├── README.md ├── DeviceProfiles.ini └── Engine.ini /README.md: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | # WuWa-Configs-CN -------------------------------------------------------------------------------- /DeviceProfiles.ini: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | ; Only works if you have a CPU that supports 120 FPS 2 | ; CPU list from Kuro - https://wutheringwaves.kurogames.com/en/main/news/detail/1190 3 | 4 | [Nvidia_RTX_40xx DeviceProfile] 5 | BaseProfileName=Windows_ExtraHigh 6 | DeviceScore=3200 7 | 8 | [Windows_RTX_30XX DeviceProfile] 9 | BaseProfileName=Windows_ExtraHigh 10 | DeviceScore=3200 11 | 12 | [Windows_RTX_30XX_LOW DeviceProfile] 13 | BaseProfileName=Windows_ExtraHigh 14 | DeviceScore=3200 15 | 16 | [Windows_Titan_RTX DeviceProfile] 17 | BaseProfileName=Windows_ExtraHigh 18 | DeviceScore=3200 19 | 20 | [Windows_RTX_2080 DeviceProfile] 21 | BaseProfileName=Windows_ExtraHigh 22 | DeviceScore=3200 23 | 24 | [Windows_RTX_2070S DeviceProfile] 25 | BaseProfileName=Windows_ExtraHigh 26 | DeviceScore=3200 27 | 28 | [Windows_RTX_High DeviceProfile] 29 | BaseProfileName=Windows_ExtraHigh 30 | DeviceScore=3200 31 | 32 | [Windows_GTX_High DeviceProfile] 33 | BaseProfileName=Windows_ExtraHigh 34 | DeviceScore=3200 35 | 36 | [Windows_GTX_Mid DeviceProfile] 37 | BaseProfileName=Windows_ExtraHigh 38 | DeviceScore=3200 39 | 40 | [Windows_GTX_Low DeviceProfile] 41 | BaseProfileName=Windows_ExtraHigh 42 | DeviceScore=3200 43 | 44 | [AMD_Radeon_7xxx DeviceProfile] 45 | BaseProfileName=Windows_ExtraHigh 46 | DeviceScore=3200 47 | 48 | [Windows_AMD_VeryHigh DeviceProfile] 49 | BaseProfileName=Windows_ExtraHigh 50 | DeviceScore=3200 51 | 52 | [Windows_AMD_66XT DeviceProfile] 53 | BaseProfileName=Windows_ExtraHigh 54 | DeviceScore=3200 55 | 56 | [Windows_AMD_66xx DeviceProfile] 57 | BaseProfileName=Windows_ExtraHigh 58 | DeviceScore=3200 59 | 60 | [Windows_AMD_6xxx DeviceProfile] 61 | BaseProfileName=Windows_ExtraHigh 62 | DeviceScore=3200 63 | 64 | [Windows_AMD_High DeviceProfile] 65 | BaseProfileName=Windows_ExtraHigh 66 | DeviceScore=3200 67 | 68 | [Windows_AMD_Mid DeviceProfile] 69 | BaseProfileName=Windows_ExtraHigh 70 | DeviceScore=3200 71 | 72 | [Windows_AMD_Graphics DeviceProfile] 73 | BaseProfileName=Windows_ExtraHigh 74 | DeviceScore=3200 75 | 76 | [Windows_IntelARCB580 DeviceProfile] 77 | BaseProfileName=Windows_ExtraHigh 78 | DeviceScore=3200 79 | 80 | [Windows_IntelARCB570 DeviceProfile] 81 | BaseProfileName=Windows_ExtraHigh 82 | DeviceScore=3200 83 | 84 | [Windows_IntelARCA770 DeviceProfile] 85 | BaseProfileName=Windows_ExtraHigh 86 | DeviceScore=3200 87 | 88 | [Windows_IntelARCMiddle DeviceProfile] 89 | BaseProfileName=Windows_ExtraHigh 90 | DeviceScore=3200 91 | 92 | [Windows_Intel DeviceProfile] 93 | BaseProfileName=Windows_ExtraHigh 94 | DeviceScore=3200 -------------------------------------------------------------------------------- /Engine.ini: -------------------------------------------------------------------------------- 1 | 安装方法=_; 将所有文本复制到 `Wuthering Waves\Wuthering Waves Game\Client\Saved\Config\WindowsNoEditor\Engine.ini` 里面的末尾 2 | 3 | [ConsoleVariables] 4 | DLSS配置=O;============================== 你需要安装光线重构dll到引擎文件夹内 ; 🔸=中性能影响 🔻=高性能影响 🔬=实验性功能 5 | r.NGX.DLSS.BuiltInDenoiserOverride=0 6 | r.NGX.DLSS.DenoiserMode=0 ; 光线重构 目前有拖影问题 7 | r.NGX.DLAA.Enable=0 ; 强制启用DLAA,会使游戏内dlss模式切换失效 8 | r.Streamline.DilateMotionVectors=1 ; 1:低分辨率运动矢量(默认) 2:高分辨率 9 | 优化=O;======================== 10 | FX.BatchAsync=1 ; 特效优化 11 | FX.EarlyScheduleAsync=1 ; 特效优化 12 | tick.AllowAsyncTickCleanup=1 ; cpu优化 13 | tick.AllowAsyncTickDispatch=1 ; cpu优化 14 | 颜色=O;======================== 15 | r.Color.Max=1.1 ; 颜色最大值 16 | r.Color.Mid=0.55 ; 颜色中间值 17 | r.Color.Min=0.0 ; 颜色最小值 18 | r.KuroTonemapping=1 ; 滤镜 1=原神 2=死亡搁浅 3=库洛(默认) 19 | r.TonemapperFilm=0 ; 电影滤镜(灰蒙蒙的) 0=关闭 20 | r.Client.Contrast=1.0 ; 对比度设置 21 | r.Client.Saturation=1.0 ; 饱和度设置 22 | 景深=O;============================ 23 | r.DOF.Gather.AccumulatorQuality=1 ; 累加器质量 高:1 低:0 24 | r.DOF.Gather.PostfilterMethod=1 ; 后处理方法 极高:2 高:1 关:0 25 | r.DOF.Gather.RingCount=4 ; 采样环数量 高:4 中:2 低:1 关:0 26 | r.DOF.Recombine.Quality=1 ; 重合质量 极高:2 高:1 关:0 27 | r.DOF.TemporalAAQuality=1 ; 景深TAA抗锯齿 高:1 低(快速):0 28 | 材质与LOD=O;================================= 29 | r.StaticMeshLODDistanceScale=0.3 ; 静态网格LOD距离缩放 值越低质量越高 极高:0.1 高:0.3 30 | r.ViewTextureMipBias.Min=-15.0 ; 最小mip偏移 越低越清晰 31 | r.ViewTextureMipBias.Offset=-1 ; 偏移 高:-2 中:-1 默认:0 32 | r.BBM.BoundsScale=1.0 ; 骨骼LOD 33 | r.Kuro.SkeletalMesh.LODDistanceScale=1.0 ; 骨骼LOD距离缩放🔸 库洛超高画质: 1.5 默认: 1.0 34 | r.ScreenSizeCullRatioFactor=1 ; 屏幕大小剔除比例因子 35 | r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=0 ; 加载全部材质到内存 🔻较大内存占用 36 | r.Streaming.HLODStrategy=0 ; 0:正常流式传输 1:仅流式传输 mip 0(最高分辨率)2:禁用流式传输 37 | r.MaterialQualityLevel=1 ; 材质质量,值越低质量越高 38 | r.KuroMaterialQualityLevel=1 ; 材质质量,值越低质量越高 39 | r.Streaming.Boost=3.0 ; 流式传输速度 🔻设置为4.0将提高显存 500MB(1080p)/ 1GB(1440p) 40 | r.ViewDistanceScale=1 ; 视距 41 | foliage.LODDistanceScale=1 ; 树叶LOD距离 42 | foliage.DensityType=2 ; 树叶密度类型 0=低 1=中 2=高 43 | r.DetailMode=2 ; 物体细节、灯光和粒子效果 44 | r.Kuro.Foliage.GrassCullDistanceMax=30000 ; 草叶剔除距离 45 | r.Kuro.NpcDisappearDistance=30000 ; NPC消失距离 46 | wp.Runtime.SoraGridBlackListHeight=30000 ; 在飞行模式下,设置灯光关闭/物体消失前的高度 47 | 阴影_同时也是光追阴影的配置=O;===================== 48 | r.Shadow.RadiusThreshold=0.016 ; 阴影可见度 值越低质量越好 49 | r.Shadow.RadiusThresholdOverrideEnable=1 ; 阴影可见度 覆盖 50 | r.Shadow.MaxCSMResolution=2048 ; 最大CSM分辨率 51 | r.Shadow.MinResolution=1024 ; 最小分辨率 52 | r.Shadow.PerObjectShadowMapResolution=2048 ; 每对象阴影贴图分辨率 极高4096 高2048 中1024 53 | r.Shadow.PerObjectResolutionMax=2048 ; 每对象最大分辨率 极高4096 高2048 中1024 54 | r.Shadow.PerObjectResolutionMin=1024 ; 每对象最小分辨率 极高4096 高2048 中1024 55 | r.Shadow.CSM3ShadowPCFQuality=3 ; CSM3阴影PCF质量 极高:4 默认:3 56 | r.Shadow.CSMUsePCHighConfig=1 ; 超高画质 阴影 57 | r.Kuro.FlickerLightActorTickFactor=2.4 ; 光源更新频率 越低越频繁 58 | r.ContactShadows.NonShadowCastingIntensity=0.65 ; 非投射阴影强度(例如草) 默认:0 59 | r.Shadow.Denoiser=1 ; 阴影降噪 启用光线重构后可以关闭 60 | 环境光遮蔽=0;============================================ 61 | r.AmbientOcclusion.Method=0 ; 模式 0 = SSAO, 1 = GTAO, 2 = XeGTAO. 62 | _xeggto=O ; XeGTAO ↑ (普通ao+人物旁边一圈的ao) 63 | r.XeGTAO.Quality=3 ; ├ 质量 64 | r.XeGTAO.Radius=200 ; ├ 半径 65 | r.XeGTAO.UseHzb=1 ; ├ 使用HZB 66 | r.XeGTAO.Denoise=1 ; ├ 降噪 67 | r.XeGTAO.FalloffRange=0.615 ; ├ 衰减范围 68 | r.XeGTAO.UseHilbertLUT=1 ; ├ 使用希尔伯特LUT 69 | r.XeGTAO.UseSceneNormal=1 ; ├ 使用场景法线 70 | r.XeGTAO.FinalValuePower=1.1 ; ├ 最终值功率 71 | r.XeGTAO.SampleDistributionPower=1.5 ; └ 样本分布功率 72 | r.AmbientOcclusion.Power=1.2 ; 强度 73 | r.AmbientOcclusionMaxQuality=100 ; 环境光遮蔽最大质量 74 | r.AmbientOcclusion.HalfRes=1 ; 环境光遮蔽半分辨率🔸 0=关闭 1=开启(性能) 75 | r.AmbientOcclusion.Radius=120 ; 环境光遮蔽半径 76 | r.AmbientOcclusion.HalfResUpsample=1 ; 环境光遮蔽半分辨率上采样🔸 0=关闭 1=开启(性能) 77 | r.RayTracing.AmbientOcclusion=0 ; 光追环境光遮蔽🔻 78 | r.RayTracing.AmbientOcclusion.SamplesPerPixel=-1 ; ├ 采样率 自动:-1 79 | r.RayTracing.AmbientOcclusion.EnableTwoSidedGeometry=0 ; └ 双面光追阴影计算🔸 80 | 光追=O;================================================== 81 | r.RayTracing.GatherStatic=1 ; 启用静态物体光线追踪 82 | r.RayTracing.PSOCacheSize=100 ; 光追缓存大小 83 | r.RayTracing.CacheShaderRecords=1 ; 自动缓存并复用SBT命中记录。可显著提升大型场景CPU性能 84 | r.RayTracing.AsyncBuild=1 ; 异步构建 85 | r.RayTracing.CompileMaterialAHS=1 ; 为所有光线追踪材质编译任意命中着色器 86 | r.RayTracing.CompileMaterialCHS=1 ; 为所有光线追踪材质编译最近命中着色器 87 | r.RayTracing.Culling.Radius=10000 ; 剔除半径(10000=100米) 88 | r.raytracing.CachedStaticMeshWPORTCmd=1 ; 静态光追物件优化 89 | 光追反射_LumenReflections=O;===================================== 90 | r.Lumen.Reflections.HardwareRayTracing=1 ; 反射🔻 91 | r.Lumen.Reflections.Contrast=1.0 ; ├ 对比度 (-1.0 ~ 1.5) 92 | r.Lumen.Reflections.SpecularScale=1.05 ; ├ 亮度 (-1.0 ~ 1.1 超过1.1可能闪烁) 93 | r.Lumen.Reflections.DownsampleFactor=1 ; ├ 下采样🔻 值越低品质越好 极高:1 高:2 中:4 低:8 94 | r.Lumen.Reflections.SmoothBias=0.3 ; ├ 平滑偏移 值越高所有材质反射率越高,1=全部镜面 95 | r.Lumen.Reflections.HiResSurface=1 ; ├ 高分辨率表面 高:1 中:0 96 | r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTraceForFoliage=0.3 ; ├ 草叶最大粗糙度🔻 如果设置为0则禁用草叶反射 97 | r.Lumen.Reflections.AsyncCompute=1 ; └ 异步计算 98 | r.Lumen.Reflections.AllowWater=1 ; 水反射🔸 99 | r.Lumen.Reflections.WaterDownsampleFactor=1 ; └ 下采样🔸 值越低品质越好 极高:1 高:2 中:4 低:8 100 | r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Allow=1 ; 半透明反射🔬🔸 101 | r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.DownsampleFactor=2 ; └ 下采样 102 | r.Lumen.Reflections.ScreenTraces=1 ; 屏幕空间反射 关闭导致特效无法反射,但可能修复线条问题 103 | r.Lumen.Reflections.ScreenSpaceReconstruction=1 ; └ 屏幕空间重建🔸 104 | r.Lumen.Reflections.BilateralFilter=1 ; 过滤器🔸 105 | r.Lumen.Reflections.Temporal=0 ; 降噪 觉得反射模糊就改为0 106 | 光追阴影_RayTracingShadows=O;================================ 107 | r.RayTracing.Shadows=1 ; 光追阴影🔻 108 | r.RayTracing.Shadows.Lights.Point=1 ; ├ 点光源 109 | r.RayTracing.Shadows.Lights.Directional=1 ; ├ 平行光 110 | r.RayTracing.Shadows.Lights.Spot=1 ; ├ 聚光灯 111 | r.RayTracing.Shadows.Lights.Rect=1 ; ├ 矩形光源 112 | r.RayTracing.Shadows.EnableHairVoxel=1 ; ├ 毛发 113 | r.RayTracing.Shadows.EnableTwoSidedGeometry=1 ; ├ 双面光追阴影计算🔸 114 | r.RayTracing.Shadows.Hybrid=1 ; ├ 混合 115 | r.RayTracing.Shadows.LODTransitionEnd=5000 ; ├ LOD 过渡范围的结束 默认: 5000 (50米) 116 | r.RayTracing.Shadows.LODTransitionStart=4000 ; └ 过渡范围的起点 默认: 4000 117 | 全局光照_LumenDiffuseIndirect=O;===================================== 118 | r.Lumen.DiffuseIndirect.Allow=1 ; 全局光照🔸 119 | r.Lumen.SampleFog=0 ; ├ 简单雾 改为1可能增加对比度,可能导致暗部死黑 120 | r.Lumen.DiffuseIndirect.AsyncCompute=1 ; ├ 异步计算 121 | r.EnableRayTracingGICapture=1 ; └ 光追 全局光照🔸 122 | r.RayTracingGICaptureRTSize=256 ; ├ 捕获渲染目标分辨率。极端1024 极高512 高256 中128 低64 123 | r.RayTracing.GICapture.EnableFog=1 ; └ 雾 124 | r.Lumen.ScreenProbeGather=1 ; 屏幕探针 125 | r.Lumen.ScreenProbeGather.HardwareRayTracing=0 ; ├ 硬件光追探针🔸 126 | r.Lumen.ScreenProbeGather.DownsampleFactor=48 ; ├ 下采样🔻 中64 高32 极高16 极限8 127 | r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ProbeResolution=16 ; ├ 探针分辨率 极高32 高16 中8 低4 128 | r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.NumProbesToTraceBudget=280 ; ├ 探针数量 极高500 高300 129 | r.Lumen.ScreenProbeGather.TracingOctahedronResolution=8 ; ├ 八面体分辨率 极高16 高8 130 | r.Lumen.ScreenProbeGather.SpatialFilterNumPasses=2 ; ├ 空间滤波器通过次数🔸 极高2 131 | r.Lumen.ScreenProbeGather.TwoSidedFoliageBackfaceDiffuse=1 ; ├ 双面草叶漫反射🔸 132 | r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal=1 ; └ 降噪 133 | r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.DistanceThreshold=0.05 ; ├ 丢弃前一帧结果 相对时间阈值 (重影+ 质量-) 默认0.05 134 | r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.MaxFramesAccumulated=20 ; └ 最大帧累积 (重影+ 质量+) 高30 135 | r.Lumen.ScreenProbeGather.FinalGatherQuality=2.0 ; ├ 最终聚集质量🔸极端5 高2 中1 136 | r.Lumen.ScreenProbeGather.AdaptiveProbeAllocationFraction=1 ; ├ 临时探针分配分数🔸0/1开关 137 | r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces=1 ; └ 屏幕空间探针 138 | r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal=1 ; ├ HZB遍历 139 | r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.FullResDepth=0 ; └ HZB遍历全分辨率深度🔻 140 | 光追进阶=O;=============================================== 141 | r.RayTracing.Geometry.Landscape.DetectTextureStreaming=1 ; 地形纹理流式加载 142 | r.raytracing.PreBuildLightGrid=1 ; 光追预构建光栅 143 | r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.Culling=1 ; 实例静态网格剔除 144 | r.raytracing.RaytracingSkeletalMeshIgnoreWPO=1 ; 光追骨骼网格忽略WPO 145 | r.raytracing.PreBindSBT=0 ; 光追预绑定 🔬 ⚠ 会导致光追反射全黑 146 | r.RayTracing.Geometry.Landscape.LODsUpdateEveryFrame=2 ; 光追地形LOD更新帧 147 | END=O;==================================================== 148 | niagara.CreateShadersOnLoad=0 ; 粒子着色器预加载🔬 占用更多内存,优化性能 🔻较大内存占用 149 | D3D12.PSO.DriverOptimizedDiskCache=1 ; PSO磁盘缓存🔬 150 | r.Kuro.InteractionEffect.UseCppWaterEffect=1 ; 库洛水效果 151 | a.URO.ForceAnimRate=2 ; 动画帧率🔻 值越高,动画的帧数就越低 2: 动画帧率为当前帧率一半 152 | r.SSFS=0 ; 屏幕空间雾散射 153 | r.SSFS.PassAmount=9 ; └ 1080p 为 8,1440p 为 9,4K 为 10 154 | wp.Runtime.OverrideMultipleRuntimeGridLoadingRangeValues=150&400&450&600&1500&5000&500&600&1000&500&650&800&1000&1500&120&150&200&350&80&280&200&200&1500&5000&100&160&200&1000&1500 155 | 156 | [/Script/Engine.RendererSettings] 157 | r.RayTracing.LoadConfig=1 158 | --------------------------------------------------------------------------------