└── readme.md /readme.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | 2 | 3 | 漫談自架《當個創世神》伺服器與社群的生態營造 4 | 5 | > 一.起步  -凡事起頭...易? 6 | > 7 | > 二.要素增減 -別再問你的使用者了! 8 | > 9 | > 三.退火 10 | > 11 | > 四.規模化 12 | > 13 | > 五.商業化 14 | > 15 | > 六.規模、商業帶來的正負面效益 16 | 17 | 18 | 19 | # 一.起步  -凡事起頭...易?: 20 | 21 | 凡事都有起點,或許正在閱讀文章的你,伺服器建立時已經爬了各種精良的教學文,手把手帶你如何租用商用伺服器,或翻出一台舊電腦,你就可以開啟你的伺服器自架生活了。 22 | 23 | 廢土的「土法煉鋼」史 -- 24 | > 2014 年四月,廢土伺服器開始營運了,是一個不到10個人的白名單模組伺服器。 25 | > 當時的遊戲內容為「廢土生存」,是一群對核戰後末日氣氛有特殊愛好的玩家們的小型伺服器,在生存條件較為嚴峻的情況下進行遊戲。 26 | 27 | 這樣的遊戲玩法跟現在的廢土簡直大相逕庭。的確,如果把伺服器經營當作創業項目,那麼戰略轉向便是不可避免會做的事情,但終要認清一件事情--挑你喜歡的風格來經營。 28 | 29 | 所以請在伺服器建構初期,做你深愛的內容,挑你擅長的背景。經營初期最忌諱的就是要做什麼拿不定主意,請去決定你的使用者,而不是讓使用者決定你的內容。 30 | 伺服器還小,用不著去跟群眾妥協。 31 | 32 | 舉例來說,想做槍戰就做槍戰,最怕你做了槍戰後,有個玩家說想要生存,你便讓放方塊進入遊戲要素內,結果導致放置方塊就能擋子彈,但又不像要塞英雄一開始在設計面就考慮建築要素。 33 | 想像一下,虹彩六號或是反恐菁英,如果隨時架一個子彈打不穿的盾牌還能玩嗎? 34 | 35 | 對了,不要去看別的伺服器怎麼做, 36 | 甚至抄襲介面、素材、文案、玩法,這件事情廢土算是被弄得熟門熟路了。 37 | 38 | 總是會有伺服器直接把廢土的東西進行複製貼上,但這個圈子很小,或許大家只是看在眼裡, 39 | 心中默默覺得這個地方不宜久留,或是覺得你沒有心好好經營,連小東西都不願意花力氣的情況下,時間終就會給出答案的。 40 | 41 | 另外,這個時間點應該會是架設伺服器最無憂無慮的情況,是最沒有壓力的時期。 42 | 所以我才會覺得單就伺服器架設來說,凡事起頭易。好好把握享受單純創作的樂趣吧! 43 | 44 | 本段重點:挑你喜歡的做,用力做。才能玩出新花樣,做出市場區隔。 45 | 46 | 47 | # 二.要素增減 -別再問你的使用者了! 48 | 49 | 在發展一段時間後,經過時間的淘選,你會找到那些最重要的功能。這裡談一些如何對玩家或是自己對於新功能是否要進行開發,或是舊功能是否要移除的一些心理建設。 50 | 51 | 幾個我認為應該做的事情: 52 | 53 | ### 1-有什麼想法就寫下來 54 | 現在工具很方便,像我自己就是使用discord紀錄一些想法,別讓好點子溜走了。讓硬碟幫你把事情記好,不要太依賴你的大腦記事情,這樣只會占用你的認知頻寬,讓自己做事心不在焉。 55 | 56 | ### 2-自己定義一些針對想法的執行狀態: 57 | > 例如: 58 | > 「應該做但有時間再做」 59 | > 「應該做而且現在就要做」 60 | > 「很有意思,應該有空時想一想」 61 | > 「跟某某某功能衝突,但是個有趣的想法」 62 | 63 | ### 3-強迫自己把現成的工具先使用過一遍 64 | 不要重新發明輪子,有些東西需要經過市場驗證,真的有需要再另外開發。或是說不定現成的就很堪用了,你是一個伺服器經營者,或許還兼學生身分,你的目的是經營,而不是練手感。 65 | > 66 | 就算是練手感也可以挑最重要的東西去練,不要浪費自己的時間,你除了經營者,也許還是學生、孩子、父母、另一半等身分,保持良好的精神狀態才能好好想問題,解決問題。 67 | 68 | ### 4-堅持:你覺得你做得到,但或許你只是嘴巴說說? 69 | 70 | 在開始花時間籌建伺服器之前,想想你願意犧牲那些東西,犧牲到什麼程度? 71 | > 睡眠(健康) 72 | > 課業(生涯規劃) 73 | > 家人(關係) 74 | > 嗜好(生活情調) 75 | > 金錢(物質生活) 76 | > 朋友(你得重新定義什麼叫做友情,你真的得出席「每一個」聚會嗎?) 77 | 78 | 哪一些是你可以犧牲的呢?那些是絕對不願意拿去交換的呢? 79 | 問過自己這個問題,才能在重要關頭做出關鍵決定,並且不會患得患失。 80 | 有原則的進行取捨,是堅持的第一步。 81 | 82 | 每件事情做到節骨眼上總是累人與消磨心智, 83 | 但如果你連伺服器草創期間都沒有辦法找到建構的樂趣,那便談不上長遠。 84 | 沒有人想要整天搬家,玩一個開了幾個月就收攤的地方實在很累人。 85 | 86 | 87 | 幾個我認為不應該做的事情: 88 | 89 | ### 1-沒有意義的投票 90 | > 91 | 你的使用者永遠可以得出相反的兩群人,把一些沒有必要投票, 92 | 甚至是影響遊戲重大決定的事情,自己坐在位子前面想一想。 93 | 你是經營者,沒有人比你更懂,不要推卸責任把一些重要決定丟給玩家。 94 | 95 | 舉例來說,某種功能改版了,請問我們要不要洗白整個伺服器:Y N 96 | 看起來很民主,實際上只是讓兩群人吵起來而已,新來的玩家永遠希望自己在一個伺服器能獲得均富的利益方,而早期進入遊戲的人總是希望持有既得利益,所以重點在你怎麼設計機制。 97 | 98 | 而不是辦一個投票,事先知道結果會往自己想要的地方去,說穿了只是不想好好處理,想洗白便宜行事罷了。 99 | 100 | 至於什麼有意義,什麼沒意義,這就會因不同遊戲社群而定,但總之拿這個問題先拷問自己一番,如果沒時間乾脆承認沒時間,請玩家見諒就好。 101 | > 102 | 永遠不要把關鍵決定權甩鍋給全體玩家,自己做決定,自己承擔決定,不要逃避。 103 | 104 | 105 | ### 2-太快決定一個功能的存廢 106 | 107 | 對於新功能,這點要好好強迫自己,什麼東西務必先放著一天以上再來決定。 108 | 因為人很容易因為當下的需要被沖昏頭,常常看到有些錯誤的例子: 109 | 110 | 經營者自己最近看了什麼影視作品,或玩了什麼手遊,就覺得全世界都應該愛這個東西,把他們全部拼接再一起弄一個四不像的傳奇套裝道具。 111 | 112 | 很抱歉,這一點都不吸引人,它只有吸引你自己而已,只有你享受著製作RPG的沙盒要素,其他人都玩著你快樂製作下的副產物。 113 | 114 | 每一個遊戲以外的要素,只要可以吸引一些人,它必定排除一些人。假設每種外部影視作品或遊戲的相關道具,都有90%的人喜歡好了,也就是每次都只趕走10%的人,這算是非常非常保守的估計了,你出了十樣,就是 0.9 的 10次方=0.34867844。 115 |   116 | 很抱歉,最後只有35%的人會真的都喜歡,那群人就包括你自己。 117 | 你的喜好沒這麼重要,要盡量客觀地去檢視每個功能、要素的存廢。 118 | 119 | 最好的方式就是放一陣子,讓自己不要被開發的興奮感沖昏頭了。 120 | 開發東西大家都會興奮,這也是「一.起步」提過的--挑你喜歡的做,用力做。 121 | 122 | 個人經驗是盡量讓每一樣東西都是跟既有的《當個創世神》有一定程度的連結,例如基於遊戲要素,自己建立一個豬布林部落的神話,就比你引用北歐上古神話製作道具來的適合。 123 | 124 | 125 | ### 3-抄襲 126 | 介面、素材、文案、玩法,都不該去抄襲。 127 | 128 | 最好的方法就是不要去玩別的伺服器,或是一次玩很多個伺服器,然後過一兩個禮拜沉澱下來,好好自己想一套設計。 129 | 130 | 最忌諱就是邊玩邊設計,這樣你即使不想抄襲,客觀上來說也就是在抄襲,而且還很容易畫蛇添足,故意加一些毫無意義的要素企圖淡化自己的抄襲佔比,而顯得更為拙劣。 131 | > 132 | 還有,不要看某個伺服器比較大,就去抄襲大的伺服器。別人資源比你多,人口基數比你大,受眾比你廣,經驗比你足的情況下,去搶同一塊餅,實在不是一個很精明的決定。 133 | 134 | 本段重點:既要有主觀的赤子熱情,同持保有潑自己冷水的客觀理性。 135 | 136 | 137 | 這次主要先分享前兩段,會另外以一次兩段的方式繼續分享, 138 | 並且會視情況根據大家的討論,補充大家想了解的內容。 139 | 140 | 也歡迎針對文中提問,會在時間允許的情況下提供我的個人想法。 141 | 142 | # 三.退火  -面對、甚至利用人數減少的窘境。 143 | 144 | 145 | 「退火(Annealing),在冶金學或材料工程,是一種改變材料微結構,進而改變如硬度和強度的熱處理。 146 | 過程為將金屬加溫到高於再結晶溫度的某一温度,並維持此溫度一段時間,再將其緩慢冷卻。 147 | 功用在於增加柔軟性、延展性和韌性,並釋放內部殘留應力 ... 。」 148 | 149 | 150 | 退火是一個我很喜歡的拿來的比喻,套用在伺服器上,就是你的伺服器因為你的個人努力,產生了不少成長,而在那些成長中,內部的結構因此變得紊亂。 151 | 152 | 因此利用慢慢冷下來的時間,好好的改善結構,增加「軟體、人員團隊、你心智」三者的韌性。 153 | 154 | 155 | 內部結構的紊亂,根據我個人被求助的經驗或是曾經看到的狀況如下: 156 | 157 | #### 1-你需要更多的工作人員,而造成你的伺服器發生了安全性問題,沒有做好權限管理, 158 | >導致不肖人士將Discord、甚至整個伺服器砍了,一去不復返。 159 | 160 | #### 2-你為了償還之前的技術債,情急之下找來的病急亂投醫,找來了居心不良的程式設計師, 161 | > 開了後門。在你的插件裡面安裝了寫死的程式碼,讓特定的玩家輸入特定的指令後,可以輕鬆獲得物品或是管理員權限。 162 | 163 | #### 3-你雇用了低價、甚至免費程式設計師,寫出了一些功能, 164 | > 但由於你或是他的經驗不足,非蓄意地留下了非常輕易即可發現的安全性漏洞。 165 | 166 | #### 4-你雇用了程式設計師,但你沒有簽署一份好的合約, 167 | > 也沒有認清對方執行的能力、出錯的責任限度,導致最後他兩手一攤後告訴你「我辦不到」。 168 | > 幸運的情況下你可以可以拿回錢,但是你拿不回你的時間。 169 | > 但通常是對方消失在網路上,拿走了你的錢。 170 | 171 | #### 5-你缺錢所以簽了一個爛合約,導致你需要付出超過一般報酬應付出的勞務。 172 | 173 | #### 6-你請來了幫手,但更新開始走鐘,玩家對幫手增加的東西反應平平。 174 | > 除了玩家漸漸離開你的伺服器,連人才也離開了。 175 | 176 | #### *-你連分析都無從分析起,不知道發生什麼事,但人還是漸漸走了。 177 | > 你陷入了焦慮,隨意擴張基礎建設的結果,導致伺服器或是你本身,發生1-6任何一項。 178 | 179 | 180 | 除了1提到的問題,且毫無備份,上述提到的內部組織結構紊亂,比起大型的洗白災難造成玩家直線下降,玩家會緩慢下降,但這樣的問題往往是長期而令人煎熬的。 181 | 182 | 這時候你就算找到了問題,也無濟於事。人們對你的東西感到無趣了,這時候如果繼續做不具破壞式創新的更新,只會讓結局繼續往不好的地方去。 183 | 184 | 舉例來說,其實玩家離開,是長期的物品設計失衡造成的不良競爭氣氛,導致這個遊戲變得不好玩了,這時候要是做出更不平衡的東西,的確可以留住一些人,但終有一天他們也會覺得無聊,因為沒人可比較。 185 | 186 | 或誠實地說,他們從始至終,都只是在欺負別的玩家,從而建立信心罷了,他們不是在玩遊戲,而是在玩人。但誰又想被當沙袋欺負呢? 187 | 188 | 189 | 這個時候,就應該讓伺服器慢慢冷卻,並且把一些因為人數增加而過度膨脹的冗餘移除。包括溝通工具、插件、硬體設備、冗員等等。這個過程會讓你的使用者掉得更快,但這是必須的。 190 | 因為另一條看似掉得比較慢的路其實也只是死路一條,伺服器架構變小、人口變少,換來的就是更自由的改動與你心態上承擔較少的改動阻力與壓力,一方面也讓自己的認知頻寬解放出來,好好思考自己做錯的部分。 191 | 192 | 唯有先讓伺服器客觀上看起來失敗,你才有辦法以局外人的角度看自己。 193 | 194 | 而這件事情往往只有自救,畢竟願意在一個已經風中殘燭的伺服器裡貢獻心力,只有你(說不定連自己都不忍看自己的伺服器,直接洗白重開伺服器,連名字都不願意沿用,深怕沾染上上一個伺服器的「壞運氣」) 195 | 196 | 還記得第二段「二.要素增減 -別再問你的使用者了!」中,有提到一個列表嗎? 197 | 198 | > 自己定義一些針對想法的執行狀態: 199 | > 例如: 200 | > 「應該做但有時間再做」 201 | > 「應該做而且現在就要做」 202 | > 「很有意思,應該有空時想一想」 203 | > 「跟某某某功能衝突,但是個有趣的想法」 204 | 205 | 這時候就是把他們拿出來,特別是找那些沒空做,或是有衝突的東西。 206 | 把優先順序列出來吧: 207 | 「應該做但有時間再做」>「很有意思,應該有空時想一想」>「跟某某某功能衝突,但是個有趣的想法」 208 | 209 | 這時候倒著做,去實踐有趣的想法,把功能衝突的舊功能直接拔了。 210 | 211 | 你沒有什麼好失去的,你已經用了一段時間證明舊的方法不行了,是時候該做一些大刀闊斧的事情了。如果你連這個時間點不做,那我想你到最後把伺服器收掉都不會做(基本上沒有下一次) 212 | 213 | 另外把本段中提到的1-6做一些我個人的解答: 214 | 215 | >1-你需要更多的工作人員,而造成你的伺服器發生了安全性問題。。。 216 | 217 | A:試著換Linux架構的平台,並且做好嚴格的權限管理,每個月多花一百五十元,給插件師有專用的開發站,完整做好之後你親自去驗收並且將成品自行安裝到伺服器上。 218 | 219 | >2-你為了償還之前的技術債。。。 220 | >3-你雇用了低價、甚至免費程式設計師。。。 221 | >4-你雇用了程式設計師,但你沒有簽署一份好的合約。。。 222 | 223 | A:平時就多留意資訊交換的管道,並且保持訊息暢通。不要吝嗇分享想法,因為那會吸引到厲害的人。 224 | (這次RTX活動中,其中有巨大貢獻的工作人員,有的是在別的伺服器被BAN的「不良玩家」,因此保持開放客觀的討論環境,對人才招攬有重大的功用!) 225 | 226 | >5-你缺錢所以簽了一個爛合約。。。 227 | 228 | A:認清自己的價碼。簡而言之,開發算開發,維護算維護,應該分開。 229 | 230 | >6-你請來了幫手,但更新開始走鐘。。。 231 | 232 | A:他是你的幫手,但也只是你的幫手。請自己決定好功能,並且承擔管理責任,好東西可以歸功於他,但東西做爛了要確定自己承擔,並且保持團隊士氣。同時誠實地問自己,哪些是被玩家牽著走而妥協的功能? 233 | 234 | 235 | 本段重點:膽大心細。趁沒有包袱的時候,做大膽嘗試。期間耐心改善管理上的方法論,避免重蹈覆轍。 236 | 237 | 238 | 239 | # 四.規模化 -玩家越多真的越好? 240 | 241 | 規模化這件事情,先簡單定義我覺得「規模」的大小,它並不取決於「玩家」的數量,而是取決於「構成要素」的數量。 242 | 243 | 一個具有玩法與彈性的伺服器,在我眼裡,比一個玩家人數更多的伺服器來的具有規模。 244 | 兩個人數相同的伺服器,規模還是可以分大小的,有以下我個人得出的評斷標準: 245 | 246 | 玩家人口相同下: 247 | > 1-玩家組成越多元越好 248 | > 2-伺服器架構上可擴張的彈性越高越好 249 | > 3-能遊戲模式可經營時間越長越好 250 | > 4-人口流動越低越好(你懶惰的話其他都可以跳過,但這點的註4一定要看) 251 | 252 | 253 | 接下來一點一點解說, 254 | 255 | ### 註1:玩家組成越多元越好,為什麼? 256 | 257 | 玩家的同質性高可以讓你一開始的黏著度大,因為大家正在追求相同的目標,他會讓你的遊戲人口像雲霄飛車一樣,把線上人數衝上令你滿意的數字。但他們終究只是數字,同質性象徵著他們追求的東西很靠近。 258 | 259 | 以RPG來說,這些人會在封頂之後集體跳槽到其他地方,並不一定是約定好一起離開的,而是從喜好、目的、方法都很類似,他們只是在一群同樣的人在同樣的環境下,產生必然同樣的結果。 260 | 261 | 而你剛好打中了一群具有高度同質性人群的特殊喜好。 262 | 就如同一間餐廳只賣一道菜,但不論做得再好,終究會有人吃膩。 263 | 264 | 你要做的事,反過來善用這樣的同質性人口,作為一開始的話題。接下來就要馬上居安思危,想著要怎麼把這些人帶往更多經你仔細研究後,發現與他們具有一定關聯性,但不完全相同的遊戲模式--引導他們去嘗試更多遊戲要素。 265 | 266 | 帶著這群人跟你一起玩,並把他們的異質性漸漸激發出來,讓他們學著去嘗試更多以前不曾知道,但也同樣有趣的遊戲要素。 267 | 268 | 269 | ### 註2:伺服器架構上可擴張的彈性越高越好,為什麼? 270 | 271 | 遊戲性的增幅,會帶來人口的增長,玩家族群之間也會產生人口紅利,一個帶一個。這時候要怎麼樣讓伺服器承擔比現在兩倍的人,而不會產生不良的遊戲氛圍呢? 272 | 看到這裡,你或許直覺是一些硬體要更好的自問自答。但事實上,除了這點,你還要考慮到更多。 273 | 274 | 以RPG為例,一張地圖最初只有一個人試圖通關。遊戲性改善後,大家可以組隊挑戰,體驗變好了。但是人口更多後,會同時有兩組正在挑戰,他們之間會開始產生負面的效益,接下來就是在公共頻道互相指責對方,最後上綱到伺服器管理工具,互相檢舉。 275 | 276 | 而你因為這樣,把檢舉工具條件修改,或是變得更加嚴格。例如「搶怪從關3天變關7天」這種方式,或許可以嚇阻玩家搶怪,但他就是有打怪需求,你不讓他打,他就去別的伺服器、甚至別的遊戲打了。 277 | 而你的伺服器沒有好玩到他值得花時間等待,說穿了很殘酷但請問你要怎麼拿現在琳瑯滿目的手遊比呢? 278 | 279 | 這時候你要想的是,或許不是你的規則不夠嚴格,或伺服器軟體架構的問題而已,而是你的管理工具、檢舉方式、違規條件因為基礎建設太差而無法承受。 280 | 281 | 另一方面,一個社群變龐大之後,讓其組成人口變複雜。或許最初只是一群國高中男性玩家聚在一起遊玩,所以對一些色情笑話一笑置之。 282 | 而在人口增加後,不可避免地出現女性玩家,而你發現他們看到那些令人不舒服的笑話,就默默離開了。 283 | 所以你的遊戲人口永遠卡在一個天花板,因為你的社群規則負載不了更多人、更多元的族群了。是時候該修正自己一開始的規定了。 284 | 285 | 不只有伺服器軟硬體有負載,社群規則也有負載,伺服器每個層面就像一塊塊木板,組成一個木桶。 286 | 287 | 這個木桶可以裝的最大水量,取決於最短的那塊木板,也就是負載最低的系統。問問自己伺服器哪個系統目前最薄弱、禁不起人口增長帶來的負荷呢? 288 | 289 | 290 | ### 註3:能遊戲模式可經營時間越長越好 291 | 292 | #### 巴菲特曾說:「沒人願意慢慢的變富。」 293 | 294 | 你我都知道細水長流,但硬著頭皮忍受緩慢的增長,心理建設要先做好。 295 | 為了讓自己靜下心來研究,並且看到緩慢的成長,必須要先有一個心理建設是「來的快去的也快」。 296 | 297 | 你開伺服器是為什麼呢?看到一個人很多的伺服器,所以想要如法炮製嗎? 298 | 或許你以為的爆紅,只是選擇性忽略他人努力、痛苦的層面,一直在找伺服器模式中的獨角獸。 299 | 300 | 確實,有些伺服器的玩法的確爆紅過,但我認為你可以準備爆紅的本錢,例如永遠準備50%的運算力,作為玩家大量湧入的餘裕;好好設計遊戲模式,讓每個人留下來的機率增加一點點,把那些因為爆紅引來的人群,轉變為長期的使用者。 301 | 302 | 但不要去期待奇蹟的降臨。因為就算幸運地降臨了,沒有充分準備恐怕也是留不住的東西。 303 | 304 | 305 | ### 註4:人口流動越低越好 306 | 307 | 這點需要另外澄清,並不是要你讓人口停滯,而是炒作來的使用者,是不能讓你好好經營的使用者。 308 | 你也有可能為了留住這些流動人口,過度地去配合他們,而忽略了舊有玩家人口。 309 | 310 | 等於動搖了伺服器的基石。 311 | 312 | 想想自己要開多久。基本上新伺服器要破幾十人都不是問題, 313 | 甚至擦邊到火紅的主題,破百人都有可能。 314 | 315 | 但重點是你能撐多久還是保持線性成長? 316 | 317 | 318 | 本段重點:以長遠經營的態度去設計系統,並超前部屬以利用無預警人口增長的機會。 319 | 320 | 321 | # 五.商業化 之上篇  -用錢得當,用人大方。 322 | 323 | 324 | ### 「最極致的藝術就是商業化」 325 | 326 | 版上伺服器眾多,其中有進行商業、類商業行為、合作等不在少數,也有標榜不收款項、不進行營利行為的伺服器。我個人認為,如果伺服器想要規模提升,將營運模型設計好,是必須做的一步。 327 | 328 | 這個段落,用詞會稍微直接一些。沒有針對任何一個伺服器,只是將我遇到其他伺服器的狀況,甚至是直接找我請教的現象加以整理,如有冒犯,還請見諒。 329 | 330 | 如何設計商業模式,這裡就很難一言以蔽之了, 331 | 我先就成本控管與找合夥人、找工作人員的部分進行談論。 332 | 333 | 334 | ### 營運成本控管 335 | 336 | 一個伺服器的存在,本身就是一個商業行為。 337 | 338 | 以下先計算一個小型伺服器的存在,所需要的行情價格,都先用最低標準下去評估,真實情況往往會需要酌量增加。 339 | 340 | 以下討論四種成本: 341 | > 1-設備成本 342 | 2-存放成本 343 | 3-用電成本 344 | 4-管理成本 345 | 346 | 347 | 348 | ### 1-設備成本: 349 | 機器你或許就是用你自己的電腦,但電腦本身是不是也有二手價格呢?你願意用5000元變賣你現在的電腦嗎?不願意的話,代表他超過5000元。但我們保守起見,算5000元好了。 350 | 351 | 或許你會認為,你把打遊戲的電腦跟開伺服器的電腦用同一台,但是你買電腦就是買計算力,可以打遊戲跟開伺服器同時運行的電腦,造價我想也會至少有1萬左右,用5000算是非常保守的估計了。 352 | 也就是,不論你怎麼省,只要自己開,一台機器就是5000起跳。 353 | 354 | ### 2-存放成本: 355 | 也占用了家裏的一個坪數,一坪一寸金,一台電腦占用一個插座,並且需要遠離潮濕、有機體等等的問題,考慮租房市場來說,佔有空間就是佔有價格,這裡估算大概占用200元新台幣。 356 | 357 | ### 3-用電成本: 358 | 359 | 機器擺放在那裏需要電力,以200瓦計算,一個月大約500元新台幣。 360 | 也就是一台電腦折舊為固定成本(假設用一台5000元二手電腦),每月700為日常開銷,考慮伺服器用4年汰換的情況下,1年最低成本也需要8400+1250=9650/年。 361 | 362 | 一台自架伺服器的存在,最少一年需要一萬塊錢。租用的話,如果想要15人營運,9650元就是坪均800/月(25美金/月),我想這個價錢要租到20人也差不多緊繃。 363 | 364 | 365 | ### 4-管理成本(勞務成本) 366 | 367 | 假設你沒有任何工作人員,自己下去做。你可以簡單算一下你的機會成本: 368 | 369 | 每天花2小時處理所有事情,包含開發、管理(這已經超級有效率!),一年就是700小時。 370 | 找插件、寫插件這些工作算是蠻需要一點程式基礎的,再怎麼樣都是一個菜鳥實習生的水準。 371 | 372 | 我們用非常慘,違反勞基法的價格:100元/小時來算的話,一年就是7萬元。 373 | 稍微算一下,你會發現這個價錢對很多人,特別是還在就學的人來說是天文數字。 374 | 375 | 你可能會說,你是學生(有大考壓力),暫時沒有工作。但你要考慮你的未來,每天多念2小時,這樣的用功程度我認為是非常高的。有些學生一天都念不到1小時的書了。 376 | 377 | 大學生的話,就更貴了,有興趣的可以去看這個影片,是李永樂老師計算一個大學生的機會成本,這些都是不算之後因為荒廢學業,導致在特定領域求職的難易度。 378 | 379 | 總結來說,你請一個幫手,最少一年要給出7萬元,就算誰都不請,你自己也花了7萬機會成本。 380 | 381 | 382 | 你或許會說,不要跟我談錢,談錢傷感情。我是年輕人,我懷抱夢想,我是來「找夥伴」的。 383 | 384 | 好,這裡就更多問題可以挑了。 385 | 找夥伴的名目找尋伺服器工作人員,那麼就是「一起創小業」的概念,這時候需要問的是: 386 | 387 | >1-有談好怎麼分潤嗎? 388 | 2-有談好分潤,但有按照勞務支出進行分配嗎? 389 | 3-有談好分潤,那所有的參與者都對前段篇幅的「機會成本」有概念嗎? 390 | 4-有談好分潤,你捫心自問,有沒有剝削的情況呢? 391 | 5-有簽好具有法律效力的協議嗎? 392 | 6-有終止條款嗎?任何一方想退出的時候,多少時間內能繼續持有多少比例的分潤? 393 | 394 | 395 | #### 「被執行的點子,才擁有價值」 396 | 397 | 點子不值錢,被做出來才值錢。因此光出點子的人,是沒有的存在價值的。 398 | 399 | 有多少人,打著「找夥伴」「團招」的名目人才招募, 400 | 並且在文章洋洋灑灑像是徵才網一樣,對以下人員進行嚴格的考核。 401 | 402 | 「徵程式設計師、徵美術人員、徵劇本創作、徵畫師、徵營運管理員、徵工作人員…等」 403 | 那有沒有比照工作給予薪水呢?有沒有提供分潤呢? 404 | 405 | #### 什麼都別人來做,那請問你做了什麼? 406 | 407 | 負責「統籌」嗎? 408 | 409 | 所謂的統籌是PO巴哈團招文嗎? 410 | 如果全部都別人來做,是不是剩下的人裡面挑一個人出來就好了,根本不需要你呢? 411 | 412 | 413 | 就我個人經驗,曾經看過有人 414 | 415 | >1-徵求管理員,報酬是「收益的5%」,工作是全部伺服器的工作。 416 | 2-徵求插件,報價500元新台幣。 417 | 3-徵求夥伴,但很抱歉,沒有薪水,也沒有股份,連曝光都不給你。 418 | 419 | 如果你覺得上面很誇張,甚至笑出來,那你可能要小心,因為這不是最糟糕的情況。 420 | 421 | 更有「本伺服器提供磨練機會」,但實際上是完全不支薪、分潤看心情,要是提早離開,所有智慧財產歸伺服器所有,不得有異議。 422 | 423 | 而這類非常惡質的條款,有的還是直接寫在團招文的,看的出來有點像是,剛開始接觸合約、社會化初期階段的學生,好像覺得把條款寫的姿態很高就高人一等似的,殊不知在其他人眼裡,簡直是一場災難。 424 | 425 | 對於經驗不足的人,這裡個人建議:招募這件事情是雙方合意的行為,即使開出的條件優渥,更要惜才愛才,方能長期合作,創造營運前景。單方面這樣提高姿態,會有反效果。 426 | 427 | 當然,也有軟著來的。例如對內說是夥伴、互相學習,但凡有利益,不論是金錢、名譽、曝光,都沒有一份的「義工」。千萬別當一位穿著救生衣、拿著大聲公,指揮著底下雙手划槳,不懂行情的幫手,並喊著我們同舟並濟,卻隨時跳船的人。 428 | 429 | 有些人或許覺得自己是品牌建立者,應享有名譽、崇拜。這無可厚非。但是: 430 | 431 | #### Q:你有打算承擔風險、責任嗎?承擔的風險,有與其他共同開發者一樣高嗎,是冒著賠上什麼的風險與大家一起努力的呢? 432 | 433 | 該如何解決這個問題? 434 | 435 | #### A:在開始營運之前,大家應該坐下來談好,每個人願意付出多少時間,犧牲多少,讓彼此之間的付出是對等的,面對失敗時籌碼也是對等的,才能更穩健地讓團隊長期營運。 436 | 437 | 個人額外建議: 438 | 「風險承擔力較高、更願意長期營運的人可以考慮持股,而生活較無餘裕的人,可以考慮領取較高的現金收益報酬,但進行較低或是無股權占比的分配方式。 439 | 440 | 並且建立權益的保障與終止條款,例如當雙方出現爭執時,一個產品如何細分,是以插件數量,還是以關卡數量…等。在勞務產出的當下就定義目前勞務占比,也可以在之後離開團隊時,大家保持著良好的關係,畢竟來日方長,哪天有緣也會繼續合作。」 441 | 442 | 443 | 最後,請摸著良心問自己, 444 | 當經過規模漸增,逐步出現商業利益的同時,你願意用什麼樣的態度與其他共同創辦人們分享呢? 445 | 是否能夠克服心魔,把權力與利益釋放給當初一起花時間的人呢? 446 | 447 | 448 | 本段重點:了解自己在伺服器生態中的價值,並尊重他人在伺服器生態中的價值。 449 | 450 | # 五.商業化 之下篇 - 如何找到市場,甚至開拓新市場? 451 | 452 | 453 | ### 「紅海變紅之前都是藍海」 454 | 455 | 關於開拓新市場,個人覺得在廢土伺服器自2017年開始架設生存版本伺服器以前, 456 | 應該沒有人認為多人生存可以成為台灣規模最大的伺服器。 457 | 458 | 接下來想談談廢土目前經營到現在,為了找到市場(生存服)以及期間發生的事情,作為實例。 459 | 460 | 461 | ### 一些伺服器之間的大小事 462 | 463 | 在2017年左右,都是以RPG為主的環境,生存伺服器在當時可謂所謂的藍海,或是說連海都沒有。沒有人會覺得生存服可以做出什麼太大的空間。多半都是「槍械RPG空島生存」服這類的。 464 | 465 | 如今三年過去了,實在很難想像風向又吹回了生存服,當然也因為Youtube每一陣子的發燒影片, 466 | 都會有人回歸Minecraft,而他們的共同交集就是最基礎的生存。從speedrun、Pewdiepei、hololive,都是在生存的基底上,以至於生存伺服器數量也隨著增加了。 467 | 468 | 當然,我不會認為廢土帶起了台灣開生存伺服器的風向,但我也不會否認,廢土的確主導了一部分了的規則。例如資源重生、資源保護、實體優化,甚至介面設計,不少生存伺服器都有廢土伺服器的「影子」存在。 469 | 470 | 出現影子我個人認為無可厚非,因約莫在2018年的時候,我也是非常積極的進行教學、分享廢土的原始碼,目的是希望整體環境變好。也吸引到了一些志同道合的朋友,許多都還合作至今。當然,任何組織,總有一天會開始搭建技術等資源壁壘(有些是第一天就開始),保持自己的優勢。但廢土伺服器始終想越晚越好,在還能分享以前,盡量分享就是了。 471 | 472 | 直到發生了一些讓人覺得不好的事情,除了原始碼資源遭到濫用之外,伺服器進行拙劣的模仿也是另這塊藍海漸漸變紅的原因。這些行為,會讓整體伺服器架設環境往搭建技術高牆的地方去走。 473 | 474 | 有的伺服器已經倒閉了,有些則還在營運,列舉起來可能也只是燒來燒去,文章重點會消失。 475 | 但總之,這一兩年與其他伺服器管理員之間發生的壞事遠遠多過好事。所謂的藍海--藉由大家一起變強,這個想法似乎還是過度單純了些。 476 | 477 | 不要照著別的伺服器去「發想」自己的東西,那不叫參考或是發想,那叫「抄襲」 478 | 不要自欺欺人,你不只傷害你自己,也傷害整個環境。 479 | 480 | 481 | ### 提了一些不好的事情,也可以提一些好的,與其他伺服器互相幫忙,彌足珍貴的部分: 482 | 483 | 484 | > 1-遇到困難時,有人主動私訊願意提供解決方案,長時間互相研究程式碼。最後因緣際會下,推薦對方給第三方公司,取得一份程式設計師的工作 485 | > 2-與老皮架設紅白對抗的伺服器技術人員,以及飛特電台伺服器管理員,陸陸續續從2017年底就開始研究防禦DDOS,有錢出錢有力出力做大量的實驗,得出一些最後寶貴的結論。 486 | > 3-與文靜之潭的伺服器管理員線下討論伺服器的一些架設、營運經驗。由於對方是租用伺服器,而我是自架,所以帶他參觀廢土伺服器的機房空間(雖然很小就是了,兩眼就看完)。 487 | > 4-曾經收到不少伺服器希望可以互相交換資源的邀請雖然最後拒絕了,不過看的出來很多人還是互助的地方去走。(撇除那些沒有打算出任何力氣,只是想蹭免錢運算資源的情況) 488 | 489 | 或許時間久了這件事情會漸漸地好起來吧。 490 | 491 | 有沒有建議的未開拓市場? 492 | 493 | 如同在「槍械RPG空島生存」服林立的時候,找到生存伺服器這個尚未有大量競爭的主題, 494 | 打開遊戲社群媒體,還是可以發現很多值得研究的地方: 495 | 496 | > 1-小遊戲伺服器目前仍是世界主流,放遠點看,甚至有不少遊戲本質就是小遊戲(Fall Guys、Among us)而台灣並沒有一個較大型的小遊戲伺服器。 497 | > 2-社群媒體帶動的風氣中,小型、俱樂部式伺服器願意嘗試的人不斷增加(Youtuber付費會員專屬伺服器) 498 | > 3-各種大作不斷大爆死,說明遊戲深度夠的Minecraft、terraria 這類的遊戲體質很好,活躍人數更是遠超其他遊戲,代表整體社群還是活躍的。 499 | > 4-遊戲總人口相較一兩年內,仍有增加,即便是潛在玩家,或是稱作雲玩家,根據Youtube影片觀看時數更是屢創新高 500 | > 5-2077這樣的大作RPG,大家標準自動提高,但面對《當個創世神》為底的RPG,大家標準會自動降低(我也是,真不知道為何,情懷嗎?) 501 | 502 | 503 | 上面的1我想大家很熟悉了,床戰、躲貓貓這類的遊戲很適合直撥,遊戲局時較短、遊戲緊張刺激,能夠很好地利用影片、短影片的剪輯進行宣傳。 504 | 505 | 2的純聊天的伺服器雖然可以在生存伺服器辦到,但是並沒有更為了聊天而打造的設計。 506 | 也就是生存服兼顧聊天,而非聊天服兼顧生存。 507 | 508 | 這些東西看起來很空泛對吧,沒錯,因為沒人做。但每一件事情看起來越有機會,就代表越多人已經涉足了。問問自己,信心是來自於實力,還是大眾心態的參與呢? 509 | 510 | 如果沒有願意嘗試的勇氣,那只是在追求已經競爭激烈的匱乏市場,很難獲得真正的樂趣。 511 | 512 | 本段重點:不要去競爭激烈的匱乏市場,做一些沒人做過的東西。 513 | --------------------------------------------------------------------------------