学を支えるブール代数の創始者であるジョージ・ブー ルの不朽の名著「論理と確率の数学的な理論の基礎となる思考方法の研究」の 第3章「人間の心の働きによる論理記号法則の導出」にもとづくコンピュータ・ イラストレーション 6 プロッターと筆による描画 9 リフィルできるインクペン 7-8, 9-10 Pearl Park Scripture シリーズ ヴェロスコが毎朝行なうミネアポリスの自宅近くのパール・パークへ の散歩の際のイメージによる連作。ガリレオの「贋金鑑識官」や「創世記」な どのテキストによるドローイング。 -------------------------------------------------------------------------------- /works/Resized Files/form4817.jpg: -------------------------------------------------------------------------------- https://raw.githubusercontent.com/hemokosa/caex/ab062708177ef26e7331bf78ba2e86c74c80d3f7/works/Resized Files/form4817.jpg -------------------------------------------------------------------------------- /works/Resized Files/form5527.jpg: -------------------------------------------------------------------------------- https://raw.githubusercontent.com/hemokosa/caex/ab062708177ef26e7331bf78ba2e86c74c80d3f7/works/Resized Files/form5527.jpg -------------------------------------------------------------------------------- /works/Resized Files/form5527t.jpg: -------------------------------------------------------------------------------- https://raw.githubusercontent.com/hemokosa/caex/ab062708177ef26e7331bf78ba2e86c74c80d3f7/works/Resized Files/form5527t.jpg -------------------------------------------------------------------------------- /works/Resized Files/form5531.jpg: -------------------------------------------------------------------------------- https://raw.githubusercontent.com/hemokosa/caex/ab062708177ef26e7331bf78ba2e86c74c80d3f7/works/Resized Files/form5531.jpg -------------------------------------------------------------------------------- /works/captions-mod.txt: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | form4817.ai/eps: 1つの点を出発点に、ルール番号「3121796387206642884643857416353388816364758858874716286199733047244606561418987700322611464790005242280784132089221851121096915552864518716024817」で4096ステップ計算したあとの造形(1654×1978ドット) form5527.ai/eps: 1つの点を出発点に、ルール番号「3121796387206642884643857416353388816364758858874716286199733047244606561418987700322611464790005242280784132089221851121096915552864518716025527」で4096ステップ計算したあとの造形(910×2079ドット) form5531.ai/eps: 1つの点を出発点に、ルール番号「3121796387206642884643857416353388816364758858874716286199733047244606561418987700322611464790005242280784132089221851121096915552864518716025531」で4096ステップ計算したあとの造形(833×1874ドット) 図1 コンウェイのライフゲームのルール一覧 Table[Partition[IntegerDigits[i, 2, 9], 3] -> Part[IntegerDigits[3121796387206642884643857416353388816364758858874716286199733047244606561418987700322611464790005242280784132089221851121096915552864518716024960, 2, 2^9], -(1 + i)], {i, 0, 2^9 - 1}] 図2 1つの点から生成された形態の一例 ArrayPlot[First[CellularAutomaton[{3121796387206642884643857416353388816364758858874716286199733047244606561418987700322611464790005242280784132089221851121096915552864518716024029, 2, {1, 1}}, {{{1}}, 0}, 4096, -1]], Frame -> False] -------------------------------------------------------------------------------- /works/captions.txt: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | form4817.ai/eps: 1つの点を出発点に、ルール番号「3121796387206642884643857416353388816364758858874716286199733047244606561418987700322611464790005242280784132089221851121096915552864518716024817」で4096ステップ計算したあとの造形(1654×1978ドット) form5527.ai/eps: 1つの点を出発点に、ルール番号「3121796387206642884643857416353388816364758858874716286199733047244606561418987700322611464790005242280784132089221851121096915552864518716025527」で4096ステップ計算したあとの造形(910×2079ドット) form5527t.ai/eps: ルール番号「3121796387206642884643857416353388816364758858874716286199733047244606561418987700322611464790005242280784132089221851121096915552864518716025527」において、2560ステップから8192ステップまで、512ステップ毎の造形の成長の様子 form5531.ai/eps: 1つの点を出発点に、ルール番号「3121796387206642884643857416353388816364758858874716286199733047244606561418987700322611464790005242280784132089221851121096915552864518716025531」で4096ステップ計算したあとの造形(833×1874ドット) -------------------------------------------------------------------------------- /works/form4817.ai: -------------------------------------------------------------------------------- https://raw.githubusercontent.com/hemokosa/caex/ab062708177ef26e7331bf78ba2e86c74c80d3f7/works/form4817.ai -------------------------------------------------------------------------------- /works/form4817.bmp: -------------------------------------------------------------------------------- https://raw.githubusercontent.com/hemokosa/caex/ab062708177ef26e7331bf78ba2e86c74c80d3f7/works/form4817.bmp -------------------------------------------------------------------------------- /works/form4817.jpg: -------------------------------------------------------------------------------- https://raw.githubusercontent.com/hemokosa/caex/ab062708177ef26e7331bf78ba2e86c74c80d3f7/works/form4817.jpg -------------------------------------------------------------------------------- /works/form5527.ai: -------------------------------------------------------------------------------- https://raw.githubusercontent.com/hemokosa/caex/ab062708177ef26e7331bf78ba2e86c74c80d3f7/works/form5527.ai -------------------------------------------------------------------------------- /works/form5527.bmp: -------------------------------------------------------------------------------- https://raw.githubusercontent.com/hemokosa/caex/ab062708177ef26e7331bf78ba2e86c74c80d3f7/works/form5527.bmp -------------------------------------------------------------------------------- /works/form5527t.ai: -------------------------------------------------------------------------------- https://raw.githubusercontent.com/hemokosa/caex/ab062708177ef26e7331bf78ba2e86c74c80d3f7/works/form5527t.ai -------------------------------------------------------------------------------- /works/form5527t.bmp: -------------------------------------------------------------------------------- https://raw.githubusercontent.com/hemokosa/caex/ab062708177ef26e7331bf78ba2e86c74c80d3f7/works/form5527t.bmp -------------------------------------------------------------------------------- /works/form5531.ai: -------------------------------------------------------------------------------- https://raw.githubusercontent.com/hemokosa/caex/ab062708177ef26e7331bf78ba2e86c74c80d3f7/works/form5531.ai -------------------------------------------------------------------------------- /works/form5531.bmp: -------------------------------------------------------------------------------- https://raw.githubusercontent.com/hemokosa/caex/ab062708177ef26e7331bf78ba2e86c74c80d3f7/works/form5531.bmp -------------------------------------------------------------------------------- /works/forms.mov: -------------------------------------------------------------------------------- https://raw.githubusercontent.com/hemokosa/caex/ab062708177ef26e7331bf78ba2e86c74c80d3f7/works/forms.mov --------------------------------------------------------------------------------