├── .github
├── Arquitetura da Informação.jpg
├── Design Thinking.png
└── Elementos_UX.png
├── 0 | Introdução ao repositório
└── 0 | Introdução ao repositório.md
├── 01 | O que é UX?
└── 1 | O que é UX?.md
├── 02 | Origem da UX
└── 2 | Origem da UX.md
├── 03 Elementos UX
└── Elementos UX.md
├── 04 UX Web
└── UX Web.md
├── 05 UX Business
└── UX Business.md
├── 06 Arquitetura da Informação
└── Arquitetura da Informação.md
├── 07 Wireframe
└── Wireframe.md
├── 08 Design Sprint
└── Design Sprint.md
├── 09 Design Thinking
└── Design Thinking.md
├── 10 Conceitos Gerais UX
└── Conceitos Gerais UX.md
├── 11 Teste AB
└── Testes A_B.md
├── 12 UX Designer
└── UX Designer.md
├── 13 Softwares UX_UI
└── Softwares UX_UI.md
├── 14 Métricas de UX
└── Métricas de UX.md
├── 15 Sites valiosos para UX
└── Sites valiosos para UX.md
├── 16 Metas S.M.A.R.T em UX
└── Metas S.M.A.R.T em UX.md
├── 17 Bônus UX
└── Bônus UX.md
├── LICENSE
└── README.md
/.github/Arquitetura da Informação.jpg:
--------------------------------------------------------------------------------
https://raw.githubusercontent.com/setekpro/uxpro4noobs/79aed4175f9207992b1d5a748b2d1c4efc01f9b3/.github/Arquitetura da Informação.jpg
--------------------------------------------------------------------------------
/.github/Design Thinking.png:
--------------------------------------------------------------------------------
https://raw.githubusercontent.com/setekpro/uxpro4noobs/79aed4175f9207992b1d5a748b2d1c4efc01f9b3/.github/Design Thinking.png
--------------------------------------------------------------------------------
/.github/Elementos_UX.png:
--------------------------------------------------------------------------------
https://raw.githubusercontent.com/setekpro/uxpro4noobs/79aed4175f9207992b1d5a748b2d1c4efc01f9b3/.github/Elementos_UX.png
--------------------------------------------------------------------------------
/0 | Introdução ao repositório/0 | Introdução ao repositório.md:
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1 | # 0 | Introdução ao repositório
2 |
3 | [Em janeiro de 2022 o LinkedIn publicou a lista anual dos 25 empregos que mais cresceram nos últimos anos](https://g1.globo.com/trabalho-e-carreira/noticia/2022/01/19/25-empregos-em-alta-em-2022-areas-de-tecnologia-ciencia-de-dados-e-design-sao-destaque-diz-pesquisa-do-linkedin.ghtml), o levantamento considerou as vagas e oportunidades que mais estiveram em alta na plataforma. Engenharia, programação, segurança e experiência do usuário são apontados como as principais responsáveis por movimentar o mercado de 2022.
4 |
5 | 
6 |
7 | No ranking realizado pela plataforma a área de UX (Experiência do Usuário) encontra-se em 8.º lugar, ou melhor dizendo, no grupo seleto das 10 principais áreas de 2022.
8 |
9 | >“As habilidades comportamentais continuam sendo essenciais, mas estamos vendo uma procura maior por especialização nestas áreas. Vale dizer que este cenário está se replicando em diversos países e a necessidade das empresas por cargos de tecnologia aumenta ano após ano. O México e a Espanha seguem o mesmo padrão do Brasil e apresentam um mercado promissor para os profissionais do setor. Em outros países, como os Estados Unidos, também vemos estas profissões, mas por já estarem mais consolidadas, observamos ainda outras ligadas à diversidade, sustentabilidade, biologia molecular e especializações em vacina, por exemplo.” - Milton Beck, Diretor geral do LinkedIn na América Latina.
10 |
11 | Contudo, pode vir a primeira dúvida para leigos no assunto: O que é UX? Qual a importância dessa área no mercado? Por que é tão necessária atualmente? Para responder essa e outras perguntas foi desenvolvido esse repositório que dará não somente as respostas a diversas perguntas mas também irá ensinar tudo que você precisa saber para entrar na área de UX com o pé direito.
12 |
13 | Eu me chamo Felipe “7K” Gabriel e serei seu instrutor nessa jornada extraordinária pelo mundo da Experiência do Usuário. Sou Designer a mais de 4 anos e nesse curto período da minha carreira tive a oportunidade de aprender muito mais do que os cursos podem ensinar.
14 |
15 | *Observação: o repositório será atualizado constantemente e para não perder nenhuma novidade [basta me seguir nas redes sociais](https://linktr.ee/setekpro) e ficar de olho no [Discord Oficial da He4rt.](https://discord.gg/H6WTehMJGc)*
16 |
17 | **Esse repositório está sendo dedicado a He4rt Developers e a todos os programadores que juntos criaram a maior comunidade open source do Brasil.**
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19 | 👋 Até o próximo capítulo.
20 |
21 |
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/01 | O que é UX?/1 | O que é UX?.md:
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1 | # 1 | UX: User Experience
2 | Nos últimos anos esse termo se popularizou em empresas de todos os portes e segmentos, desde startups a multinacionais. Mas o que explicaria uma explosão tão grande de um termo teoricamente novo?
3 |
4 | UX (Experiência do Usuário) é uma metodologia, estratégia ou conjunto de ações que visam compreender e estudar as experiências que os usuários possuem com determinado serviço ou produto, para ficar mais claro vamos entender como funciona na prática.
5 |
6 | A ideia é, por exemplo, garantir que o uso de sites, aplicativos, softwares, entre outras soluções, aconteça de maneira fluida, sem obstáculos ou dificuldades. E para criar soluções que contemplem os usuários com uma experiência boa é preciso observar junto ao usuário todas as etapas, desde o primeiro contato até a utilização por definitivo.
7 |
8 | 
9 |
10 | Podemos analisar a UX, na prática em um exemplo de loja de roupas;
11 |
12 | >Ao entrar no site você se depara com uma interface bonita e totalmente intuitiva, leve e rápida. Após você escolher e pagar seu produto você aguarda ansiosamente pelo seu pedido, quando chega em casa a embalagem foi feita a mão e possui uma carta personalizada agradecendo pela sua compra, após isso a loja ainda entra em contato para saber se o produto atendeu suas expectativas.
13 |
14 | Veja que nesse exemplo a experiência do usuário foi pensada do início ao fim, de modo que garantisse o máximo de satisfação em todos os processos, desde o pagamento até a entrega na sua casa. Usamos como referências duas experiências: a utilização do site e da entrega do produto.
15 |
16 | O site foi o primeiro contato do usuário com a empresa, veja que se o site não atendesse as expectativas do cliente, as oportunidades das compras serem realizadas seriam mínimas. Desde o layout, tipografia, imagens, botões e textos **foram pensados minimamente por designer de experiência do usuário o que garantiu que a experiência final fosse completa e extraordinária.**
17 |
18 | 
19 |
20 | O valor desse case de estudo foi reaplicado do início ao fim, desde o contato inicial a entrega na casa do cliente. Ver os processos de UX de forma ampla é o que separa um designer comum de um designer extraordinário.
21 |
22 | **No próximo capítulo vamos entender a origem da UX** e como esse termo agregou valor a tantos serviços e produtos ao redor do mundo.
23 |
24 |
25 |
26 | 😉 Bons estudos!
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/02 | Origem da UX/2 | Origem da UX.md:
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1 | # 2 | Origem da UX
2 |
3 | No capítulo anterior foi explicado o que é UX (Experiência do Usuário) e qual a importância dessa metodologia, estratégia e conjunto de ações em produtos, sites e serviços. E agora vamos ir mais a fundo da história desse termo e como tudo começou.
4 |
5 | Em 1990, Don Norman era Vice-Presidente da Advanced Technology Group da Apple e acreditava que as experiências que os usuários possuíam na época com os computadores eram ruins. Com essa analise ele popularizou o termo UX, criando o “Escritório de Arquiteturas da Experiência de Usuário” na Apple para melhorar as experiências com os produtos da maça.
6 |
7 | Don já tinha noção que os produtos da Apple já eram bons, **mas as experiências não estavam no mesmo nível em que eram desenvolvidos**. Com isso Norman sempre enfatizou que o princípio da experiência do usuário está completamente atrelada a todos os processos, inclusive a entrega, da loja para a casa do cliente.
8 |
9 | >_Hoje esse termo é terrivelmente mal utilizado. Ele é usado por pessoas para dizer “Eu sou um User Experience Designer, eu faço websites” ou “Eu faço aplicativos”. Eles não têm nem ideia do que estão fazendo, e acham que a experiência é somente aquele dispositivo, website, aplicativo ou sabe quem lá o quê!!_
10 | >_Não, é tudo! É a forma com que você sente o mundo, é a forma que você experiencia a sua vida, é a forma que você experiencia um serviço, ou… sim, um aplicativo ou um sistema de computador. Mas é um sistema. É tudo! Entenderam?_
11 |
12 | Podemos também compreender que a UX trabalha com mecanismos visuais, atrativos e emocionais do usuário, toda a base do trabalho da experiência do usuário está ligado automaticamente às emoções.
13 |
14 | >💡 O grande insight que o Don nos ensinou é que quando trabalhamos com as emoções do usuário não podemos pensar somente em sites e aplicativos, existem coisas além do que as telas dos dispositivos podem alcançar.
15 |
16 | **No próximo capítulo vamos abordar sobre o mercado de trabalho** e as oportunidades para designer de experiência do usuário.
17 |
18 |
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/03 Elementos UX/Elementos UX.md:
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1 | # Elementos UX
2 |
3 | Nesse módulo vamos abordar o modelo mais respeito e utilizado de todo design “The elements of user experience”, criado por Jesse James Garrett.
4 |
5 | Garrett é co-fundador da Adaptive Path, uma das maiores consultoras de UX empresarial. Também é co-fundador do instituto Information Architecture institute.
6 |
7 | O modelo proposto por Garrett aborda todos os elementos que contribuem para a experiência do usuário, segundo o autor existem inúmeros fatores que despertam os sentidos de um usuário e isso parte do início prosseguindo até o estágio final quando o produto ou serviço é entregue.
8 |
9 | Segue abaixo o modelo de Garrett:
10 |
11 | 
12 |
13 | Strategic Plane (Plano estratégico): é a base de todo o processo, nele vemos a atenção para as estratégias de negócios aonde pesquisas são realizadas e metas são traçadas.
14 |
15 | A dica é você conciliar seu objetivos de negócios com as soluções do usuário.
16 |
17 | Scope Plane (Plano Escopo): nesse estágio é aonde as ideias do plano anterior são reunidas e mapeadas, com objetivo de levantar informações relevantes.
18 |
19 | O importante desse estágio é reunir o máximo de informações coletadas no plano anterior, seja ela sobre o persona do seu cliente, informações de negócios ou planos e estratégias, toda informação deve ser ponderada e mapeada e é a partir disso que inicia o próximo plano.
20 |
21 | tructure Plane ( Plano estrutura): Com o mapeamento e as prioridades definidas conseguimos ter uma imagem clara do que será incluído no produto final, nesse ponto nossas ideias saem do abstrato e começa a se tornar concretas.
22 |
23 | A partir desse estágio estamos próximo do produto final portanto é necessário que as informações estejam conciliadas com as prioridades. Mapear os fluxos e atribuir hierarquia as informações é o principal objetivo.
24 |
25 | Skeleton Plane (Plano esqueleto): a partir de agora as informações e os fluxos de usuários são refinados, identificando aspectos e as especificações, navegação e toda sua estrutura a modo que se torne uma estrutura intangível concreta. Nesse plano definimos de que formas serão implementados as funcionalidades pesquisadas no plano anterior.
26 |
27 | O plano esqueleto é o penúltimo estágio ao produto final e o principal objetivo é implementar a estrutura do projeto com as informações que foram refinadas anteriormente. Tenha em mente que esse processo define como toda sua estrutura funcionará e é a partir daqui que o seu usuário ou cliente começa a ter acesso ao seu produto/serviço.
28 |
29 | urface Plane (Plano superfície): último estágio ao produto final, aqui será definido toda sua parte estética e visível portanto as decisões nesse plano é pra definir como o produto será apresentado.
30 | A escolha das formas, ilustrações, tipografia e paleta de cores irão compor o produto final e é aonde o cliente terá o contato principal com seu produto, todos os estágios anteriores foram traçados para chegar nesse momento.
31 |
32 | A parte visível possui sua parcela de importância tanto quanto os demais plano, isso decorre pela importância do primeiro contato, quanto mais bonito e bem apresentável for o produto mais rápido irá adquirir adeptos, uma boa apresentação corresponde as principais experiências do usuário.
33 |
34 | Nesse módulo eu expliquei como funciona o modelo de Garrett e a sua importância no processo de criação. Vale ressaltar que esse modelo não se aplica somente a grandes empresas ou a produtos, é possível a utilização dele em qualquer serviço independente da situação ou condições.
35 |
36 | [Próximo capítulo](../04%20UX%20Web/UX%20Web.md)
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/04 UX Web/UX Web.md:
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1 | # UX Web
2 |
3 | Agora que você aprendeu como funciona os elementos da UX é necessário compreender como transformar uma boa UX na construção de um site, por exemplo.
4 |
5 | O primeiro site surgiu em 1989 pelo britânico, Tim Berners-Lee, inventor do World Wide Web (WWW) a proposta do inventor era demonstrar como a informação poderia ser facilmente divulgada.
6 |
7 | Hoje os sites possuem funções primordiais para todo tipo de serviço, entre lojas on-line até blog informativos, os sites hoje são uma fonte insaciável de conteúdo para todos os usuários e desse princípio que eu irei explicar como a UX pode ser fundamental para o sucesso de seu website.
8 |
9 | A UX em um website tem como grande função proporcionar uma agradável experiência a consumir o conteúdo. Deve de maneira atrelada ao UI (User Interface)
10 | proporcionar um ambiente intuitivo e isso começa na arquitetura da informação.
11 |
12 | # Arquittura da informação
13 |
14 | Arquitetura da informação é um fluxo de informações ao qual o usuário terá acesso conforme vai acessando o site. Uma boa arquitetura impede que usuários fiquem perdidos ou confusos em meio a sua navegação e por isso é importante construir o mapa de seu website. Nesse mapa deve conter toda trajetórias que o usuário percorrerá.
15 |
16 | **A atenção deve ser grande quando o assunto é design, um site responsivo, limpo e intuitivo proporciona uma ótima primeira impressão. Cerca de 60% dos usuários consomem ou adquirem produtos/serviços a partir do primeiro contato, alguns benefícios que um bom design pode proporcionar são: consistência, seriedade, competência e qualidade, tudo que um usuário precisa.**
17 |
18 | [Próximo capítulo](../05%20UX%20Business/UX%20Business.md)
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/05 UX Business/UX Business.md:
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1 | # UX Business
2 |
3 | A experiência do usuário não está interligada somente ao mundo digital, portanto nesse módulo vou explicar como a utilização do UX pode alavancar seus negócios e ainda proporcionar grandes benefícios.
4 |
5 | A utilização do UX no dia a dia tem como função fazer situações que geram resultados, quando vendemos um serviço queremos a qualquer custo fechar negócio mas para isso devemos partir do primeiro contato.
6 |
7 | Não forneça de maneira imediata as qualidades de seu serviço ou produto, seu cliente já ouviu a mesma ofertas diversas vezes portanto tente outra abordagem. Compreenda quais são as necessidades de seu cliente e transmita interesse, a demonstração de interessante desperta simpatia do cliente. É necessário passar segurança para seu cliente e por último quais são as vantagens que será adquirido com a aquisição do serviço ou produto.
8 |
9 | Seguindo esse princípio você aplicou o método prático de UX com o seu cliente e isso partiu quando demonstrou que seu serviço era útil e solucionasse os problemas mas que tivesse grandes vantagens e tivesse segurança.
10 |
11 | **UX não se resume apenas ao contrato, mas também a entrega e a utilização do produto ou serviço. Demonstre interesse pelas dúvidas de seu cliente, tenha como grande objetivo a fidelidade e a satisfação, afinal, clientes satisfeitos tendem a consumir ou adquirir mais de uma vez daquilo que proporcionou uma boa experiência.**
12 |
13 | [Próximo capítulo](../06%20Arquitetura%20da%20Informação/Arquitetura%20da%20Informação.md)
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/06 Arquitetura da Informação/Arquitetura da Informação.md:
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1 | # Arquitetura da informação
2 |
3 | É o conceito e a prática de organizar e estruturar todas as informações do seu website, utilizamos a AI para definir quais passos o usuário ao entrar no site vai percorrer.
4 |
5 | A sua principal função é garantir que o usuário vai sair do ponto A para o ponto B com total clareza de como chegou ali, serve também para monitorar e analisar cada etapa compreendo como o usuário se comporta.
6 |
7 | # Componentes da Arquitetura da informação
8 |
9 | Para compreender uma estrutura da AI reuni abaixo o modelo de Lou Rosenfeld e Peter Morville que cita os principais componentes da Arquitetura da Informação:
10 |
11 | * Organização Esquemática e Estruturas: Como classificar e estruturar informação — São as categorias em que colocamos informações, tais como nomes de autor e títulos ou tamanho de sapato, tecido e cor;
12 |
13 | * Sistemas de Rotulagem: Como representar informação — Por exemplo, os artigos devem usar ambos os termos “optometrista” e “oftalmologista”, ou apenas “oftalmologista” é o mais apropriado?;
14 |
15 | * Sistemas de Navegação: Como os usuários navegam — Como nos movemos de um segmento de informação para outro quando essa informação nos é apresentada;
16 |
17 | * Sistemas de Pesquisa: Como os usuários pesquisam informação — Por exemplo, numa caixa de pesquisa, você pode digitar várias palavras para restringir os resultados e aproximar-se dos tópicos que deseja.
18 |
19 | # Biblioteconomia
20 |
21 | Biblioteconomia é a metodologia responsável por sistemas organizacionais de informações. Esse método se resume em reunir um acervo de informações catalogar, categorizar e localizar recursos. Podendo ser encontrado em grandes empresas, bibliotecas, laboratórios e entre outros, a sua função é disponibilizar as informações que o usuário procura.
22 |
23 |
24 | # Psicologia Cognitiva
25 |
26 | Psicologia cognitiva é o estudo de como a mente humana funciona. Dos processos mentais que ocorrem durante a consulta e processamento de informação. A Arquitetura da Informação baseia-se em alguns elementos diferentes da Psicologia Cognitiva para influenciar a forma como estruturamos a informação. Alguns dos principais elementos da psicologia cognitiva que arquitetos de informação mais valorizam:
27 |
28 | * Carga cognitiva: é a quantidade de informação que uma pessoa pode processar a qualquer momento;
29 |
30 | * Modelos mentais: são as suposições que as pessoas consideram antes de interagir com um site ou aplicativo;
31 |
32 | * Tomada de decisão: é o processo cognitivo que nos permite fazer uma escolha ou selecionar uma opção.
33 |
34 | # Arquitetura
35 |
36 | O fundador dos modelos modernos de Arquitetura da Informação foi o Designer Gráfico e Arquiteto Richard Saul Wurman.
37 | Wurman acreditava que a informação deveria ser estruturada da mesma forma que um edifício: assentando em uma fundação sólida. Tal como em Arquitetura, IA deve basear-se em uma estrutura precisa, intencional e com um fundamento sólido de idéias.
38 | Segundo Wurman, a informação pode ser organizada apenas de 5 maneiras possíveis (LATCH):
39 |
40 | * Localização: Quando a informação vem de diferentes fontes ou locais (ex: vinho francês, carne argentina, etc.);
41 |
42 | * Alfabética: Quando a informação existe em um grande volume de dados (ex: lista telefónica, lista de websites, etc.);
43 |
44 | * Tempo: Quando existe informação onde uma duração fixa é prevalente (ex: reunião de 2h, estadias de 2 dias, etc.);
45 |
46 | * Categoria: Quando a informação pode ser agrupada de forma óbvia (ex: formato, tópicos, etc.);
47 |
48 | * Hierarquia (ou magnitude): Quando podemos agrupar informação de forma ilustrativa (ex: preço, tamanho, etc.)
49 |
50 | # Por que Arquitetura da Informação é importante?
51 |
52 | Quando projetamos a arquitetura de um website, os princípios de Arquitetura da Informação aumentam a chance de entendermos, como usuários, onde estamos e onde a informação que queremos está (em relação à nossa posição). A arquitetura da informação ajuda na criação de hierarquias, taxonomias, categorizações, navegação e metadados. Sempre que organizamos um menu, o conteúdo ou estrutura de um site, estamos praticando Arquitetura da Informação.
53 |
54 | # Refêrencia Arquitetura da Informação
55 |
56 | Conteúdo produzido a partir do post de Pedro Dias, ue reuniu as principais características da AI.
57 |
58 | Site: www.pedrodias.net
59 |
60 | [Próximo capítulo](../07%20Wireframe/Wireframe.md)
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/07 Wireframe/Wireframe.md:
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1 | # Wireframe
2 |
3 | Wireframe é um protótipo visual de um site ou aplicativo, que possibilita uma noção de como as ideias se organizam.
4 |
5 | A sua estrutura não possui aspectos atrativos ou decorativos, proporcionando compreender como a estrutura se comporta em todo o processo, o interessante é a a possibilidade de ser criado em papel ou em aplicativos.
6 |
7 | É recomendado sua utilização em projetos grandes ao qual trabalha mais que um designer e desenvolvedor, principalmente quando necessário ter noção de como comporta as ideias
8 |
9 | Se você decida rabiscar algumas coisas no papel ou trabalhar com algum software, ainda não descarte um ou outro método. Alguns designers fazem esboços no papel e depois os passam para software específicos; outros vão direto para o software; outros ainda ficam somente no “wireframe de papel”. Tenha em mente que, caso se depare com algum “entrave criativo”, mudar os formatos com que se trabalha pode fazer maravilhas para sua criatividade!
10 |
11 | É muito comum experimentar várias idéias e possibilidades diferentes com wireframes antes de tomar decisões finais em um projeto. Aliás, é justamente para facilitar/agilizar isso que é muito bom trabalhar com wireframes, já que, como se tem o mínimo de tempo e energia investidos, é possível facilmente fazer alterações e tentar coisas novas.
12 |
13 | Uma vez que um wireframe básico é criado, você pode enviá-lo para outros membros da equipe para análise ou colocá-lo um pouco de lado por 1 ou 2 dias para analisar novamente. Quando estiver satisfeito, é hora de mostrá-lo ao cliente ou, caso não seja o caso de haver um cliente, começar a trabalhar em modelos baseados no wireframe.
14 |
15 | # Ferramentas para criar wireframes
16 |
17 | Existem muitas ferramentas para wireframe disponíveis. Algumas são feitas especificamente para wireframes, enquanto outros são mais gerais, apesar de cumprirem bem seu papel quando trabalho é esse.
18 |
19 | As ferramentas que você vai usar vão depender de preferência pessoal e dos requisitos do projeto. Não há “melhor” ferramenta para fazer wireframes, mas sim aquela na qual você se sente melhor usando e que funciona melhor para você.
20 |
21 | # Papel e caneta
22 |
23 | Caneta (ou lápis) e papel são as ferramentas mais básicas que você pode usar para criar um wireframe. Também é útil usar papel quadriculado para criar elementos em proporção.
24 | Você pode querer usar um lápis para o seu esboço inicial, para que você possa apagar as coisas sem ter que começar de novo. Então, a medida que for finalizando os elementos, pode passar caneta por cima para evitar apagar o que não precisa mais ser apagado.
25 | Você também pode considerar usar canetas coloridas (ou lápis coloridos) para diferenciar elementos e dar mais sentido ao wireframe. Por exemplo, uma cor para um grupo de elementos pode ser útil, pois ajuda a identificar instantaneamente outros itens.
26 |
27 | # Referência Wireframe
28 |
29 | Algumas referências do conteúdo foi feito a partir de um post feito pelo blog Desenvolvimento Para Web.
30 |
31 | site: desenvolvimentoparaweb.com
32 |
33 | [Próximo capítulo](../08%20Design%20Sprint/Design%20Sprint.md)
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/08 Design Sprint/Design Sprint.md:
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1 | # Design Sprint
2 |
3 | Sprint Design é uma metodologia que reune cinco fases com restrições de tempo utilizando o design thinking, tem como objetivo reduzir riscos ao introduzir um novo produto ou serviço ao mercado.
4 |
5 | Vivemos na era da tecnologia ao qual a informação tem que ser acessível em instante e as atualizações constantes e no mundo dos negócios não poderia ser diferente. O método Sprint foi criada pela Google para ser ágil, prática e colaborativa podendo criar soluções em curto espaço de tempo.
6 |
7 | Segue abaixo as 5 fases co modelo Design Sprint:
8 |
9 | # Unpack
10 |
11 | O termo unpack significa desempacotar. Em Design Sprint isso equivale a externar todo o conhecimento sobre a ideia inicial. Cada expert domina o assunto da sua área, e o alinhamento perfeito de todos é essencial para o sucesso do programa. Os designs sabem de coisas que desenvolvedores não sabem, stakeholders dominam assuntos diferentes de product managers e por aí vai.
12 |
13 | A questão é alinhar tudo com atividades que facilitem o trabalho, como expressar a voz do consumidor, definir métricas, desconstruir o produto final, enfim, criar dinâmicas que possibilitem a união dos diversos tipos de competências em prol de um único objetivo.
14 |
15 | # Sketch
16 |
17 | Na segunda fase do processo todos os participantes da equipe começam a desenvolver suas ideias e possíveis soluções individualmente. O objetivo desse projeto é coletar o máximo de possibilidades que facilitariam a resolução.
18 |
19 | Antes de iniciar o terceiro processo são analisados cada proposta a fim de escolher democraticamente quais conceitos podem funcionar.
20 |
21 | # Decide
22 |
23 | Na terceira fase, o grupo terá uma coleção das melhores propostas para escolher, e isso é excelente. No entanto, o objetivo é prototipar apenas uma delas, por isso, nesse dia, a tarefa é filtrar as alternativas, refiná-las e eleger a que melhor atenda o intento do projeto para, então, construir o protótipo.
24 |
25 | # Prototype
26 |
27 | Chegou o dia do maior desafio: fazer um protótipo com o máximo de produtividade possível. Isso implica em selecionar as ferramentas de prototipagem mais ajustadas à sua rotina de trabalho.
28 |
29 | Mas, antes, é necessário planejar as atividades que serão realizadas durante o dia, incluindo a distribuição das tarefas entre os integrantes da equipe. Dessa forma, o trabalho rende mais, já que o objetivo é montar o protótipo até o final do dia.
30 | # Test
31 |
32 | Enfim, chega o dia de testar o produto com os potenciais usuários em sessões individuais, nas quais o protótipo deve ser apresentado para que o usuário interaja e devolva o feedback em tempo real, demonstrando o que gostou e o que precisa ser melhorado.
33 |
34 | Por fim, a equipe se reúne para discutir o retorno dos usuários e analisar se o projeto é viável ou não. Dessa maneira, um modelo já estudado e testado pode ser o ponto de partida para o produto final acabado e de acordo com as expectativas geradas.
35 |
36 | A limitação de tempo do método Design Sprint parece contraditória, já que o propósito é criar algo definitivo. Por outro lado, essa restrição também é capaz de motivar mais a equipe em razão da energia e do movimento exigidos para que o trabalho seja concluído.
37 |
38 | É uma ferramenta dinâmica, inovadora e que dispensa burocracias. A sua chance de provar algo novo com economia de tempo.
39 |
40 | # Referência Design Sprint
41 |
42 | Algumas referências do conteúdo foi feito a partir de um post feito pelo blog revendakwg.
43 |
44 | site: blog.revendakwg.com.br
45 |
46 | [Próximo capítulo](../09%20Design%20Thinking/Design%20Thinking.md)
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/09 Design Thinking/Design Thinking.md:
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1 | # Design Thinking
2 |
3 | Na era da tecnologia é natural que exista a corrida pelos resultados, forçando não só nossa mente mas também nosso corpo para obter os lucros e benefícios, entretanto o Design Thinking veio para agregar nas soluções encontradas em todo o processo tornado esse caminho mais curto e viável a todos.
4 |
5 | Diferente dos métodos anteriores Design Thinking é uma abordagem e não uma metrologia como muitos pensam, não existe passos pré definidos ou moldes aplicados que transcende aos problemas.
6 |
7 | É uma abordagem que busca a solução de problemas de forma coletiva e colaborativa, em uma perspectiva de empatia máxima, as pessoas são colocadas no centro de desenvolvimento do produto – não somente o consumidor final, mas todos os envolvidos na ideia (trabalhos em equipes multidisciplinares são comuns nesse conceito).
8 |
9 | O processo consiste em tentar mapear e mesclar a experiência cultural, a visão de mundo e os processos inseridos na vida dos indivíduos, no intuito de obter uma visão mais completa na solução de problemas e, dessa forma, melhor identificar as barreiras e gerar alternativas viáveis para transpô-las.
10 |
11 | Não parte de premissas matemáticas, parte do levantamento das reais necessidades de seu consumidor; trata-se de uma abordagem preponderantemente “humana” e que pode ser usada em qualquer área de negócio.
12 |
13 | A razão de sua existência é a satisfação do cliente (interno ou externo), dádiva que só pode ser alcançada quando conhecemos em profundidade suas necessidades, desejos e percepções de mundo. As etapas do design thinking podem, em geral, ser resumidas pelos seguintes passos:
14 |
15 | # Identificar onde encontrar oportunidades de inovação
16 |
17 | “Se você conhece o inimigo e conhece a si mesmo, não precisa temer o resultado de cem batalhas. Se você se conhece, mas não conhece o inimigo, para cada vitória ganha sofrerá também uma derrota. Se você não conhece nem o inimigo nem a si mesmo, perderá todas as batalhas”. Este é um trecho de “A Arte da Guerra”, do filósofo chinês Sun Tzu, e que diz muito sobre o ponto que estamos abordando. Descobrir onde encontrar caminhos para inovar envolve conhecer a si mesmo e ao ambiente externo.
18 |
19 | # Descobrir a Oportunidade de Inovação
20 |
21 | Consequência direta do ponto anterior, aqui, pesquisas qualitativas e trabalho com soluções de Big Social Data podem indicar, muito além do setor, qual é, de fato, a oportunidade que o mercado desenha ao seu negócio.
22 |
23 | # Desenvolver a Oportunidade de Inovação (Produto ou Serviço)
24 |
25 | O design thinking começa a tomar corpo nessa etapa. Aqui, iremos desenvolver o produto ou serviço partindo, não de pressuposições ou análises estatísticas frias (algo comum no mercado), mas a partir das necessidades e percepção de valor do cliente. Nesta etapa, poderemos lançar mão do Processo Heurístico para descobrir o diagnóstico e o Processo Criativo para gerar as possibilidades de produtos.
26 |
27 | # Testar as ideias / protótipos
28 |
29 | Um MVP – Minimum Viable Product é uma bela dica do que se pode fazer nesse item. Para quem não sabe, MVP (muito usado em startups) é a versão mais simples de um produto, que pode ser lançada em período de testes, para verificar, sem grandes gastos, se sua ideia realmente atinge as necessidades do seu consumidor final.
30 |
31 |
32 | # Implementar a solução
33 |
34 | Após testes com respostas positivas acerca de seu produto, ele já está pronto para ser lançado “aos leões”. É importante entender que o processo de desenvolvimento do produto é contínuo e incremental, ou seja, sua ideia irá ser melhorada permanente através um processo de copartipação entre todos os seus stakeholders (clientes, fornecedores, colaboradores internos, etc.).
35 |
36 | [Próximo capítulo](../10%20Conceitos%20Gerais%20UX/Conceitos%20Gerais%20UX.md)
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/10 Conceitos Gerais UX/Conceitos Gerais UX.md:
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1 | # Conceitos Gerais UX
2 |
3 | O universo de User Experience (UX) é bastante amplo podendo ser até mais que outras áreas digitais, isso se deve pelas funções e características que um designer de experiência deve ter, compreender as necessidades e transformá-las em solução é uma entre várias que podem ser citadas. Abaixo eu reuni os conceitos gerais sobre UX:
4 |
5 | # Organização
6 |
7 | Organização em qualquer área de trabalho é fundamental para o sucesso, manter as coisas nos lugares e principalmente as ideias é primordial para não perder tempo e diminui os riscos de erros.
8 |
9 | # Arquitetura da informação
10 |
11 | Como foi dito nos conteúdos anteriores a arquitetura da informação tem como papel principal estruturar as informações ao qual o usuário deve passar, podemos dividir elas em duas partes:
12 |
13 | * **Back-end:** uma arquitetura da informação para sua equipe, para saber e compreender quais caminhos devem trabalhar e como o usuário vai sair do ponto A para o ponto B e tornar esse caminho possível.
14 |
15 | * **Front-end:** é a arquitetura aplicada para o usuário de maneira imperceptível, direcionar-lo para o caminho que procura.
16 | Serve também para monitorar e analisar cada etapa compreendo como o usuário se comporta.
17 |
18 | # Design Visual
19 |
20 | A parte visual é primordial para o sucesso do produto ou serviço isso ocorre porque geralmente os que não seguem um padrão bonito, geralmente é rejeitado. Existem muitos conceitos de esteticamente agradável. Isso vêm de experiências de interfaces e contexto de uso que cada usuário possui. Quanto ao design visual, estamos falando de aspectos de tipografia, ilustrações, layout e até de espaços em branco. 94% das primeiras impressões positivas de um site ou um app está relacionado com a estética visualmente agradável. Seu usuário pode até não ver todas as interações ou nuances que você estiver trabalhado mas com certeza o visual será fator determinante do seu uso.
21 |
22 | # Usabilidade
23 |
24 | Com fluxos intensos de informações é necessário que a usabilidade do usuário seja extremamente agradável, um produto ou serviço que possui uma usabilidade ruim ou decadente tende a ter perdas de clientes ou a insatisfação de muitos, por isso é importante antes de implementar qualquer funcionalidades ou soluços testar se a usabilidade favorece e atende os requisitos do usuário.
25 |
26 | # Entrega do produto
27 |
28 | Quando pensamos na entrega do produto o que vem primeiro na mente é que o trabalho foi finalizado, para o design de UX o trabalho é continuo e principalmente com o produto em mãos pelo usuário. Precipitar, entender, analisar e corrigir são etapas que tendem a continuar mesmo depois de finalizado, isso se deve pelo motivo de que problemas sempre irão ocorrer portanto é indispensável atenção pós produção.
29 |
30 | [Próximo capítulo](../11%20Teste%20AB/Testes%20A_B.md)
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/11 Teste AB/Testes A_B.md:
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1 | # Testes A/B
2 |
3 | Bastante utilizado no Marketing Digital o teste A/B foi adotado pelos designer UX para descobrir como pequenas mudanças podem influenciar na experiência do usuário.
4 |
5 | Quando colocamos a disposição o mesmo produto mas com pequenas mudanças podemos mensurar quais obtiveram resultados melhores, isso se deve pela perspectiva que o usuário pode interagir melhor com situação A do que com situação B.
6 |
7 | Algumas perguntas podem ser respondidas com o teste A/B:
8 |
9 | * Qual elemento atrai mais o cliente?
10 |
11 | * Qual tipografia chamou mais atenção do cliente?
12 |
13 | * Qual cor agradou mais a experiência do usuário?
14 |
15 | Teste A/B geralmente são compostos por alterações como: cores, ícones, letras e estrutura.
16 |
17 | # Protótipo
18 |
19 | Com uma ideia definida o primeiro passo é fazer o protótipo com base objetivo do projeto, seja ele conversão de clientes ou vendas de produtos é preciso deixar bem definido quais são seus objetivos.
20 |
21 | # Teste
22 |
23 | Com o protótipo criado e as alterações feitas devem ser disponibilizado da seguinte maneira:
24 |
25 | Será colocado a prova os dois testes de maneira simultaneamente, alguns irão utilizar o teste A enquanto outros utilizarão o teste B.
26 |
27 | # Conclusão
28 |
29 | Ao fim dos testes podemos utilizar os dados pra ver como o usuários do teste A e do teste B interagiram com as mudanças e colocar em prática no protótipo final as bem sucedidas e retirar as que não foram aceitas pelo usuário.
30 |
31 | A conclusão final é que pequenas mudanças podem gerar grandes resultados.
32 |
33 | [Próximo capítulo](../12%20UX%20Designer/UX%20Designer.md)
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/12 UX Designer/UX Designer.md:
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1 | # UX Designer
2 |
3 | No meio de tanto conteúdo é comum pensarmos como entrar nessa área, UX é um aglomerado de táticas e métodos que dão um resultado preciso, entretanto muitas das vezes o resultado irá depender de algumas qualidades pessoais.
4 |
5 | # Comunicação
6 |
7 | Se na área de UX existe algo realmente necessário é a comunicação e isso tem de ser uma qualidade indispensável. A comunicação é a chave para a solução de qualquer problema, quanto mais extrair informações dos clientes mais perto estará do resultado esperado, além de reduzir o tempo procurando por erros que poderiam ser apontados com uma simples conversa.
8 |
9 | # O poder da simpatia
10 |
11 | Existe uma frase que descreve o profissional de UX Designer “nos apaixonamos pelos problemas e não pela solução” e ela descreve bem como é um trabalho de UX.
12 |
13 | Quando nos colocamos no lugar do usuário podemos observar na perspectiva do cliente sobre quais erros ele está enfrentando e principalmente como isso está impactando na sua experiência.
14 |
15 | A simpatia nesse momento de compreender como o problema efluência o usuário torna a solução mais criativa e viável.
16 |
17 | # Criatividade
18 |
19 | Quanto se trabalha com UX é comum que muitos dos problemas apareçam de forma repentina por isso é importante ter criatividade para procurar soluções em um curto tempo, uma pessoa criativa procura soluções convencionais e não convencionais que agregam na experiência do usuário.
20 |
21 | # Conhecimento
22 |
23 | Um bom designer sempre está atualizado nas tendências do mercado portanto é indispensável o conhecimento contínuo. Quanto mais souber sobre o assunto mais fácil achará as melhores medidas e soluços para determinado problema.
24 |
25 | Uma mente atualizada agrega muito valor a qualquer projeto.
26 |
27 | [Próximo capítulo](../13%20Softwares%20UX_UI/Softwares%20UX_UI.md)
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/13 Softwares UX_UI/Softwares UX_UI.md:
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1 | # Software UX/UI
2 |
3 | Separei os melhores aplicativos disponíveis no mercado que podem auxiliar em seu projeto.
4 |
5 | # Figma (free)
6 | Windows e Mac
7 |
8 | Criado em 2016 se tornou o queridinho dos designer, podendo ser utilizado nos navegadores Figma possui um grande potencial para explorar principalmente por sua tecnologia.
9 |
10 | Uma grande vantagem é o trabalho colaborativo que possibilita várias pessoas trabalhando no mesmo projeto.
11 |
12 | # Adobe XD (free)
13 | Windows e Mac
14 |
15 | Criada em 2019, Adobe XD (conhecido como Adobe Experience Design) é um aplicativo da Adobe Systems que ajuda aos profissionais de design a organizar o fluxo de trabalho para criação de aplicativos móveis e desktop, englobando os passos desde a concepção do projeto até visualização de protótipos e compartilhamento. O programa faz parte do pacote Adobe Creative Cloud
16 |
17 | # Sketch (pago)
18 | Mac
19 |
20 | Sketch foi criado em 2010 e vencedor do Apple Design Awards em 2012, é conhecido por suas funcionalidades e simplicidade. Uma ferramenta poderosa na mãos de bons designer UX/UI.
21 |
22 | Acessível apenas para usuários de MacOS é uma ótima ferramenta paga que pode proporcionar o campo ideal para suas ideias!
23 |
24 | [Próximo capítulo](../14%20Métricas%20de%20UX/Métricas%20de%20UX.md)
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/14 Métricas de UX/Métricas de UX.md:
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1 | # Métricas de UX
2 |
3 | As métricas de UX é um aglomerado de dados feitos a partir da utilização de determinado produto ou serviço, se baseia principalmente na opinião do usuário e sua usabilidade tornando assim dados precisos e concretos.
4 |
5 | # A importância das métricas
6 |
7 | Quando se tem dados sobre determinado produto ou serviço é fácil acompanhar os progressos e determinar quais pontos podem ser melhorados.
8 |
9 | # Reduzir riscos
10 |
11 | As métricas possibilita encontrar os problemas de forma precisa e assim fazer a solução em cima do que realmente precisa, sem perder tempo ou medir esforços desnecessários.
12 |
13 | # Updates
14 |
15 | Se em algum momento os usuários deixaram de utilizar ou estão acessando bem menos, é sinal que essa área necessita de um update. Para descobrir isso só é possível utilizando as métricas e o feedback dos usuários.
16 |
17 | # Lucro
18 |
19 | A parte vital de qualquer negócio é o dinheiro portanto acompanhar as métricas de lucros e prejuízos dá a possibilidade de ter uma visão ampla de como está o projeto se é um momento bom para investir ou reduzir gastos, ter acesso a esses dados reduz a probabilidade de uma falecia precoce.
20 |
21 | [Próximo capítulo](../15%20Sites%20valiosos%20para%20UX/Sites%20valiosos%20para%20UX.md)
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/15 Sites valiosos para UX/Sites valiosos para UX.md:
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1 | # Sites valiosos para UX
2 |
3 | Quando pensamos no usuário precisamos que ele seja o centro de todo o projeto, por isso reuni 3 formas de tornar a UX do usuário valiosa em seu website.
4 |
5 | # Site memorável
6 |
7 | Sites memoráveis são aqueles que o usuário procura com base em suas necessidades, um grande exemplo é o Wikipedia que diariamente recebe milhares de usuários procurando por seus serviços.
8 |
9 | Uma boa dica para tornar seu website memorável é ter conteúdo de relevância que seja agradável para o usuário.
10 |
11 | # Estética é tudo
12 |
13 | Um site bonito agrega valor ao seu conteúdo por isso é necessário ter atenção nos detalhes visuais junto com os elementos que compõem a estrutura de seu website.
14 |
15 | Criar um ambiente funcional e bonito pode converter visitantes em possíveis clientes.
16 |
17 | # Acessibilidade
18 |
19 | O importante de qualquer website é o quão acessível ele pode ser seja pelo celular, tablet ou computador o importante é que de todas as formas que o usuário acessar seu website ele tenha uma experiência positiva.
20 |
21 | Sites responsivo com layouts próprios são uma ótima alternativa para seu usuário.
22 |
23 | Dica especial: tenha todos os meios de contatos disponíveis para seu usuário seja ele por telefone, e-mail, redes sociais ou até mesmo um bate papo dentro do próprio site, isso agrega muito na confiabilidade do usuário.
24 |
25 | [Próximo capítulo](../16%20Metas%20S.M.A.R.T%20em%20UX/Metas%20S.M.A.R.T%20em%20UX.md)
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/16 Metas S.M.A.R.T em UX/Metas S.M.A.R.T em UX.md:
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1 | # Metas S.M.A.R.T em UX
2 |
3 | Com um fluxo de trabalho constante é necessário ter metas para realizar os objetivos, metas reduz a perda de foco e aumenta a produtividade no que realmente é necessário.
4 |
5 | Pensar na experiência do usuário pode gerar muitas dúvidas e perguntas mas para responder-las da maneira correta é necessário ter metas para alcançar a solução.
6 |
7 | # Specific (Específico)
8 |
9 | Pra realizar qualquer meta é necessário ter o máximo de clareza sobre o que se trata portanto é necessário ser específico em quais objetivos serão alcançados.
10 |
11 | Se o objetivo de uma loja de carros é vender 30 carros no mês de março deve ser específico como espera atingir essa meta por exemplo:
12 |
13 | * Criar anúncios
14 | * Convidar pessoas a irem a loja
15 | * Intensificar na conversão de cliente
16 | * Descontos e parcelas acessíveis
17 |
18 | Observe que em todo momento foi específico em quais medidas serão tomadas com objetivo de vender 30 carros.
19 |
20 | # Measurable (Mensurável)
21 |
22 | Com as metas estabelecidas precisamos mensurar se está tendo resultado ou não por isso é necessário acompanhar todo o progresso da suas metas.
23 |
24 | Voltando ao exemplo dos carros com as metas específicas é importante responder as seguintes perguntas:
25 |
26 | * O anúncio está funcionando?
27 | * O fluxo de clientes na loja aumentou?
28 | * O desconto e as parcelas está facilitando?
29 | * Os vendedores estão conseguindo vender os carros?
30 |
31 | Se ao criar uma meta e não conseguir mensurar os resultados então não há como saber se deu certo ou não, portanto acompanhar todo o processo de uma meta é crucial para o sucesso.
32 |
33 | # Attainable (Atingível)
34 |
35 | Parece óbvio dizer que para o sucesso de uma meta é necessário que seja possível a realização dela, infelizmente muitas empresas erram nesse sentido.
36 |
37 | Traçar uma meta sem que ela seja possível ser realizado pode ter um efeito reverso como frustração e baixo desempenho por isso as metas devem ser escolhidas conforme a realidade da empresa.
38 |
39 | Sobre o exemplo dos carros é necessário responder as seguintes perguntas:
40 |
41 | * A localização da loja favorece a venda dos carros?
42 | * Os vendedores vão conseguir?
43 | * Temos veículos suficientes?
44 | * Vai der possível bancar os anúncios?
45 | * Já vendemos uma quantidade grande de veículos?
46 |
47 | Se as respostas forem não pra todas é preciso retomar ao ponto inicial e fazer novas metas que se adequem a realidade da empresa.
48 |
49 | # Relevant (Relevante)
50 |
51 | Para que uma meta seja concluída e os esforços sobre ela sejam altos precisa ser relevante ao negócios.
52 |
53 | Quando uma empresa está motivada para alcançar objetivo X todos os esforços serão máximos, mas se o objetivo X não for relevante não haverá prioridade e consequentemente será esquecido.
54 |
55 | # Timed Based (Temporal)
56 |
57 | Toda meta precisa de um tempo para que seja realizada portanto definir um tempo para que seja realizada é a chave para o sucesso.
58 |
59 | A loja estabeleceu 4 meses para ser alcançado a meta de 30 carros vendidos.
60 |
61 | Quando se define um tempo estimula o planejamento e agrega na qualidade da entrega, se o prazo para a realização de uma meta é curto consequentemente os resultados serão poucos, por isso definir um tempo é essencial para que a meta seja concluída.
62 |
63 | [Próximo capítulo](../17%20Bônus%20UX/Bônus%20UX.md)
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/17 Bônus UX/Bônus UX.md:
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1 | # Bônus UX
2 |
3 | Fala rapaziada, acabou o UX4noobs e me sinto lisonjeado de agregar conhecimento na vida de cada membro dessa comunidade.
4 |
5 | Como forma de agradecimento separei alguns sites úteis que eu mais utilizo em meu trabalho.
6 |
7 | Muito obrigado a todos!
8 |
9 | # MLabs (Marketing Digital)
10 | Free e pago
11 |
12 | Site completo para aprender Marketing Digital com diversos conteúdos gratuitos que possibilitam o estudo.
13 |
14 | O principal foco do MLabs é sua ferramenta de gerenciador de redes sociais, nela você possui todas as funções necessárias para ter tudo sobre controle.
15 |
16 | www.mlabs.com.br
17 |
18 | # XDGuru (Design)
19 | Free e pago
20 |
21 | Templates editáveis de sites e aplicativos reunidos em um só lugar para Adobe XD
22 |
23 | www.xdguru.com
24 |
25 | # UpLabs (Design)
26 | Free e pago
27 |
28 | Diferente do XDGuru o UpLabs oferece conteúdo gratuitamente para Sketch, Adobe XD e Figma.
29 |
30 | www.uplabs.com
31 |
32 | # MrMockups (Design)
33 | Free e pago
34 |
35 | Mockups de qualidade e variáveis para qualquer área desejada
36 |
37 | www.mrmockups.com
38 |
39 | # Unsplash (Design)
40 | Free e pago
41 |
42 | Banco de imagens enorme com qualidades absurdas para seus projetos
43 |
44 | www.unsplash.com
45 |
46 | # Coolors (Design)
47 | Free e pago
48 |
49 | As melhores cores você pode encontrar nesse site, também possui extensão com aplicativos Adobe.
50 |
51 | www.coolors.co
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/LICENSE:
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1 | MIT License
2 |
3 | Copyright (c) 2020 IUX7K
4 |
5 | Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy
6 | of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal
7 | in the Software without restriction, including without limitation the rights
8 | to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell
9 | copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is
10 | furnished to do so, subject to the following conditions:
11 |
12 | The above copyright notice and this permission notice shall be included in all
13 | copies or substantial portions of the Software.
14 |
15 | THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
16 | IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
17 | FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE
18 | AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
19 | LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM,
20 | OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE
21 | SOFTWARE.
22 |
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/README.md:
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12 | Report Bug
13 |