├── core_2_image ├── core2_8_disk.jpg ├── core2_9_spot.png ├── core2_8_container.png ├── core2_5_tournament.png ├── core2_6_flowTournament.png ├── core2_9_containerYard1.png ├── core2_9_containerYard2.png └── core2_9_fieldTournament.png ├── core_1_image ├── core1_12_block.jpg ├── core1_12_disk.jpg ├── core1_13_base.png ├── core1_13_bunker.png ├── core1_13_hill.png ├── core1_13_spot.png ├── core1_12_miniDisk.png ├── core1_12_container.png ├── core1_13_striderArea.png ├── core1_9_tournament.png ├── core1_12_shieldCarrier.png ├── core1_13_containerYard.png ├── core1_10_flowTournament.png └── core1_13_fieldTournament.png ├── core_gamesystem_image ├── coreSys_camera1.png ├── coreSys_clientModule1.jpg ├── coreSys_clientModule2.jpg ├── coreSys_damagePanel1.png ├── coreSys_damagePanel2.png ├── coreSys_damagePanel3.png ├── coreSys_damagePanel4.png ├── coreSys_damagePanel5.png ├── coreSys_hpIndicator1.jpg ├── coreSys_mountParts1.jpg ├── coreSys_mountParts2.jpg ├── coreSys_batteryHolder1.png ├── coreSys_videoTransmitter1.jpg ├── coreSys_wirelessModuleRX1.jpg ├── coreSys_wirelessModuleRX2.jpg ├── coreSys_wirelessModuleTX1.jpg ├── coreSys_wirelessModuleTX2.jpg ├── coreSys_operatorConsoleImage1.jpg └── coreSys_operatorConsoleImage2.jpg ├── core_common_image └── core0_3_teamCodeSticker.jpg ├── .github ├── ISSUE_TEMPLATE │ ├── question.yaml │ ├── change.yaml │ ├── add.yaml │ └── sub_rule.yaml └── workflows │ └── convert-to-pdf.yaml ├── README.md ├── core_gamesystem_rulebook.md ├── core_2_rulebook.md ├── core_common_rulebook.md └── core_1_rulebook.md /core_2_image/core2_8_disk.jpg: -------------------------------------------------------------------------------- https://raw.githubusercontent.com/scramble-robot/CoRE-Rulebook/HEAD/core_2_image/core2_8_disk.jpg -------------------------------------------------------------------------------- /core_2_image/core2_9_spot.png: -------------------------------------------------------------------------------- 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attributes: 27 | value: "その質問・意見はルールブックに対するものになっていませんか?ルールブックに対する質問や意見は実行委員会へ質問・意見するのではなくルールメイキングの枠組みで行ってください。" 28 | 29 | - type: checkboxes 30 | id: not-rulebook-related 31 | attributes: 32 | label: ルールブックへの質問・意見ではない 33 | description: ルールブックに関する質問・意見でないことを確認してください。 34 | options: 35 | - label: "はい、ルールブックに関する質問・意見ではありません。" 36 | required: true 37 | 38 | - type: textarea 39 | id: question-opinion 40 | attributes: 41 | label: 実行委員会への質問・意見内容を記入してください 42 | description: 提出する質問や意見を記述してください。 43 | placeholder: 質問・意見をここに記入 44 | validations: 45 | required: true 46 | -------------------------------------------------------------------------------- /.github/workflows/convert-to-pdf.yaml: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | --- 2 | name: Rulebook markdown to PDF 3 | on: 4 | push: 5 | branches: 6 | - main 7 | paths: 8 | - core_*_rulebook.md 9 | - core_*_image/* 10 | pull_request: 11 | branches: 12 | - main 13 | paths: 14 | - core_*_rulebook.md 15 | - core_*_image/* 16 | workflow_dispatch: 17 | jobs: 18 | build-common-rulebook: 19 | name: Build common Rulebook 20 | runs-on: ubuntu-latest 21 | steps: 22 | - uses: actions/checkout@v3 23 | - uses: baileyjm02/markdown-to-pdf@v1 24 | with: 25 | input_path: core_common_rulebook.md 26 | images_dir: ./core_common_image/ 27 | output_dir: ./generated/ 28 | build_html: false 29 | - uses: actions/upload-artifact@v4 30 | with: 31 | name: Rulebooks 32 | path: generated 33 | build-1-rulebook: 34 | name: Build League 1 Rulebook 35 | runs-on: ubuntu-latest 36 | steps: 37 | - uses: actions/checkout@v3 38 | - uses: baileyjm02/markdown-to-pdf@v1 39 | with: 40 | input_path: core_1_rulebook.md 41 | images_dir: ./core_1_image/ 42 | output_dir: ./generated/ 43 | build_html: false 44 | - uses: actions/upload-artifact@v4 45 | with: 46 | name: Rulebooks 47 | path: generated 48 | build-2-rulebook: 49 | name: Build League 2 Rulebook 50 | runs-on: ubuntu-latest 51 | steps: 52 | - uses: actions/checkout@v3 53 | - 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| attributes: 28 | label: どのルールブックのルールの変更を提案しますか? 29 | description: ルールを変更するルールブックのセクションを選択してください。 30 | options: 31 | - 共通 32 | - 1部 33 | - 2部 34 | validations: 35 | required: true 36 | 37 | - type: input 38 | id: chapter 39 | attributes: 40 | label: どの章のルールの変更を提案しますか? 41 | description: ルールを変更する章を記入してください。 42 | placeholder: 章をここに記入 43 | validations: 44 | required: true 45 | 46 | - type: textarea 47 | id: rule-change 48 | attributes: 49 | label: どのルールの変更を提案しますか? 50 | description: 変更を提案するルールの内容を記述してください。 51 | placeholder: ルールの詳細をここに記入 52 | validations: 53 | required: true 54 | 55 | - type: textarea 56 | id: purpose 57 | attributes: 58 | label: そのルールを変更する目的はなんですか? 59 | description: ルール変更の目的を記述してください。 60 | placeholder: 目的をここに記入 61 | validations: 62 | required: false 63 | 64 | - type: textarea 65 | id: concerns 66 | attributes: 67 | label: そのルールが変更されることによって生じる懸念はありますか? 68 | description: 変更されるルールに関連する懸念事項を記述してください。 69 | placeholder: 懸念事項をここに記入 70 | validations: 71 | required: false 72 | 73 | - type: textarea 74 | id: reason-for-existence 75 | attributes: 76 | label: 何故そのルールが現状のルールブックに記載されているのだと思いますか? 77 | description: ルールが現在のルールブックにある理由を記述してください。 78 | placeholder: 理由をここに記入 79 | validations: 80 | required: false 81 | 82 | - type: textarea 83 | id: affected-parties 84 | attributes: 85 | label: そのルールの変更によって影響を受けるチーム・人は誰ですか? 86 | description: ルールの変更により影響を受けるチームや個人を記述してください。 87 | placeholder: 影響を受けるチームや人をここに記入 88 | validations: 89 | required: false 90 | -------------------------------------------------------------------------------- /.github/ISSUE_TEMPLATE/add.yaml: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | name: ルールの新規追加提案 2 | description: 新しいルールの追加を提案するためのテンプレート 3 | title: "[新規ルール提案]" 4 | labels: ["question"] 5 | 6 | body: 7 | - type: input 8 | id: team-name 9 | attributes: 10 | label: チーム名 11 | description: 提案をするチーム名を記入してください(必須)。 12 | placeholder: チーム名をここに記入 13 | validations: 14 | required: true 15 | 16 | - type: input 17 | id: submitter-name 18 | attributes: 19 | label: 記入者氏名 20 | description: 提案者の氏名を記入してください。 21 | placeholder: 氏名をここに記入 22 | validations: 23 | required: true 24 | 25 | - type: dropdown 26 | id: rulebook-section 27 | attributes: 28 | label: どのルールブックへのルールの追加を提案しますか? 29 | description: ルールを追加するルールブックのセクションを選択してください。 30 | options: 31 | - 共通 32 | - 1部 33 | - 2部 34 | validations: 35 | required: true 36 | 37 | - type: input 38 | id: chapter 39 | attributes: 40 | label: どの章へのルールの追加を提案しますか? 41 | description: ルールを追加する章を記入してください。 42 | placeholder: 章をここに記入 43 | validations: 44 | required: true 45 | 46 | - type: textarea 47 | id: rule-proposal 48 | attributes: 49 | label: どのようなルールの追加を提案しますか? 50 | description: 提案するルールの内容を記述してください。 51 | placeholder: ルールの詳細をここに記入 52 | validations: 53 | required: true 54 | 55 | - type: textarea 56 | id: purpose 57 | attributes: 58 | label: そのルールを追加する目的はなんですか? 59 | description: ルール追加の目的を記述してください。 60 | placeholder: 目的をここに記入 61 | validations: 62 | required: false 63 | 64 | - type: textarea 65 | id: concerns 66 | attributes: 67 | label: そのルールが追加されることによって生じる懸念はありますか? 68 | description: 追加されるルールに関連する懸念事項を記述してください。 69 | placeholder: 懸念事項をここに記入 70 | validations: 71 | required: false 72 | 73 | - type: textarea 74 | id: reason-for-absence 75 | attributes: 76 | label: 何故そのルールが現状のルールブックに記載されていないのだと思いますか? 77 | description: ルールが現在のルールブックにない理由を記述してください。 78 | placeholder: 理由をここに記入 79 | validations: 80 | required: false 81 | 82 | - type: textarea 83 | id: affected-parties 84 | attributes: 85 | label: そのルールの追加によって影響を受けるチーム・人は誰ですか? 86 | description: ルールの追加により影響を受けるチームや個人を記述してください。 87 | placeholder: 影響を受けるチームや人をここに記入 88 | validations: 89 | required: false 90 | -------------------------------------------------------------------------------- /.github/ISSUE_TEMPLATE/sub_rule.yaml: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | name: ルールの削除提案 2 | description: 既存のルールの削除を提案するためのテンプレート 3 | title: "[ルール削除提案]" 4 | labels: ["question"] 5 | 6 | 7 | body: 8 | - type: input 9 | id: team-name 10 | attributes: 11 | label: チーム名 12 | description: 提案をするチーム名を記入してください。 13 | placeholder: チーム名をここに記入 14 | validations: 15 | required: true 16 | 17 | - type: input 18 | id: submitter-name 19 | attributes: 20 | label: 記入者氏名 21 | description: 提案者の氏名を記入してください。 22 | placeholder: 氏名をここに記入 23 | validations: 24 | required: true 25 | 26 | - type: dropdown 27 | id: rulebook-section 28 | attributes: 29 | label: どのルールブックからルールの削除を提案しますか? 30 | description: ルールを削除するルールブックのセクションを選択してください。 31 | options: 32 | - 共通 33 | - 1部 34 | - 2部 35 | validations: 36 | required: true 37 | 38 | - type: input 39 | id: chapter 40 | attributes: 41 | label: どの章からルールの削除を提案しますか? 42 | description: ルールを削除する章を記入してください。 43 | placeholder: 章をここに記入 44 | validations: 45 | required: true 46 | 47 | - type: textarea 48 | id: rule-deletion 49 | attributes: 50 | label: どのルールの削除を提案しますか? 51 | description: 削除を提案するルールの内容を記述してください。 52 | placeholder: ルールの詳細をここに記入 53 | validations: 54 | required: true 55 | 56 | - type: textarea 57 | id: purpose 58 | attributes: 59 | label: そのルールを削除する目的はなんですか? 60 | description: ルール削除の目的を記述してください。 61 | placeholder: 目的をここに記入 62 | validations: 63 | required: false 64 | 65 | - type: textarea 66 | id: concerns 67 | attributes: 68 | label: そのルールが削除されることによって生じる懸念はありますか? 69 | description: 削除されるルールに関連する懸念事項を記述してください。 70 | placeholder: 懸念事項をここに記入 71 | validations: 72 | required: false 73 | 74 | - type: textarea 75 | id: reason-for-existence 76 | attributes: 77 | label: 何故そのルールが現状のルールブックに記載されているのだと思いますか? 78 | description: ルールが現在のルールブックにある理由を記述してください。 79 | placeholder: 理由をここに記入 80 | validations: 81 | required: false 82 | 83 | - type: textarea 84 | id: affected-parties 85 | attributes: 86 | label: そのルールの削除によって影響を受けるチーム・人は誰ですか? 87 | description: ルールの削除により影響を受けるチームや個人を記述してください。 88 | placeholder: 影響を受けるチームや人をここに記入 89 | validations: 90 | required: false 91 | -------------------------------------------------------------------------------- /README.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | # CoRE-Rulebook 2 | CoREに関係するルールブック、および各種マニュアルを公開するリポジトリです。現在下記のルールブック・マニュアルを公開中です。 3 | 4 | - [core_1_rulebook.md](https://github.com/scramble-robot/CoRE-Rulebook/blob/main/core_1_rulebook.md):CoRE1部リーグルールブック 5 | - [core_2_rulebook.md](https://github.com/scramble-robot/CoRE-Rulebook/blob/main/core_2_rulebook.md):CoRE2部リーグルールブック 6 | - [core_common_rulebook.md](https://github.com/scramble-robot/CoRE-Rulebook/blob/main/core_common_rulebook.md):CoREリーグ共通ルールブック 7 | - [core_gamesystem_rulebook.md](https://github.com/scramble-robot/CoRE-Rulebook/blob/main/core_gamesystem_rulebook.md):CoRE競技システムルールブック 8 | 9 | ## CoREとは 10 | The Championship of Robotics Engineers、通称CoRE(コア)とは次世代のエンジニア”挑戦的共創人材”を育成するための、ロボット競技を核としたエンジニア選手権です。10歳以上であれば年齢制限無しで参加することができ、生徒・学生から現役エンジニア、また初心者でも楽しみながらエンジニアリングとチームワークを総合的に学べる機会を提供します。CoRE-1・CoRE-2の2つのリーグがあり、参加者の経験に合わせて参加するリーグを選択することができます。 11 | 12 | [![CoRE競技の様子](https://img.youtube.com/vi/CRIbSfRB23k/0.jpg)](https://youtu.be/CRIbSfRB23k?si=FN2N32w1-zPsNWkF) 13 | 14 | ## ルール概要 15 | CoREのロボット競技は、協力と戦略が鍵となる同盟バトル方式です。負けたチームが勝ったチームに加わり、協力して次の試合に挑むこの形式では、連携と交渉力が必要不可欠。チーム間の駆け引きやルールメイキングも重要な要素です。さらにロボットに搭載したカメラの映像を見て、ロボット目線で操縦してフライングディスクを当て合うエンターテインメント性とゲーム性の高い競技設計が特徴で、観戦者にも参加の意欲をかき立てます。チームワークと技術が限られた視界を補い、エキサイティングな対戦を展開します。 16 | 17 | [![競技ルール基本編](https://img.youtube.com/vi/Ev4a87VXtDs/0.jpg)](https://youtu.be/Ev4a87VXtDs) 18 | 19 | ## 直近の選手権の様子 20 | ### CoRE-1: 2025決勝戦 21 | [![CoRE_1_2025](https://img.youtube.com/vi/vLXvpPt3QME/0.jpg)](https://www.youtube.com/watch?v=vLXvpPt3QME) 22 | 23 | ### CoRE-2 24 | - [CoRE-2 京都カップ2025決勝戦](https://www.youtube.com/watch?v=iCIrrDFLPLI) 25 | - [CoRE-2 柏の葉カップ2025決勝戦](https://www.youtube.com/watch?v=Zv_Il6qW9os) 26 | 27 | 28 | ## 各種CAD 29 | ※下記のCADはルールに影響のない細部に関して予告なく変更することがあります. 30 | ### フィールド 31 | - [CoRE-1フィールド](https://a360.co/46RoSla) 32 | - [CoRE-2フィールド](https://a360.co/4mDHeM4) 33 | 34 | ### 競技用品 35 | - [RPコンテナ](https://a360.co/4nVJKOM) 36 | - [シールドキャリアー](https://a360.co/3VY5L3J) 37 | 38 | ### オートレフェリー・操縦用無線モジュール 39 | - [ダメージパネル](https://a360.co/4oMCVAy) 40 | - [HPインジケータ](https://a360.co/41oRyAi) 41 | - [バッテリーホルダ](https://a360.co/3EG25Oz) 42 | - クライアントモジュール(後日公開) 43 | - [無線送受信モジュール](https://a360.co/4k56wml) 44 | 45 | ### 映像伝送装置 46 | - [カメラモジュール](https://a360.co/4mPHjwr) 47 | - [練習用HDMIトランスミッタ①(Moman Matrix 600,Shimbol TP Mini)](https://a360.co/411WY2O) 48 | - [練習用HDMIトランスミッタ②(Moman Matrix 600s)](https://a360.co/3EOeK2c) 49 | - [本番用HDMIトランスミッタ①(HACCSOON CineView SE)](https://a360.co/4140Osl) 50 | - [本番用HDMIトランスミッタ②(ACCSOON CineEye 2S Pro)](https://a360.co/4k95l5f) 51 | 52 | # 本Gitリポジトリの目的 53 | 更新時の差分を分かりやすくすることを目的として、ルールブックをGitで管理・共有しています。将来的には参加選手の皆さまからの更新(プッシュ、マージ、プルリクエスト)についても受け入れる予定ですが、現在検討中のため閲覧のみに留めてください. 54 | 55 | # ホームページ・SNS 56 | [CoREホームページ](https://core.scramble-robot.org/) 57 | [公式X(Twitter)](https://x.com/Scramble_CoRE) 58 | [Youtubeチャンネル](https://www.youtube.com/@scramble-robot) 59 | 60 | # 更新履歴 61 | ## 2026/10/10 62 | - CoRE-1,2ルールブックv26.0.0の公開 63 | - VP・RPシステムを導入 64 | - RPコンテナを導入 65 | - CoRE共通ルールブックv26.0.0の公開 66 | - 各賞のルーブリック、応募シートを更新 67 | - CoRE競技システムルールブックv26.0.0の公開 68 | - CoRE共通ルールブックから競技システム関連を分離 69 | - 各種競技システムの仕様・規則を更新 70 | - Readmeの更新 71 | - 各種動画を更新 72 | - CoRE-1,2フィールドCADを更新 73 | - 各種競技コンポーネントのCADを更新 74 | 75 | ## 2025/04/04 76 | - CoRE-2ルールブックv25.2.0の公開 77 | - 5章 決勝戦における初期HPと復活時HPを60に増加 78 | - 5章 総大将決定戦時に失格となったチームの処遇を変更 79 | - CoRE-1ルールブックv25.1.4の公開 80 | - 5章 総大将決定戦時に失格となったチームの処遇を変更 81 | 82 | ## 2025/03/13 83 | - CoRE-1ルールブックv25.1.3の公開 84 | - 10章 ストライダーゾーンの寸法の表記漏れを修正 85 | - CoRE共通ルールブックv25.0.1の公開 86 | - 10章 操縦ブースで表示されるロボット視点映像のUIを追加 87 | 88 | ## 2025/03/13 89 | - CoRE-1ルールブックv25.1.2の公開 90 | - 10章 フィールドCADへのリンク更新漏れを修正 91 | - CoRE-2ルールブックv25.1.1の公開 92 | - 10章 フィールドCADへのリンク更新漏れを修正 93 | 94 | ## 2025/02/07 95 | - CoRE-1ルールブックv25.1.1の公開 96 | - 4章 RealSense™の表記を修正 97 | - Readmeの修正 98 | - Fusion360のTeam hub移行に伴いCADリンクを全て更新 99 | 100 | ## 2025/02/07 101 | - CoRE共通ルールブックv25.0.1の公開 102 | - 4章 過去の各賞応募シートへのリンクを追加 103 | 104 | ## 2025/01/10 105 | - CoRE-1ルールブックv25.1.0の公開 106 | - ルールメイキングの結果を反映 107 | - 7章 [新規ルール提案](https://github.com/scramble-robot/CoRE-Rulebook/issues/20)に基づき,迎撃サイドの操縦手が相互に会話できるようルールを追加 108 | - CoRE-2ルールブックv25.1.0の公開 109 | - ルールメイキングの結果を反映 110 | - 4章 [新規ルール提案](https://github.com/scramble-robot/CoRE-Rulebook/issues/20)に基づき,迎撃サイドの操縦手が相互に会話できるようルールを追加 111 | - 5章 [ルール変更提案](https://github.com/scramble-robot/CoRE-Rulebook/issues/22)に基づき,ロボットの復活にかかる時間を1分から45秒へ短縮 112 | - 7章 [ルール変更提案](https://github.com/scramble-robot/CoRE-Rulebook/issues/15)に基づき,スタートゾーンの形状を変更 113 | - その他軽微な表記の修正 114 | - 各種CADの変更 115 | - CoRE-1フィールドのフェンスの幅の誤りを修正 116 | - ルール変更に基づきCoRE-2フィールドのスタートゾーンの形状を変更 117 | - 映像伝送装置のマウントパーツ(HDMIトランスミッター側)の形状を変更 118 | - バッテリーホルダのCADを公開 119 | 120 | ## 2024/10/01 121 | - CoRE2025シーズンのルール(v25.0.0)を公開 122 | 123 | ## 2024/03/04 124 | - CoRE-1ルールのv1.1.0を公開 125 | - 6章 ルールメイキングによるルール変更提案を反映 126 | - 3章 自動ロボットに関する記述を追加 127 | - 8章 自動ロボットゾーンに関する記述を追加 128 | - CoRE共通ルールのv1.3.2を公開 129 | - 5章 ルールメイキングによるルール変更提案を反映 130 | - 7章 自動ロボットの検査項目を追加 131 | 132 | ## 2024/03/04 133 | - CoRE-1ルールのv1.0.2を公開 134 | - 自動補給ゾーンのフェンスに関する記述を追加 135 | - フィールド外周を覆うフェンスに関する記述を追加 136 | - 下記コンポーネントのCADを更新 137 | - CoRE-1フィールド(決勝トーナメント) 138 | 139 | ## 2024/01/26 140 | - CoRE共通ルールのv1.3.1を公開 141 | - 8章 ダメージパネルに関するルール変更提案を反映 142 | - 10章 issueのcloseについて注意を追加 143 | 144 | ## 2024/01/26 145 | - CoRE共通ルールのv1.3.0を公開 146 | - 6章 リスクアセスメントの詳細を追加 147 | 148 | ## 2024/01/13 149 | - CoRE共通ルールのv1.2.0を公開 150 | - HDMIトランスミッターの詳細を追加 151 | - クライアントモジュールの詳細を追加 152 | - 無線送受信モジュールの詳細を追加 153 | - 下記コンポーネントのCADを追加 154 | - クライアントモジュール 155 | - 無線受信モジュール 156 | - パワーモジュール 157 | - HDMIトランスミッター,マウントパーツ 158 | 159 | ## 2023/11/19 160 | - CoRE共通ルールのv1.1.0を公開 161 | - 10章 ルールメイキングの詳細を追加 162 | 163 | ## 2023/11/13 164 | - 下記コンポーネントのCADを追加 165 | - CoRE-1フィールド(総大将決定戦) 166 | - CoRE-1フィールド(決勝トーナメント) 167 | - CoRE-2フィールド 168 | - ダメージパネル 169 | - HPインジケータ 170 | - カメラモジュール 171 | 172 | ## 2023/11/07 173 | - CoRE-2ルールのv1.0.0を公開 174 | - CoRE-1ルールをv1.0.1に更新 175 | - 強化素材の図の寸法の誤りを修正 176 | 177 | ## 2023/09/11 178 | - CoRE共通ルールのv1.0.0を公開 179 | - CoRE-1ルールのv1.0.0を公開 180 | -------------------------------------------------------------------------------- /core_gamesystem_rulebook.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | # CoRE競技システムルールブック v26.0.0 2 | 3 | # 1章 はじめに 4 | 本ルールブックはエンジニア選手権、The Championship of Robotics Engineers(CoRE)で使用する競技システムに関するルールを記載している。 5 | 6 | # 2章 競技システムの概要 7 | CoREで使用する競技システムは以下の3つから構成される。 8 | - オートレフェリーシステム 9 | - 操縦用無線モジュール 10 | - 映像伝送装置 11 | 12 | # 3章 オートレフェリーシステム 13 | オートレフェリーシステムは、審判の判定を補助するためのシステムである。競技中、クライアントは実行委員会で管理するホストと接続し、ホストは競技中に発生する事象を管理する。 14 | 15 | ## クライアントの構成 16 | ロボットに搭載するオートレフェリーシステムのクライアントは以下のデバイスから構成される。 17 | - クライアントモジュール 18 | - バッテリーホルダー 19 | - ダメージパネル 20 | - HPインジケータ 21 | 22 | ### 1部リーグで取り付けるデバイス 23 | 開発するロボットの種別に応じて、下記の表の通りのデバイスを指定個数だけ取り付けること。 24 | 25 | |デバイス名 | アタッカー | オートアタッカー | ビルダー | ストライダー | 26 | | -------- | -------- | -------- | -------- | -------- | 27 | | クライアントモジュール | 1 | 1 | 1 | なし | 28 | | バッテリーホルダー | 1 | 1 | 1 | なし | 29 | | ダメージパネル | 4 | 3 | 3 | なし | 30 | | HPインジケータ | 1 | 1 | 1 | なし | 31 | 32 | ### 2部リーグで取り付けるデバイス 33 | ロボットは、1つのクライアントモジュール、1つのバッテリーホルダー、4つのダメージパネル、1つのHPインジケータを取り付けること。 34 | 35 | ## クライアントモジュール 36 | クライアントモジュールの詳細は後日公開する。 37 | 38 | ## バッテリーホルダー 39 | バッテリーホルダーは、クライアントに電源を供給するためのモジュールである。1台のロボットには1つのバッテリーホルダーを取り付ける。 40 | 41 | ### バッテリーホルダー取付の規則 42 | バッテリーホルダーをロボットに取り付ける際には以下の要件をすべて満たさなければならない。 43 | - バッテリーホルダーは下図に⽰すφ3の取付穴①4つ、もしくはφ5の取付穴②4つのどちらかをすべて使⽤して強固に固定すること。 44 | 45 | 46 | 47 | - 破損防⽌のため、他ロボットやフィールド構造物と衝突した際にモジュールが直接接触しないような位置に取り付けること。 48 | 49 | ## ダメージパネル 50 | ダメージパネルは、フライングディスクのヒットを判定するための装置である。フライングディスクが145mm×145mmのCFRP製のヒットエリアに接触すると、接触時の振動が検知され、ダメージが判定される。上下に取り付けられたLEDバーは競技中常に発光しており、画像処理などによるダメージパネルの位置検出のために使用できる。 51 | 52 | 53 | 54 | ### ヒット検知の仕様 55 | ダメージパネルは下記の条件の範囲でヒットを検知する. 56 | - 最大検知角度:左右135° 57 | - 最大検知速度:10m/s 58 | - 最大検知頻度:3Hz 59 | 60 | ### ダメージパネル発光の仕様 61 | ダメージパネルのLEDは下表に従って発光する。 62 | 63 | |ロボットの状態|LEDバーの発光|備考| 64 | | -------- | -------- |-------- | 65 | |通常時|赤もしくは青に点灯(所属同盟の色)|| 66 | |ヒット時|瞬間的に点滅|| 67 | |撃破時|黄色に点灯|| 68 | |バリア発動時|緑色に点灯|| 69 | |ヘッドアタッカー選出時|マゼンタもしくはシアン(所属同盟の色)|CoRE-1のみ| 70 | 71 | 72 | ### ダメージパネル取付の規則 73 | ダメージパネル設置時には以下の要件を全て満たさなければならない。ダメージパネルとロボットの固定部には、⾦属製の⾓パイプや板材などの素材を使⽤し、剛性の高い構造を採用すること。固定部の剛性が低いと振動によりヒットの誤検知が起こる可能性が高まる。 74 | - 上図に⽰す取付穴を4つ全て使⽤して強固に固定すること。 75 | 76 | - 下図に示すように、裏面基板にある「M5」の刻印、または貼付されたステッカーの文字が正しく読める向きを上側とし、その状態でヒットエリアが地面に対して垂直になるように取り付けること. 77 | 78 | 79 | 80 | - ロボットとダメージパネルの固定部に可動部を設けてはならない。 81 | - 競技中にロボットのシャーシ(フィールド上を移動するための機構)の重⼼との相対位置が変化しないようにしなければならない。 82 | - 下図に⽰すように、試合中を通じて床からヒットエリアの最下端までの距離が60mm-140mm以内に収まるように取り付けること。サスペンションなどを搭載する場合、その可動範囲は本制限内で設定されなければならない。なお、フライングディスクやバンカー・高台への乗り上げ等のフィールドによる一時的な高さの変化は許容される。 83 | - 隣り合うダメージパネルは、上⾯から⾒た際に固定⾯の法線ベクトル同⼠の⾓度は90°となるように取り付けること。ただし、CoRE-1に出場するビルダーとオートアタッカーは90°以上となるように取り付けること。いずれも競技中を通してその⾓度が変化しないようにすること。 84 | 85 | 86 | 87 | - 衝突時の破損防⽌のため、下図に示すように、上面から見た際にダメージパネルがロボットの最外周の内部に入る位置に取り付けること。 88 | 89 | 90 | 91 | - 下図に⽰す放射状の領域内はダメージパネルの侵入禁止領域である。侵入禁止領域は、競技中を通して⾃ロボットの構造物、および⾃ロボットが保持しているRPコンテナ・フライングディスクが侵⼊してはならない。 92 | 93 | 94 | 95 | - 画像処理の妨げとなるため、ダメージパネル周辺にLEDなどの光源を取り付けてはならない。 96 | 97 | ## HPインジケータ 98 | HPインジケータは中央の発光部によりHP残量を表⽰する装置である。1台のロボットには1つのHPインジケータを取り付ける。 99 | 100 | 101 | 102 | ### HPインジケータ発光の仕様 103 | HPインジケータは下表に従って発光する。 104 | 105 | |ロボットの状態|LEDバーの発光|備考| 106 | | -------- | -------- |-------- | 107 | |通常時|赤もしくは青に点灯(所属同盟の色)|| 108 | |ヒット時|瞬間的に点滅|| 109 | |撃破時|黄色に点灯|| 110 | |バリア発動時|緑色に点灯|| 111 | |ヘッドアタッカー選出時|マゼンタもしくはシアン(所属同盟の色)|CoRE-1のみ| 112 | 113 | 114 | ### HPインジケータ取付の規則 115 | HPインジケータの設置時には以下の要件を全て満たさなければならない。 116 | - HPインジケータは、⻑⼿⽅向と地⾯の角度が±10°以内になるように固定すること。 117 | - 固定には上図に⽰されている取付⽳を4つ全て⽤いること。 118 | - 破損防⽌のため、他ロボットやフィールド構造物と衝突した際にHPインジケータが直接接触しないような位置に取り付けること。 119 | - ロボットを水平方向から見た際に、HPインジケータの発光部が隠されずに完全に見える方向があること。 120 | 121 | # 4章 操縦用無線モジュール 122 | ロボットを操縦するために、各チームは実行委員会から貸出する操縦用無線モジュール(無線送信モジュール・無線受信モジュール)を使用しなければならない。操縦用無線モジュールでは、920MHz帯の無線モジュールの一つである[IM920sL](https://www.interplan.co.jp/solution/wireless/im920sl/)を使用している。操縦用無線モジュールの接続方法や使用方法については別紙資料を参照すること。 123 | 124 | ## 無線送信モジュール取付の規則 125 | 無線送信モジュールをコントローラなどに取り付ける際には以下の要件をすべて満たさなければならない。 126 | - モジュールの四隅にある取付穴を4つすべてを使⽤して強固に固定しなければならない。固定時に、モジュールに曲げなどの力が加わらないようにしなければならない。 127 | 128 | 129 | 130 | - 無線送信モジュールを金属で覆ってはならない。 131 | - 無線モジュールIM920sLを中心として半径80mm以内にモータなど電磁ノイズの発生源を置いてはならない。 132 | 133 | 134 | 135 | ## 無線受信モジュール取付の規則 136 | 無線受信モジュールは樹脂製の板に固定されている。無線受信モジュールをロボットに取り付ける際には以下の要件をすべて満たさなければならない。 137 | - 樹脂製の板の四隅にある取付穴を4つすべてを使⽤して強固に固定しなければならない。 138 | 139 | 140 | 141 | - ロボットを水平方向のどの方向から見ても金属によって無線受信モジュールが隠れないように、できる限りロボットの高い位置に取り付けなければならない。ただし、軽微なスペーサなどの通信に影響しない部品については参加チームの責任において金属部品が水平方向に存在するように取り付けてもよい。 142 | - 破損防止のため他ロボットやフィールド構造物と衝突した際にモジュールが直接接触しないような位置に取り付けること。 143 | - 無線モジュールIM920sLを中心として半径80mm以内にモータなど電磁ノイズの発生源を置いてはならない。 144 | 145 | 146 | 147 | # 5章 映像伝送装置 148 | ロボット視点の映像を操縦ブースに無線送信するため、映像伝送装置を使用する。映像伝送装置は、カメラモジュール、HDMIトランスミッター(送信機、受信機)、送信機をロボットに取り付けるためのマウントパーツ、HDMIケーブルから構成される。送信機はロボットに搭載し、受信機は操縦ブースに設置する。実行委員会から貸出するカメラモジュールの代わりに、HDMIによって映像出力が可能な機材を各チームで製作し、使用できる。各チームは操縦ブースの機材に変更を加えてはならない。 149 | 150 | 151 | 152 | 153 | ## 操縦ブースで表示されるロボット視点映像のUI 154 | ロボットHP、試合時間、チームスコアなどのUIは、操縦ブースで表示されるロボット視点映像の内、下図に示される青色の範囲内に表示される。 155 | 156 | 157 | 158 | 試合開始時のカウントダウンや撃破時の復活までのカウントダウン、試合終了時の勝利チーム表示は、上記のUIとは別に下図のように画面中央に表示される。 159 | 160 | 161 | 162 | ## カメラモジュール 163 | 映像伝送装置の取り付けが必要なチームには、実行委員会が製作したカメラモジュール1台を貸出する。カメラの画角は160度程度である。実行委員会が製作したカメラモジュールの電源はオートレフェリーシステムのメインモジュールから給電できる。カメラモジュールからはカメラ映像がHDMIで出力されており、送信機に接続することでカメラ映像を無線送信できる。 164 | 165 | 貸出するカメラモジュールは改造してはならない。ただし、カメラモジュールの前に光学機器を取り付けるなど、モジュール自体を改造しない工夫は行ってもよい。 166 | 167 | 168 | 169 | ### カメラモジュールの固定方法 170 | 上図に示す4つの取付穴をすべて使用し、強固に固定すること。 171 | 172 | 173 | ### チームによるカメラモジュールの置き換え 174 | HDMIによって映像出力が可能な機材を製作し、貸出するカメラモジュールの代わりに使用できる。この場合、貸出するカメラモジュールはロボットに搭載しなくてよい。ただし、出力する映像の解像度は1280×720としなければならない。 175 | 176 | ## HDMIトランスミッター 177 | ロボットから操縦ブースに映像を無線送信するため、市販のHDMIトランスミッターを使用する。選手権当日に使用するHDMIトランスミッターは2種類あることに注意すること。また、貸出するHDMIトランスミッターは選手権当日に使用するHDMIトランスミッターとは異なることに注意すること。いずれのHDMIトランスミッターもロボットへ同様に取り付けられるよう、マウントパーツを貸出する。HDMIトランスミッターへは、カメラ用バッテリー(NP-Fバッテリー)もしくはUSB-Cで電源を供給できる。 178 | 179 | ### チーム貸出用HDMIトランスミッター 180 | 映像伝送装置の取り付けが必要なチームには、[MOMAN Matrix600s](https://amzn.asia/d/3SVWkK3)もしくは[Shimbol TP Mini](https://amzn.asia/d/hQpLUlm)を1セット貸出する。 181 | 182 | ### 選手権当日用HDMIトランスミッター 183 | 選手権当日は、[ACCSOON CineEye 2S Pro](https://rental.pandastudio.tv/item/accsoon-cineeye-2spro/)および[ACCSOON CineView SE](https://amzn.asia/d/dqdejUh)を使用する予定である。選手権当日にロボットに搭載するHDMIトランスミッターの送信機へは、実行委員会が管理・貸出するNP-Fバッテリーで電源を供給する。 184 | 185 | ### HDMIトランスミッター(送信機)取付の規則 186 | HDMIトランスミッター(送信機)をロボットに取り付ける際には以下の要件をすべて満たさなければならない。なお、送信機の取付・取り外しを容易にするため、マウントパーツ(実行委員会より貸出)を使用しなければならない。マウントパーツは、ロボット側とHDMIトランスミッター側の2つの部品で構成される。マウントパーツ(HDMIトランスミッター側)はHDMIトランスミッターの種類に応じて4種類がある。チーム側に貸し出すのは練習用HDMIトランスミッターのマウントパーツのみである。 187 | - マウントパーツ(ロボット側)は下図に⽰すφ3の取付穴①4つ、もしくはφ5の取付穴②2つのどちらかをすべて使⽤して強固に固定すること。 188 | 189 | 190 | 191 | 192 | - マウントパーツ(ロボット側)はM6エンザートの金属面が露出している面を下にして取り付けること。 193 | - HDMIトランスミッター(送信機)はマウントパーツ(HDMIトランスミッター側)にインチねじを使用して強固に固定すること。 194 | - マウントパーツ(HDMIトランスミッター側)は、M6の蝶ボルトを使ってマウントパーツ(ロボット側)へ強固に取り付けること。 195 | - ロボットを水平方向のどの方向から見ても金属によってHDMIトランスミッター(送信機)が隠れないように、できる限り高い位置に取り付けなければならない。なお、ACCSOON CineEye 2S ProおよびACCSOON CineView SEは練習用に貸し出しているMoman Matrix 600よりもサイズが大きいため、下図の寸法や3Dモデルを参考に大会本番で使用するHDMIトランスミッター(送信側)が2種類とも取り付けられるスペースを確保しなければならない。 196 | - [練習用HDMIトランスミッタ①(Moman Matrix 600,Shimbol TP Mini)](https://a360.co/411WY2O) 197 | - [練習用HDMIトランスミッタ②(Moman Matrix 600s)](https://a360.co/3EOeK2c) 198 | - [本番用HDMIトランスミッタ①(HACCSOON CineView SE)](https://a360.co/4140Osl) 199 | - [本番用HDMIトランスミッタ②(ACCSOON CineEye 2S Pro)](https://a360.co/4k95l5f) 200 | 201 | 202 | -------------------------------------------------------------------------------- /core_2_rulebook.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | # CoRE-2ルールブック v26.0.0 2 | 3 | # 1章 はじめに 4 | 本ルールブックはエンジニア選手権、The Championship of Robotics Engineers(CoRE)の2部リーグで使用するルールを記載している。リーグに共通するルールは共通ルールブックに記載されているため、共通ルールブックも参照すること。 5 | 6 | なお、2部リーグにおいてはエントリーチーム数が8に満たない場合、準決勝に代わる同盟バトル形式の試合を別途実施する。詳細は別途参加チームに公開する。 7 | 8 | # 2章 重要な用語集 9 | ここでは、ルールブック内で使用される用語の中でも重要なものを概説する。各用語の詳細については、ルールブック中の該当する箇所を参照すること。 10 | 11 | | 用語 | 定義 | 12 | | -------- | -------- | 13 | | 総大将チーム | ビデオ審査により選出されるチームのこと。総大将チームは所属選手の中から総大将を1名選出する。 | 14 | | 総大将 | 各操縦手の指揮や各ラウンドにおける出撃ロボットの決定、競技中に資源ポイントを消費して各種スキルを発動できる選手のこと。 | 15 | | 同盟 | 総大将チームを筆頭とした複数チームの組み合わせのこと。トーナメント各戦では個々のチーム同士ではなく同盟同士の対戦を行い、試合に敗北した同盟は勝利した同盟の傘下となって次の試合に出場する。 | 16 | | 試合 | 各同盟の勝敗を決定するための対戦のこと。 | 17 | | ラウンド | 各試合における対戦の区切りのこと。 | 18 | | HP | ロボットのヒットポイントのこと。 | 19 | | 撃破 | ロボットのHPが0となり、行動できなくなった状態のこと。 | 20 | | 復活 | 撃破から一定秒数が経過した時に、HPが自動回復して競技に復帰できる要素のこと。 | 21 | | VP(勝利ポイント)| 各ラウンドの勝敗条件に用いるポイントのこと。| 22 | | RP(資源ポイント)| 各ラウンド中に使用することで各種スキルを得られるポイントのこと。| 23 | | RPコンテナ | スポットへ設置することでVPとRPを獲得できる競技用品のこと。 | 24 | | オートレフェリーシステム | 競技中のヒット判定やHP管理、その他判定に関する処理を行うシステムのこと。 | 25 | | ダメージパネル | ロボットにフライングディスクがヒットしたことを判定する装置のこと。 | 26 | 27 | # 3章 ロボット 28 | CoRE-2にエントリーしたチームは以下の規則を満たしたロボット1台を出場させることができる。 29 | 30 | ## エネルギー源の規則 31 | ロボットは電力もしくは圧縮空気以外のエネルギー源を用いてはならない。 32 | 33 | **⚠禁止事項** 34 | - 燃焼機関や高圧ガス、爆発物、危険な化学物質などの使用は禁じる。 35 | - 油圧、水圧などフィールドを汚染する可能性があるアクチュエータの使用は禁じる。 36 | 37 | ### 電源の制限 38 | ロボットへ供給する電源の電圧は公称24Vを超えてはならない。電源には、容量が40A以下の電流遮断用素子や器具(ヒューズやブレーカーなど)を設けなければならない。 39 | 40 | **⚠留意事項** 41 | - 以降のルール改定ではオートレフェリーシステムにより電力消費量を計測し、電力消費量が大きい場合に競技上不利となるルールの導入を予定している(電力消費量が一定値を超えるとHPが減少するなど)。 42 | 43 | ### 圧縮空気の制限 44 | 圧縮空気はゲージ圧力が常温で0.75MPaを超えてはならない。このゲージ圧力が常に確認できる圧力計を取り付けること。なお圧縮空気のエアタンクは、市販のエアタンク以外を使用してはならない。 45 | 46 | ## ロボットの規則 47 | **⚠注意** 48 | - 人間に対して危害を及ぼす可能性がないか、また他のロボットやフィールドを破損させる可能性がないか十分にリスク評価し、許容可能な範囲となるまでリスク軽減策を講じなければならない。 49 | 50 | ### サイズの制限 51 | ロボットのサイズは、試合開始時に幅800mm×奥行き800mm×高さ1000mmを超えてはならない。試合開始後は幅1000mm×奥行き1000mm×高さ1200mmを超えてはならない。サイズの計測にはオートレフェリーシステムを含め、マガジンを利用する場合はマガジンも含める。なお、複数種類のマガジンを使用する場合には、競技中起こり得るマガジン取り付けのパターンすべてにおいてサイズ制限を超えてはならない。また、映像伝送装置のうち、HDMIトランスミッターとそのマウントパーツ、バッテリー、HDMIケーブルはサイズの計測に含めない。 52 | 53 | ### アームの制限 54 | RPコンテナの回収や設置に使用するアーム機構は、その最下端と床面の距離が300mmを下回らないように、動作範囲が機械的に制限されていなければならない。 55 | 56 | ### フライングディスク射出機構の制限 57 | フライングディスクの射出速度は秒速8m/sを超えてはならない。また、射出機構の数は1つまでとする。ただし競技中に人が一切操縦せず、センサ情報などを使って自動制御されている射出機構の数は制限しない。 58 | 59 | ### 分離の制限 60 | マガジンを除いて、ロボットは分離してはならない。 61 | 62 | ### 重量の制限 63 | ロボットの重量は、30kgを超えてはならない。重量の計算には、バッテリー、映像伝送装置、オートレフェリーシステム、エアタンクを含め、マガジンを利用する場合はマガジンも含める。なお、複数種類のマガジンを使用する場合には、競技中起こり得るマガジン取り付けのパターンすべてにおいて30kgを超えてはならない。エアタンクの重量の計算には空気の有無は問わない。また、映像伝送装置のうち、HDMIトランスミッターとそのマウントパーツ、バッテリー、HDMIケーブルは重量の計算に含めない。 64 | 65 | ### 操縦方法の制限 66 | ロボットを操縦する時には、実行委員会が貸出する操縦用無線モジュールを用いた無線通信以外の手段を用いてはならない。なお、緊急時に操縦手から無線通信によって停止を指令できるようにしなければならない。 67 | 68 | ### 無線通信の制限 69 | 操縦以外の目的で使用する無線モジュールは5GHz・1.9GHz・920MHz・315MHz帯の周波数を用いてはならない。 70 | 71 | ### 外観の制限 72 | ロボットの外観には、ダメージパネルなどオートレフェリーシステムと誤認するようなデザインおよび光源を使用してはならない。また、他のロボットに搭載されたカメラのホワイトバランスが崩れるような光源を使用してはならない。光源がどの方向から見てもカメラに向かないようにしなければならない。チーム外の第三者に権利が帰属するデザインは、正当な許諾なく使用してはならない。 73 | 74 | ### その他の制限 75 | ロボットは以下の制限を守らなければならない。 76 | - レーザーは[JIS C 6802:2018](https://kikakurui.com/c6/C6802-2018-01.html)に示されるクラス1以外の製品を使用してはならない。 77 | - フィールドに対して吸引する機構や吸盤などは使用してはならない。 78 | - 一時的なジャンプなどを除き、飛行してはならない。 79 | 80 | ### 非常停止スイッチの取付 81 | ロボットには、非常停止スイッチとして黄色の土台に取り付けた赤い押しボタンを1つ以上備えなければならない。設置位置は、第三者でも見つけやすく、360度どこからでもいずれかのスイッチを押すことができ、スイッチを押す時に最もリスクが少ない位置としなければならない。非常停止スイッチの設置位置に関しては、ロボット全体の外観、デザイン性などよりも第三者でも安全に操作できることを最優先にして決定すること。 82 | 83 | ### チームコードシールの貼付 84 | 各チームのロボットを識別しやすくするため、チームコードを記載したシールをロボットに貼り付けなければならない。シールは実行委員会から各チームに2枚配布する。様々な方向からチームコードが見えやすくなるよう、シールはそれぞれが対向するように貼り付けなければならない。なお、シールは容易に剥がれない下地に貼り付けなければならない。 85 | 86 | シールのサイズは約270mm×80mmである(下記の例を参照)。シールには最大4桁のチームコード、CoREのロゴ、チームエンブレムを掲載する。 87 | 88 | 89 | 90 | ## 競技システムの搭載 91 | ロボットには以下の装置・部品を取り付け、適切に接続しなければならない。いずれも詳細は競技システムのルールブックを参照すること。 92 | 1. 操縦用無線受信モジュール 93 | 2. オートレフェリーシステムのクライアント 94 | 3. 映像伝送装置 95 | 96 | ## 競技に必要な機能の実装 97 | **⚠注意** 98 | - 各チームはロボットの構造を考慮した上で、最も安全に完全停止(脱力)状態へ移行できる機能を実装しなければならない。 99 | 100 | ロボットには以下の機能をすべて実装しなければならない。 101 | 1. 遠隔非常停止スイッチを含め、非常停止スイッチのいずれか1つを押した時にロボットが完全停止(脱力)状態へ移行する。 102 | 2. 撃破時にロボットが完全停止(脱力)状態へ移行する。 103 | 3. 操縦の信号がロストした時にロボットが完全停止(脱力)状態へ移行する。 104 | 105 | 1に関して、速やかにアクチュエータに供給される全てのエネルギー源を遮断し、安全に完全停止(脱力)状態へ移行しなければならない。この完全停止(脱力)状態は、操縦手からの操作があっても、完全停止(脱力)状態を維持しなければならない。 106 | 107 | 2に関して、オートレフェリーシステムから出力する撃破状態を表す信号をチーム側の制御回路で読み取り、撃破時に速やかにアクチュエータに供給されるエネルギー源を遮断し、安全に完全停止(脱力)状態へ移行しなければならない。 108 | 109 | 3に関して、信号がロストした時に速やかにアクチュエータに供給される全てのエネルギー源を遮断し、安全に完全停止(脱力)状態へ移行しなければならない。この完全停止(脱力)状態は、信号が復帰するまで継続しなければならない。 110 | 111 | ## マガジンの規則 112 | **⚠注意** 113 | - マガジンの使用および製作は必須ではない。 114 | 115 | ラウンド中、補給手によってフライングディスクを補給できる。このとき、フライングディスクを搭載したマガジンをロボットに取り付けることで補給することもできる。マガジンを使用する場合、以下の制限を満たさなければならない。 116 | - マガジンのサイズは、500mm×500mm×800mmを超えてはならない。 117 | - マガジンには、電力や圧縮空気などのエネルギー源を取り付けてはならない。 118 | 119 | # 4章 総大将チームの決定と同盟の結成 120 | **⚠注意** 121 | - 2026シーズンより総大将決定戦は行わず、すべての試合が同盟バトルとなる。 122 | 123 | 総大将チームおよび同盟の割り当ては、シーズン途中に行うビデオ審査の順位に基づいて決定する。 124 | 125 | ## 総大将チームの決定方法 126 | 審査ビデオに対して実行委員会が評点を付け、このうち上位4チームを総大将チームとする。 127 | 128 | ### 同盟の結成方法 129 | ビデオ審査で決まった4つの総大将チームに対し、以下の手順で他のチームを割り当てて4つの同盟を結成する。 130 | 1. ビデオ審査順位1位の総大将チームから順番に、1チームを指名して同盟に割り当てる。指名前に、すべてのチームの審査ビデオを出場チームに共有する。 131 | 2. ビデオ審査の順位が偏らないよう、実行委員会が残りのすべてのチームを各同盟に割り当てる。 132 | 133 | # 5章 競技形式 134 | 競技はトーナメント方式で実施する。トーナメントではビデオ審査で決定した4つの同盟による同盟バトルを実施する。準決勝では各総大将の指揮の下、各同盟からロボット2台を出撃させて2本先取の試合を行う。準決勝で敗北した同盟は、対戦相手の同盟の傘下に入って1つの同盟となり、決勝戦に進出する。決勝戦では各総大将の指揮の下、各同盟からロボット3台を出撃させて3本先取の試合を行う。決勝戦で勝利した同盟が競技優勝、敗北した同盟が競技準優勝となる。 135 | 136 | ## 同盟バトル 137 | 2つの同盟による1ラウンド7分間の同盟バトルを行う。準決勝は3ラウンド2本先取形式(BO3)、決勝は5ラウンド3本先取形式(BO5)で行う。各ラウンドでは総大将指揮の下、同盟内からロボットを準決勝では2台出撃させて2vs2で、決勝では3台出撃させて3vs3で競技を行う。 138 | 139 | 準決勝、決勝ともに同盟内のチームが準決勝では第2ラウンドまでに、決勝戦では第3ラウンドまでに、最低1回は出撃するように総大将は出撃ロボットを選ばなければならない。試合の流れについては6章「競技の進行」を参照すること。 140 | 141 | ### トーナメント表 142 | トーナメントは以下の同盟の割り当てで実施する。各対戦において上側の同盟がフィールドの赤サイドに、下側の同盟が青サイドに割り当てられる。 143 | 144 | 145 | 146 | ### ラウンドの勝敗条件 147 | 7分が経過してラウンドが終了した際に、獲得したVPが多い同盟の勝利とする。VPが同点の場合は、以下の順序で勝敗を決定する。 148 | 1. スポットにより多くのRPコンテナを設置した同盟の勝利 149 | 2. 相手ロボットを撃破した回数が多い同盟の勝利 150 | 3. 以上の条件で決定できない場合、引き分けとなり当該ラウンドは再試合とする 151 | 152 | ## 競技における選手の役割 153 | 各チームはエントリーした選手の中から操縦手1名、整備手5名を選出する。また必要に応じて補給手1名を選出できる。総大将チームは総大将を1名選出する。 154 | 155 | ### 総大将チームによる総大将の選出 156 | 総大将チームは自チームに所属する選手の中から総大将1名を選出する。ただし、総大将は操縦手・整備手・補給手と兼任してはならない。また総大将は選出後、変更してはならない。 157 | 158 | ### 総大将の役割 159 | 総大将は、同盟内のチームの意見を参考に各ラウンドで出撃させるロボットを決定する。ラウンド中、総大将は操縦ブースの指定位置で指揮しなければならない。総大将は操縦ブースで自同盟から出撃中のロボットすべての操縦画面を見ることができ、自同盟から出撃中の操縦手全員と会話できる。総大将は、操縦ブースに設置された端末を操作し、資源ポイントを消費して各種スキルを発動できる。また、総大将はセッティングタイムに参加できる。 160 | 161 | ### 操縦手の役割 162 | 操縦手は、映像伝送装置で送信される映像を見ながらロボットを操縦する。ラウンド中、操縦ブースの操縦席に着席しなければならない。操縦手は自同盟から出撃中の他の操縦手および総大将と会話できる。また、操縦手はセッティングタイムに参加できる。 163 | 164 | ### 整備手の役割 165 | 整備手は、セッティングタイムにロボットの調整を行う。またラウンド中、手動補給エリアで自チームのロボットの軽整備ができる。セッティングタイム終了後、整備手はスタンバイブースで待機しなければならない。ただしラウンド中、軽整備を行う予定の整備手(1チーム1名まで)は補給待機ブースで待機しなければならない。 166 | 167 | ### 補給手の役割 168 | 補給手は、手動補給エリアで自チームのロボットへフライングディスクを補給できる。ラウンド中、補給手は補給待機ブースで待機しなければならない。また、補給手はセッティングタイムに参加できる。 169 | 170 | ## 競技の判定と審判団 171 | 競技状況はオートレフェリーシステムによって自動で判定し、システムのみで判定できない箇所は審判団が補助する。 172 | 173 | # 6章 競技の進行 174 | トーナメントの各試合では以下のプロセスに従って競技が進行する。 175 | 176 | 177 | 178 | ## システムチェック 179 | 出場する両同盟のすべてのチームは、スタンバイブースでシステムチェックを受けなければならない。システムチェックでは、オートレフェリーシステムが正常に動作するかをチェックする。 180 | 181 | ## ラウンド1の出撃ロボットの決定 182 | 両同盟の総大将は、ラウンド1で同盟から出撃させるロボットとその操縦席の番号を決定し、審判へ申告する。申告は実行委員会が作成したフォーマットの書類に記載する形で行う。申告後、出撃するチームと操縦席番号は一切変更できない。 183 | 184 | ## 出場チームの紹介 185 | 出場する両同盟のキャプテンは、対戦同盟の入場および紹介に参加するため指定位置へ速やかに移動しなければならない。 186 | 187 | ## フィールドへロボットを配置 188 | 審判の指示に従って、出撃チームの整備手はロボットをスタートゾーンへ配置する。 189 | 190 | ## セッティングタイム 191 | タイマーの合図で2分間のセッティングタイムが開始する。この時間では、出撃チームの操縦手・整備手・補給手がフィールドに入って、ロボットの調整・動作確認ができる。また、各同盟にはセッティングタイム開始とともにフライングディスクおよびRPコンテナが割り当てられる。操縦手はセッティングタイム終了までに操縦席に着席しなければならない。 192 | - セッティングタイム中に出撃チームにトラブルが起きた場合、審判に対して最大2分間のタイムアウトを申告できる。詳細はタイムアウトの項を参照すること。 193 | - オートレフェリーシステムや映像伝送装置などの競技システムにトラブルが起きた場合、テクニカルタイムアウトの措置が執られることがある。詳細はテクニカルタイムアウトの項を参照すること。 194 | 195 | ## オートレフェリーシステムの初期化 196 | セッティングタイムが終了し、フィールドから選手・審判を含めてすべての人が出た後に、オートレフェリーシステムの初期化を行う。 197 | 198 | ## ラウンド 199 | タイマーのカウントダウンとともに、7分間のラウンドが開始する。ラウンド終了後、各チームの整備手はロボットの電源を切るか、非常停止スイッチを操作しなければならない。 200 | 201 | ## 競技用品の返却 202 | 試合終了後、ロボットに競技用品が搭載されている場合は速やかに取り出して返却すること。 203 | 204 | ## 勝敗の確定 205 | 準決勝においてはどちらかの同盟がラウンドを2本先取、決勝戦においては3本先取した時点でその試合が終了する。試合終了後、両総大将に対してヒーローインタビューが行われる。 206 | 207 | ## 同盟会議 208 | 次のラウンドがある場合は、タイマーの合図で3分間の同盟会議が開始する。両同盟の総大将は、当該ラウンドに同盟から出撃させるロボットとその操縦席の番号を決定し、同盟会議の時間が終了するまでに審判へ申告する。申告は実行委員会が作成したフォーマットの書類に記載する形で行う。申告後、出撃するチームと操縦席番号は一切変更できない。 209 | 210 | ## セッティングタイム中のタイムアウト 211 | 実行委員会の判断によりテクニカルタイムアウトが発生する場合がある。また、総大将の判断により最大2分間のタイムアウトを申請できる。 212 | 213 | ### テクニカルタイムアウト 214 | オートレフェリーシステムや映像伝送装置、操縦用無線モジュールなど実行委員会が用意する競技システムにトラブルが発生した場合、審判はテクニカルタイムアウトを宣言し、セッティングタイムの時間経過を一時停止できる。出場チームオリジナルのデバイスなどにトラブルが発生した場合、テクニカルタイムアウトは適用されない。テクニカルタイムアウトが実行されている間、選手はスタッフと協力して発生しているトラブルへ対処することしか認められず、それ以外の目的でロボットの調整や修理を行ってはならない。 215 | 216 | ### タイムアウト 217 | セッティングタイム中、ロボットにトラブルが起こった場合に、セッティングタイムを2分間延長するタイムアウトを申請できる。タイムアウトは、同盟ごとに1試合に1度だけ認められる。申請する際は、同盟の総大将が審判にタイムアウトを申請すること。審判はタイムアウトの申請を受けた場合、両方の同盟に対してタイムアウトを通告する。両同盟はこの時間にロボットの調整や修理を行うことができる。1回のセッティングタイム中にタイムアウトを申請できるのはどちらかの同盟のみとする。両同盟からタイムアウトの申請があった場合、先に審判へ申請があった同盟のタイムアウトが優先され、後から申請があった同盟のタイムアウトは却下される。なお、セッティングタイムが残り30秒未満である場合、タイムアウトの申請は認められない。また、タイムアウトを申請後からキャンセルすることは認められない。 218 | 219 | # 7章 競技内容 220 | **⚠注意** 221 | - 自同盟からフライングディスクの投擲によってHPが減少した場合も、そのダメージは有効とする。 222 | 223 | ## 各同盟のカラー 224 | 各試合において赤サイドに割り当てられた同盟は赤同盟、青サイドに割り当てられた同盟は青同盟とする。 225 | 226 | ## ロボットのスタート位置 227 | セッティングタイム終了時、赤同盟からの出撃ロボットは赤スタートゾーンに、青同盟からの出撃ロボットは青スタートゾーンに、上面から見て収まっていなければならない。 228 | 229 | ## フライングディスクの付与 230 | セッティングタイム開始時、各同盟には以下の枚数のフライングディスクが付与される。出撃チームが各賞ファイナリスト選出ボーナスを獲得している場合は、そのボーナスに応じてディスクが追加される。各賞ファイナリスト選出ボーナスについては共通ルールブックを参照すること。各同盟は、付与されたフライングディスクをそのラウンドの出撃チームで共用する。 231 | - 準決勝では1ラウンド1同盟当たり200枚 232 | - 決勝戦では1ラウンド1同盟当たり300枚 233 | 234 | ## RPコンテナの付与とロボットへの取付 235 | セッティングタイム開始時、準決勝では1ラウンド1同盟当たり2個のRPコンテナが、決勝では1ラウンド1同盟当たり3個のRPコンテナが付与される。赤同盟のRPコンテナは赤色、青同盟は青色である。整備手は、セッティング中にRPコンテナをロボットに取り付けることができる。 236 | 237 | ## ロボットのHP 238 | ラウンド開始時、ロボットのHPはいずれも60である。 239 | 240 | ## フライングディスクによる攻撃 241 | ロボットは、フライングディスクを投げ当てる以外の行為で相手ロボットのダメージパネルを攻撃してはならない。フライングディスクがダメージパネルにヒットしたとき、ヒットしたロボットのHPが10減少する。攻撃力アップの効果を得ている場合、減少するHPがその倍率だけ増加する。なお、衝撃や振動によってダメージパネルが反応してHPが減少した場合でも、そのダメージは有効とする。補給手の安全を確保するため、補給中の手動補給エリアに向けて意図的にフライングディスクを投げてはならない。 242 | 243 | ## フライングディスクの再利用 244 | フィールド内外に落ちているすべてのフライングディスクは再利用してはならない。 245 | 246 | ## ロボットの撃破 247 | 以下のどちらかの条件を満たしたとき、そのロボットは撃破となる。 248 | - HPが0となった場合。 249 | - ロボットが転倒し、復帰できなくなった場合。なお、転倒とは、ロボットの底面がフィールド面から離れ、自力で復帰できなくなった場合を指す。 250 | 251 | ## 撃破からの復活 252 | ロボットは、以下の条件で撃破状態から復活できる。ただし、いずれの場合も転倒状態にある場合は復活できない。なお、復活から5秒間はHPが減少しない無敵状態とする。 253 | - ラウンド中、撃破されてから30秒が経過すると、HPが自動で全回復して復活し、その場から動作を再開できる。 254 | - ラウンド中、総大将がリジェネを発動するとHPが全回復して復活し、その場から動作を再開できる。 255 | 256 | ## RPコンテナの回収とスポットへの設置 257 | **⚠注意** 258 | - RPコンテナの設置は審判が判定するため、VP・RP獲得が瞬時に反映されない場合もある。 259 | - 相手同盟のスポットにRPコンテナを設置した場合、反則とする。 260 | 261 | ラウンド開始時、赤サイドと青サイドのRPコンテナ置き場にそれぞれ5個のRPコンテナが設置されている。赤サイドのRPコンテナは赤色、青サイドは青色である。フィールド中央の共通RPコンテナ置場には4つのRPコンテナが設置されている。共通RPコンテナは黄色である。ロボットが自同盟サイド、もしくは共通RPコンテナを回収し、自同盟の各スポットに設置するとVPとRPが得られる。ただし、1つのスポットに複数個のRPコンテナを設置したとしても、VPとRPは最初の1回しか得ることができない。また、相手同盟のRPコンテナを保持した場合や両同盟のスポットに設置済みのRPコンテナを取り出した場合、反則となる。 262 | 263 | ## 勝利ポイントの獲得 264 | 各同盟は、以下の表の通り勝利ポイント(VP)を獲得できる。 265 | 266 | | 獲得VP量 | 事象 | 備考 | 267 | | -------- | -------- | -------- | 268 | | 10 | 相手ロボットを1台撃破する | | 269 | | 40 | 相手同盟のロボットを同時刻に2台撃破状態にする | 2回まで | 270 | | 30 | RPコンテナをスポットの下段に1つ設置する | 最大3回 | 271 | | 50 | RPコンテナをスポットの中段もしくは上段に1つ設置する | 最大6回 | 272 | 273 | ## 資源ポイントの初期値と獲得 274 | 資源ポイント(RP)の初期値は、以下の通り決定する。各賞ファイナリスト選出ボーナスについては共通ルールブックを参照すること。 275 | (RPの初期値)=100+(出撃チームの各賞ファイナリスト選出ボーナス) 276 | 277 | ラウンド中、以下の表の通り追加でRPを得ることができる。 278 | 279 | | 獲得RP量 | 事象 | 備考 | 280 | | -------- | -------- | -------- | 281 | | 50 | 試合時間が5分経過する | 経過時に自動的に加算 | 282 | | 30 | RPコンテナをスポットの下段に1つ設置する | 最大3回 | 283 | | 50 | RPコンテナをスポットの中段もしくは上段に1つ設置する | 最大6回 | 284 | | 50 | RPコンテナをスポットに設置した際、3x3のスポットの縦横斜めのいずれかに3つRPコンテナがそろった | 縦3回、横3回、斜め2回の最大8回 | 285 | 286 | ## 資源ポイントの消費によるスキル発動 287 | 各同盟は資源ポイント(RP)を消費することで、以下の表の通り各種スキルを発動できる。ピットインとサプライを除くすべてのスキルは、同時刻に重ねて発動することはできず、また効果終了後5秒間はスキルを発動できない。RPの消費とスキルの選択の方法については後日詳細を発表する。 288 | 289 | | スキル名 | 消費RP量 | 効果 | 290 | | -------- | -------- | -------- | 291 | | ピットイン | 20 | フライングディスクの手動補給や軽整備を1回 | 292 | | サプライ | 100 | 自同盟で利用できるフライングディスクを100枚追加 | 293 | | ヒーリング Lv.1 | 50 | 自同盟のロボットのHPを30回復 | 294 | | ヒーリング Lv.2 | 100 | 自同盟のロボットのHPを全回復 | 295 | | ブースト Lv.1 | 50 | 自同盟のロボットの攻撃力を20秒間2倍 | 296 | | ブースト Lv.2 | 90 | 自同盟のロボットの攻撃力を40秒間2倍 | 297 | | バリア Lv.1 | 80 | 自同盟のロボットが20秒間受けるダメージが半減 | 298 | | バリア Lv.2 | 150 | 自同盟のロボットが15秒間無敵 | 299 | | リジェネ | 100 | 自同盟のロボットの1台をHP全回復状態でその場で復活させる | 300 | 301 | ## フライングディスクの手動補給や軽整備 302 | 総大将がRPを消費してピットインを発動すれば、ロボット1台が手動補給エリアに1度侵入できる。ロボットが上面から見てすべて自同盟の手動補給エリア内の補給ゾーンに入れば、補給手がフライングディスクを補給できる。もしくは整備手が軽整備できる。なお、ロボットが上面から見てすべて自同盟の補給ゾーンに入った時刻から20秒以上が経過しなければ、補給ゾーン外に出て競技に復帰できない。審判が時間を計測して補給手に補給ゾーン外に出てよいタイミングを指示するため、補給手はロボットのカメラ越しに操縦手に合図を送ること。 303 | 304 | マガジンを使用して補給する場合、マガジンはセッティングタイム中に補給待機ブースに設置しなければならない。補給手は、自チームのロボットが補給ゾーンに入った時にマガジンを補給待機ブースから補給ゾーンに運び、マガジンを取り付けることができる。なお、マガジンをロボットから取り外した場合、当該マガジンは補給後に直ちに補給待機ブースに運ばなければならない。 305 | 306 | また、補給中は以下の制限を守らなければならない。 307 | - 非常停止スイッチを操作し、ロボットを完全停止(脱力)状態としなければならない。 308 | - 手動補給エリアには同時に複数のロボットが入ってはならない。 309 | - ロボットがRPコンテナを持っている場合、補給手もしくは整備手はそれらに触れてはならない。ただし、RPコンテナをロボットから取り除くことはできる。 310 | 311 | なお、手動補給中は、当該ロボットがサイズ制限を満たさない状況の発生が一時的に認められる。ただし、この例外は当該ロボットが上面から見て補給ゾーンに常に収まっている場合のみ認められる。 312 | 313 | ## ロボットの非常停止 314 | ロボットが競技中に制御不能となった場合、操縦手が非常停止の信号を送信して、もしくは審判が非常停止スイッチを押して当該ロボットを停止させる。以降、当該ロボットは停止したままラウンドが終了するまで待機しなければならない。 315 | 316 | ## 反則行為と失格 317 | ### 反則行為 318 | 以下の反則行為があった場合、当該同盟のVPが50減少する。ただし、VPは0より小さくはならない。 319 | 1. スタート時にフライングをした場合。 320 | 2. ロボットがフィールド外に進入した場合。 321 | 3. 相手同盟の手動補給エリアに進入した場合。 322 | 4. 相手同盟のRPコンテナを保持した場合。 323 | 5. スポットに設置済みのRPコンテナを取り出した場合。 324 | 6. 相手同盟のスポットにRPコンテナを設置した場合。 325 | 7. 緊急時を除き、選手が審判の許可を得ずロボットに触れた場合。 326 | 8. 選手が競技中に指定された場所以外に立ち入った場合。 327 | 9. フィールドや選手権会場、設備などを破損、汚染した場合。 328 | 10. 審判の指示に従わない行為をした場合。 329 | 11. ルールブックの規則に違反する行為をした場合。 330 | 331 | ### 失格 332 | 審判が以下の失格行為を認めた場合、当該ラウンドは相手同盟の勝利とする。 333 | 1. 故意に相手ロボットの破損・拘束・転倒を招いた場合。 334 | 2. 相手ロボットの反則・失格を誘導した場合。 335 | 3. 故意にフィールドの破壊を行った場合。 336 | 4. オートレフェリーシステムや映像伝送装置など、実行委員会が貸与した競技システムがロボットから落下した場合。 337 | 5. オートレフェリーシステムや映像伝送装置など、実行委員会が貸与した競技システムを故意に破損させた場合。 338 | 6. ルールブックの規則に違反する危険な行為を行った場合。 339 | 7. 発火など、安全管理上重大な問題が発生した場合。 340 | 341 | # 8章 競技用品 342 | CoRE-2ではフライングディスクおよびRPコンテナを使用する。以下に各物品の詳細について示す。 343 | 344 | ## フライングディスク 345 | フライングディスクは、ロボットが相手ロボットを攻撃するために使用できる。積水化成品工業株式会社製の[ライトロンボードRLB20](https://www.sekisuikasei.com/jp/products/electronics/ligthlon_board/)を直径180mm、厚さ20mmの円盤形状に切り抜いたものを使用する。競技中、各チームは実行委員会で用意するフライングディスクを使用しなければならない。 346 | 347 | 348 | 349 | ## RPコンテナ 350 | RPコンテナは、VPおよびRPを獲得するために使用できる。一辺が150mmの立方体形状で、BambuLab製のTPU68Dおよび高速PETGで3Dプリントしたものを使用する。重量は約500gである。競技中、各チームは実行委員会で用意するRPコンテナを使用しなければならない。 351 | 352 | 353 | 354 | # 9章 フィールド 355 | CoRE-2では以下のフィールドを使用する([3DCAD図はこちらを参照](https://a360.co/4mDHeM4))。フィールドの寸法には若干の誤差が生じる可能性がある。 356 | 357 | 358 | 359 | 360 | 361 | 362 | 363 | - [1] バトルエリア 364 | - [2] スタートゾーン 365 | - [3] 手動補給エリア 366 | - [4] 補給ゾーン 367 | - [5] RPコンテナ置き場 368 | - [6] 共通RPコンテナ置き場 369 | - [7] スポット 370 | 371 | ## [1] バトルエリア 372 | バトルエリアは、各エリア・ゾーンや構造物を除くフィールドすべての領域である。 373 | 374 | ## [2] スタートゾーン 375 | スタートゾーンは赤サイド・青サイド用に1つずつ設置した、L字型の領域である。 376 | 377 | ## [3] 手動補給エリアと [4] 補給ゾーン 378 | 手動補給エリアは赤サイド・青サイド用に1つずつ設置した、1500mm×2400mmの領域である。エリア内には、1500mm×1500mmの補給ゾーンがある。 379 | 380 | ## [5] RPコンテナ置き場 381 | RPコンテナ置き場はバトルエリア内に赤サイド・青サイド用に1つずつ設置する。高さ300mmの台座には3つのRPコンテナが、高さ450mmの台座には2つのRPコンテナが置かれている。 382 | 383 | 384 | 385 | ## [6] 共通RPコンテナ置き場 386 | 共通RPコンテナ置き場はバトルエリア内中央に1つ設置する。高さ450mmの台座には4つの共通RPコンテナが置かれている。 387 | 388 | 389 | 390 | ## [7] スポット 391 | スポットはバトルエリア内に赤サイド・青サイド用に1つずつ設置する。 392 | 393 | 394 | 395 | ## フェンス 396 | フィールド最外周には単管パイプを用いたフェンスを設置する。 397 | -------------------------------------------------------------------------------- /core_common_rulebook.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | # CoRE共通ルールブック v26.0.0 2 | 3 | # 1章 はじめに 4 | 本ルールブックは、エンジニア選手権、The Championship of Robotics Engineers 通称、CoRE(コア)の1部リーグと2部リーグで共通するルールを記載している。1部リーグと2部リーグでは試合形式などが異なるため、出場リーグに合わせてそれぞれのルールブックも参照すること。また、両リーグで使用するオートレフェリーシステムなど競技システムに関する情報は競技システムルールブックを参照すること。 5 | 6 | ## 本選手権の理念 7 | ### 本選手権によって実現したい未来像 8 | 本選⼿権の開催を通じて「技術者の裾野が広がり優秀な技術者が多数輩出されるとともに、あらゆる⼈々が技術者の素養を持ち科学技術の発展へ共に貢献できる社会を創ることで、社会⼀体となって科学技術でより良い社会を共創する」未来を⽬指す。 9 | 10 | ### 本選手権が果たすべき役割・使命 11 | 本選⼿権の使命は「あらゆる⼈々が科学技術を学べる機会と場所、学びの道筋、ロールモデルをロボット競技の枠組みとして提供することで、科学技術への深い教養を持つとともに⾃信を持って新しいことに挑戦でき、各々がコミュニティ発展に貢献できる次世代のエンジニア“挑戦的共創⼈材”を育成すること」である。 12 | 13 | ### 選手権に関わるすべての人が身につけるべき価値観・⾏動指針 14 | CoREで育成する“挑戦的共創⼈材”が⾝につけるべき重要な価値観は以下の7つである。 15 | - 未知に挑み続ける 16 | - あらゆる場⾯で新しい技術やアイデアを常に探求しよう 17 | - 失敗を恐れずに⼤胆に⾏動しよう 18 | - 継続で壁を打ち破る 19 | - 情熱の下に、粘り強く問題に挑もう 20 | - 学びで世界を変える 21 | - 好奇⼼を持って学び続けることでより良い世界を共創しよう 22 | - 強みを伸ばしながら、学びを広げることで視座を⾼めよう 23 | - 協⼒してより⾼みへ 24 | - 違いを認め合い、互いを尊重して、仲間を増やそう 25 | - 各々の強みを活かして協⼒することで⾼みを⽬指そう 26 | - あらゆる挑戦を楽しむ 27 | - 困難な状況でも常に全⼒で楽しもう 28 | - 仲間と楽しみを分かち合おう 29 | - 未来へつなげる 30 | - チームの継続的発展のために⾏動しよう 31 | - エンジニアコミュニティ発展のために⾏動しよう(※ここでいうエンジニアコミュニティとは、CoRE等の特定のコミュニティに限らず、エンジニアリングに関わる⼈や組織全てを包括する) 32 | - ⼈・技術へ誠実に 33 | - 誠実で信頼される⼈であろう 34 | - 公正かつ真摯に技術と向き合おう 35 | 36 | ## 本選手権の構成 37 | 上記で示したように本選手権の目的は挑戦的共創人材の育成であり、この目的達成のために選手権全体の構成を設計している。選手権に参加するすべてのチーム・選手に目指していただく最頂点は、単にロボット競技の優勝ではなく、チームで獲得できる総合優勝および個人で獲得できるMVP(最優秀選手)として定義した。 38 | 39 | 総合優勝およびMVPを獲得するためには、優れたロボットを開発して競技で活躍することが必要であるものの、それは単なる通過点にしか過ぎない。総合優勝を獲得するためには、開発過程を含めて日常からのチームの取り組みそのものが優れていることを示さなければならない。この取り組みを多角的な観点から評価するために、達成度を可視化する多様な表彰評価項目を設けた。そしてMVPの選出では、挑戦的共創人材としての価値観をどのように体現した人物であるかを問うこととした。 40 | 41 | また、2026シーズンからは各賞のファイナリスト選出状況に応じて、競技においても各種ボーナスが得られることとし、競技と表彰評価の融合を図った。競技で活躍するためには、各賞応募シートで高い評価を得ること、すなわちチームや個人の取り組みそのものの評価も一段と重要となる。 42 | 43 | ロボット競技は、すべてのチームが決勝戦まで参加できる同盟バトル方式とし、最後まで楽しみながらチームの成果を披露できるようにした。一方で他チームとの協力が必須となるため、現場での交渉力や判断力に加え同盟内での互助など他者と協働するための力が、開発したロボットのスペックだけに表れない要素として必要となる。このようなルールの中で勝利するためには、挑戦的共創人材が持つべき価値観を育むことが重要となる。 44 | 45 | # 2章 重要な用語集 46 | ここでは、ルールブック内で使用される用語の中でも重要なものを概説する。各用語の詳細については、ルールブック中の該当する箇所を参照すること。 47 | 48 | | 用語 | 定義 | 49 | | -------- | -------- | 50 | | CoRE | The Championship of Robotics Engineersの略称。 | 51 | | 挑戦的共創人材 | CoREで育成する次世代エンジニアのこと。 | 52 | | CoRE-1 | CoRE 1部リーグを表す。 | 53 | | CoRE-2 | CoRE 2部リーグを表す。 | 54 | | 総大将チーム | 同盟を率いるチームのこと。総大将チームは所属している選手の中から総大将を1名選出する。 | 55 | | 総大将 | 競技中における各操縦手の指揮や、各ラウンドにおける出撃ロボットの決定などができる選手のこと。 | 56 | | 同盟 | 総大将チームを筆頭とした複数チームの組み合わせのこと。CoREの競技は個々のチーム同士ではなく同盟同士の対戦となり、試合に敗北した同盟は勝利した同盟の傘下となって次の試合に出場する。 | 57 | 58 | # 3章 チーム 59 | **⚠注意** 60 | - 監督および選手は、複数チームに登録することはできない。 61 | - 選手の競技における役割については、CoRE-1とCoRE-2それぞれ出場するリーグのルールブックも参照すること。 62 | 63 | CoREは、参加するチーム構成員のすべての人々が挑戦的共創人材としての価値観を身につけ、次世代のエンジニアとして成長することを目的としている。したがって、参加するすべてのチーム活動は複数年にわたって継続的に行われることを前提としている。そのため、チーム構成員の中でも特に監督やキャプテン、プロジェクトマネージャーはチームを維持し発展させ、すべての構成員が成長できるようなチームを作りあげるよう行動しなければならない。また、CoREの参加者、観客その他関連するすべての人々が、過去の活躍を含め持続的に各チームを認識しやすくするため、チーム固有の情報(チーム名およびチームエンブレムなど)は継続して使用されなければならない(注1)。 64 | 65 | (注1)例えばCoREのWebサイトでは各チームの過去の戦績を掲載する。参加する毎にチーム名やエンブレムが変更されると、継続して応援したい観客にとってもチームの識別が困難となる。 66 | 67 | ## チームのエントリー種別の規則 68 | ### CoRE-1 69 | CoRE-1にエントリーするチームは、開発するロボット種別を以下から選ぶことができる。以降、ルールブック中ではアタッカーの開発を選んだチームをアタッカーチームと呼称する。他の種別でも同様の命名方法(ビルダーチーム、他)で呼称する。 70 | - アタッカー(ATK) 71 | - オートアタッカー(AAT) 72 | - ビルダー(BLD) 73 | - ストライダー(STR) 74 | 75 | なお、アタッカーチームのみ2台目のロボット種別の開発を申請でき、実行委員会が審議して認めた場合のみ、アタッカーと、アタッカー以外のもう1種のロボットを開発して参加できる。ただし、申請後に開発を取り下げることは認めないため、チームのリソースを熟考した上で開発を申請すること。また申請を審議する際、必要に応じて実行委員会がチームにヒアリングを実施する場合がある。 76 | 77 | ### CoRE-2 78 | CoRE-2にエントリーするチームは、1部リーグでのアタッカー(ATK)に相当するロボットのみを開発できる。 79 | 80 | ## チーム名の規則 81 | **⚠注意** 82 | - チーム名は、プロスポーツチームのように継続して使用すること。 83 | 84 | チーム名は、CoREの参加者、観客その他関連するすべての人々がチームを認識するための固有の名称であり、誰からもわかりやすく呼びやすい名称として名付けなければならない。各チームは、以下のガイドラインに従ってチーム名を命名しなければならない。なお、実行委員会がチーム名の修正を求める場合もあり、変更に応じない場合はエントリーが認められない。 85 | - 自チームとは関連のない既存のチームや企業・ブランド・その他商標などと混同しないようにする。 86 | - 名前は覚えやすく、発音しやすく、短いものにする。 87 | - 名前は公共の場で使用するにふさわしく、誰からも不快に思われないものにする。 88 | - 特定の界隈の者にしか理解できない名前にはしないようにする。 89 | 90 | ### 実行委員会によるチームコードの命名 91 | 実行委員会は、登録されたチーム名を短縮した4文字以内のチームコードを命名する。チームコードにはアルファベットと数字を使用する。例えば登録されたチーム名が「VERTEX-Zeta」であった場合、「VXZE」がチームコードの一例となる。チームコードは、ロボットに掲載するチームコードシールや、選手権の配信映像、操縦画面などに使用する。 92 | 93 | ## チームエンブレムの規則 94 | **⚠注意** 95 | - チームエンブレムは、プロスポーツチームのように継続して使用すること。 96 | 97 | チームエンブレムは、CoREの参加者、観客、その他関連するすべての人々がチームを認識するための固有のイラストである。各チームは、以下のガイドラインに従ってチームエンブレムを制作しなければならない。なお、実行委員会がチームエンブレムの修正を求める場合もあり、変更に応じない場合はエントリーが認められない。 98 | - 自チームとは関連のない既存のチームや企業、ブランド、その他商標のロゴやエンブレムと混同しないデザインにする。 99 | - 掲載スペースは基本的に正方形を想定しているため、エンブレムが極端に縦長や横長とならないデザインにする(アスペクト比が1:1に近いことを推奨)。 100 | - エンブレムは最小で20mm×20mm程度(操縦画面など)のサイズで使用するため、小さく表示した場合にも識別できるようなデザインにする。 101 | - チーム外の第三者に権利が帰属するデザインは使用してはならない。ただし、権利者に正当な許諾を得て使用する場合はこの限りではない。 102 | - エンブレムは公共の場で使用するにふさわしく、誰からも不快に思われないものにする。 103 | 104 | ## チーム構成員の規則 105 | CoREに参加するチームは、監督1名以上および選手5名以上で構成されなければならない。選手権当日もこの人数を満たさない場合、試合に出場できない。コーチの登録は必須ではないものの、人材育成の観点から技術のみならず多様な分野での助言およびコーチングを得るためにコーチを入れることを強く推奨する。なお、監督および選手は、複数のチームに登録することはできない。 106 | 107 | ### 監督 108 | 監督はチームに1名以上必要であり、最大5名まで登録できる。未成年者は監督になることはできない。 109 | 110 | **⚠留意事項** 111 | - CoREは人材育成を目的とする場であり、選手とは異なる視点で選手個々人やチーム全体の成長を促し指導を担う監督の登用は重要である。したがって、いわゆる名義貸しのような実質的関与がない監督の登録は認められない。 112 | - チームが教育機関に属している場合に当該教育機関とチームとの間で合意があれば、監督は必ずしも教育機関に所属する教職員でなくてもよい。 113 | 114 | ### コーチ 115 | コーチは5名まで登録できる。コーチは、選手権開催日時点で15歳以上でなければならない。 116 | 117 | ### 選手 118 | 選手はチームに5名以上必要であり、20名まで登録できる。選手は、選手権開催日時点で10歳以上でなければならない。 119 | 120 | ## チーム活動における構成員の役割 121 | 各チームは登録した選手の中から、キャプテン1名、プロジェクトマネージャー1名、安全管理担当者1名、PR担当者1名を選出する。各役割は以下の表の通り、兼任の可否があるため注意すること。下表において〇は兼任可を、×は兼任不可を示している。 122 | 123 | | | キャプテン | プロジェクトマネージャー | 安全管理担当 | PR担当 | 124 | | --- | :---: | :---: | :---: | :---: | 125 | | キャプテン | - | 〇(注2) | × | × | 126 | | プロジェクトマネージャー | 〇(注2) | - | × | × | 127 | | 安全管理担当 | × | × | - | 〇 | 128 | | PR担当 | × | × | 〇 | - | 129 | 130 | (注2)CoRE-1出場チームで2種のロボットを開発する場合は兼任不可 131 | 132 | ### 監督の役割 133 | 監督は観察力・指導⼒と親しみやすさをもって、所属全選手の継続的な成⻑や挑戦を促すことに努める。その主な役割は以下の通りである。 134 | - **チームの観察と分析**:チーム全体と選手個人個人、また製作したロボットを深く観察し、抱える課題を見つけ分析し、根本原因を把握する。 135 | - **コミュニケーション**:選手とともにチーム活動を楽しんで親しい関係を構築し、選手の意見を十分に傾聴する。 136 | - **チームの指導**:チームが抱える問題を選手に向けて論理的に説明し、解決策を選手とともに議論し、解決に向けて選手の行動を促す。また、選手の成長や挑戦を促し、誘導する。 137 | - **チームの発展**:チームの将来を見据えて、発展を促す。 138 | 139 | ### コーチの役割 140 | コーチは、専門性を持って知識、ノウハウを選手に助言し、所属全選手の成長を促すことに努める。 141 | 142 | ### キャプテンの役割 143 | キャプテンは、分析・決断・先導⼒を持ってチームをあるべき⽅向に導き、またチームの円滑かつ継続的発展に務める。その主な役割は以下の通りである。 144 | - **チーム目標の策定と共有**:チームが進むべき目標を、具体的かつ達成度合いが測定可能な形で、またチームによって適切な難易度として策定し、チーム全員に目標とその策定理由を共有する。 145 | - **チームの分析**:チームが抱える課題・問題を洗い出す。 146 | - **判断・決断**:チームが進むべき方向を、チームのビジョンに基づき論理的に根拠を立てた上で、判断もしくは決断する。 147 | - **チームの先導**:選手の統率を取り、チームが進むべき方向を責任感を持って誘導する。 148 | - **コミュニケーション**:選手がお互いに協力しやすい雰囲気を生み出すために日頃からすべての選手と良好な人間関係を構築する。 149 | - **チーム育成方針の策定**:チームを継続的に発展させるため、選手のスキルアップや後輩育成を含めたチームリソースの拡充のための方針を策定する。 150 | - **実行委員会との連携**:CoREコミュニティ発展のため、ワークショップなどで積極的に提案を行う。実行委員会からの情報をチームにもれなく円滑に共有する。 151 | 152 | ### プロジェクトマネージャーの役割 153 | プロジェクトマネージャーは、分析・計画⼒を持ってチーム⽬標を実現する計画を⽴案し、計画が円滑に進むように努める。その主な役割は以下の通りである。 154 | - **仕様策定**:チーム目標の実現に必要なロボットの仕様を、チームリソースを加味して策定する。 155 | - **計画立案とタスク割当**:ロボットの製作計画を立て、タスクに分割して選手に適材適所で割り当てる。 156 | - **タスクの進捗管理**:選手と密にコミュニケーションを取り、タスクの進捗状況を管理する。 157 | - **リソースの状況把握**:チーム内リソースの状況を把握し、チーム全員に共有する。 158 | - **計画の修正**:タスクの進捗度に応じて計画を修正する。 159 | - **改善活動**:適切なタイミングで計画と成果を見直し、改善に努める。 160 | - **リソースの拡充**:チーム方針に基づき、チームのリソースを拡充するための計画を立て、実行する。 161 | 162 | ### 安全管理担当者の役割 163 | 安全管理担当者は、チームが安全に活動できるようチーム全員へのリスク情報の共有、活動におけるリスクアセスメント、リスク軽減策の考案と実施を主導する。その主な役割は以下の通りである。 164 | - **ロボット設計のリスクアセスメントの主導**:リスクアセスメントシートを用いてロボットの機構・アイデアを活かしつつ安全なロボットの設計を行えるよう主導する。 165 | - **作業環境のリスクアセスメントの主導**:チームごとの作業環境に合わせてリスクが評価されるよう主導する。 166 | - **動作試験・練習のリスクアセスメントの主導**:各チームの動作試験・練習環境やロボットの機構・アイデアに応じてリスクが評価されるよう主導する。 167 | - **リスク情報の共有の主導**:チーム内でのリスク情報共有を主導する。 168 | 169 | ### PR担当者の役割 170 | PR担当者は、チームとコミュニティの発展を目的として、チーム活動の対外的な広報を務める。その主な役割は以下の通りである。 171 | - **広報ターゲットと手段の策定**:広報のターゲットを設定し、それに見合った広報手段を選択する。 172 | - **広報手段の開拓**:従来の広報手段だけにとらわれず、様々な手段の開拓を進める。 173 | - **広報効果の評価**:広報による効果を定量的に評価する。 174 | 175 | # 4章 表彰 176 | **⚠注意** 177 | - 総合部門および競技部門を除き、各部門の賞の審査を受けるためには各チームが審査を希望する賞の応募シートを提出しなければならない。 178 | - 総合部門および競技部門を除き、各部門の賞はルーブリックに従い応募シートの内容のみによって審査される。そのため、各チームはルーブリックを熟読し理解して応募シートを作る必要がある。 179 | 180 | 本選⼿権では総合部門・個人部門・競技部門・技術部門・運営部門の5つに分け、様々な賞を設けている。総合部門および競技部門を除き、すべての賞には審査基準およびその達成度合いを明確にするルーブリックを作成し、公開している。ルーブリックの各項目を達成し、各賞の受賞に近づくことによって、個人もしくはチームに関わるすべての人の成長を促している。 181 | 182 | 総合部門および競技部門を除き、各部門の賞の審査を受けるためには各チームが審査を希望する賞の応募シートを提出しなければならない。1つのシーズンで提出できる応募シートの総数は1チーム当たり5つまでとする。なお、提出のあった応募シートはCoREのWebサイトにて選手権開催後に公開される。 183 | 184 | MVPを除くすべての賞は、提出された応募シートの内容のみに基づき、各賞の審査員がルーブリックに従って点数をつけ、ファイナリストを決定し、その中から特に優れた個人もしくはチームを決定する。したがって、各チームはルーブリックおよび審査基準を熟読し理解した上で各賞の応募シートを作成し、応募しなければならない。審査員が⼀定の基準を満たしていないと判断した場合、受賞者もしくは受賞チームを該当なしとする場合もある。なお、審査員はすべての賞で共通の人物ではなく、賞によって異なる審査員が割り当てられることがある。 185 | 186 | ## 総合部門 187 | 提出書類(各賞応募シート)の内容と競技の結果を総合的に鑑みて、各基準にしたがって選出される。 188 | 189 | ### 総合優勝 190 | 個⼈育成・⾰新的技術開発・チーム運営において優れた成果を残し、競技においても優れた成績を残した、最も優秀なチームに贈られる賞である。総合優勝は候補となる基準を満たした総合優勝候補チームを選出し、その中で評価点を競う2段階方式で総合優勝チームを選ぶ。 191 | 192 | - 総合優勝候補チームの選出条件 193 | - 個人部門および運営部門から少なくとも2つ以上の賞に応募していること。 194 | - 応募した各賞のルーブリックポイントの平均ポイントが、全て2ポイント以上であること。 195 | - 選手権当日、総合優勝にふさわしいチームとして競技で活躍していると審査員から判断されること。 196 | 197 | - 総合優勝の決定方法 198 | - 総合優勝は、対象となったチームにおいて次の2つの評価点を合計した点数(総合優勝評価点)が最も⾼いチームに贈られる。 199 | - 技術部⾨・運営部⾨・個⼈部⾨の審査結果による評価点(評価1) 200 | - 選⼿権までの⾏動による評価点(評価2) 201 | - 評価点が同点の場合、高い賞ランクにより多く応募しているチームを総合優勝とする。 202 | 203 | #### (評価1)技術部⾨・運営部⾨・個⼈部⾨の審査結果による評価点 204 | チームが提出した応募シートの評点に基づいて評価点を決定する。まず、審査員がルーブリックに則って審査した応募シートの獲得ポイントを、当該賞の満点で割って0~1点として正規化する。この正規化された値に、賞ランクに応じた係数を乗算し小数点以下第3位で四捨五入した点数が、当該応募シートの評価点となる。賞ランクがSの係数は5、Aの係数は3、Bの係数は2、Cの係数は1である。 205 | 206 | チームが提出したすべての応募シートに対して評価点を求め、その合計値を「技術部⾨・運営部⾨・個⼈部⾨の審査結果による評価点」とする。なお、個⼈部⾨のMVPについては、所属チームが選手権において活躍していると審査員が判断できる場合のみ加点対象とする。 207 | 208 | #### (評価2)選⼿権までの⾏動による評価点 209 | 必須提出物をすべて期限通りに提出していれば「選⼿権までの⾏動による評価点」を1点、それ以外の場合は0点とする。 210 | 211 | #### 評価点の計算例 212 | 下記の場合、総合優勝評価点は6.23+1=7.23点となる。 213 | 214 | 「すべての必須提出物を期限前に提出していた。優秀キャプテン賞、革新的アイデア賞、ナレッジシェア賞の3つに応募した。審査の結果、優秀キャプテン賞の獲得ポイントは32点、革新的アイデア賞は11点、ナレッジシェア賞は9点であった。」 215 | 216 | 評価1「技術部⾨・運営部⾨・個⼈部⾨の審査結果による評価点」の計算: 217 | - 優秀キャプテン賞の満点は36点で、賞ランクはAで係数が3である。この賞の点数は(32点/36点)×3で2.67点となる。 218 | - 革新的アイデア賞の満点は16点で、賞ランクはAで係数が3である。この賞の点数は(11点/16点)×3で2.06点となる。 219 | - ナレッジシェア賞の満点は12点で、賞ランクはBで係数が2である。この賞の点数は(9点/12点)×2で1.50点となる。 220 | 以上すべてを合計し、「技術部⾨・運営部⾨・個⼈部⾨の審査結果による評価点」は2.67+2.06+1.50=6.23点となる。 221 | 222 | 評価2「選⼿権までの⾏動による評価点」の計算: 223 | すべての必須提出を期限前に提出しているので1点となる。 224 | 225 | ## 個人部門 226 | それぞれの賞の応募シートを提出することで応募できる。いずれの賞についても応募は任意である。ただし、1つの賞には1つの応募シートのみ提出できる。表彰評価基準のルーブリックにしたがって点数化し、優れた者を選出する。なお、各賞でファイナリストを選出したとしても、受賞者の該当なしと判断する場合もある。 227 | 228 | ### MVP(最優秀選⼿) 229 | 本選⼿権で育てる“挑戦的共創⼈材”が持つべき、7つの価値観を最も体現した選手に贈られる、個⼈が獲得できる最⾼位の賞である。応募できるのは各チームから1名のみとする。なお、チームに属する選手全員が応募対象であり、必ずしもキャプテンやプロジェクトマネージャーなどの役割を担っている必要はない。応募した選手のうち、下記の選考条件を満たした者のみがMVPファイナリストとなり、MVPの選考対象となる。 230 | - 選手権当日、MVPが所属しているにふさわしいチームとして、所属チームが競技で活躍していると審査員から判断されること。 231 | - ルーブリックに基づき、No.1からNo.8の評価ポイントの平均が3.2ポイント以上であること。 232 | - 決勝戦後に実施する、審査員からのMVP選考インタビューに参加できること。 233 | 234 | ### 優秀キャプテン賞 235 | 優れた分析・決断・先導⼒でチームをあるべき⽅向に導き、またチームの円滑かつ継続的発展に務めた、模範となるべきキャプテンに贈られる賞である。ルーブリックに基づき、全項⽬の平均が2.5ポイント以上だった者のみがファイナリストとなり、その中から特に優れた者を選出する。 236 | 237 | ### 優秀監督賞 238 | 優れた観察・指導⼒と親しみやすさをもち、全選手の継続的な成⻑や挑戦を促すことに努めた、模範となるべき監督に贈られる賞である。なお、監督が複数名在籍する場合でも、応募できるのは1名のみとする。ルーブリックに基づき、全項⽬の平均が2.5ポイント以上だった者のみがファイナリストとなり、その中から特に優れた者を選出する。 239 | 240 | ### 優秀プロジェクトマネージャー賞 241 | 優れた分析・計画⼒でチーム⽬標を実現する計画を⽴案し、円滑に進むように努めた、模範となるべきプロジェクトマネージャーに贈られる賞である。ルーブリックに基づき、全項⽬の平均が2.5ポイント以上だった者のみがファイナリストとなり、その中から特に優れた者を選出する。 242 | 243 | ### かけだしキャプテン賞 244 | 分析・決断・先導⼒を磨いてチームをあるべき⽅向に導いた、キャプテンに贈られる賞である。ルーブリックに基づき、全項⽬の平均が2.5ポイント以上だった者のみがファイナリストとなり、その中から特に優れた者を選出する。なお、本賞はCoRE-2参加者のみが応募できる。 245 | 246 | ### かけだしプロジェクトマネージャー賞 247 | 分析・計画⼒を磨いてチーム⽬標を実現する計画を⽴案し、円滑に進むように努めた、プロジェクトマネージャーに贈られる賞である。ルーブリックに基づき、全項⽬の平均が2.5ポイント以上だった者のみがファイナリストとなり、その中から特に優れた者を選出する。なお、本賞はCoRE-2参加者のみが応募できる。 248 | 249 | ## 競技部門 250 | 競技の勝敗により決定する。 251 | 252 | ### 競技優勝 253 | 優勝した同盟内の全チームに贈られる。 254 | 255 | ### 競技準優勝 256 | 準優勝した同盟内の全チームに贈られる。 257 | 258 | ## 技術部門 259 | CoRE-1出場チームは革新的技術賞・革新的アイデア賞・グッドトライ賞のいずれか1つ、CoRE-2出場チームは前述の3賞に加えて技術提案賞のいずれか1つの賞を選び、応募シートを提出して応募しなければならない。その他の賞の応募は任意である。 260 | 261 | 各賞の選考は表彰評価基準ルーブリックにしたがって点数化し、全項⽬の平均が2.5ポイント以上を獲得したチームがファイナリストとなり、その中から特に優れたチームを選出する。なお、ファイナリストを選出したとしても、受賞チームの該当なしと判断する場合もある。また、ここでの⾰新的とは「本選⼿権の提出書類で過去に同じ機能、仕組みのアイデアが出ていないこと」と定義する。過去に提出された提出書類は下記リンクから参照することができる。 262 | 263 | - [応募シート公開フォルダ](https://drive.google.com/drive/folders/1EVPRaTSho4vyFh4uzZCRXxRpLFyxL3u6?usp=drive_link) 264 | 265 | ### ⾰新的技術賞 266 | 勝利を⽬指す優れた設計思想の実現のために⾰新的なアイデアを考案し、そのアイデアを⾼い再現性を持って具現化できる、⾼度な発想⼒と技術⼒、実現⼒を兼ね備えたチームに贈られる賞である。 267 | 268 | ### ⾰新的アイデア賞 269 | 勝利を⽬指す優れた設計思想の実現のために⾰新的なアイデアを考案し、再現性と動作の安定性に課題は残るものの、そのアイデアを具現化できる⾼度な発想⼒と実現⼒を持つチームに贈られる賞である。 270 | 271 | ### グッドトライ賞 272 | 未実現ではあるものの、勝利を⽬指す優れた設計思想の実現のために⾰新的なアイデアの実装を試み、挑戦を重ねて実現のための道筋を⾒い出したチームに贈られる賞である。 273 | 274 | ### 技術提案賞 275 | 未実現ではあるものの、勝利を⽬指す優れた設計思想およびその実現のための⾰新的なアイデアを考案したチームに贈られる賞である。なお、本賞はCoRE-2参加者のみが応募できる。 276 | 277 | ### 優秀スプリンター賞 278 | ロボットの走行性能に関して開発過程が論理的であり、他のチームの模範となると認められたチームに贈られる賞である。 279 | 280 | ### 優秀シューター賞 281 | ロボットのフライングディスク射出性能に関して開発過程が論理的であり、他のチームの模範となると認められたチームに贈られる賞である。 282 | 283 | ### 優秀ブースター賞 284 | ロボットの強化素材獲得に関して開発過程が論理的であり、他のチームの模範となると認められたチームに贈られる賞である。 285 | 286 | ## 運営部門 287 | それぞれの賞の応募シートを提出することで応募できる。いずれの賞についても応募は任意である。ただし、1つの賞には1つの応募シートのみ提出できる。各賞の選考は表彰評価基準ルーブリックにしたがって点数化し、全項⽬の平均が2.5ポイント以上であるチームがファイナリストとなり、その中から特に優れたチームを選出する。なお、ファイナリストを選出したとしても、受賞チームの該当なしと判断する場合もある。 288 | 289 | ### リスクアセスメント賞 290 | リスクアセスメントの考え方に基づき、安全なロボットを設計し、作業環境・動作試験・練習などチームの活動において生じ得るリスクを評価し、リスク軽減策の考案と実施、またチーム内へのリスク情報の共有を実施した、リスクアセスメントの取り組みが優れたチームに贈られる賞である。 291 | 292 | ### 改善賞 293 | チーム活動での課題や発⽣したトラブルに対して優れた改善⽅法を考案し、粘り強く改善に取り組んだチームに贈られる賞である。 294 | 295 | ### ナレッジシェア賞 296 | エンジニアコミュニティ発展のために、チームが持つ知識やノウハウなどを積極的に外部へ公開する取り組みが優れたチームに贈られる賞である。 297 | 298 | ### ベストチーム賞 299 | 良いチームを作るための取り組みや、選手が成⻑するための取り組みなどが優れたチームに贈られる賞である。ベストチーム賞のみ提出フォーマットが違うため注意すること。ベストチーム賞の応募シートはA2サイズで印刷し、選⼿権当⽇に会場内で掲⽰する。 300 | 301 | ### 優秀広報賞 302 | 各チームが定める広報の⽬的(例えばチームリソースの拡充や、エンジニアリングの楽しさのPRなど)にしたがって、優れた広報活動を⾏ったチームに贈られる賞である。 303 | 304 | ## 各賞応募シートおよびルーブリック 305 | 総合部門および競技部門を除き、各部門の賞はルーブリックに従い応募シートの内容のみによって審査される。各賞ルーブリックと応募シートは下記を参照すること。 306 | 307 | | 賞部門 | 賞の名称 | 賞のランク | 応募シート | ルーブリック | 備考 | 308 | |:------|:-----|:-----:|:-----:|:-----:|:-----| 309 | | 総合部門 | 総合優勝 | - | - | - | | 310 | | 個人部門 | MVP | S | [📝](https://docs.google.com/document/d/1ZD1J-Rn5xgV9lHN9EgENqteeohLs8PYHz7Ygr6Mujzo/edit?usp=drive_linkl) | [📄](https://docs.google.com/presentation/d/19AUNvVi3HT2bV0KYDuZ2cQtoyzI_oGLRb7hwkWO_ttw/edit?usp=drive_link) | | 311 | | 個人部門 | 優秀キャプテン賞 | A | [📝](https://docs.google.com/document/d/1nIO1g1Gx7mgPbHR3pqbK0VSor9Y7SfIBeqlQC-pdWX4/edit?usp=sharing) | [📄](https://docs.google.com/presentation/d/1oKnxwWrlFoMfz4_tGTvia-q25boFm_S3mMSJO0GDkiw/edit?usp=drive_link) | | 312 | | 個人部門 | 優秀プロジェクトマネージャー賞 | A | [📝](https://docs.google.com/document/d/1Jm7Mzs09da07iTFPxDzhZzmZJcKDPwMxKsiqEJZ20zk/edit?usp=drive_link) | [📄](https://docs.google.com/presentation/d/1k5Yr-eeWXU_rrGoW0WZnW1FpKKsml-mpH0033fupIj8/edit?usp=drive_link) | | 313 | | 個人部門 | 優秀監督賞 | A | [📝](https://docs.google.com/document/d/13SqPeFaMqSq-XJacpOCV3ZZ7S6ZMgX4cMVdMKeKHmM0/edit?usp=drive_link) | [📄](https://docs.google.com/presentation/d/15-P4ftUPRD0KALAjOVRz3L046rHT0OQCHwYiVlk-SHQ/edit?usp=drive_link) | | 314 | | 個人部門 | かけだしキャプテン賞 | B | [📝](https://docs.google.com/document/d/12GUNpPw0Tc24ZBa4t7UnpwhWK-JOjkGsYCRYMl6zx_w/edit?usp=sharing) | [📄](https://docs.google.com/presentation/d/1tLcun9u9a9LHSZDkWCBaA7D7ev3dYS1_ufWERUMF448/edit?usp=drive_link) | CoRE-2出場チームのみ対象 | 315 | | 個人部門 | かけだしプロジェクトマネージャー賞 | B | [📝](https://docs.google.com/document/d/18eAboU59pQltBLRvxS6awhAWr2gA2KNeac7BIjws4i8/edit?usp=drive_link) | [📄](https://docs.google.com/presentation/d/1I9AORU7xWThp8zom9LNhOmqngMITLaIw0N-xQWZZlZQ/edit?usp=drive_link) | CoRE-2出場チームのみ対象 | 316 | | 技術部門 | 革新的技術賞 | S | [📝](https://docs.google.com/document/d/1r9NfZ_lNGmUZ9vN_0HPTy1kIjKMl2CJTtYnllp5uWSA/edit?usp=drive_link) | [📄](https://docs.google.com/presentation/d/1h_8-p5ZOU8rBt1Ggaq7x7Khc2adq5EaoiTcsZIFOePs/edit?usp=drive_link) | | 317 | | 技術部門 | 革新的アイデア賞 | A | [📝](https://docs.google.com/document/d/1VVGXOkBUKCa4Kejx2hteMIVzKtikilU-VlMWIAtp4LY/edit?usp=drive_link) | [📄](https://docs.google.com/presentation/d/1Ku4x4eNRiPrTjfj_0cbvXyJShthW4QsJnGAmCHDtCB0/edit?usp=drive_link) | | 318 | | 技術部門 | グッドトライ賞 | B | [📝](https://docs.google.com/document/d/1IDusCDtCoyyHoN7h1fJBmyOKEyQUS8W2vvZZKIqnqMg/edit?usp=drive_link) | [📄](https://docs.google.com/presentation/d/1c5s0BIdADMcwjLIfB3kywtFIXlGv09Qaqt9-yQvxVYU/edit?usp=drive_link) | | 319 | | 技術部門 | 技術提案賞 | C | [📝](https://docs.google.com/document/d/1ISmp5lFkKPFt0L1ldyt115NA7K5V0Du9hqYvJrMPUDw/edit?usp=drive_link) | [📄](https://docs.google.com/presentation/d/1Bc4U-7d2I1zH1YYPWDlCpjGD3gF7QGkqwzYkqBSCWDY/edit?usp=drive_link) | CoRE-2出場チームのみ対象 | 320 | | 技術部門 | 優秀スプリンター賞 | B | [📝](https://docs.google.com/document/d/17bPox5lRnM-pw8ZHygyPmbFNHywD4OTuyTzQXEdqt1E/edit?usp=sharing) | [📄](https://docs.google.com/presentation/d/1icMNpEElsqbHSPSJiDF6Xf3c8K4Ud-29wBeLrCiaXTk/edit?usp=drive_link) | | 321 | | 技術部門 | 優秀シューター賞 | B | [📝](https://docs.google.com/document/d/1izMgiWmq5l2T_AK5WPcVOjdh8Ftt8k0JBu9C-3JPXx4/edit?usp=drive_link) | [📄](https://docs.google.com/presentation/d/1cKkilJlcxkCVdyxlp86kkD11B0nrro1Ky4ZZ4shKLOc/edit?usp=drive_link) | | 322 | | 技術部門 | 優秀ブースター賞 | B | [📝](https://docs.google.com/document/d/1pDxcbn-6GMOH6rx6Az6SHY5eqCt8Q3wLK5aWHW-a3mU/edit?usp=drive_link) | [📄](https://docs.google.com/presentation/d/1fY8FsLA9ufG91mYnJ-Antp3SdeHQyshFIXfqsazWMA0/edit?usp=drive_link) | | 323 | | 運営部門 | リスクアセスメント賞 | A | [📝](https://docs.google.com/document/d/18rsv37w2RYGIXncyeCtwJe5y5kQVJStzK3qDq1Old20/edit?usp=drive_link) | [📄](https://docs.google.com/presentation/d/1MN9FO-EuJ5dArgTpfjRy4XChCUy3cU73BdihL3dxWiQ/edit?usp=drive_link) | | 324 | | 運営部門 | 改善賞 | A | [📝](https://docs.google.com/document/d/1X4NvoAAKnncMe56ev9vGddZsjhHNbJDX_5tjrUAS2E0/edit?usp=drive_link) | [📄](https://docs.google.com/presentation/d/1LyEa9lpWV3YWsA-E19Qzqq1_zV1yR9Gzgx9qXP9P7Po/edit?usp=drive_link) | | 325 | | 運営部門 | ナレッジシェア賞 | B | [📝](https://docs.google.com/document/d/1IA5ZAhFEjl4mEDD42kQlZuYe26AvY2pyfb1q_bICzbQ/edit?usp=sharing) | [📄](https://docs.google.com/presentation/d/1AgpjExTHqO_rctvwovFhfTqyDD0g7TtKgbLZpdRbpvc/edit?usp=drive_link) | | 326 | | 運営部門 | ベストチーム賞 | B | [📝](https://docs.google.com/presentation/d/1-R2tZOAviG6qDu766NIpaK-ar5PnjTRim8gO8o67DbE/edit?usp=sharing) | [📄](https://docs.google.com/presentation/d/1HLvz8ELKYOWsfC1IwfNHX7lq1kFmBQaGgYwCtAIaOEU/edit?usp=drive_link) | | 327 | | 運営部門 | 優秀広報賞 | B | [📝](https://docs.google.com/document/d/11hzYWqXmmrAYxGE_qY7Berx8IL9dpmveJ9AhV98_w_8/edit?usp=sharing) | [📄](https://docs.google.com/presentation/d/12h6xpPJ-nASXLI3HSoE8ISeQ_Qc_GdRaQcQyPAjackM/edit?usp=drive_link) | | 328 | | 競技部門 | 競技優勝 | - | - | - | | 329 | | 競技部門 | 競技準優勝 | - | - | - | | 330 | 331 | ## 各賞ファイナリスト選出による競技でのボーナス 332 | 応募のあった書類審査の結果、各賞のファイナリストに選出されたチームは下記の競技ボーナスを得ることができる。また総合優勝のみ、同一リーグでの前回総合優勝チームがボーナスを得ることができる。 333 | 334 | | 賞部門 | 賞の名称 | ボーナス | 備考 | 335 | |:------|:-----|:-----|:-----| 336 | | 総合部門 | 総合優勝 | 総大将チームとなった場合、各種スキルを発動する際のRP消費量が半減する | 前回総合優勝チームが対象 | 337 | | 個人部門 | MVP | 総大将チームとなった場合、各種スキルを発動する際のRP消費量が半減する | | 338 | | 個人部門 | 優秀キャプテン賞 | 1ラウンド中1回のみ、RPの消費なしにバリア Lv.2のスキルを発動できる | | 339 | | 個人部門 | 優秀プロジェクトマネージャー賞 | 1ラウンド中1回のみ、RPの消費なしにバリア Lv.2のスキルを発動できる | | 340 | | 個人部門 | 優秀監督賞 | 1ラウンド中1回のみ、RPの消費なしにヒーリング Lv.2のスキルを発動できる | | 341 | | 個人部門 | かけだしキャプテン賞 | 1ラウンド中1回のみ、RPの消費なしにバリア Lv.1のスキルを発動できる | | 342 | | 個人部門 | かけだしプロジェクトマネージャー賞 | 1ラウンド中1回のみ、RPの消費なしにバリア Lv.1のスキルを発動できる | | 343 | | 技術部門 | 革新的技術賞 | 出撃ラウンドでのRPの初期値が150RP増加 | | 344 | | 技術部門 | 革新的アイデア賞 | 出撃ラウンドでのRPの初期値が80RP増加 | | 345 | | 技術部門 | グッドトライ賞 | 出撃ラウンドでのRPの初期値が40RP増加 | | 346 | | 技術部門 | 技術提案賞 | 出撃ラウンドでのRPの初期値が20RP増加 | | 347 | | 技術部門 | 優秀スプリンター賞 | 当該ロボットのみ防御力が常に1.5倍となる | | 348 | | 技術部門 | 優秀シューター賞 | 1ラウンド中1回のみ、RPの消費なしにブーストスキルを発動できる | | 349 | | 技術部門 | 優秀ブースター賞 | 1ラウンド中1回のみ、RPの消費なしにブーストスキルを発動できる | | 350 | | 運営部門 | リスクアセスメント賞 | 当該ロボットのみ防御力が常に1.5倍となる | | 351 | | 運営部門 | 改善賞 | 当該ロボットのみ防御力が常に1.5倍となる | | 352 | | 運営部門 | ナレッジシェア賞 | ラウンド開始時、フライングディスクの初期枚数が50枚増加 | | 353 | | 運営部門 | ベストチーム賞 | ラウンド開始時、フライングディスクの初期枚数が50枚増加 | | 354 | | 運営部門 | 優秀広報賞 | ラウンド開始時、フライングディスクの初期枚数が50枚増加 | | 355 | 356 | # 5章 安全管理 357 | チームに関わるすべての人が安全に活動でき、また選手権当日に関わるすべての人が安全に活動できるように、各チームはリスクアセスメントを実施し、安全ガイドラインにしたがって活動しなければならない。安全ガイドラインは後日詳細を発表する。 358 | 359 | ## リスクアセスメントとは 360 | 「リスクアセスメントとは、作業における危険性又は有害性を特定し、それによる労働災害や健康障害の重篤度(被災の程度)とその災害が発生する可能性の度合いを組み合わせて「リスク」を見積もり、そのリスクの大きさに基づいて対策の優先度を決めた上で、リスクの除去又は低減の措置を検討し、その結果を記録する一連の手法をいいます。」([厚生労働省 リスクアセスメント等関連資料・教材内資料](https://www.mhlw.go.jp/bunya/roudoukijun/anzeneisei14/)より) 361 | ## リスクアセスメントの実施方法 362 | **⚠注意** 363 | - **リスクアセスメント実施の目的はチームの選手のみならず選手権に関わるすべての人間の安全のため**である。リスクアセスメントにおいて挙げるべき項目の最低数は指定しないが、この目的を理解して、適切にリスクを評価しリスク軽減策を講じること。 364 | - リスク軽減策実施後のリスクレベルがⅢ以上の項目が一つでも残っている場合、選手権に出場することはできない。 365 | 366 | 各チームは、[CoREリスクアセスメントシート](https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ayklKy0pwvYIBUXUr-RpEzPEWUArpZZ5smNgLZQy9Mw/edit?usp=sharing)を使って、ロボット設計製作・作業環境・動作試験・練習本番時などのリスクアセスメントを行わなければならない。項目毎にリスクが生じる場面、リスクの危険源および危険事象を挙げ、そのリスクによって起こりえる最悪の危害の具体例を挙げるとともに「危害のひどさS」・「危険源にさらされる頻度/時間F」・「危害回避の可能性Q」の3つで評価すること。項目毎にリスク軽減策の考案と軽減策実施後のリスク見積もりを行い、すべての項目においてS、FおよびQによって決まるリスクレベルがⅡ以下となるようにしなければならない。 367 | 368 | # 6章 ルールメイキングおよびルールへの質問 369 | **⚠注意** 370 | - ルールへの提案および質問はすべてCoRE-RulebookのGithubリポジトリ内のissueに記入すること。 371 | - 実行委員会への直接的なルールへの質問・意見は原則一切受け付けない。ただし、個人情報など公開できない事柄が含まれる場合などは、これに限らない。 372 | - issueは議論が収束したと判断した時点でCoRE実行委員会がcloseする。参加者は送信したissueをcloseしてはならない。 373 | 374 | CoREでは、参加者自らがルールのあるべき姿を、参加者相互に議論してルールを見直し、中長期的にもより良いルールを作り上げるという観点から、ルールメイキングを実施する。ルールメイキングとは、立場や意見の異なる関係者と対話を通じて納得を得られる解を探りながら、ルールを見直す手法のことである。ルールの見直しには既存のルールの削除、既存のルールの修正、またルールの新規追加などが含まれる。実行委員会が作るルールも完璧なものではなく、選手の層が変わればあるべきルールの姿も変わる。したがって、選手・実行委員会・観客その他CoREに関連するすべての人々が納得し続けることができるルールの策定・見直しを目的として、ルールメイキングを実施する。 375 | 376 | ルールメイキングにおいて、参加者は以下の点を考慮してルールの見直しを提案しなければならない。 377 | - 安全管理に問題が発生するルールの見直しは受け入れられない 378 | - 選手権運営上の問題が発生するルールの見直しは受け入れられない 379 | - 特定のチームや個人のみが有利になるような、広く同意が得られないルールの見直しは受け入れられない 380 | - 非エンジニアを含む多くの観戦者にとって、楽しく観戦できなくなるようなルールの見直しは受け入れられない 381 | 382 | ## ルールメイキングの進め方 383 | ルールメイキングは以下の流れにしたがって実施する。 384 | 1. ルールの修正・削除・新規追加の提案をGithubのissueに記入して公開する。 385 | 1. issueに記載された提案に対して、他の選手や実行委員会が意見を記入して議論する。 386 | 1. 対話での議論の場を設けるため、一部の提案に関してはオンラインワークショップを実施し、その中で議論する。 387 | 1. 議論が収束すれば、そのルールに対する意見および議論の中で決定した事項をルールブックに反映する。 388 | 1. CoRE実行委員会が当該issueをcloseする。 389 | 390 | ### 1. Githubのissueへの提案の記載 391 | 各チームは、ルールブックが公開されているCoRE-Rulebookリポジトリにおいて、ルールに対する提案をissueに記入し、公開できる。issueに記入する際にはissueテンプレートを使わなければならない。issueテンプレートには記入が必須でない項目もあるが、各項目を記入することによって提案が明確になるため、すべての項目を埋めることを強く推奨する。なお、チームおよび発言者の不明な提案は削除される。 392 | 393 | ### 2. issueに記載された提案への議論 394 | すべてのチーム、また実行委員会はissueに記載された提案に対して、それぞれの意見を記入できる。意見を記入する際には下記の項目を記載する必要がある。 395 | 1. **【必須】チーム名および氏名** :発言者を明確に記載する 396 | 2. **【必須】提案に対する賛否**:最初に賛成か反対かの立場を明確に記載する 397 | 3. **【必須】賛否の理由**:賛成か反対かを主張する理由を記載する 398 | 4. **【推奨】提案者への提案**:提案者に対して、提案をより良くするための提案や変更点を記載する 399 | 400 | チームおよび発言者の不明な意見は議論の内容に反映されない。実行委員会からの意見は、チーム間の議論を促すため、もしくは安全管理上・選手権運営上の懸念を伝える目的で記入する。 401 | 402 | ### 3. オンラインワークショップの実施 403 | 対話での議論の場を設けるため、オンラインワークショップを実施する。ワークショップの時間は1時間程度とし、issueに記載された提案の中で未解決のものの中から、対話で議論すべき提案を1回のワークショップで最大5個まで扱う。オンラインワークショップで扱う提案は実行委員会が選出し、ワークショップ開催日の1週間前にCoRE公式Webサイト上で公表する。なお、ワークショップへの参加は必須ではない。 404 | 405 | ワークショップでは、取り上げた提案に対して参加者が意見できる。このとき、チームおよび発言者が誰かわかるようにして発言しなければならない。チームおよび発言者の不明な発言は議論の内容に反映されない。ワークショップでの議論は実行委員会によって議事録が採られ、ワークショップ後に当該issueの議論に記入される。ワークショップの内容は録画され、後日次世代ロボットエンジニア支援機構のYouTubeチャンネルで公開される(ワークショップをYouTubeライブ配信することもある) 406 | 407 | ### 4. ルールブックへの反映 408 | issueにおいて議論が収束し、ルールブックへの追記・修正・削除などの見直しが必要であるとの結論になれば、決定した事項を実行委員会がルールブックへ反映する。反映内容に問題がないかどうかを選手側が確認する期間を一週間設け、意見の無い場合はその反映内容を確定させる。議論が収束したかどうかは議論の流れを見ながら実行委員会が適宜判断する。 409 | 410 | ### 5. issueのclose 411 | CoRE実行委員会が当該issueをcloseする。参加者は送信したissueをcloseしてはならない。 412 | 413 | ## 13歳未満の選手からの提案・意見の記入方法 414 | ルールメイキングにおいてはGithubの利用が必須となるが、13歳未満の選手はGithubを使用できない。したがって、13歳未満の選手の提案や意見は監督に伝え、監督が代理でissueに提案や意見を記入しなければならない。 415 | 416 | ## 実行委員会への質問・意見の記入方法 417 | 各チームは、ルールブックが公開されているCoRE-Rulebookリポジトリにおいて、「実行委員会への質問・意見」のissueテンプレートを使って実行委員会への質問・意見をissueに記入できる。ただし、実行委員会への直接的なルールへの質問・意見は原則一切受け付けない。したがって、質問や意見がルールブックの内容に関係する場合、ルールメイキングの手順にしたがって質問・意見を記入すること。個人情報が含まれるなど、質問・意見内容を公開できない場合は、CoRE実行委員会のメールアドレスまで質問・意見を送信すること。 418 | CoRE実行委員会のメールアドレス:info-core_AT_scramble-robot.org(_AT_を@に変えること) 419 | 420 | # issueテンプレート 421 | ## ルールの新規追加提案 422 | - 【必須】チーム名・記入者氏名(記入式) 423 | - 【必須】どのルールブックへのルールの追加を提案しますか?(選択式) 424 | - 共通、1部、2部 425 | - 【必須】どの章へのルールの追加を提案しますか?(記入式) 426 | - 【必須】どのようなルールの追加を提案しますか?(自由記述) 427 | - そのルールを追加する目的はなんですか?(自由記述) 428 | - そのルールが追加されることによって生じる懸念はありますか?(自由記述) 429 | - 何故そのルールが現状のルールブックに記載されていないのだと思いますか?(自由記述) 430 | - そのルールの追加によって影響を受けるチーム・人は誰ですか?(自由記述) 431 | 432 | ## ルールの削除提案 433 | - 【必須】チーム名・記入者氏名(記入式) 434 | - 【必須】どのルールブックからルールの削除を提案しますか?(選択式) 435 | - 共通、1部、2部 436 | - 【必須】どの章からルールの削除を提案しますか?(記入式) 437 | - 【必須】どのルールの削除を提案しますか?(自由記述) 438 | - そのルールを削除する目的はなんですか?(自由記述) 439 | - そのルールが削除されることによって生じる懸念はありますか?(自由記述) 440 | - 何故そのルールが現状のルールブックに記載されているのだと思いますか?(自由記述) 441 | - そのルールの削除によって影響を受けるチーム・人は誰ですか?(自由記述) 442 | 443 | ## ルールの変更提案 444 | - 【必須】チーム名・記入者氏名(記入式) 445 | - 【必須】どのルールブックのルールの変更を提案しますか?(選択式) 446 | - 共通、1部、2部 447 | - 【必須】どの章のルールの変更を提案しますか?(記入式) 448 | - 【必須】どのルールの変更を提案しますか?(自由記述) 449 | - そのルールを変更する目的はなんですか?(自由記述) 450 | - そのルールが変更されることによって生じる懸念はありますか?(自由記述) 451 | - 何故そのルールが現状のルールブックに記載されているのだと思いますか?(自由記述) 452 | - そのルールの変更によって影響を受けるチーム・人は誰ですか?(自由記述) 453 | 454 | ## 実行委員会への質問・意見 455 | - 【必須】チーム名・記入者氏名(記入式) 456 | - 【必須】その質問・意見はルールブックに対するものになっていませんか?ルールブックに対する質問や意見は実行委員会へ質問・意見するのではなくルールメイキングの枠組みで行ってください。 457 | - ルールブックへの質問・意見ではない(チェック必須) 458 | - 【必須】実行委員会への質問・意見内容を記入してください(自由記述) 459 | 460 | -------------------------------------------------------------------------------- /core_1_rulebook.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | # CoRE-1ルールブック v26.0.0 2 | 3 | # 1章 はじめに 4 | 本ルールブックはエンジニア選手権、The Championship of Robotics Engineers(CoRE)の1部リーグで使用するルールを記載している。リーグに共通するルールは共通ルールブックに記載されているため、共通ルールブックも参照すること。 5 | 6 | # 2章 重要な用語集 7 | ここでは、ルールブック内で使用される用語の中でも重要なものを概説する。各用語の詳細については、ルールブック中の該当する箇所を参照すること。 8 | 9 | | 用語 | 定義 | 10 | | -------- | -------- | 11 | | 総大将チーム | ビデオ審査により選出されるチームのこと。総大将チームは所属選手の中から総大将を1名選出する。 | 12 | | 総大将 | 各操縦手の指揮や各ラウンドにおける出撃ロボットの決定、競技中に資源ポイントを消費して各種スキルを発動できる選手のこと。 | 13 | | 同盟 | 総大将チームを筆頭とした複数チームの組み合わせのこと。予選・決勝トーナメントともに個々のチーム同士ではなく同盟同士の対戦を行い、決勝トーナメントの試合で敗北した同盟は勝利した同盟の傘下となって次の試合に出場する。 | 14 | | 決勝トーナメント | 予選で決定した4つの同盟の組み合わせによる、競技優勝を決定するためのトーナメント戦のこと。 | 15 | | 試合 | 各同盟の勝敗を決定するための対戦のこと。 | 16 | | ラウンド | 各試合における対戦の区切りのこと。 | 17 | | アタッカー | 主にフライングディスクを投擲して相手ロボットへ攻撃するロボットのこと。 | 18 | | オートアタッカー | 人の操縦なしに完全自律で行動し、ミニフライングディスクを投擲して相手ロボットへ攻撃するロボットのこと。 | 19 | | ビルダー | フィールド上のブロックを運搬・配置し、フィールド上で新たな通行ルートの開拓やシールドの構築などを行うロボットのこと。 | 20 | | ストライダー | 4本の脚を有しており、各種障害物が配置されたフィールド上の指定エリアを歩行するロボットのこと。 | 21 | | ヘッドアタッカー | 同盟内の出撃アタッカーの中から1台が割り当てられ、大量のヒットポイントを持ち自動回復機能を有するが、撃破されるとその時点でラウンド終了となるロボットのこと。 | 22 | | HP | ロボットのヒットポイントのこと。 | 23 | | 撃破 | ロボットのHPが0となり、行動できなくなった状態のこと。 | 24 | | 復活 | 撃破状態からHPが回復して競技に復帰できる要素のこと。 | 25 | | VP(勝利ポイント)| 各ラウンドの勝敗条件に用いるポイントのこと。| 26 | | RP(資源ポイント)| 各ラウンド中に使用することで各種スキルを得られるポイントのこと。| 27 | | RPコンテナ | スポットへ設置することでRPが獲得できる競技用品のこと。 | 28 | | ブロック | ビルダーが移動させることができる競技用品のこと。 | 29 | | オートレフェリーシステム | 競技中のヒット判定やHP管理、その他判定に関する処理を行うシステムのこと。 | 30 | | ダメージパネル | ロボットにフライングディスクがヒットしたことを判定する装置のこと。 | 31 | | 陣地 | ダメージパネルが取り付けられた構造物のこと。フィールド上に2つ設置されており、ダメージパネルへの攻撃によって撃破できる。 | 32 | 33 | # 3章 ロボット共通の規則 34 | **⚠注意** 35 | - 人間に対して危害を及ぼす可能性がないか、また他のロボットやフィールドを破損させる可能性がないか十分にリスク評価し、許容可能な範囲となるまでリスク軽減策を講じなければならない。 36 | 37 | ## エネルギー源の規則 38 | ロボットは電力もしくは圧縮空気以外のエネルギー源を用いてはならない。 39 | 40 | **⚠禁止事項** 41 | - 燃焼機関や高圧ガス、爆発物、危険な化学物質などの使用は禁じる。 42 | - 油圧、水圧などフィールドを汚染する可能性があるアクチュエータの使用は禁じる。 43 | 44 | ### 電源の制限 45 | アタッカー・オートアタッカー・ビルダーへ供給する電源の電圧は公称24Vを、ストライダーへ供給する電源の電圧は公称48Vを超えてはならない。電源には、容量が40A以下の電流遮断用素子や器具(ヒューズやブレーカーなど)を設けなければならない。 46 | 47 | **⚠留意事項** 48 | - 以降のルール改定ではオートレフェリーシステムにより電力消費量を計測し、電力消費量が大きい場合に競技上不利となるルールの導入を予定している(電力消費量が一定値を超えるとHPが減少するなど)。 49 | 50 | ### 圧縮空気の制限 51 | 圧縮空気はゲージ圧力が常温で0.75MPaを超えてはならない。このゲージ圧力が常に確認できる圧力計を取り付けること。なお圧縮空気のエアタンクは、市販のエアタンク以外を使用してはならない。 52 | 53 | ## ロボットの規則 54 | ### 外観の制限 55 | ロボットの外観には、ダメージパネルなどオートレフェリーシステムと誤認するようなデザインおよび光源を使用してはならない。また、他のロボットに搭載されたカメラのホワイトバランスが崩れるような光源を使用してはならない。光源がどの方向から見てもカメラに向かないようにしなければならない。チーム外の第三者に権利が帰属するデザインは、正当な許諾なく使用してはならない。 56 | 57 | ### 非常停止スイッチの取付 58 | ロボットには、非常停止スイッチとして黄色の土台に取り付けた赤い押しボタンを1つ以上備えなければならない。設置位置は、第三者でも見つけやすく、360度どこからでもいずれかのスイッチを押すことができ、スイッチを押す時に最もリスクが少ない位置としなければならない。非常停止スイッチの設置位置に関しては、ロボット全体の外観、デザイン性などよりも第三者でも安全に操作できることを最優先にして決定すること。 59 | 60 | ### チームコードシールの貼付 61 | 各チームのロボットを識別しやすくするため、チームコードを記載したシールをロボットに貼り付けなければならない。シールは実行委員会から各チームに2枚を配布する。様々な方向からチームコードが見えやすくなるよう、シールはそれぞれが対向するように貼り付けなければならない。なお、シールは容易に剥がれない下地に貼り付けなければならない。 62 | 63 | シールのサイズは約270mm×80mmである(下記の例を参照)。シールには最大4桁のチームコード、CoREのロゴ、チームエンブレムを掲載する。 64 | 65 | 66 | 67 | ## 競技に必要な機能の実装 68 | **⚠注意** 69 | - 各チームはロボットの構造を考慮した上で、最も安全に完全停止(脱力)状態へ移行できる機能を実装しなければならない。 70 | 71 | ロボットには以下の機能をすべて実装しなければならない。 72 | 1. 遠隔非常停止スイッチを含め、非常停止スイッチのいずれか1つを押した時にロボットが完全停止(脱力)状態へ移行する。 73 | 2. 撃破状態が発生するロボットは、撃破時にロボットが完全停止(脱力)状態へ移行する。牽引機構が搭載されたロボットは、撃破時に牽引状態を解除する。 74 | 3. 操縦可能なロボットは、操縦の信号がロストした時にロボットが完全停止(脱力)状態へ移行する。 75 | 76 | 1に関して、速やかにアクチュエータに供給される全てのエネルギー源を遮断し、安全に完全停止(脱力)状態へ移行しなければならない。この完全停止(脱力)状態は、操縦手からの操作があっても、完全停止(脱力)状態を維持しなければならない。 77 | 78 | 2に関して、オートレフェリーシステムから出力する撃破状態を表す信号をチーム側の制御回路で読み取り、撃破時に速やかにアクチュエータに供給されるエネルギー源を遮断し、安全に完全停止(脱力)状態へ移行しなければならない。また、このとき牽引機構が搭載されたロボットは牽引状態を解除し、牽引されたロボットもしくはシールドキャリアーを一切拘束せず、自由に移動できる状態にしなければならない。 79 | 80 | 3に関して、信号がロストした時に速やかにアクチュエータに供給される全てのエネルギー源を遮断し、安全に完全停止(脱力)状態へ移行しなければならない。この完全停止(脱力)状態は、信号が復帰するまで継続しなければならない。 81 | 82 | # 4章 アタッカー 83 | アタッカーは、フライングディスクを用いた相手ロボットと陣地への攻撃、RPコンテナの回収と設置、また他ロボットやシールドキャリアーの牽引が可能なロボットである。 84 | 85 | ## サイズの制限 86 | アタッカーのサイズは、試合開始時に幅800mm×奥行き800mm×高さ1000mmを超えてはならない。試合開始後は幅1000mm×奥行き1000mm×高さ1200mmを超えてはならない。サイズの計測にはオートレフェリーシステムを含め、マガジンを利用する場合はマガジンも含める。なお、複数種類のマガジンを使用する場合には、競技中起こり得るマガジン取り付けのパターンすべてにおいてサイズ制限を超えてはならない。また、映像伝送装置のうち、HDMIトランスミッターとそのマウントパーツ、バッテリー、HDMIケーブルはサイズの計測に含めない。 87 | 88 | ## アームの制限 89 | RPコンテナの回収や設置に使用するアーム機構は、その最下端と床面の距離が300mmを下回らないように、動作範囲が機械的に制限されていなければならない。 90 | 91 | ## フライングディスク射出機構の制限 92 | フライングディスクの射出速度は秒速10m/sを超えてはならない。また、射出機構の数は1つまでとする。ただし競技中に人が一切操縦せず、センサ情報などを使って自動制御されている射出機構の数は制限しない。 93 | 94 | ## 牽引機構の制限 95 | 他ロボットやシールドキャリアーを牽引する機構は、撃破時に牽引状態が解除されるようにしなければならない。 96 | 97 | ## 分離の制限 98 | マガジンを除いて、アタッカーは分離してはならない。 99 | 100 | ## 重量の制限 101 | アタッカーの重量は40kgを超えてはならない。重量の計算には、バッテリー、映像伝送装置、オートレフェリーシステム、エアタンクを含め、マガジンを利用する場合はマガジンも含める。なお、複数種類のマガジンを使用する場合には、競技中起こり得るマガジン取り付けのパターンすべてにおいて40kgを超えてはならない。エアタンクの重量の計算には空気の有無は問わない。また、映像伝送装置のうち、HDMIトランスミッターとそのマウントパーツ、バッテリー、HDMIケーブルは重量の計算に含めない。 102 | 103 | ## 操縦方法の制限 104 | 実行委員会が貸出する操縦用無線モジュールを用いた無線通信以外の手段を用いてはならない。なお、緊急時に操縦手から無線通信によって停止を指令できるようにしなければならない。 105 | 106 | ## 無線通信の制限 107 | 操縦以外の目的で使用する無線モジュールは、5GHz・1.9GHz・920MHz・315MHz帯の周波数を用いてはならない。 108 | 109 | ## 競技システムの搭載 110 | アタッカーには以下の装置・部品を取り付け、適切に接続しなければならない。いずれも詳細は競技システムのルールブックを参照すること。 111 | 1. 操縦用の無線受信モジュール 112 | 2. オートレフェリーシステムのクライアント 113 | 3. 映像伝送装置 114 | 115 | ## マガジンの規則 116 | **⚠注意** 117 | - マガジンの使用および製作は必須ではない。 118 | 119 | ラウンド中、補給手によってフライングディスクを補給できる。このとき、フライングディスクを搭載したマガジンをロボットに取り付けることで補給することもできる。マガジンを使用する場合、以下の制限を満たさなければならない。 120 | - マガジンのサイズは、500mm×500mm×800mmを超えてはならない。 121 | - マガジンには、電力や圧縮空気などのエネルギー源を取り付けてはならない。 122 | 123 | # 5章 オートアタッカー 124 | オートアタッカーは、ミニフライングディスクを用いて相手ロボットや陣地への攻撃が可能なロボットである。オートアタッカーは、ラウンド中に人が操縦することができず、完全に自律して行動する必要がある。 125 | 126 | ## サイズの制限 127 | オートアタッカーのサイズは、幅800mm×奥行き800mm×高さ1000mmを超えてはならない。サイズの計測にはオートレフェリーシステムが含まれる。 128 | 129 | ## ミニフライングディスク射出機構の制限 130 | ミニフライングディスクの射出速度は秒速10m/sを超えてはならない。 131 | 132 | ## 分離の制限 133 | オートアタッカーは分離してはならない。 134 | 135 | ## 重量の制限 136 | オートアタッカーの重量は20kgを超えてはならない。重量の計算には、バッテリー、オートレフェリーシステム、エアタンクを含める。エアタンクの重量の計算には空気の有無は問わない。 137 | 138 | ## 操縦方法の制限 139 | 操縦手がラウンド開始時・終了時に遠隔でオートアタッカーを始動・停止させる時には、実行委員会が貸出する操縦用無線モジュールを用いた無線通信以外の手段を用いてはならない。なお、緊急時に操縦手から無線通信によって停止を指令できるようにしなければならない。 140 | 141 | ## 競技システムの搭載 142 | オートアタッカーには以下の装置・部品を取り付け、適切に接続しなければならない。いずれも詳細は競技システムのルールブックを参照すること。 143 | 1. 操縦用の無線受信モジュール 144 | 2. オートレフェリーシステムのクライアント 145 | 146 | # 6章 ビルダー 147 | ビルダーは、ブロックの移動と設置、RPコンテナの回収と設置、また他ロボットやシールドキャリアーの牽引が可能なロボットである。 148 | 149 | ## サイズの制限 150 | ビルダーのサイズは、試合開始時に幅800mm×奥行き800mm×高さ1000mmを超えてはならない。試合開始後は幅1200mm×奥行き1200mm×高さ1200mmを超えてはならない。サイズの計測にはオートレフェリーシステムが含まれる。また、映像伝送装置のうち、HDMIトランスミッターとそのマウントパーツ、バッテリー、HDMIケーブルはサイズの計測に含めない。 151 | 152 | ## 牽引機構の制限 153 | 他ロボットやシールドキャリアーを牽引する機構は、撃破時に牽引状態が解除されるようにしなければならない。 154 | 155 | ## 分離の制限 156 | ビルダーは分離してはならない。 157 | 158 | ## 重量の制限 159 | ビルダーの重量は40kgを超えてはならない。重量の計算には、バッテリー、映像伝送装置、オートレフェリーシステム、エアタンクを含める。エアタンクの重量の計算には空気の有無は問わない。また、映像伝送装置のうち、HDMIトランスミッターとそのマウントパーツ、バッテリー、HDMIケーブルは重量の計算に含めない。 160 | 161 | ## 操縦方法の制限 162 | 実行委員会が貸出する操縦用無線モジュールを用いた無線通信以外の手段を用いてはならない。なお、緊急時に操縦手から無線通信によって停止を指令できるようにしなければならない。 163 | 164 | ## 無線通信の制限 165 | 操縦以外の目的で使用する無線モジュールは5GHz・1.9GHz・920MHz・315MHz帯の周波数を用いてはならない。 166 | 167 | ## 競技システムの搭載 168 | ビルダーには以下の装置・部品を取り付け、適切に接続しなければならない。いずれも詳細は競技システムのルールブックを参照すること。 169 | 1. 操縦用の無線受信モジュール 170 | 2. オートレフェリーシステムのクライアント 171 | 3. 映像伝送装置 172 | 173 | # 7章 ストライダー 174 | **⚠注意** 175 | - ストライダーはCoRE-1での技術開発を促進するためテクニカルチャレンジとして実施する。テクニカルチャレンジでは開発する技術の方向性を絞り込んでいるため、エントリーチームは当該チャレンジの趣旨を理解して技術開発に挑戦すること。 176 | 177 | ストライダーは、障害物踏破によるRP獲得、また総大将へストライダー視点の映像伝送ができるロボットである。 178 | 179 | ## ストライダーテクニカルチャレンジの趣旨 180 | このストライダーのテクニカルチャレンジは、Boston Dynamics社のSpotMiniやUnitree社のUnitree Go2のような、主に2-3自由度の脚部を4本持ち、それらが生成する歩容によって移動するロボットの開発を目指すものである。ロボット競技界隈ではテオヤンセン機構やチェビシェフリンク機構などを使用した1自由度の脚部を複数を用いた歩行ロボットが見られるが、本テクニカルチャレンジではこのような類いの歩行ロボットの開発は目指す方向とは異なるため出場を許可しない。したがって、ストライダーの開発にあたっては実行委員会へ開発方針を共有し、承認を得なければ出場できないこととする。また、選手権開催直前に開発したストライダーのビデオを実行委員会へ提出し、本テクニカルチャレンジの趣旨に沿ったストライダーが開発されていることを実行委員会が確認できなければ、出場することはできない。なお、ビデオ審査においてはストライダーの完成度自体の高さは関係なく、あくまで本テクニカルチャレンジの趣旨に沿ったストライダーが開発されているかどうかを確認する。 181 | 182 | ## サイズの制限 183 | ストライダーのサイズは、4脚での直立状態で幅1000mm×奥行き1000mm×高さ1200mmを超えてはならない。ただし有線操縦の場合、ケーブル固定用の支柱はサイズに含めない。ストライダーの脚先接地点から膝関節に相当する箇所までのリンク長、および膝関節から股関節に相当する箇所までのリンク長はいずれも200mmから400mmまでの長さにしなければならない。また、映像伝送装置のうち、HDMIトランスミッターとそのマウントパーツ、バッテリー、HDMIケーブルはサイズの計測に含めない。 184 | 185 | ## 分離の制限 186 | ストライダーは分離してはならない。 187 | 188 | ## 重量の制限 189 | ストライダーの重量は30kgを超えてはならない。重量の計算には、バッテリー、映像伝送装置、エアタンクを含める。エアタンクの重量の計算には空気の有無は問わない。また、映像伝送装置のうち、HDMIトランスミッターとそのマウントパーツ、バッテリー、HDMIケーブルは重量の計算に含めない。 190 | 191 | ## 操縦方法の制限 192 | 実行委員会が貸出する操縦用無線モジュールを用いた無線通信、もしくはチームが用意する有線通信のどちらかの手段を用いなければならない。なお、いずれの手段でも緊急時に操縦手から停止を指令できるようにしなければならない。有線通信の場合、ケーブルがストライダー本体に絡まらないようストライダー上部に高さ300mm以上のケーブル固定用の支柱を取り付けなければならない。また、ケーブルの長さは十分に確保し、ケーブルを介してストライダーに力を作用させないようにしなければならない。 193 | 194 | ## 無線通信の制限 195 | 操縦以外の目的で使用する無線モジュールは5GHz・1.9GHz・920MHz・315MHz帯の周波数を用いてはならない。 196 | 197 | ## 競技システムの搭載 198 | ストライダーには以下の装置・部品を取り付け、適切に接続しなければならない。いずれも詳細は競技システムのルールブックを参照すること。 199 | 1. 操縦用の無線受信モジュール(有線操縦の場合は除く) 200 | 2. 映像伝送装置 201 | 202 | # 8章 総大将チームの決定と同盟の結成 203 | **⚠注意** 204 | - 2026シーズンより総大将決定戦(アタッカー予選)は行わず、すべての試合が同盟バトルとなる。 205 | 206 | 総大将チームおよび同盟の割り当ては、シーズン途中に行うビデオ審査の順位に基づいて決定する。 207 | 208 | ## 総大将チームの決定方法 209 | 総大将チームは、アタッカーを開発したチームから選出される。アタッカーの審査ビデオに対して実行委員会が評点を付け、このうち上位4チームを総大将チームとする。 210 | 211 | ### 同盟の結成方法 212 | ビデオ審査で決まった4つの総大将チームに対し、以下の手順で他のチームを割り当てて4つの同盟を結成する。 213 | 1. 総大将チームがアタッカー以外のロボット種別を開発していた場合、そのロボットを当該総大将チームの同盟に割り当てる。 214 | 2. ビデオ審査順位1位の総大将チームから順番に、残りのアタッカー・オートアタッカー・ビルダー・ストライダーから2台のロボットを指名して同盟に割り当てる。なお、他のロボット種別も開発しているアタッカーチームを指名した場合、アタッカーと当該チームが開発したもう1台のロボットの2台を同時に割り当てる。指名前に、すべてのチームの審査ビデオを出場チームに共有する。 215 | 3. ビデオ審査の順位が偏らないよう、また特定の同盟に同一種別のロボットが偏らないよう、実行委員会が残りのすべてのロボットを各同盟に割り当てる。 216 | 217 | # 9章 競技形式 218 | 競技は予選と決勝トーナメントに分けて実施する。 219 | 220 | まず予選では、4つの同盟による同盟バトルを総当たり形式で実施する。総当たり戦の結果を決勝トーナメントの組み合わせ決定に用いる。予選では各総大将指揮の下、各同盟からアタッカーとビルダーを合わせて4台、オートアタッカー最大1台、ストライダー最大1台を出撃させて1本先取の試合を行う。 221 | 222 | 決勝トーナメントでは4つの同盟による同盟バトルをトーナメント形式で実施する。準決勝では各総大将の指揮の下、各同盟からアタッカーとビルダーを合わせて4台、オートアタッカー最大1台、ストライダー最大1台を出撃させて2本先取の試合を行う。準決勝で敗北した同盟は、対戦相手の同盟の傘下に入って1つの同盟となり、決勝戦に進出する。決勝戦では各総大将の指揮の下、各同盟からアタッカーとビルダーを合わせて5台、オートアタッカー最大1台、ストライダー最大1台を出撃させて3本先取の試合を行う。決勝戦で勝利した同盟が競技優勝、敗北した同盟が競技準優勝となる。 223 | 224 | 以下に、各競技形式の詳細を説明する。 225 | 226 | ## 予選の形式 227 | **⚠注意** 228 | - 同盟内のロボットが予選中に最低2回は出撃するように、総大将は出撃ロボットを選ばなければならない。 229 | 230 | 総当たり形式で4つの同盟による同盟バトルを行う。 231 | 232 | ### 総当たり形式での同盟バトル 233 | 2つの同盟による1ラウンド7分間の同盟バトルを行う。予選の各試合は1ラウンド1本先取形式(BO1)で行う。予選の各ラウンドでは総大将指揮の下、下記の通りロボットを出撃させて競技を行う。同盟内のロボットが予選中に最低2回は出撃するように、総大将は出撃ロボットを選ばなければならない。試合の流れについては10章「各競技の進行」を参照すること。 234 | 235 | #### 予選の出撃ロボット台数 236 | - アタッカーとビルダー合わせて4台 237 | - オートアタッカー最大1台 238 | - ストライダー最大1台 239 | 240 | 試合は、以下の条件のいずれかを満たすと終了する。 241 | - ヘッドアタッカーが撃破される 242 | - 上記条件に当てはまらず、7分間が経過する。 243 | 244 | ### ラウンドの勝敗条件 245 | 予選の各ラウンドの勝敗は、以下の順序で決定する。 246 | 1. 相手ヘッドアタッカーを撃破した同盟の勝利 247 | 2. 獲得VPが多い同盟の勝利 248 | 3. スポットにより多くのRPコンテナを設置した同盟の勝利 249 | 4. 以上の条件で決定できない場合、引き分けとなる 250 | 251 | ### 組み合わせ表 252 | 予選は以下の組み合わせ表の通り、総大将チームのアタッカー審査順位に応じて実施する。 253 | 254 | | | 青サイド | 赤サイド | 255 | | -------- | -------- | -------- | 256 | | 第1試合 | 4位の同盟 | 3位の同盟 | 257 | | 第2試合 | 2位の同盟 | 1位の同盟 | 258 | | 第3試合 | 4位の同盟 | 2位の同盟 | 259 | | 第4試合 | 3位の同盟 | 1位の同盟 | 260 | | 第5試合 | 3位の同盟 | 2位の同盟 | 261 | | 第6試合 | 1位の同盟 | 4位の同盟 | 262 | | 第7試合 | 4位の同盟 | 3位の同盟 | 263 | | 第8試合 | 2位の同盟 | 1位の同盟 | 264 | | 第9試合 | 4位の同盟 | 2位の同盟 | 265 | | 第10試合 | 3位の同盟 | 1位の同盟 | 266 | | 第11試合 | 3位の同盟 | 2位の同盟 | 267 | | 第12試合 | 1位の同盟 | 4位の同盟 | 268 | 269 | ### 予選結果による順位付け 270 | 予選結果に基づいて、以下の順序で順位付けを行う。 271 | 1. 6回の試合の勝ち数 272 | 2. 6回の試合の獲得VPの総数 273 | 274 | ## 決勝トーナメントの形式 275 | **⚠注意** 276 | - 同盟内のロボットが準決勝では第2ラウンドまでに、決勝戦では第3ラウンドまでに最低1回は出撃するように、総大将は出撃ロボットを選ばなければならない。 277 | 278 | 予選で決まったトーナメントの組み合わせに基づき、4つの同盟による同盟バトルを行う。準決勝で敗北した同盟は勝利した同盟の傘下に入り、決勝に進出する。 279 | 280 | ### 同盟バトル 281 | 2つの同盟による1ラウンド7分間の同盟バトルを行う。準決勝は3ラウンド2本先取形式(BO3)、決勝は5ラウンド3本先取形式(BO5)で行う。決勝トーナメントの各ラウンドでは総大将指揮の下、下記の通りロボットを出撃させて競技を行う。準決勝、決勝ともに同盟内のロボットが準決勝では第2ラウンドまでに、決勝戦では第3ラウンドまでに、最低1回は出撃するように総大将は出撃ロボットを選ばなければならない。試合の流れについては10章「各競技の進行」を参照すること。 282 | 283 | #### 準決勝の出撃ロボット台数 284 | - アタッカーとビルダー合わせて4台 285 | - オートアタッカー最大1台 286 | - ストライダー最大1台 287 | 288 | #### 決勝の出撃ロボット台数 289 | - アタッカーとビルダー合わせて5台 290 | - オートアタッカー最大1台 291 | - ストライダー最大1台 292 | 293 | 決勝トーナメントにおける各ラウンドは、以下の条件のいずれかを満たすと終了する。 294 | - ヘッドアタッカーが撃破される 295 | - 上記条件に当てはまらず、7分間が経過する。 296 | 297 | ### ラウンドの勝敗条件 298 | 決勝トーナメントにおける各ラウンドの勝敗は、以下の順序で決定する。 299 | 1. 相手ヘッドアタッカーを撃破した同盟の勝利 300 | 2. 獲得VPが多い同盟の勝利 301 | 3. スポットにより多くのRPコンテナを設置した同盟の勝利 302 | 4. 以上の条件で決定できない場合、引き分けとなり当該ラウンドは再試合となる 303 | 304 | ### トーナメント表 305 | 決勝トーナメントは以下の同盟の割り当てで実施する。各対戦において上側の同盟がフィールドの赤サイドに、下側の同盟が青サイドに割り当てられる。 306 | 307 | 308 | 309 | ## 競技における選手の役割 310 | 各チームはエントリーした選手の中からロボットごとに操縦手1名、整備手5名を選出する。またアタッカー、オートアタッカー開発チームは必要に応じて補給手を選出できる。総大将チームは総大将を1名選出する。 311 | 312 | ### 総大将チームによる総大将の選出 313 | 総大将チームは自チームに所属する選手の中から総大将1名を選出する。総大将候補となる選手1名は、チーム情報提出時に申請しなければならない。総大将は操縦手・整備手・補給手と兼任してはならない。また総大将は選出後、変更してはならない。敗北した同盟の総大将はその役割がなくなる形で、勝利した同盟の傘下に入る。 314 | 315 | ### 総大将の役割 316 | 総大将は、同盟に所属する選手の意見を参考に決勝トーナメントの各ラウンドで出撃させるロボットを決定し、ヘッドアタッカーの割り当てを行う。ラウンド中、総大将は操縦ブースの指定位置で指揮しなければならない。総大将は操縦ブースで自同盟から出撃中のロボットすべての操縦画面を見ることができ、ヘッドセットを使って自同盟から出撃中の操縦手と双方向に会話できる。ただし、総大将はストライダーの操縦手とはラウンド中にヘッドセットで会話できない。総大将は、操縦ブースに設置された端末を操作し、資源ポイントを消費して各種スキルを発動できる。また、総大将はセッティングタイムに参加できる。 317 | 318 | ### 総大将チームによる副大将の選出 319 | 総大将チームは自同盟に所属する自チーム以外の選手の中から副大将1名を選出する。ただし、副大将は操縦手・整備手・補給手と兼任してはならない。また副大将は選出後、変更してはならない。敗北した同盟の副大将はその役割がなくなる形で、勝利した同盟の傘下に入る。 320 | 321 | ### 副大将の役割 322 | 副大将は、総大将を補佐する形で戦略の考案と操縦手への指揮を行う。ラウンド中、副大将は操縦ブースの指定位置で指揮しなければならない。副大将は操縦ブースで自同盟から出撃中のロボットすべての操縦画面を見ることができ、ヘッドセットを使って自同盟から出撃中の操縦手と双方向に会話できる。ただし、副大将はストライダーの操縦手とはラウンド中にヘッドセットで会話できない。また、副大将はセッティングタイムに参加できる。 323 | 324 | ### アタッカーおよびビルダー操縦手の役割 325 | アタッカーおよびビルダーの操縦手は、映像伝送装置で送信される映像を見ながらロボットを操縦する。ラウンド中、操縦ブースの操縦席に着席しなければならない。操縦手はヘッドセットを使って自同盟から出撃中の他の操縦手および総大将・副大将と相互に会話できる。また、操縦手はセッティングタイムに参加できる。 326 | 327 | ### オートアタッカー操縦手の役割 328 | オートアタッカーの操縦手はロボットを直接目視しながら動作開始、停止の命令を送信する。ラウンド中、操縦手はオートアタッカーの状態を直接視認するためフィールド付近を移動できる。ラウンド開始後、動作開始の命令を送信した後は、緊急時およびラウンド終了時にオートアタッカーの動作を完全停止する以外の命令を送ってはならない。ラウンド中に一度停止させた場合、再度動作開始の命令を送ってはならない。なお、操縦手は、自同盟から出撃中の他の操縦手および総大将・副大将と会話できない。また、操縦手はセッティングタイムに参加できる。 329 | 330 | ### ストライダー操縦手の役割 331 | ストライダーの操縦手は、ストライダーエリア付近でロボットを直接目視しながら操縦する。操縦手はラウンド開始時、自同盟から出撃中の他の操縦手および総大将・副大将の会話を聞くことはできない。ストライダーがゴールゾーンまで到達した後、ワイヤレスヘッドセットを装着して他の操縦手および総大将・副大将の会話を聞くことのみができる。また、操縦手はセッティングタイムに参加できる。 332 | 333 | ### アタッカー整備手の役割 334 | アタッカーの整備手は、セッティングタイムにアタッカーの調整を行う。またラウンド中、手動補給エリアで自チームのアタッカーの軽整備ができる。セッティングタイム終了後、整備手はスタンバイブースで待機しなければならない。ただしラウンド中、軽整備を行う予定の整備手(1チーム1名まで)は補給待機ブースで待機しなければならない。 335 | 336 | ### ビルダー整備手の役割 337 | ビルダーの整備手は、セッティングタイムにビルダーの調整、および自同盟側の他の整備手と協力して、自同盟側のブロックの初期位置を調整できる。またラウンド中、手動補給エリアで自チームのビルダーの軽整備ができる。セッティングタイム終了後、整備手はスタンバイブースで待機しなければならない。ただしラウンド中、軽整備を行う予定の整備手(1チーム1名まで)は補給待機ブースで待機しなければならない。 338 | 339 | ### オートアタッカー整備手の役割 340 | オートアタッカーの整備手は、セッティングタイムにオートアタッカーの設置・調整を行う。セッティングタイム終了後、整備手はスタンバイブースで待機しなければならない。 341 | 342 | ### ストライダー整備手の役割 343 | ストライダーの整備手は、セッティングタイムにストライダーの設置・調整を行う。セッティングタイム終了後、整備手はスタンバイブースで待機しなければならない。 344 | 345 | ### アタッカー補給手の役割 346 | アタッカーの補給手は、手動補給ゾーンで自チームのアタッカーへフライングディスクを補給できる。ラウンド中、手動補給を行う予定のアタッカーの補給手は補給待機ブースで待機しなければならない。また、アタッカーの補給手はセッティングタイムに参加できる。 347 | 348 | ### オートアタッカー補給手の役割 349 | オートアタッカーの補給手は、セッティングタイムにオートアタッカーへミニフライングディスクを補給する。セッティングタイム終了後、補給手はスタンバイブースで待機しなければならない。また、オートアタッカーの補給手はセッティングタイムに参加できる。 350 | 351 | ## 審判団 352 | 競技状況はオートレフェリーシステムによって自動で判定し、システムのみで判定できない箇所は審判団が補助する。 353 | 354 | # 10章 各競技の進行 355 | 予選、決勝トーナメントの各試合では以下のプロセスに従って競技が進行する。 356 | 357 | 358 | 359 | ## システムチェック 360 | 試合に出場するグループのすべてのチームは、スタンバイブースでシステムチェックを受けなければならない。システムチェックでは、オートレフェリーシステムが正常に動作するかをチェックする。 361 | 362 | ## ラウンド1の出撃ロボットの決定 363 | 両同盟の総大将は、ラウンド1で同盟から出撃させるロボットとその操縦席の番号を決定し、審判へ申告する。申告は実行委員会が作成したフォーマットの書類に記載する形で行う。申告後、出撃するチームと操縦席番号は一切変更できない。 364 | 365 | ## 出場チームの紹介 366 | 出場する両同盟のすべてのキャプテンは、対戦同盟の入場および紹介に参加するため指定位置へ速やかに移動しなければならない。 367 | 368 | ## フィールドへロボットを配置 369 | 審判の指示に従って、出撃チームの整備手はアタッカーおよびビルダーをスタートゾーンへ、オートアタッカーをオートアタッカースタートゾーンへ、ストライダーをストライダースタートゾーンへ配置する。 370 | 371 | ## セッティングタイム 372 | タイマーの合図で2分間のセッティングタイムが開始する。この時間では、出撃チームの操縦手および整備手がフィールドに入って、ロボットの調整・動作確認ができる。また、各チームにはセッティングタイム開始とともにフライングディスクおよびミニフライングディスクが割り当てられる。操縦手はセッティングタイム終了までに操縦席に着席しなければならない。 373 | - 決勝トーナメントにおいては、セッティングタイム中に出撃チームにトラブルが起きた場合、審判に対して最大2分間のタイムアウトを申告できる。詳細はタイムアウトの項を参照すること。 374 | - オートレフェリーシステムや映像伝送装置などの競技システムにトラブルが起きた場合、テクニカルタイムアウトの措置が執られることがある。詳細はテクニカルタイムアウトの項を参照すること。 375 | 376 | ## オートレフェリーシステムの初期化 377 | セッティングタイムが終了し、フィールドから選手・審判を含めてすべての人が出た後に、オートレフェリーシステムの初期化を行う。 378 | 379 | ## ラウンド 380 | タイマーのカウントダウンとともに、7分間のラウンドが開始する。ラウンド終了後、各チームの整備手はロボットの電源を切るか、非常停止スイッチを操作しなければならない。 381 | 382 | ## オートアタッカーのスタート 383 | オートアタッカーの操縦手は、ラウンド開始後にオートアタッカーに動作開始の命令を送信できる。動作開始後は、緊急時およびラウンド終了時にオートアタッカーの動作を完全停止する以外の命令を送ってはならない。 384 | 385 | ## 競技用品の返却 386 | ラウンド終了後、ロボットに競技用品が搭載されている場合は速やかに取り出して返却すること。 387 | 388 | ## 勝敗の確定 389 | 予選ではどちらかの同盟がラウンドを1本先取、準決勝では2本先取、決勝戦では3本先取した時点でその試合が終了する。決勝トーナメントでは試合終了後、両総大将に対してヒーローインタビューが行われる。 390 | 391 | ## 同盟会議 392 | 決勝トーナメントにおいて次のラウンドがある場合は、タイマーの合図で3分間の同盟会議が開始する。両同盟の総大将は、当該ラウンドに同盟から出撃させるロボットとその操縦席の番号を決定し、同盟会議の時間が終了するまでに審判へ申告する。申告は実行委員会が作成したフォーマットの書類に記載する形で行う。申告後、出撃するチームと操縦席番号は一切変更できない。 393 | 394 | ## セッティングタイム中のタイムアウト 395 | 実行委員会の判断によりテクニカルタイムアウトが発生する場合がある。決勝トーナメントからは総大将の判断により最大2分間のタイムアウトを申請できる。 396 | 397 | ### テクニカルタイムアウト 398 | オートレフェリーシステムや映像伝送装置、操縦用無線モジュール、陣地など実行委員会が用意する競技システムにトラブルが発生した場合、審判はテクニカルタイムアウトを宣言し、セッティングタイムの時間経過を一時停止できる。出場チームオリジナルのデバイスなどにトラブルが発生した場合、テクニカルタイムアウトは適用されない。テクニカルタイムアウトが実行されている間、選手はスタッフと協力して発生しているトラブルへ対処することしか認められず、それ以外の目的でロボットの調整や修理を行ってはならない。 399 | 400 | ### タイムアウト 401 | 決勝トーナメントではセッティングタイム中、ロボットにトラブルが起こった場合に、セッティングタイムを2分間延長するタイムアウトを申請できる。タイムアウトは、同盟ごとに1試合に1度だけ認められる。 申請する際は、同盟の総大将が審判にタイムアウトを申請すること。審判はタイムアウトの申請を受けた場合、両方の同盟に対してタイムアウトを通告する。両同盟はこの時間にロボットの調整や修理を行うことができる。1回のセッティングタイム中にタイムアウトを申請できるのはどちらかの同盟のみとする。両同盟からタイムアウトの申請があった場合、先に審判へ申請があった同盟のタイムアウトが優先され、後から申請があった同盟のタイムアウトは却下される。なお、セッティングタイムが残り15秒未満である場合、タイムアウトの申請は認められない。また、タイムアウトを申請後からキャンセルすることは認められない。 402 | 403 | # 11章 競技内容 404 | **⚠注意** 405 | - 自同盟内からフライングディスクの投擲によってHPが減少した場合も、そのダメージは有効とする。 406 | 407 | ## 各同盟のカラー 408 | 各試合において赤サイドに割り当てられた同盟は赤同盟、青サイドに割り当てられた同盟は青同盟とする。 409 | 410 | ## アタッカーおよびビルダーのスタート位置 411 | セッティングタイムが終了するまでに、赤同盟のすべてのアタッカーおよびビルダーは赤スタートゾーンに、青同盟のすべてのアタッカーおよびビルダーは青スタートゾーンに、上面から見て収まっていなければならない。 412 | 413 | ## オートアタッカーのスタート位置 414 | セッティングタイムが終了するまでに、赤同盟のオートアタッカーは赤オートアタッカースタートゾーンに、青同盟のオートアタッカーは青オートアタッカースタートゾーンに、上面から見て収まっていなければならない。 415 | 416 | ## フライングディスクの付与 417 | セッティングタイム開始時、各同盟には以下の枚数のフライングディスクが付与される。出撃チームが各賞ファイナリスト選出ボーナスを獲得している場合は、そのボーナスに応じてディスクが追加される。各賞ファイナリスト選出ボーナスについては共通ルールブックを参照すること。各同盟は、付与されたフライングディスクをそのラウンドの出撃チームで共用する。 418 | - 予選・準決勝では1ラウンド1同盟当たり400枚 419 | - 決勝戦では1ラウンド1同盟当たり500枚 420 | 421 | ## ミニフライングディスクの付与 422 | セッティングタイム開始時、各同盟にはオートアタッカー用のミニフライングディスクが200枚付与される。 423 | 424 | ## ブロックの位置調整 425 | セッティング時、ビルダーの整備手は自同盟から出撃する他のチームの整備手と協力してフィールド上に置かれた自同盟側のブロックの位置を調整できる。ただし、上面から見た際にブロックが各ブロックゾーン内に収まるように配置しなければならない。なお、セッティングタイム開始時の配置と異なるブロックゾーンにブロックを移動させてはならない。 426 | 427 | ## シールドキャリアーの位置調整 428 | セッティング時、ビルダーの整備手は自同盟から出撃する他のチームの整備手と協力してフィールド上に置かれた自同盟側のシールドキャリアーの位置を調整できる。ただし、上面から見た際にシールドキャリアーがブロックゾーン内に収まるように配置しなければならない。なお、セッティングタイム開始時の配置と異なるブロックゾーンにシールドキャリアーを移動させてはならない。また、セッティング終了時、シールドキャリアーにはブロックが触れないように配置しなければならない。 429 | 430 | ## ロボットのHP 431 | ラウンド開始時、アタッカーのHPは60、ビルダーのHPは100、オートアタッカーのHPは200、ヘッドアタッカーに割り当てられたアタッカーのHPは300である。なお、ストライダーにHPは存在しない。 432 | 433 | ## フライングディスクによる攻撃 434 | アタッカーは、フライングディスクを投げ当てる以外の行為で相手ロボットや陣地のダメージパネルを攻撃してはならない。フライングディスクがダメージパネルにヒットしたとき、ヒットしたロボットのHPが10減少する。攻撃力アップの効果を得ている場合、減少するHPがその倍率だけ増加する。補給手の安全を確保するため、補給中の手動補給ゾーンに向けて意図的にフライングディスクを投げてはならない。 435 | 436 | ## ミニフライングディスクによる攻撃 437 | オートアタッカーは、ミニフライングディスクを投げ当てる以外の行為で相手ロボットや陣地のダメージパネルを攻撃してはならない。ミニフライングディスクがダメージパネルにヒットしたとき、ヒットしたロボットのHPが10減少する。攻撃力アップの効果を得ている場合、減少するHPがその倍率だけ増加する。補給手の安全を確保するため、補給中の手動補給ゾーンに向けて意図的にフライングディスクを投げてはならない。 438 | 439 | ## フライングディスクの再利用 440 | フィールド内外に落ちているすべてのフライングディスクは再利用してはならない。 441 | 442 | ## ミニフライングディスクの再利用 443 | フィールド内外に落ちているすべてのミニフライングディスクは再利用してはならない。 444 | 445 | ## ロボットの撃破 446 | 以下のどちらかの条件を満たしたとき、そのロボットは撃破となる。なお、ストライダーに撃破状態は存在しない。 447 | - HPが0となった場合。 448 | - ロボットが転倒し、復帰できなくなった場合。なお、転倒とは、ロボットの底面がフィールド面から離れ、自力で復帰できなくなった場合を指す。 449 | 450 | ## アタッカーの撃破からの復活 451 | アタッカーは、以下の条件で撃破状態から復活できる。ただし、いずれの場合も転倒状態にある場合は復活できない。なお、復活から5秒間はHPが減少しない無敵状態とする。ヘッドアタッカーはこの規則に該当せず、復活できない。 452 | - ラウンド開始後、最初の3分間はアタッカーが撃破されてから30秒が経過すると、HPが自動で全回復して復活し、その場から動作を再開できる。3分経過後は、自動回復はなくなり復活しなくなる。 453 | - ラウンド中、他ロボットに牽引されるなどして自同盟のスタートゾーンに上面から見てロボットすべてが入ると、HPが全回復して復活し、その場から動作を再開できる。 454 | - ラウンド中、総大将がリジェネを発動するとHPが全回復して復活し、その場から動作を再開できる。 455 | 456 | ## オートアタッカーの撃破からの復活 457 | オートアタッカーは、以下の条件で撃破状態から復活できる。ただし、いずれの場合も転倒状態にある場合は復活できない。なお、復活から5秒間はHPが減少しない無敵状態とする。 458 | - ラウンド開始後、最初の3分間はオートアタッカーが撃破されてから30秒が経過すると、HPが自動で全回復して復活し、その場から動作を再開できる。3分経過後は、自動回復はなくなり復活しなくなる。 459 | - ラウンド中、他ロボットに牽引されるなどして自同盟のスタートゾーンに上面から見てロボットすべてが入ると、HPが全回復して復活し、その場から動作を再開できる。 460 | - ラウンド中、総大将がリジェネを発動するとHPが全回復して復活し、その場から動作を再開できる。 461 | 462 | ## ビルダーの撃破からの復活 463 | ビルダーは、以下の条件で撃破状態から復活できる。ただし、いずれの場合も転倒状態にある場合は復活できない。なお、復活から5秒間はHPが減少しない無敵状態とする。 464 | - ラウンド中、ビルダーが撃破されてから30秒が経過すると、HPが自動で全回復して復活し、その場から動作を再開できる。 465 | - ラウンド中、他ロボットに牽引されるなどして自同盟のスタートゾーンに上面から見てロボットすべてが入ると、HPが全回復して復活し、その場から動作を再開できる。 466 | - ラウンド中、総大将がリジェネを発動するとHPが全回復して復活し、その場から動作を再開できる。 467 | 468 | ## ヘッドアタッカーの自動回復 469 | ラウンド中、ヘッドアタッカーのHPは1秒経過ごとにHPが5ずつ自動回復する。ただし、自同盟の陣地が撃破されると自動回復効果がなくなる。 470 | 471 | ## ロボットの牽引 472 | アタッカーもしくはビルダーは、撃破状態の他のロボットを牽引できる。 473 | 474 | ## RPコンテナの回収とスポットへの設置 475 | **⚠注意** 476 | - RPコンテナの設置は審判が判定するため、RP獲得が瞬時に反映されない場合もある。 477 | - 相手同盟のスポットにRPコンテナを設置した場合、反則とする。 478 | 479 | ラウンド開始時、赤サイドと青サイドのRPコンテナ置き場にそれぞれ15個のRPコンテナが設置されている。赤サイドのRPコンテナは赤色、青サイドは青色である。フィールド中央の共通RPコンテナ置場には4つのRPコンテナが設置されている。共通RPコンテナは黄色である。アタッカーもしくはビルダーが自同盟サイド、もしくは共通RPコンテナを回収し、自同盟の各スポットに設置するとRPが得られる。ただし、1つのスポットに複数個のRPコンテナを設置したとしても、RPは最初の1回しか得ることができない。また、相手同盟のRPコンテナを保持した場合や両同盟のスポットに設置済みのRPコンテナを取り出した場合、反則となる。 480 | 481 | ## 勝利ポイントの獲得 482 | 各同盟は、以下の表の通り勝利ポイント(VP)を獲得できる。 483 | 484 | | 獲得VP量 | 事象 | 備考 | 485 | | -------- | -------- | -------- | 486 | | 10 | 相手ロボットを1台撃破する | | 487 | | 50 | スポットの横一列に、自同盟が設置したRPコンテナを4つ隣接させる | 最大3回 | 488 | 489 | ## 資源ポイントの初期値と獲得 490 | 資源ポイント(RP)の初期値は、以下の通り決定する。各賞ファイナリスト選出ボーナスについては共通ルールブックを参照すること。 491 | (RPの初期値)=100+(出撃チームの各賞ファイナリスト選出ボーナス) 492 | 493 | ラウンド中、以下の表の通り追加でRPを得ることができる。 494 | 495 | | 獲得RP量 | 事象 | 備考 | 496 | | -------- | -------- | -------- | 497 | | 100 | 試合時間が5分経過する | 経過時に自動的に加算 | 498 | | 30 | RPコンテナをスポットに1つ設置する | 最大18回 | 499 | | 100 | スポットの横一列に、自同盟が設置したRPコンテナを4つ隣接させる | 最大3回 | 500 | | 40 | ストライダーが段差ゾーンを踏破した | | 501 | | 40 | ストライダーが砂利ゾーンを踏破した | | 502 | | 40 | ストライダーが凹凸ゾーンを踏破した | | 503 | | 40 | ストライダーがスロープゾーンを踏破した | | 504 | | 40 | ストライダーがハードルゾーンを踏破した | | 505 | | 40 | ストライダーが谷ゾーンを踏破した | | 506 | | 40 | ストライダーがゴールゾーンに到達した | | 507 | 508 | ## 資源ポイントの消費によるスキル発動 509 | 各同盟は資源ポイント(RP)を消費することで、以下の表の通り各種スキルを発動ができる。ピットインとサプライを除くすべてのスキルは、同時刻に重ねて発動することはできず、また効果終了後5秒間はスキルを発動できない。RPの消費とスキルの選択の方法については後日詳細を発表する。 510 | 511 | | スキル名 | 消費RP量 | 効果 | 512 | | -------- | -------- | -------- | 513 | | ピットイン | 20 | フライングディスクの手動補給や軽整備を1回 | 514 | | サプライ | 100 | 自同盟で利用できるフライングディスクを100枚追加 | 515 | | ヒーリング Lv.1 | 50 | 自同盟のロボットのHPを30回復 | 516 | | ヒーリング Lv.2 | 100 | 自同盟のロボットのHPを全回復 | 517 | | ブースト Lv.1 | 50 | 自同盟のロボットの攻撃力を20秒間2倍 | 518 | | ブースト Lv.2 | 90 | 自同盟のロボットの攻撃力を40秒間2倍 | 519 | | バリア Lv.1 | 80 | 自同盟のロボットが20秒間受けるダメージが半減 | 520 | | バリア Lv.2 | 150 | 自同盟のロボットが15秒間無敵 | 521 | | リジェネ | 100 | 自同盟のロボットの1台をHP全回復状態でその場で復活させる | 522 | 523 | ## フライングディスクの手動補給や軽整備 524 | 総大将がRPを消費してピットインを発動すれば、アタッカーもしくはビルダー1台が手動補給エリアに1度侵入できる。当該ロボットが上面から見てすべて自同盟の手動補給エリア内の補給ゾーンに入れば、補給手がフライングディスクを補給できる。もしくは整備手が軽整備できる。なお、当該ロボットが上面から見てすべて自同盟の補給ゾーンに入った時刻から20秒以上が経過しなければ、補給ゾーン外に出て競技に復帰できない。審判が時間を計測して補給手に補給ゾーン外に出てよいタイミングを指示するため、補給手もしくは整備手はカメラ越しに操縦手に合図を送ること。 525 | 526 | マガジンを使用して補給する場合、マガジンはセッティングタイム中に補給待機ブースに設置しなければならない。補給手は、自チームのアタッカーが補給ゾーンに入った時にマガジンを補給待機ブースから補給ゾーンに運び、マガジンを取り付けることができる。なお、マガジンをアタッカーから取り外した場合、当該マガジンは補給後に直ちに補給待機ブースに運ばなければならない。 527 | 528 | また、補給および軽整備中は以下の制限を守らなければならない。 529 | - 非常停止スイッチを操作し、ロボットを完全停止(脱力)状態としなければならない。 530 | - 手動補給エリアには同時に複数のロボットが入ってはならない。 531 | - ロボットがRPコンテナやブロックを持っている場合、補給手もしくは整備手はそれらに触れてはならない。ただし、RPコンテナやブロックをロボットから取り除くことはできる。 532 | 533 | なお、手動補給中は、当該アタッカーがサイズ制限を満たさない状況の発生が一時的に認められる。ただし、この例外は当該アタッカーが上面から見て補給ゾーンに常に収まっている場合のみ認められる。 534 | 535 | ## オートアタッカーへのミニフライングディスクの補給や軽整備 536 | ラウンド開始後、オートアタッカーにはミニフライングディスクを補給してはならない。また、オートアタッカーは補給ゾーンに侵入して軽整備を行ってはならない。 537 | 538 | ## バンカーによる防御力アップ 539 | ロボットの接地面がすべてバンカー上面に登った場合、当該ロボットには防御力アップの効果が付与され、バンカー上に登っている間はヒット時に減少するHPが半分となる。なお、実際の競技においては審判が判断するため、その効果が瞬時に反映されない場合もあることに注意すること。 540 | 541 | ## ブロックの移動と設置 542 | ラウンド開始時、フィールド上にはブロックが複数設置されている。ビルダーは、これらのブロックを自由に移動できる。またブロックの上面に限り、ロボットが乗り上げることができる。なお、ビルダー以外のロボットがブロックを保持した場合は反則となる。 543 | 544 | ## シールドキャリアーの移動 545 | ラウンド開始時、各ブロックゾーンに1つのシールドキャリアーが設置されている。アタッカーもしくはビルダーは、このシールドキャリアーを牽引して移動できる。ただし、牽引時はシールドキャリアーが常時フィールド床面から離れるように持ち上げて移動させてはならない。 546 | 547 | ## ストライダーのゾーン踏破 548 | **⚠注意** 549 | - 踏破は審判が判定するため、RP獲得が瞬時に反映されない場合もある。 550 | 551 | ストライダーがストライダースタートゾーンから歩行して、各障害物ゾーンを踏破するとRPを獲得できる。ストライダーのいずれかの1つの脚がゾーン間に設けた白線をまたいだ時に、踏破成功と判定する。ストライダーがリトライし、既に踏破判定が行われたゾーンを再度踏破したとしても、RPは最初の踏破時のみにしか獲得できない。 552 | 553 | ## ストライダーからの映像伝送 554 | ストライダーがすべての障害物を踏破し、上面から見てすべてストライダーゴールゾーンに入れば、ストライダー視点の映像が総大将に表示される。 555 | 556 | ## ストライダーのリトライ 557 | ストライダー操縦手が副審に申告し、リトライが認められた場合、ストライダーはスタートゾーンからリスタートできる。 558 | 559 | ## 陣地 560 | フィールドには青陣地と赤陣地の2つの陣地がある。陣地には、ロボットに取り付けているダメージパネルと同様のものを6つ取り付けている。各陣地は、アタッカーからフライングディスクの、もしくはオートアタッカーからミニフライングディスクの投擲による攻撃を受けることによって、撃破できる。なお、陣地のダメージパネルは両フライングディスクの投擲以外の手段で攻撃してはならない。 561 | 562 | 陣地の初期HPは500である。低い位置に取り付けられた4つのダメージパネルにヒットさせると陣地のHPが10減少し、高い位置のダメージパネルにヒットさせるとHPが20減少する。なお、攻撃力アップのスキルが発動されている時間中は、陣地に加わるダメージ量もその倍率だけ増加する。試合開始後3分間、陣地は一切の攻撃を受け付けない。3分経過後、陣地への攻撃が可能となる。 563 | 564 | ## ロボットの非常停止 565 | ロボットが競技中に制御不能となった場合、操縦手が非常停止の信号を送信して、もしくは審判が非常停止スイッチを押して当該ロボットを停止させる。以降、当該ロボットは停止したままラウンドが終了するまで待機しなければならない。 566 | 567 | ## 反則行為と失格 568 | ### 反則行為 569 | 以下の反則行為があった場合、当該同盟のVPが50減少する。ただし、VPは0より小さくはならない。 570 | 1. スタート時にフライングをした場合。 571 | 2. ロボットがフィールド外に進入した場合。 572 | 3. 相手同盟の手動補給ゾーンに進入した場合。 573 | 4. オートアタッカーが手動補給ゾーンに進入した場合。 574 | 5. 相手同盟のRPコンテナを保持した場合。 575 | 6. スポットに設置済みのRPコンテナを取り出した場合。 576 | 7. ビルダー以外のロボットがブロックを保持した場合。 577 | 8. ストライダーがストライダーエリア外に接地した場合。 578 | 11. アタッカーが故意にストライダーを攻撃、もしくはストライダーゾーンへフライングディスクを投擲した場合。 579 | 9. 緊急時を除き、選手が審判の許可を得ずロボットに触れた場合。 580 | 10. 選手が競技中に指定された場所以外に立ち入った場合。 581 | 11. フィールドや選手権会場、設備などを破損、汚染した場合。 582 | 12. 審判の指示に従わない行為をした場合。 583 | 13. ルールブックの規則に違反する行為をした場合。 584 | 585 | ### 失格 586 | 審判が以下の失格行為を認めた場合、当該ラウンドは相手同盟の勝利とする。 587 | 1. 故意に相手ロボットの破損・拘束・転倒を招いた場合。 588 | 2. 相手ロボットの反則・失格を誘導した場合。 589 | 3. 故意にフィールドおよびブロックの破壊を行った場合。 590 | 4. オートレフェリーシステムや映像伝送装置など、実行委員会が貸与した競技システムがロボットから落下した場合。 591 | 5. オートレフェリーシステムや映像伝送装置など、実行委員会が貸与した競技システムを故意に破損させた場合。 592 | 6. ルールブックの規則に違反する危険な行為を行った場合。 593 | 7. 発火など安全管理上、重大な問題が発生した場合。 594 | 595 | # 12章 競技用品 596 | CoRE-1ではフライングディスク、ミニフライングディスク、RPコンテナ、ブロックおよびシールドキャリアーを使用する。以下に各物品の詳細について示す。 597 | 598 | ## フライングディスク 599 | フライングディスクは、アタッカーが相手ロボットおよび陣地を攻撃するために使用できる。積水化成品工業株式会社製の[ライトロンボードRLB20](https://www.sekisuikasei.com/jp/products/electronics/ligthlon_board/)を直径180mm、厚さ20mmの円盤形状に切り抜いたものを使用する。競技中、各チームは実行委員会で用意するフライングディスクを使用しなければならない。 600 | 601 | 602 | 603 | ## ミニフライングディスク 604 | ミニフライングディスクは、オートアタッカーが相手ロボットおよび陣地を攻撃するために使用できる。積水化成品工業株式会社製の[ライトロンボードRLB20](https://www.sekisuikasei.com/jp/products/electronics/ligthlon_board/)を直径100mm、厚さ20mmの円盤形状に切り抜いたものを使用する。競技において、各チームは実行委員会で用意するフライングディスクを使用しなければならない。 605 | 606 | 607 | 608 | ## RPコンテナ 609 | RPコンテナは、アタッカーもしくはビルダーがRPを獲得するために使用できる。一辺が150mmの立方体形状で、BambuLab製のTPU68Dおよび高速PETGで3Dプリントしたものを使用する。重量は約500gである。競技中、各チームは実行委員会で用意するRPコンテナを使用しなければならない。 610 | 611 | 612 | 613 | ## ブロック 614 | ブロックは、ビルダーが移動させることにより新しい移動ルートの開拓、陣地の防御、シールドの構築などに使用できる。ブロックは幅・奥行きがともに300mm、高さ200mmであり、強化ダンボール、MDF板、木材を図の通り組み合わせたものを使用する。重量は約1.3kgである。競技において、各チームは実行委員会で用意するブロックを使用しなければならない。ただし、強化ダンボールの外形サイズにばらつきがあるため、外形サイズに5mm程度の誤差が含まれる。 615 | 616 | - 強化ダンボールはステキハコ製のA式みかんばこ(長辺290mm x 短辺284mm x 深さ136mm)で素材をK7/W(強化ダンボール)としたものを用いる。一般的な布テープを用いてダンボールを組み立て、MDF板とは木工用ボンドで固定する。 617 | - MDF板は長辺・短辺ともに300mm、厚さ2.5mmのものを用いる。 618 | - 木材は、2x2材(長辺・短辺ともに38mm)を300mmにカットしたものを用いる。木材とMDFは木ネジおよび木工用ボンドで固定する。 619 | 620 | 621 | 622 | ## シールドキャリアー 623 | シールドキャリアーは、キャスターが4つ付いた土台の上にビルダーがブロックを置くことで、アタッカーもしくはビルダーが牽引して移動可能なシールドとして使用できる。 624 | 625 | 626 | 627 | # 13章 フィールド 628 | **⚠注意** 629 | - フィールド制作に当たって実際のフィールドと若干の変更が生じる可能性がある。変更の場合はルール更新によって最新の図面を随時公開する。 630 | 631 | 予選と決勝トーナメントは同じ27.6m×18.3mのフィールドを使用する([3DCAD図はこちらを参照](https://a360.co/46RoSla))。以下の図ではフィールド形状をわかりやすくするため、青サイド側のみにブロックを配置している。また、フィールドの寸法には若干の誤差が生じる。 632 | 633 | 634 | 635 | - [1] バトルエリア 636 | - [2] スタートゾーン 637 | - [3] 手動補給ゾーン 638 | - [4] オートアタッカースタートゾーン 639 | - [5] RPコンテナ置き場 640 | - [6] スポットゾーン 641 | - [7] 高台 642 | - [8] バンカー 643 | - [9] 進入禁止ゾーン 644 | - [10] ブロックゾーン 645 | - [11] 共通RPコンテナ置場 646 | - [12] 赤・青陣地 647 | - [13]ストライダーエリア 648 | 649 | ## [1] バトルエリア 650 | バトルエリアは、各エリア・ゾーンや構造物を除くフィールドすべての領域である。 651 | 652 | ## [2] スタートゾーン 653 | スタートゾーンは赤サイド・青サイド用に1つずつ設置した、3m×4mの領域である。 654 | 655 | ## [3] 手動補給ゾーン 656 | 手動補給ゾーンは赤サイド・青サイド用に2つずつ設置した、1.8m×1.8mの領域である。 657 | 658 | ## [4] オートアタッカースタートゾーン 659 | オートアタッカースタートゾーンは赤サイド・青サイド用に1つずつ設置した、1m×1mの領域である。 660 | 661 | ## [5] RPコンテナ置き場 662 | RPコンテナ置き場はバトルエリア内に赤サイド・青サイド用に2つずつ設置する。 663 | 664 | ## [6] スポット 665 | スポットはバトルエリア内に赤サイド・青サイド用に1つずつ設置する。 666 | 667 | 668 | 669 | ## [7] 高台 670 | 高台はバトルエリア内に2つ設置する。高さ200mmの台であり、二方向にスロープが付いている。片方のスロープには谷部があり、ロボットが通過できるようにビルダーがブロックを設置できる。 671 | 672 | 673 | 674 | ## [8]バンカー 675 | バンカーはバトルエリア内に4つ設置する。高さ200mmの台であり、一方向にスロープがついている。 676 | 677 | 678 | 679 | ## [9] 進入禁止ゾーン 680 | このゾーンはいずれのロボットも接地して侵入してはならない。 681 | 682 | ## [10] ブロックゾーン 683 | 合計22個のブロックを設置する領域である。 684 | 685 | ## [11] 共通RPコンテナ置き場 686 | 共通RPコンテナ置き場はバトルエリア内中央に1つ設置する。 687 | 688 | 689 | 690 | ## [12] 赤・青陣地 691 | 赤・青陣地は1.5m×1.5mの領域の中心に設置している。厚み12mmのコンパネを用いてバトルエリアからかさ上げしている。どちらの陣地も幅38mm、高さ89mmの2x4材で囲まれている。6つのダメージパネルが取り付けられており、そのうち4つが地面から160mmの高さに、2つが地面から800mmの高さにある。いずれの高さも、ダメージパネルのヒットエリア最下端までの高さを示している。800mmの高さにあるダメージパネルは20度の傾斜を付けて配置する。 692 | 693 | 694 | 695 | 696 | ## [13] ストライダーエリア 697 | ストライダーエリアはストライダースタートゾーン、段差ゾーン、砂利ゾーン、凹凸ゾーン、スロープゾーン、ハードルゾーン、谷ゾーン、ストライダーゴールゾーンから構成される。各ゾーンの間は幅50mmの白色テープで区切る。 698 | 699 | 700 | 701 | ## フェンス 702 | フィールド最外周には単管パイプと木材を用いたフェンスを設置する。また、ストライダーエリアとフィールドの間にも同様のフェンスを設置する。ただし、ストライダーエリアの谷ゾーンで、ビルダーがブロックを挿入できる箇所にはフェンスを設けない。フェンスの高さはバトルゾーンから140mmであり、2x6の木材を単管パイプに固定したものを使用する。 703 | --------------------------------------------------------------------------------