├── .gitignore
├── LICENSE
├── README.md
├── img
├── git_bash_setup_unicode.png
└── git_bash_setup_unicode_2.png
├── legacy
├── main.go
└── utils.go
├── main.go
├── mapas
├── mapa01.txt
├── mapa02.txt
└── mapa03.txt
└── utils.go
/.gitignore:
--------------------------------------------------------------------------------
1 | # Compiled Object files, Static and Dynamic libs (Shared Objects)
2 | *.o
3 | *.a
4 | *.so
5 |
6 | # Folders
7 | _obj
8 | _test
9 |
10 | # Architecture specific extensions/prefixes
11 | *.[568vq]
12 | [568vq].out
13 |
14 | *.cgo1.go
15 | *.cgo2.c
16 | _cgo_defun.c
17 | _cgo_gotypes.go
18 | _cgo_export.*
19 |
20 | _testmain.go
21 |
22 | *.exe
23 | *.test
24 | *.prof
25 | pacgo
26 | .vscode/*
27 |
--------------------------------------------------------------------------------
/LICENSE:
--------------------------------------------------------------------------------
1 | GNU AFFERO GENERAL PUBLIC LICENSE
2 | Version 3, 19 November 2007
3 |
4 | Copyright (C) 2007 Free Software Foundation, Inc.
5 | Everyone is permitted to copy and distribute verbatim copies
6 | of this license document, but changing it is not allowed.
7 |
8 | Preamble
9 |
10 | The GNU Affero General Public License is a free, copyleft license for
11 | software and other kinds of works, specifically designed to ensure
12 | cooperation with the community in the case of network server software.
13 |
14 | The licenses for most software and other practical works are designed
15 | to take away your freedom to share and change the works. By contrast,
16 | our General Public Licenses are intended to guarantee your freedom to
17 | share and change all versions of a program--to make sure it remains free
18 | software for all its users.
19 |
20 | When we speak of free software, we are referring to freedom, not
21 | price. Our General Public Licenses are designed to make sure that you
22 | have the freedom to distribute copies of free software (and charge for
23 | them if you wish), that you receive source code or can get it if you
24 | want it, that you can change the software or use pieces of it in new
25 | free programs, and that you know you can do these things.
26 |
27 | Developers that use our General Public Licenses protect your rights
28 | with two steps: (1) assert copyright on the software, and (2) offer
29 | you this License which gives you legal permission to copy, distribute
30 | and/or modify the software.
31 |
32 | A secondary benefit of defending all users' freedom is that
33 | improvements made in alternate versions of the program, if they
34 | receive widespread use, become available for other developers to
35 | incorporate. Many developers of free software are heartened and
36 | encouraged by the resulting cooperation. However, in the case of
37 | software used on network servers, this result may fail to come about.
38 | The GNU General Public License permits making a modified version and
39 | letting the public access it on a server without ever releasing its
40 | source code to the public.
41 |
42 | The GNU Affero General Public License is designed specifically to
43 | ensure that, in such cases, the modified source code becomes available
44 | to the community. It requires the operator of a network server to
45 | provide the source code of the modified version running there to the
46 | users of that server. Therefore, public use of a modified version, on
47 | a publicly accessible server, gives the public access to the source
48 | code of the modified version.
49 |
50 | An older license, called the Affero General Public License and
51 | published by Affero, was designed to accomplish similar goals. This is
52 | a different license, not a version of the Affero GPL, but Affero has
53 | released a new version of the Affero GPL which permits relicensing under
54 | this license.
55 |
56 | The precise terms and conditions for copying, distribution and
57 | modification follow.
58 |
59 | TERMS AND CONDITIONS
60 |
61 | 0. Definitions.
62 |
63 | "This License" refers to version 3 of the GNU Affero General Public License.
64 |
65 | "Copyright" also means copyright-like laws that apply to other kinds of
66 | works, such as semiconductor masks.
67 |
68 | "The Program" refers to any copyrightable work licensed under this
69 | License. Each licensee is addressed as "you". "Licensees" and
70 | "recipients" may be individuals or organizations.
71 |
72 | To "modify" a work means to copy from or adapt all or part of the work
73 | in a fashion requiring copyright permission, other than the making of an
74 | exact copy. The resulting work is called a "modified version" of the
75 | earlier work or a work "based on" the earlier work.
76 |
77 | A "covered work" means either the unmodified Program or a work based
78 | on the Program.
79 |
80 | To "propagate" a work means to do anything with it that, without
81 | permission, would make you directly or secondarily liable for
82 | infringement under applicable copyright law, except executing it on a
83 | computer or modifying a private copy. Propagation includes copying,
84 | distribution (with or without modification), making available to the
85 | public, and in some countries other activities as well.
86 |
87 | To "convey" a work means any kind of propagation that enables other
88 | parties to make or receive copies. Mere interaction with a user through
89 | a computer network, with no transfer of a copy, is not conveying.
90 |
91 | An interactive user interface displays "Appropriate Legal Notices"
92 | to the extent that it includes a convenient and prominently visible
93 | feature that (1) displays an appropriate copyright notice, and (2)
94 | tells the user that there is no warranty for the work (except to the
95 | extent that warranties are provided), that licensees may convey the
96 | work under this License, and how to view a copy of this License. If
97 | the interface presents a list of user commands or options, such as a
98 | menu, a prominent item in the list meets this criterion.
99 |
100 | 1. Source Code.
101 |
102 | The "source code" for a work means the preferred form of the work
103 | for making modifications to it. "Object code" means any non-source
104 | form of a work.
105 |
106 | A "Standard Interface" means an interface that either is an official
107 | standard defined by a recognized standards body, or, in the case of
108 | interfaces specified for a particular programming language, one that
109 | is widely used among developers working in that language.
110 |
111 | The "System Libraries" of an executable work include anything, other
112 | than the work as a whole, that (a) is included in the normal form of
113 | packaging a Major Component, but which is not part of that Major
114 | Component, and (b) serves only to enable use of the work with that
115 | Major Component, or to implement a Standard Interface for which an
116 | implementation is available to the public in source code form. A
117 | "Major Component", in this context, means a major essential component
118 | (kernel, window system, and so on) of the specific operating system
119 | (if any) on which the executable work runs, or a compiler used to
120 | produce the work, or an object code interpreter used to run it.
121 |
122 | The "Corresponding Source" for a work in object code form means all
123 | the source code needed to generate, install, and (for an executable
124 | work) run the object code and to modify the work, including scripts to
125 | control those activities. However, it does not include the work's
126 | System Libraries, or general-purpose tools or generally available free
127 | programs which are used unmodified in performing those activities but
128 | which are not part of the work. For example, Corresponding Source
129 | includes interface definition files associated with source files for
130 | the work, and the source code for shared libraries and dynamically
131 | linked subprograms that the work is specifically designed to require,
132 | such as by intimate data communication or control flow between those
133 | subprograms and other parts of the work.
134 |
135 | The Corresponding Source need not include anything that users
136 | can regenerate automatically from other parts of the Corresponding
137 | Source.
138 |
139 | The Corresponding Source for a work in source code form is that
140 | same work.
141 |
142 | 2. Basic Permissions.
143 |
144 | All rights granted under this License are granted for the term of
145 | copyright on the Program, and are irrevocable provided the stated
146 | conditions are met. This License explicitly affirms your unlimited
147 | permission to run the unmodified Program. The output from running a
148 | covered work is covered by this License only if the output, given its
149 | content, constitutes a covered work. This License acknowledges your
150 | rights of fair use or other equivalent, as provided by copyright law.
151 |
152 | You may make, run and propagate covered works that you do not
153 | convey, without conditions so long as your license otherwise remains
154 | in force. You may convey covered works to others for the sole purpose
155 | of having them make modifications exclusively for you, or provide you
156 | with facilities for running those works, provided that you comply with
157 | the terms of this License in conveying all material for which you do
158 | not control copyright. Those thus making or running the covered works
159 | for you must do so exclusively on your behalf, under your direction
160 | and control, on terms that prohibit them from making any copies of
161 | your copyrighted material outside their relationship with you.
162 |
163 | Conveying under any other circumstances is permitted solely under
164 | the conditions stated below. Sublicensing is not allowed; section 10
165 | makes it unnecessary.
166 |
167 | 3. Protecting Users' Legal Rights From Anti-Circumvention Law.
168 |
169 | No covered work shall be deemed part of an effective technological
170 | measure under any applicable law fulfilling obligations under article
171 | 11 of the WIPO copyright treaty adopted on 20 December 1996, or
172 | similar laws prohibiting or restricting circumvention of such
173 | measures.
174 |
175 | When you convey a covered work, you waive any legal power to forbid
176 | circumvention of technological measures to the extent such circumvention
177 | is effected by exercising rights under this License with respect to
178 | the covered work, and you disclaim any intention to limit operation or
179 | modification of the work as a means of enforcing, against the work's
180 | users, your or third parties' legal rights to forbid circumvention of
181 | technological measures.
182 |
183 | 4. Conveying Verbatim Copies.
184 |
185 | You may convey verbatim copies of the Program's source code as you
186 | receive it, in any medium, provided that you conspicuously and
187 | appropriately publish on each copy an appropriate copyright notice;
188 | keep intact all notices stating that this License and any
189 | non-permissive terms added in accord with section 7 apply to the code;
190 | keep intact all notices of the absence of any warranty; and give all
191 | recipients a copy of this License along with the Program.
192 |
193 | You may charge any price or no price for each copy that you convey,
194 | and you may offer support or warranty protection for a fee.
195 |
196 | 5. Conveying Modified Source Versions.
197 |
198 | You may convey a work based on the Program, or the modifications to
199 | produce it from the Program, in the form of source code under the
200 | terms of section 4, provided that you also meet all of these conditions:
201 |
202 | a) The work must carry prominent notices stating that you modified
203 | it, and giving a relevant date.
204 |
205 | b) The work must carry prominent notices stating that it is
206 | released under this License and any conditions added under section
207 | 7. This requirement modifies the requirement in section 4 to
208 | "keep intact all notices".
209 |
210 | c) You must license the entire work, as a whole, under this
211 | License to anyone who comes into possession of a copy. This
212 | License will therefore apply, along with any applicable section 7
213 | additional terms, to the whole of the work, and all its parts,
214 | regardless of how they are packaged. This License gives no
215 | permission to license the work in any other way, but it does not
216 | invalidate such permission if you have separately received it.
217 |
218 | d) If the work has interactive user interfaces, each must display
219 | Appropriate Legal Notices; however, if the Program has interactive
220 | interfaces that do not display Appropriate Legal Notices, your
221 | work need not make them do so.
222 |
223 | A compilation of a covered work with other separate and independent
224 | works, which are not by their nature extensions of the covered work,
225 | and which are not combined with it such as to form a larger program,
226 | in or on a volume of a storage or distribution medium, is called an
227 | "aggregate" if the compilation and its resulting copyright are not
228 | used to limit the access or legal rights of the compilation's users
229 | beyond what the individual works permit. Inclusion of a covered work
230 | in an aggregate does not cause this License to apply to the other
231 | parts of the aggregate.
232 |
233 | 6. Conveying Non-Source Forms.
234 |
235 | You may convey a covered work in object code form under the terms
236 | of sections 4 and 5, provided that you also convey the
237 | machine-readable Corresponding Source under the terms of this License,
238 | in one of these ways:
239 |
240 | a) Convey the object code in, or embodied in, a physical product
241 | (including a physical distribution medium), accompanied by the
242 | Corresponding Source fixed on a durable physical medium
243 | customarily used for software interchange.
244 |
245 | b) Convey the object code in, or embodied in, a physical product
246 | (including a physical distribution medium), accompanied by a
247 | written offer, valid for at least three years and valid for as
248 | long as you offer spare parts or customer support for that product
249 | model, to give anyone who possesses the object code either (1) a
250 | copy of the Corresponding Source for all the software in the
251 | product that is covered by this License, on a durable physical
252 | medium customarily used for software interchange, for a price no
253 | more than your reasonable cost of physically performing this
254 | conveying of source, or (2) access to copy the
255 | Corresponding Source from a network server at no charge.
256 |
257 | c) Convey individual copies of the object code with a copy of the
258 | written offer to provide the Corresponding Source. This
259 | alternative is allowed only occasionally and noncommercially, and
260 | only if you received the object code with such an offer, in accord
261 | with subsection 6b.
262 |
263 | d) Convey the object code by offering access from a designated
264 | place (gratis or for a charge), and offer equivalent access to the
265 | Corresponding Source in the same way through the same place at no
266 | further charge. You need not require recipients to copy the
267 | Corresponding Source along with the object code. If the place to
268 | copy the object code is a network server, the Corresponding Source
269 | may be on a different server (operated by you or a third party)
270 | that supports equivalent copying facilities, provided you maintain
271 | clear directions next to the object code saying where to find the
272 | Corresponding Source. Regardless of what server hosts the
273 | Corresponding Source, you remain obligated to ensure that it is
274 | available for as long as needed to satisfy these requirements.
275 |
276 | e) Convey the object code using peer-to-peer transmission, provided
277 | you inform other peers where the object code and Corresponding
278 | Source of the work are being offered to the general public at no
279 | charge under subsection 6d.
280 |
281 | A separable portion of the object code, whose source code is excluded
282 | from the Corresponding Source as a System Library, need not be
283 | included in conveying the object code work.
284 |
285 | A "User Product" is either (1) a "consumer product", which means any
286 | tangible personal property which is normally used for personal, family,
287 | or household purposes, or (2) anything designed or sold for incorporation
288 | into a dwelling. In determining whether a product is a consumer product,
289 | doubtful cases shall be resolved in favor of coverage. For a particular
290 | product received by a particular user, "normally used" refers to a
291 | typical or common use of that class of product, regardless of the status
292 | of the particular user or of the way in which the particular user
293 | actually uses, or expects or is expected to use, the product. A product
294 | is a consumer product regardless of whether the product has substantial
295 | commercial, industrial or non-consumer uses, unless such uses represent
296 | the only significant mode of use of the product.
297 |
298 | "Installation Information" for a User Product means any methods,
299 | procedures, authorization keys, or other information required to install
300 | and execute modified versions of a covered work in that User Product from
301 | a modified version of its Corresponding Source. The information must
302 | suffice to ensure that the continued functioning of the modified object
303 | code is in no case prevented or interfered with solely because
304 | modification has been made.
305 |
306 | If you convey an object code work under this section in, or with, or
307 | specifically for use in, a User Product, and the conveying occurs as
308 | part of a transaction in which the right of possession and use of the
309 | User Product is transferred to the recipient in perpetuity or for a
310 | fixed term (regardless of how the transaction is characterized), the
311 | Corresponding Source conveyed under this section must be accompanied
312 | by the Installation Information. But this requirement does not apply
313 | if neither you nor any third party retains the ability to install
314 | modified object code on the User Product (for example, the work has
315 | been installed in ROM).
316 |
317 | The requirement to provide Installation Information does not include a
318 | requirement to continue to provide support service, warranty, or updates
319 | for a work that has been modified or installed by the recipient, or for
320 | the User Product in which it has been modified or installed. Access to a
321 | network may be denied when the modification itself materially and
322 | adversely affects the operation of the network or violates the rules and
323 | protocols for communication across the network.
324 |
325 | Corresponding Source conveyed, and Installation Information provided,
326 | in accord with this section must be in a format that is publicly
327 | documented (and with an implementation available to the public in
328 | source code form), and must require no special password or key for
329 | unpacking, reading or copying.
330 |
331 | 7. Additional Terms.
332 |
333 | "Additional permissions" are terms that supplement the terms of this
334 | License by making exceptions from one or more of its conditions.
335 | Additional permissions that are applicable to the entire Program shall
336 | be treated as though they were included in this License, to the extent
337 | that they are valid under applicable law. If additional permissions
338 | apply only to part of the Program, that part may be used separately
339 | under those permissions, but the entire Program remains governed by
340 | this License without regard to the additional permissions.
341 |
342 | When you convey a copy of a covered work, you may at your option
343 | remove any additional permissions from that copy, or from any part of
344 | it. (Additional permissions may be written to require their own
345 | removal in certain cases when you modify the work.) You may place
346 | additional permissions on material, added by you to a covered work,
347 | for which you have or can give appropriate copyright permission.
348 |
349 | Notwithstanding any other provision of this License, for material you
350 | add to a covered work, you may (if authorized by the copyright holders of
351 | that material) supplement the terms of this License with terms:
352 |
353 | a) Disclaiming warranty or limiting liability differently from the
354 | terms of sections 15 and 16 of this License; or
355 |
356 | b) Requiring preservation of specified reasonable legal notices or
357 | author attributions in that material or in the Appropriate Legal
358 | Notices displayed by works containing it; or
359 |
360 | c) Prohibiting misrepresentation of the origin of that material, or
361 | requiring that modified versions of such material be marked in
362 | reasonable ways as different from the original version; or
363 |
364 | d) Limiting the use for publicity purposes of names of licensors or
365 | authors of the material; or
366 |
367 | e) Declining to grant rights under trademark law for use of some
368 | trade names, trademarks, or service marks; or
369 |
370 | f) Requiring indemnification of licensors and authors of that
371 | material by anyone who conveys the material (or modified versions of
372 | it) with contractual assumptions of liability to the recipient, for
373 | any liability that these contractual assumptions directly impose on
374 | those licensors and authors.
375 |
376 | All other non-permissive additional terms are considered "further
377 | restrictions" within the meaning of section 10. If the Program as you
378 | received it, or any part of it, contains a notice stating that it is
379 | governed by this License along with a term that is a further
380 | restriction, you may remove that term. If a license document contains
381 | a further restriction but permits relicensing or conveying under this
382 | License, you may add to a covered work material governed by the terms
383 | of that license document, provided that the further restriction does
384 | not survive such relicensing or conveying.
385 |
386 | If you add terms to a covered work in accord with this section, you
387 | must place, in the relevant source files, a statement of the
388 | additional terms that apply to those files, or a notice indicating
389 | where to find the applicable terms.
390 |
391 | Additional terms, permissive or non-permissive, may be stated in the
392 | form of a separately written license, or stated as exceptions;
393 | the above requirements apply either way.
394 |
395 | 8. Termination.
396 |
397 | You may not propagate or modify a covered work except as expressly
398 | provided under this License. Any attempt otherwise to propagate or
399 | modify it is void, and will automatically terminate your rights under
400 | this License (including any patent licenses granted under the third
401 | paragraph of section 11).
402 |
403 | However, if you cease all violation of this License, then your
404 | license from a particular copyright holder is reinstated (a)
405 | provisionally, unless and until the copyright holder explicitly and
406 | finally terminates your license, and (b) permanently, if the copyright
407 | holder fails to notify you of the violation by some reasonable means
408 | prior to 60 days after the cessation.
409 |
410 | Moreover, your license from a particular copyright holder is
411 | reinstated permanently if the copyright holder notifies you of the
412 | violation by some reasonable means, this is the first time you have
413 | received notice of violation of this License (for any work) from that
414 | copyright holder, and you cure the violation prior to 30 days after
415 | your receipt of the notice.
416 |
417 | Termination of your rights under this section does not terminate the
418 | licenses of parties who have received copies or rights from you under
419 | this License. If your rights have been terminated and not permanently
420 | reinstated, you do not qualify to receive new licenses for the same
421 | material under section 10.
422 |
423 | 9. Acceptance Not Required for Having Copies.
424 |
425 | You are not required to accept this License in order to receive or
426 | run a copy of the Program. Ancillary propagation of a covered work
427 | occurring solely as a consequence of using peer-to-peer transmission
428 | to receive a copy likewise does not require acceptance. However,
429 | nothing other than this License grants you permission to propagate or
430 | modify any covered work. These actions infringe copyright if you do
431 | not accept this License. Therefore, by modifying or propagating a
432 | covered work, you indicate your acceptance of this License to do so.
433 |
434 | 10. Automatic Licensing of Downstream Recipients.
435 |
436 | Each time you convey a covered work, the recipient automatically
437 | receives a license from the original licensors, to run, modify and
438 | propagate that work, subject to this License. You are not responsible
439 | for enforcing compliance by third parties with this License.
440 |
441 | An "entity transaction" is a transaction transferring control of an
442 | organization, or substantially all assets of one, or subdividing an
443 | organization, or merging organizations. If propagation of a covered
444 | work results from an entity transaction, each party to that
445 | transaction who receives a copy of the work also receives whatever
446 | licenses to the work the party's predecessor in interest had or could
447 | give under the previous paragraph, plus a right to possession of the
448 | Corresponding Source of the work from the predecessor in interest, if
449 | the predecessor has it or can get it with reasonable efforts.
450 |
451 | You may not impose any further restrictions on the exercise of the
452 | rights granted or affirmed under this License. For example, you may
453 | not impose a license fee, royalty, or other charge for exercise of
454 | rights granted under this License, and you may not initiate litigation
455 | (including a cross-claim or counterclaim in a lawsuit) alleging that
456 | any patent claim is infringed by making, using, selling, offering for
457 | sale, or importing the Program or any portion of it.
458 |
459 | 11. Patents.
460 |
461 | A "contributor" is a copyright holder who authorizes use under this
462 | License of the Program or a work on which the Program is based. The
463 | work thus licensed is called the contributor's "contributor version".
464 |
465 | A contributor's "essential patent claims" are all patent claims
466 | owned or controlled by the contributor, whether already acquired or
467 | hereafter acquired, that would be infringed by some manner, permitted
468 | by this License, of making, using, or selling its contributor version,
469 | but do not include claims that would be infringed only as a
470 | consequence of further modification of the contributor version. For
471 | purposes of this definition, "control" includes the right to grant
472 | patent sublicenses in a manner consistent with the requirements of
473 | this License.
474 |
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519 | conveyed by you (or copies made from those copies), or (b) primarily
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527 |
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531 | otherwise) that contradict the conditions of this License, they do not
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534 | License and any other pertinent obligations, then as a consequence you may
535 | not convey it at all. For example, if you agree to terms that obligate you
536 | to collect a royalty for further conveying from those to whom you convey
537 | the Program, the only way you could satisfy both those terms and this
538 | License would be to refrain entirely from conveying the Program.
539 |
540 | 13. Remote Network Interaction; Use with the GNU General Public License.
541 |
542 | Notwithstanding any other provision of this License, if you modify the
543 | Program, your modified version must prominently offer all users
544 | interacting with it remotely through a computer network (if your version
545 | supports such interaction) an opportunity to receive the Corresponding
546 | Source of your version by providing access to the Corresponding Source
547 | from a network server at no charge, through some standard or customary
548 | means of facilitating copying of software. This Corresponding Source
549 | shall include the Corresponding Source for any work covered by version 3
550 | of the GNU General Public License that is incorporated pursuant to the
551 | following paragraph.
552 |
553 | Notwithstanding any other provision of this License, you have
554 | permission to link or combine any covered work with a work licensed
555 | under version 3 of the GNU General Public License into a single
556 | combined work, and to convey the resulting work. The terms of this
557 | License will continue to apply to the part which is the covered work,
558 | but the work with which it is combined will remain governed by version
559 | 3 of the GNU General Public License.
560 |
561 | 14. Revised Versions of this License.
562 |
563 | The Free Software Foundation may publish revised and/or new versions of
564 | the GNU Affero General Public License from time to time. Such new versions
565 | will be similar in spirit to the present version, but may differ in detail to
566 | address new problems or concerns.
567 |
568 | Each version is given a distinguishing version number. If the
569 | Program specifies that a certain numbered version of the GNU Affero General
570 | Public License "or any later version" applies to it, you have the
571 | option of following the terms and conditions either of that numbered
572 | version or of any later version published by the Free Software
573 | Foundation. If the Program does not specify a version number of the
574 | GNU Affero General Public License, you may choose any version ever published
575 | by the Free Software Foundation.
576 |
577 | If the Program specifies that a proxy can decide which future
578 | versions of the GNU Affero General Public License can be used, that proxy's
579 | public statement of acceptance of a version permanently authorizes you
580 | to choose that version for the Program.
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583 | permissions. However, no additional obligations are imposed on any
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590 | APPLICABLE LAW. EXCEPT WHEN OTHERWISE STATED IN WRITING THE COPYRIGHT
591 | HOLDERS AND/OR OTHER PARTIES PROVIDE THE PROGRAM "AS IS" WITHOUT WARRANTY
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595 | IS WITH YOU. SHOULD THE PROGRAM PROVE DEFECTIVE, YOU ASSUME THE COST OF
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608 | SUCH DAMAGES.
609 |
610 | 17. Interpretation of Sections 15 and 16.
611 |
612 | If the disclaimer of warranty and limitation of liability provided
613 | above cannot be given local legal effect according to their terms,
614 | reviewing courts shall apply local law that most closely approximates
615 | an absolute waiver of all civil liability in connection with the
616 | Program, unless a warranty or assumption of liability accompanies a
617 | copy of the Program in return for a fee.
618 |
619 | END OF TERMS AND CONDITIONS
620 |
621 | How to Apply These Terms to Your New Programs
622 |
623 | If you develop a new program, and you want it to be of the greatest
624 | possible use to the public, the best way to achieve this is to make it
625 | free software which everyone can redistribute and change under these terms.
626 |
627 | To do so, attach the following notices to the program. It is safest
628 | to attach them to the start of each source file to most effectively
629 | state the exclusion of warranty; and each file should have at least
630 | the "copyright" line and a pointer to where the full notice is found.
631 |
632 |
633 | Copyright (C)
634 |
635 | This program is free software: you can redistribute it and/or modify
636 | it under the terms of the GNU Affero General Public License as published
637 | by the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
638 | (at your option) any later version.
639 |
640 | This program is distributed in the hope that it will be useful,
641 | but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
642 | MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
643 | GNU Affero General Public License for more details.
644 |
645 | You should have received a copy of the GNU Affero General Public License
646 | along with this program. If not, see .
647 |
648 | Also add information on how to contact you by electronic and paper mail.
649 |
650 | If your software can interact with users remotely through a computer
651 | network, you should also make sure that it provides a way for users to
652 | get its source. For example, if your program is a web application, its
653 | interface could display a "Source" link that leads users to an archive
654 | of the code. There are many ways you could offer source, and different
655 | solutions will be better for different programs; see section 13 for the
656 | specific requirements.
657 |
658 | You should also get your employer (if you work as a programmer) or school,
659 | if any, to sign a "copyright disclaimer" for the program, if necessary.
660 | For more information on this, and how to apply and follow the GNU AGPL, see
661 | .
662 |
--------------------------------------------------------------------------------
/README.md:
--------------------------------------------------------------------------------
1 | # Tutorial Women Who Go POA
2 |
3 | Seja bem-vinda ao tutorial do Women Who Go Porto Alegre!
4 |
5 | O objetivo deste tutorial é mostrar que programação não é uma coisa de outro mundo e pode ser muito divertido. Nosso objetivo é construir um jogo do zero, utilizando a linguagem de programação Go.
6 |
7 | As linguagens de programação são a forma como nós nos comunicamos com os computadores e dizemos para eles o que queremos que eles façam. Além do Go existem inúmeras outras linguagens, cada uma com as suas particularidades.
8 |
9 | Assim como uma língua humana, você não precisa saber tudo de uma linguagem de programação para usá-la. Com o tempo você vai aprender recursos mais avançados e formas diferentes de escrever a mesma coisa, algumas melhores, outras piores, ou ainda, apenas diferentes.
10 |
11 | Neste tutorial faremos o possível para explicar os principais elementos da linguagem Go, porém não se sinta mal se não entender tudo neste primeiro contato. O mais importante é entender a idéia geral e é claro, se você estiver participando de um evento presencial, não hesite em pedir ajuda para as nossas *coaches*! :)
12 |
13 | ## Passo 01: Preparar o ambiente
14 |
15 | No primeiro passo nós vamos preparar o ambiente de desenvolvimento e criar um primeiro programa executável para testar se tudo está funcionando corretamente.
16 |
17 | Você vai precisar de:
18 | - Um computador com acesso à internet
19 |
20 | Você vai terminar esta etapa com:
21 | - Uma instalação do Go funcionando
22 | - Um editor de texto simples com o qual você se sinta confortável
23 | - Um programa em Go que escreve "Hello Go!" na tela
24 |
25 | Nota: para programação nós não utilizamos editores que formatam texto (por exemplo, Microsoft Word), nós usamos os editores de texto simples (em inglês *plain-text*).
26 |
27 | Sugestões de editores de texto:
28 | - MacOS: atom
29 | - Linux: gedit
30 | - Windows: Notepad++
31 |
32 | ### Instalação do Go
33 |
34 | #### Instalação MacOS
35 |
36 | Temos duas opções de como instalar o Go no MacOS: usando Homebrew ou o instalador de pacotes do MacOS.
37 |
38 | ##### Instalando Homebrew (Opcional)
39 |
40 | O jeito mais simples de instalar o Go é usando o [Homebrew](https://brew.sh/), que é um gerenciador de pacotes para o MacOS. Para instalar o Homebrew basta rodar o seguinte comando no terminal:
41 |
42 | ```
43 | /usr/bin/ruby -e "$(curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/Homebrew/install/master/install)"
44 | ```
45 |
46 | O próprio script de intalação do Homebrew explica o que esta fazendo e pausa quando necessário.
47 |
48 | ##### Instalando Go
49 |
50 | Caso você tenha instalado o Homebrew, basta rodar:
51 |
52 | ```
53 | brew install go
54 | ```
55 |
56 | Caso você tenha optado pelo instalador de pacotes do MacOS, abra a [página de downloads](https://golang.org/dl/) do Go procure pelo arquivo do instalador para MacOS e clique no link. Os arquivos serão instalados por padrão em `/usr/local/go`.
57 |
58 | Em ambos os casos, após a instalação a sua variável de ambiente `PATH` já deve conter o binário do go. Para que o comando possa ser utilizado é possível que você tenha que reiniciar as sessões do terminal que estão abertas.
59 |
60 | Para garantir que a instalação foi bem sucedida e que o Go foi instalado corretamente, basta rodar o comando `go version` e observar uma saída parecida com a seguinte:
61 |
62 | ```
63 | ❯ go version
64 | go version go1.8.1 darwin/amd64
65 | ```
66 |
67 | #### Instalação Linux
68 |
69 | ##### Instalando Go
70 |
71 | Se você usa uma distribuição do Linux baseada no Debian, como o Ubuntu, basta rodar o seguinte comando:
72 |
73 | ```
74 | sudo apt-get install golang-1.8-go
75 | ```
76 |
77 | Para outras distribuições de linux o primeiro passo para instalar o Go é baixar o arquivo .tar.gz, para isso abra a [página de downloads](https://golang.org/dl/) do Go procure pelo link correto.
78 |
79 | Em seguida será necessário extrair o conteúdo do arquivo baixado em `/usr/local`, para criar uma árvore dos arquivos do Go em `/usr/local/go`.
80 |
81 | ```
82 | sudo tar -C /usr/local -xzf go$VERSION.$OS-$ARCH.tar.gz
83 | ```
84 |
85 | Por exemplo, se você baixou o arquivo `go1.8.1.linux-amd64.tar.gz`:
86 | ```
87 | sudo tar -C /usr/local -xzf go1.8.1.linux-amd64.tar.gz
88 | ```
89 |
90 | Finalmente, tanto para a instalação com `apt-get` quanto com o arquivo .tar.gz é necessário adicionar o binário do Go à sua variável de ambiente `PATH`. Para fazer isso adicione ao bash profile `$HOME/.profile` a linha seguinte:
91 |
92 | ```
93 | export PATH=$PATH:/usr/local/go/bin
94 | ```
95 |
96 | Para que o comando possa ser utilizado é possível que você tenha que reiniciar as sessões do terminal que estão abertas.
97 |
98 | Para garantir que a instalação foi bem sucedida e que o Go foi instalado corretamente, basta rodar o comando `go version` e observar uma saída parecida com a seguinte:
99 |
100 | ```
101 | ubuntu@svartir-sandar:~$ go version
102 | go version go1.8.1 linux/amd64
103 | ```
104 |
105 | #### Instalação Windows
106 |
107 | ##### Instalando Git
108 |
109 | O primeiro passo é instalar o Git. O jeito mais fácil é fazer o download do [Git For Windows](https://git-for-windows.github.io/). A vantagem de utilizar o Git For Windows é que também será instalado o Git Bash. No caso desse tutorial, faremos os personagens do jogo usando caracteres Unicode. Infelizmente, o prompt de comando do Windows não consegue exibir os caracteres Unicode, então para esse tutorial usaremos o Git Bash que suporta esses caracteres.
110 |
111 | Para instalar o Git For Windows basta clicar no link acima e então em Download. Siga os passos da instalação normalmente até chegar na tela de seleção de componentes. Nessa tela é muito importante selecionar a opção "Use a TrueType font in all console windows". É essa opção que vai fazer com que os caracteres Unicode sejam exibidos corretamente.
112 |
113 | 
114 |
115 | Continue seguindo as instruções de instalação até a tela de configuração do emulador de terminal que será utilizado pelo Git Bash. Nessa tela selecione a opção "Use MinTTY (the default terminal of MSYS2)". Juntamente com a opção selecionada anteriormente, essa opção também garantirá a exibição correta dos carcteres Unicode.
116 |
117 | 
118 |
119 | Após essa tela continue seguindo as instruções do instalador até que o Git For Windows seja instalado. Ao fim da instalação abra o Git Bash.
120 |
121 | ##### Instalando Go
122 |
123 | O jeito mais simples de instalar o Go no Windows é utilizar o instalador MSI. Na [página de downloads](https://golang.org/dl/) do Go procure pelo arquivo do instalador para Windows e clique no link. Os arquivos serão instalados por padrão em `C:\Go`.
124 |
125 | Após a instalação a sua variável de ambiente `PATH` já deve conter o binário do go (`C:\Go\bin`). Para que o comando possa ser utilizado é possível que você tenha que reiniciar o Git Bash que está aberto.
126 |
127 | Para garantir que a instalação foi bem sucedida e que o Go foi instalado corretamente, basta rodar o comando `go version` e observar uma saída parecida com a seguinte:
128 |
129 | ```
130 | C:\Users\Camila\Documents\GitHub> go version
131 | go version go1.8.1 windows/amd64
132 | ```
133 |
134 | ### Configurando o Workspace do Go
135 |
136 | A linguagem Go necessita que todo o código Go esteja localizado em um único workspace. O workspace é uma pasta que contém três sub-pastas: uma pasta `src`, que contém todos os arquivos fonte em Go. Uma pasta `pkg`, que contém os objetos dos pacotes e uma pasta `bin` que contém os comandos executáveis. Para mais detalhes leia a [documentação](https://golang.org/doc/code.html#Workspaces) da linguagem.
137 |
138 | A localização do workspace é definido por uma varável de ambiente chamada `GOPATH`. A localização padrão dessa variável é `%USERPROFILE%\go` (geralmente C:\Users\SeuNome\go) no Windows ou `$HOME/go` no caso do MacOS e Linux. Nesse tutorial usaremos a localização padrão do workspace. Caso você deseje utilizar outro local será necessário alterar o valor do `GOPATH` para que seu programa funcione corretamente.
139 |
140 | Para criar o workspace na localização padrão vá até a pasta home e crie a pasta `go`. Dentre as três sub-pastas do workspace, apenas a pasta `src` precisa ser criada:
141 |
142 | #### MacOS / Linux / Windows (usando Git Bash)
143 | ```
144 | cd ~
145 | mkdir go
146 | cd go
147 | mkdir src
148 | cd src
149 | ```
150 |
151 | #### Windows (usando linha de comando do Windows)
152 | ```
153 | cd %USERPROFILE%
154 | mkdir go
155 | cd go
156 | mkdir src
157 | cd src
158 | ```
159 |
160 | Pronto! É dentro desta pasta `src` onde você pode começar a construir seu primeiro programa em Go :)
161 |
162 | ### Meu primeiro programa
163 |
164 | Existe uma tradição na área da computação em que toda vez que você vai começar a aprender uma linguagem nova você comece escrevendo um programa chamado "Hello world".
165 |
166 | Nós costumamos fazer isso porque geralmente é bem simples de fazer e nos ajuda a testar se a instalação da linguagem está ok.
167 |
168 | Então vamos fazer o mesmo para a linguagem Go.
169 |
170 | **_Coach_: explicar resumidamente o que é terminal e pasta, se necessário.**
171 |
172 | Primeiro, crie uma pasta no seu computador onde você vai guardar os códigos que escrever. Você pode dar qualquer nome para ela, mas de preferência sem acentos ou espaços. Por exemplo: `tutorial`.
173 |
174 | Digite no terminal:
175 |
176 | ```
177 | mkdir tutorial
178 | cd tutorial
179 | ```
180 |
181 | Abra um editor de texto simples e copie e cole o trecho a seguir:
182 |
183 | ```
184 | package main
185 |
186 | import "fmt"
187 |
188 | func main() {
189 | fmt.Println("Olá Go!")
190 | }
191 | ```
192 |
193 | Salve o arquivo como `main.go` na pasta que você criou para os seus códigos.
194 |
195 | Vamos **compilar** o programa. Este termo pode parecer estranho, mas na verdade isso só quer dizer que vamos traduzir o texto que escrevemos na linguagem de programação para uma linguagem que o computador entende (chamada linguagem de máquina).
196 |
197 | Para fazer isso, digite no terminal:
198 |
199 | ```
200 | go build
201 | ```
202 |
203 | Com este comando o Go vai "construir" o programa a partir do texto que você escreveu no arquivo `main.go`. Ele vai criar um novo arquivo na mesma pasta que é o chamado "executável".
204 |
205 | Vamos rodar este programa. Se você estiver no MacOS ou Linux, o comando para executar é assim:
206 |
207 | ```
208 | ./tutorial
209 | ```
210 |
211 | No Windows, o comando para executar é assim:
212 |
213 | ```
214 | tutorial.exe
215 | ```
216 |
217 | Você deve ter visto a mensagem "Olá Go!" sendo impressa na tela. Estamos prontas para começar!
218 |
219 | ## Passo 02: Estrutura de um jogo
220 |
221 | Neste tutorial nós vamos construir um jogo chamado PacGo. O nome é uma brincadeira com o clássico PacMan.
222 |
223 | Para quem não conhece, o seu objetivo é controlar o PacGo por um labirinto que está repleto de fantasmas. Nos corredores do labirinto existem pastilhas que contam pontos quando o PacGo come elas.
224 |
225 | Em alguns pontos estratégicos, existem cogumelos de força que tornam o PacGo temporariamente invencível aos fantasmas (e pode comê-los também, valendo pontos). O objetivo do jogo é comer todas as pastilhas do labirinto antes de perder todas as vidas.
226 |
227 | O primeiro passo no desenvolvimento de um jogo é o chamado _game design_, que é onde estabelecemos as regras e objetivos do jogo.
228 |
229 | Como estamos emprestando a idéia do PacGo de um jogo clássico, vamos pular esta etapa e partir direto para a codificação.
230 |
231 | **_Coach_: explicar brevemente o jogo Pac Man observando os aspectos de _game design_**
232 |
233 | Digite no seu terminal o seguinte comando:
234 |
235 | ```
236 | go get github.com/wwg-poa/tutorial
237 | ```
238 |
239 | Ele vai baixar automaticamente para você os arquivos iniciais deste projeto.
240 |
241 | Vá para a pasta `$GOHOME/src/github.com/wwg-poa/tutorial` e abra o arquivo `main.go` no seu editor de textos. Você deve ver o código abaixo:
242 |
243 |
244 | ```
245 | package main
246 |
247 | import "fmt"
248 |
249 | func main() {
250 | // Inicializar terminal
251 | Inicializa()
252 | defer Finaliza()
253 |
254 | // Inicializar labirinto
255 |
256 | // Loop principal
257 | for {
258 | // Desenha tela
259 |
260 | // Processa entrada do jogador
261 |
262 | // Processa movimento dos fantasmas
263 |
264 | // Processa colisões
265 |
266 | // Dorme
267 |
268 | fmt.Println("Olá Go!")
269 | break // Temporário: quebra o loop infinito
270 | }
271 | }
272 | ```
273 |
274 | Salve o arquivo. (Lembre-se sempre de salvar o arquivo após cada alteração!)
275 |
276 | **_Coach_: explicar o que são comentários, a função `main` e o que é um _loop_.**
277 |
278 | Note que o nosso programa não faz nada diferente do programa anterior. Porém, nós incluimos alguns comentários com o objetivo de preparar o terreno para as próximas etapas e um _loop_ `for` para ser o nosso _loop_ principal do jogo.
279 |
280 | Além disso, logo no começo a função `main` incluímos as chamadas para as funções `Inicializa` e `Finaliza`. O objetivo destas funções é preparar o terminal para que ele entenda corretamente as instruções de impressão e os comandos do teclado, e restaurar ele para o modo anterior quando acabarmos (a palavra chave `defer` diz para o Go executar a função `Finaliza` por último).
281 |
282 | O código que faz isto é este aqui:
283 |
284 | ```
285 | // Inicializar terminal
286 | Inicializa()
287 | defer Finaliza() // executa no final da função
288 | ```
289 |
290 | Note que não definimos estas funções neste arquivo, elas foram definidas para você no arquivo `utils.go`. O entendimento destas funções não é necessário para este tutorial, mas caso fique curiosa fique a vontade para explorar este arquivo.
291 |
292 | Resumidamente, para fazer um jogo nós precisamos nos preocupar com os seguintes detalhes:
293 |
294 | - Preparar os recursos do computador (tela, teclado, etc)
295 | - Carregar os dados do jogo (no caso, o mapa e a posição de cada elemento no mapa)
296 | - Criar um _loop_ principal (pois nós queremos que o jogo continue sempre funcionado até decidirmos que ele deve parar)
297 | - Dentro do _loop_:
298 | - Desenhar o labirinto na tela
299 | - Processar o movimento do jogador (também chamado de entrada do usuário)
300 | - Processar o movimento dos fantasmas
301 | - Processar colisões, o que quer dizer, verificar se o jogador bateu em algum fantasma
302 |
303 | **_Coach_: explicar o papel de cada uma dessas etapas para a construção do jogo.**
304 |
305 | Todos estes passos estão anotados no código do programa por meio dos comentários.
306 |
307 | Digite no terminal o comando `go build` para criar o programa `pacgo`. Você pode executar o programa que acabou de criar com o comando `./pacgo` (em Linux ou MacOS), ou com o comando `pacgo` (em Windows).
308 |
309 | Ao executar o `pacgo` você vai reparar que o programa parece ter **travado** o terminal, porém este é o *loop* infinito do jogo. Para sair do programa, você pode pressionar as teclas *control* (`Ctrl`) e a letra `C` simultaneamente (escrevemos `Ctrl+C` para abreviar). Lembre-se deste atalho, vamos usá-lo muitas vezes ao longo do tutorial.
310 |
311 | ## Passo 03: Construindo um labirinto
312 |
313 | A nossa primeira tarefa de codificação vai ser desenhar um labirinto na tela.
314 |
315 | **_Coach_: explique em poucas palavras o que é um _import_ e o que são bibliotecas.**
316 |
317 | Nós vamos criar uma representação do labirinto no programa. Para isso vamos utilizar uma `struct`. As _structs_ são a nossa forma de dizer que uma coisa possui várias partes, ou "propriedades". No caso, o nosso labirinto possui uma `largura`, uma `altura` e um `mapa`.
318 |
319 | No arquivo `main.go` adicione o seguinte código abaixo de `import "fmt"`:
320 |
321 | ```
322 | type Labirinto struct {
323 | largura int
324 | altura int
325 | mapa []string
326 | }
327 |
328 | var labirinto Labirinto
329 | ```
330 |
331 | **_Coach_: explicar a diferença entre declaração e definição.**
332 |
333 | Vamos criar as funções para construir o labirinto e desenhá-lo na tela. Coloque o código abaixo após a linha `var labirinto Labirinto`:
334 |
335 | ```
336 | func inicializarLabirinto() {
337 | labirinto = Labirinto{
338 | largura: 20,
339 | altura : 10,
340 | mapa : []string{
341 | "####################",
342 | "# F#",
343 | "# #",
344 | "# #",
345 | "# #",
346 | "# #",
347 | "# #",
348 | "# #",
349 | "#G #",
350 | "####################",
351 | },
352 | }
353 | }
354 |
355 | func desenhaTela() {
356 | for _, linha := range labirinto.mapa {
357 | fmt.Println(linha)
358 | }
359 | }
360 | ```
361 |
362 | **_Coach_: explicar a diferença entre declaração de função e chamada de função.**
363 |
364 | No mapa, o caractere `#` representa as nossas paredes. A letra `G` representa a posição inicial do nosso personagem (o PacGo) e o `F` representa a posição inicial de um fantasma.
365 |
366 | Agora altere a função `main` para incluir a chamada para a função `inicializarLabirinto` antes do _loop_ principal. Dentro do _loop_ adicione a chamada para `desenhaTela`. Finalmente, remova a linha que imprime "Olá Go!".
367 |
368 | O código da função `main`deve ficar assim:
369 |
370 | ```
371 | func main() {
372 | // Inicializar terminal
373 | inicializa()
374 | defer finaliza() // executa apenas no fim do programa
375 |
376 | // Inicializar labirinto
377 | inicializarLabirinto()
378 |
379 | // Loop principal
380 | for {
381 | // Desenha tela
382 | desenhaTela()
383 |
384 | // Processa entrada do jogador
385 |
386 | // Processa movimento dos fantasmas
387 |
388 | // Processa colisões
389 |
390 | // Dorme
391 |
392 | break
393 | }
394 | }
395 | ```
396 |
397 | Vamos executá-lo, mas não esqueça de compilar o programa primeiro. No terminal:
398 |
399 | ```
400 | go build
401 | ./tutorial
402 | ```
403 |
404 | Note que ele imprimiu o labirinto e saiu do programa. Isso é porque colocamos a palavra `break` para quebrar o _loop_ infinito.
405 |
406 | ## Passo 04: Adicionando a entrada do teclado
407 |
408 | Por enquanto nosso programa só imprime o labirinto e sai da tela. Nada muito emocionante, certo? Mas antes de começarmos a ver as animações, precisamos preparar um pouco mais o terreno e incluir uma forma do usuário interagir com o programa. Para isso precisamos que o nosso jogo reconheça os comandos do teclado.
409 |
410 | Nós estamos particularmente interessadas em 5 teclas: a tecla ESC, que vai ser usada para sair do jogo, e as setas, que vão ser usadas para controlar o PacGo.
411 |
412 | Para o computador, cada tecla pressionada no teclado tem um valor númerico especial. Nós lemos qual tecla o usuário pressinou com a função `os.Stdin.Read`. O código abaixo faz a leitura apenas das teclas que nos interessam e dá nomes mais amigáveis para elas através do tipo `Entrada`.
413 |
414 | Copie e cole o código abaixo logo após a linha 3 (`import "fmt"`):
415 |
416 | ```
417 | import "os"
418 |
419 | type Entrada int
420 |
421 | // Possiveis entradas do usuário
422 | const (
423 | Nada = iota
424 | ParaCima
425 | ParaBaixo
426 | ParaEsquerda
427 | ParaDireita
428 | SairDoJogo // Tecla ESC
429 | )
430 |
431 | func leEntradaDoUsuario() Entrada {
432 | var m Entrada
433 | array := make([]byte, 10)
434 |
435 | lido, _ := os.Stdin.Read(array)
436 |
437 | if lido == 1 && array[0] == 0x1b {
438 | m = SairDoJogo;
439 | } else if lido == 3 {
440 | if array[0] == 0x1b && array[1] == '[' {
441 | switch array[2] {
442 | case 'A': m = ParaCima
443 | case 'B': m = ParaBaixo
444 | case 'C': m = ParaDireita
445 | case 'D': m = ParaEsquerda
446 | }
447 | }
448 | }
449 | return m
450 | }
451 | ```
452 |
453 | Agora que nós sabemos quando o usuário pressionou a tecla `ESC`, podemos nos livrar do comando `break` no _loop_ principal e deixar o usuário decidir quando quer encerrar o programa.
454 |
455 | Altere o _loop_ principal para incluir a chamada para `leEntradaDoUsuario` conforme o código abaixo:
456 |
457 | ```
458 | // Loop principal
459 | for {
460 | // Desenha tela
461 | desenhaTela()
462 |
463 | // Processa entrada do jogador
464 | m := leEntradaDoUsuario()
465 | if m == SairDoJogo { break }
466 |
467 | // Processa movimento dos fantasmas
468 |
469 | // Processa colisões
470 |
471 | // Dorme
472 | }
473 | ```
474 |
475 | A linha `if m == SairDoJogo { break }` interrompe o jogo toda vez que você pressionar `ESC`. Experimente:
476 |
477 | ```
478 | go build
479 | ./tutorial
480 | ```
481 |
482 | Você vai reparar que o jogo fica parado até você pressionar a tecla `ESC` sair. Porém, você também deve ter percebido que ao pressionar qualquer outra tecla o jogo imprime novamente o mapa logo abaixo do anterior.
483 |
484 | Isto acontece porque a cada passo do _loop_ o computador fica esperando você pressionar uma tecla, parando a execução na chamada da função `leEntradaDoUsuario`. Quando a tecla chega, ele "desprende" o programa e executa novamente o _loop_, passando por `desenhaTela`.
485 |
486 | Primeiro, vamos fazer a tela ser impressa corretamente.
487 |
488 | ## Passo 05: Corrigindo a animação
489 |
490 | **_Coach_: explicar como funciona o sistema de coordenadas da tela.**
491 |
492 | Altere a função `desenhaTela()` para incluir uma chamada para `LimpaTela()` antes de imprimir o mapa:
493 |
494 | ```
495 | func desenhaTela() {
496 | LimpaTela() // adicione esta linha
497 | for _, linha := range labirinto.mapa {
498 | fmt.Println(linha)
499 | }
500 | }
501 | ```
502 |
503 | A função limpa tela garante que a tela remove todo o conteúdo do terminal e retorna o cursor para a posição (0, 0) para que o desenho seja feito sempre no mesmo lugar.
504 |
505 | Experimente executar o programa novamente. Lembre-se que a tecla para sair é `ESC`.
506 |
507 | Você deve reparar que agora o programa parece não responder a nenhuma tecla exceto a `ESC`... isto acontece na verdade porque nós ainda não programamos as outras teclas para fazer nada.
508 |
509 | ## Passo 06: Mover o PacGo
510 |
511 | Agora que nós temos a estrutura de animação pronta, podemos começar a pensar em mover o nosso PacGo (atualmente representado pelo `G` no mapa).
512 |
513 | Para facilitar o controle do PacGo ao longo de todo o programa, vamos primeiro criar uma estrutura para representá-lo. Cole o código antes da definição da função `leEntradaDoUsuario`:
514 |
515 | ```
516 | type PacGo struct {
517 | posicao Posicao
518 | figura string
519 | }
520 |
521 | var pacgo PacGo
522 |
523 | func criarPacGo(posicao Posicao, figura string) {
524 | pacgo = PacGo{
525 | posicao: posicao,
526 | figura: "G",
527 | }
528 | }
529 | ```
530 |
531 | Agora vamos alterar a função `inicializarLabirinto` para construir o PacGo com a sua posição correta no mapa:
532 |
533 | ```
534 | func inicializarLabirinto() {
535 | labirinto = Labirinto{
536 | largura: 20,
537 | altura : 10,
538 | mapa : []string{
539 | "####################",
540 | "# F#",
541 | "# #",
542 | "# #",
543 | "# #",
544 | "# #",
545 | "# #",
546 | "# #",
547 | "#G #",
548 | "####################",
549 | },
550 | }
551 |
552 | // O código novo começa aqui
553 | for linha, linhaMapa := range labirinto.mapa {
554 | for coluna, caractere := range linhaMapa {
555 | switch( caractere ) {
556 | case 'G': { criarPacGo( Posicao{linha, coluna}, "G") }
557 | }
558 | }
559 | }
560 | }
561 | ```
562 |
563 | Com o PacGo criado podemos movimentá-lo. Copie e cole o código abaixo depois da definição da função `desenhaTela`:
564 |
565 | ```
566 | func moverPacGo(m Entrada) {
567 | var novaLinha = pacgo.posicao.linha
568 | var novaColuna = pacgo.posicao.coluna
569 |
570 | switch m {
571 | case ParaCima:
572 | novaLinha--
573 | if novaLinha < 0 {
574 | novaLinha = labirinto.altura - 1
575 | }
576 | case ParaBaixo:
577 | novaLinha++
578 | if novaLinha >= labirinto.altura {
579 | novaLinha = 0
580 | }
581 | case ParaDireita:
582 | novaColuna++
583 | if novaColuna >= labirinto.largura {
584 | novaColuna = 0
585 | }
586 | case ParaEsquerda:
587 | novaColuna--
588 | if novaColuna < 0 {
589 | novaColuna = labirinto.largura - 1
590 | }
591 | }
592 |
593 | conteudoDoMapa := labirinto.mapa[novaLinha][novaColuna]
594 | if conteudoDoMapa != '#' {
595 | pacgo.posicao.linha = novaLinha
596 | pacgo.posicao.coluna = novaColuna
597 | }
598 | }
599 | ```
600 |
601 | A função `moverPacGo` recebe um sinal de movimento e tenta atualizar a posição atual do PacGo. Porém, se a nova posição cair numa parede (representada pelo caractere `#`) a função ignora o movimento.
602 |
603 | O próximo passo é alterar o programa principal para chamar esta função toda vez que alguém pressionar uma tecla.
604 |
605 | Altere o código abaixo do comentário `// Processa entrada do jogador` para o código a seguir:
606 |
607 | ```
608 | // Processa entrada do jogador
609 | m := leEntradaDoUsuario()
610 |
611 | if m == SairDoJogo {
612 | break
613 | } else {
614 | moverPacGo(m)
615 | }
616 | ```
617 |
618 | O último passo vai ser alterar a função `desenhaTela` para atualizar a posição do PacGo a cada passada. Modifique o código desta função para que fique igual a função abaixo:
619 |
620 | ```
621 | func desenhaTela() {
622 | LimpaTela()
623 |
624 | // Imprime mapa
625 | for _, linha := range labirinto.mapa {
626 | for _, char := range linha {
627 | switch char {
628 | case '#': fmt.Print("#")
629 | default: fmt.Print(" ")
630 | }
631 | }
632 | fmt.Println("")
633 | }
634 |
635 | // Imprime PacGo
636 | MoveCursor(pacgo.posicao)
637 | fmt.Printf("%s", pacgo.figura)
638 |
639 | // Move cursor para fora do labirinto
640 | MoveCursor(Posicao{labirinto.altura + 2, 0})
641 | }
642 | ```
643 | **_Coach_: comentar o impacto das mudanças na função desenhaTela.**
644 |
645 | Compile o programa e execute-o. Você deve reparar que as setas movem o `G` na tela. Estamos fazendo progresso!
646 |
647 | Pressione `ESC` para sair.
648 |
649 | ## Passo 07: Movendo os fantasmas
650 |
651 | Agora que o nosso PacGo é capaz de se mexer está na hora de animar os fantasmas. Vamos começar definindo uma estrutura para representar os fantasmas no código. Copie e cole a definição da `struct` Fantasma após a definição da `struct` PacGo:
652 |
653 | ```
654 | type Fantasma struct {
655 | posicao Posicao
656 | figura string
657 | }
658 | ```
659 |
660 | Assim como para o PacGo a estrutura acima só define a "receita" para construir o fantasma. Precisamos também criar os fantasmas propriamente ditos. Como podem existir mais de um fantasma, ao invés de declarar um único objeto fantasma vamos declarar um _array_ de fantasmas.
661 |
662 | **_Coach_: explicar o que é um _array_.**
663 |
664 | Copie e cole o código abaixo da definição do PacGo:
665 |
666 | ```
667 | var fantasmas []*Fantasma
668 | ```
669 |
670 | Também precisamos de uma função para criar fantasmas. Copie e cole o código abaixo da função `criarPacGo`:
671 |
672 | ```
673 | func criarFantasma(posicao Posicao, figura string) {
674 | fantasma := &Fantasma{posicao: posicao, figura: figura}
675 | fantasmas = append(fantasmas, fantasma)
676 | }
677 | ```
678 |
679 | Precisamos alterar a função que inicializa o mapa (`inicializarLabirinto`) para chamar a função `criarFantasma` toda vez que encontrar um caractere `F`. Faça a modificação abaixo:
680 |
681 | ```
682 | // Processa caracteres especiais
683 | for linha, linhaMapa := range labirinto.mapa {
684 | for coluna, caractere := range linhaMapa {
685 | switch( caractere ) {
686 | case 'G': { criarPacGo(Posicao{linha, coluna}, "G") }
687 | case 'F': { criarFantasma(Posicao{linha, coluna}, "F") }
688 | }
689 | }
690 | }
691 | ```
692 |
693 | A estrutura para criar fantasmas está completa, mas ainda não temos o código que exibe eles. Para isso precisamos alterar a função `desenhaTela`:
694 |
695 | ```
696 | // Imprime PacGo
697 | MoveCursor(pacgo.posicao)
698 | fmt.Printf("%s", pacgo.figura)
699 |
700 | // Imprime fantasmas
701 | for _, fantasma := range fantasmas {
702 | MoveCursor(fantasma.posicao)
703 | fmt.Printf("%s", fantasma.figura)
704 | }
705 |
706 | // Move cursor para fora do labirinto
707 | MoveCursor(Posicao{labirinto.altura + 2, 0})
708 | ```
709 |
710 | O último passo é o código que move os fantasmas. Crie a função abaixo depois da definição da função `moverPacGo`:
711 |
712 | ```
713 | func moverFantasmas() {
714 | for _, fantasma := range fantasmas {
715 | // gera um número aleatório entre 0 e 4 (ParaDireita = 3)
716 | var direcao = rand.Intn(ParaDireita+1)
717 |
718 | var novaPosicao = fantasma.posicao
719 |
720 | // Atualiza posição testando os limites do mapa
721 | switch direcao {
722 | case ParaCima:
723 | novaPosicao.linha--
724 | if novaPosicao.linha < 0 { novaPosicao.linha = labirinto.altura - 1 }
725 | case ParaBaixo:
726 | novaPosicao.linha++
727 | if novaPosicao.linha > labirinto.altura - 1 { novaPosicao.linha = 0 }
728 | case ParaEsquerda:
729 | novaPosicao.coluna--
730 | if novaPosicao.coluna < 0 { novaPosicao.coluna = labirinto.largura - 1 }
731 | case ParaDireita:
732 | novaPosicao.coluna++
733 | if novaPosicao.coluna > labirinto.largura - 1 { novaPosicao.coluna = 0 }
734 | }
735 |
736 | // Verifica se a posição nova do mapa é válida
737 | conteudoMapa := labirinto.mapa[novaPosicao.linha][novaPosicao.coluna]
738 | if conteudoMapa != '#' { fantasma.posicao = novaPosicao }
739 | }
740 | }
741 | ```
742 |
743 | Como nós estamos utilizando a função `rand.Intn` do pacote `rand` precisamos adicionar o respectivo `import`:
744 |
745 | ```
746 | import "math/rand"
747 | ```
748 |
749 | E adicione a chamada para esta função abaixo do comentário `// Processa movimento dos fantasmas` no _loop_ principal:
750 |
751 | ```
752 | // Processa movimento dos fantasmas
753 | moverFantasmas()
754 | ```
755 |
756 | Compile o programa e utilize as setas para mover o PacGo. Você vai reparar que o `F` que representa o nosso fantasma vai se mover toda vez que você pressionar uma tecla.
757 |
758 | Experimente adicionar mais um fantasma no mapa para ver o que acontece.
759 |
760 | ## Passo 08: Corrigindo o movimento
761 |
762 | **_Coach_: Explicar porque o movimento dos fantasmas só ocorre após pressionar uma tecla.**
763 |
764 | Você deve ter reparado na seção anterior que o nosso jogo "trava" esperando o usuário pressionar uma tecla. Num jogo de verdade é esperado que o movimento dos inimigos seja independente do movimento do jogador. Nós precisamos separar o código que lê as teclas pressionadas pelo usuário do código do _loop_ principal.
765 |
766 | **_Coach_: Explicar brevemente os conceitos de _goroutine_ e _canais_.**
767 |
768 | Para conseguir este objetivo, vamos utilizar o conceito de `goroutines` e canais (`channels`). A função de uma _goroutine_ é justamente executar um código separado do código principal.
769 |
770 | Porém, como ele vai estar separado, é preciso ter uma maneira de comunicar com o código principal (por exemplo, para informar qual tecla foi pressionada). É aí que entram os canais: são formas de comunicação entre dois códigos que estão executando em paralelo.
771 |
772 | Altere a função `leEntradaDoUsuario` para ter a seguinte forma:
773 |
774 | ```
775 | func leEntradaDoUsuario(canal chan<- Entrada) {
776 | array := make([]byte, 10)
777 |
778 | for {
779 | lido, _ := os.Stdin.Read(array)
780 |
781 | if lido == 1 && array[0] == 0x1b {
782 | canal <- SairDoJogo
783 | } else if lido == 3 {
784 | if array[0] == 0x1b && array[1] == '[' {
785 | switch array[2] {
786 | case 'A': canal <- ParaCima
787 | case 'B': canal <- ParaBaixo
788 | case 'C': canal <- ParaDireita
789 | case 'D': canal <- ParaEsquerda
790 | }
791 | }
792 | }
793 | }
794 | }
795 | ```
796 |
797 | Repare nas seguintes mudanças:
798 |
799 | 1) a função agora recebe um parâmetro do tipo `chan<- Entrada` e não possui retorno.
800 | 2) ao invés de gravar na variável `m`, a função grava na variável `canal` com o operador `<-` ao invés de `=`
801 | 3) todo o código está envolto por um _loop_ infinito, o que quer dizer que uma vez chamada esta função vai executar repetidamente até o término do programa
802 |
803 | Agora vamos alterar a função `main` para chamar a função `leEntradaDoUsuario` como uma _goroutine_:
804 |
805 | ```
806 | func main() {
807 | // Inicializar terminal
808 | Inicializa()
809 | defer Finaliza()
810 |
811 | // Inicializar labirinto
812 | inicializarLabirinto()
813 |
814 | // Cria rotina para ler entradas
815 | canal := make(chan Entrada, 10)
816 | go leEntradaDoUsuario(canal)
817 |
818 | // Loop principal
819 | for {
820 | // Desenha tela
821 | desenhaTela()
822 |
823 | // Processa entrada do jogador
824 | var tecla Entrada
825 | select {
826 | case tecla = <-canal:
827 | default:
828 | }
829 |
830 | if tecla == SairDoJogo {
831 | break
832 | } else {
833 | moverPacGo(tecla)
834 | }
835 |
836 | // Processa movimento dos fantasmas
837 | moverFantasmas()
838 |
839 | // Processa colisões
840 |
841 | // Dorme
842 | }
843 | }
844 |
845 | ```
846 |
847 | Se você compilar e executar o programa agora, vai reparar que o movimento dos fantasmas não depende mais do movimento do PacGo. Porém, temos um efeito indesejado que é a tela ficar piscando rapidamente.
848 |
849 | Isto acontece porque o jogo não está mais "travando" na entrada do usuário antes de atualizar a tela e está atualizando ela o mais rápido possível.
850 |
851 | Tipicamente, para dar a ilusão de movimento, os jogos atualizam a tela do jogador várias vezes por segundo, onde cada uma destas telas apresenta uma imagem (também chamada de quadro ou _frame_) com uma pequena diferença em relação a anterior.
852 |
853 | Se atualizarmos a tela poucas vezes por segundo a animação vai parecer travada, mas se atualizarmos rápido demais ocorre o fenômeno de _flicker_ que é o que vocês devem ter percebido agora.
854 |
855 | O nosso jogo não possui uma animação muito complexa, então é suficiente atualizar a tela 10 vezes por segundo. O truque para fazer isso é a função `dorme`.
856 |
857 | Esta função faz com que o programa fique parado pelo número de milisegundos que passarmos como parâmetro. Passando o valor de 100 milisegundos nós conseguimos fazer com que o _loop_ principal seja executado 10 vezes por segundo.
858 |
859 |
860 | Você vai precisar do _import_ `time`:
861 |
862 | ```
863 | import "time"
864 | ```
865 |
866 | Adicione a declaração de `dorme` antes da função `main`:
867 |
868 | ```
869 | func dorme(milisegundos time.Duration) {
870 | time.Sleep(time.Millisecond * milisegundos)
871 | }
872 | ```
873 |
874 | E adicione a sua chamada abaixo do comentário `// Dorme` dentro do _loop_ principal:
875 |
876 | ```
877 | // Dorme
878 | dorme(100)
879 | ```
880 |
881 | Teste novamente o programa. O efeito de _flicker_ deve ter sumido.
882 |
883 | ## Passo 09: Melhorar o gráfico
884 |
885 | Nós já temos toda a funcionalidade básica do jogo pronta, mas ele ainda não se parece com um jogo de verdade. Para deixar o jogo com uma cara mais amigável, vamos utilizar emojis como os nossos gráficos!
886 |
887 | Na função `inicializarLabirinto`, vamos passar o código dos emojis no lugar das letras `G` e `F`:
888 |
889 | ```
890 | // Processa caracteres especiais
891 | for linha, linhaMapa := range labirinto.mapa {
892 | for coluna, caractere := range linhaMapa {
893 | switch( caractere ) {
894 | case 'G': { criarPacGo(Posicao{linha, coluna}, "\xF0\x9F\x98\x83") }
895 | case 'F': { criarFantasma(Posicao{linha, coluna}, "\xF0\x9F\x91\xBB") }
896 | }
897 | }
898 | }
899 | ```
900 |
901 | Além disso, vamos substituir o símbolo `#` por paredes de verdade. Na função `desenhaTela`, altere o código abaixo para imprimir o muro:
902 |
903 | ```
904 | // Imprime mapa
905 | for _, linha := range labirinto.mapa {
906 | for _, char := range linha {
907 | switch char {
908 | case '#': fmt.Print(FundoAzul(" "))
909 | default: fmt.Print(" ")
910 | }
911 | }
912 | fmt.Println("")
913 | }
914 | ```
915 |
916 | Compile e execute o programa.
917 |
918 | ## Passo 10: Adicionar pastilhas e pontos
919 |
920 | O nosso jogo está ganhando forma, mas para parecer um jogo mesmo, precisamos adicionar algumas funcionalidades. Primeiro, nós precisamos de um placar e uma forma do PacGo ganhar pontos.
921 |
922 | Vamos primeiro criar um campo para guardar os pontos na struct PacGo:
923 |
924 | ```
925 | type PacGo struct {
926 | posicao Posicao
927 | figura string
928 | pontos int
929 | }
930 | ```
931 |
932 | Depois vamos alterar a função `desenhaTela` para incluir a impressão do placar e as pastilhas no mapa:
933 |
934 | ```
935 | func desenhaTela() {
936 | LimpaTela()
937 |
938 | // Imprime placar
939 | MoveCursor(Posicao{0, 0})
940 | placar := fmt.Sprintf("Pontos: %d", pacgo.pontos)
941 | fmt.Println(Vermelho(Intenso(placar)))
942 |
943 | // Ajuste para desenhar o mapa embaixo do placar
944 | deslocamento := Posicao{2, 0}
945 | MoveCursor(deslocamento)
946 |
947 | // Imprime mapa
948 | for _, linha := range labirinto.mapa {
949 | for _, char := range linha {
950 | switch char {
951 | case '#': fmt.Print(FundoAzul(" "))
952 | case '.': fmt.Print(".")
953 | default: fmt.Print(" ")
954 | }
955 | }
956 | fmt.Println("")
957 | }
958 |
959 | // Imprime PacGo
960 | MoveCursor(pacgo.posicao.Soma(deslocamento))
961 | fmt.Printf("%s", pacgo.figura)
962 |
963 | // Imprime fantasmas
964 | for _, fantasma := range fantasmas {
965 | MoveCursor(fantasma.posicao.Soma(deslocamento))
966 | fmt.Printf("%s", fantasma.figura)
967 | }
968 |
969 | // Move cursor para fora do labirinto
970 | MoveCursor(deslocamento.Soma(Posicao{labirinto.altura + 2, 0}))
971 | }
972 | ```
973 |
974 | Finalmente, altere o código da função `moverPacGo` onde está a lógica responsável por detectar paredes para incluir a contagem de pontos:
975 |
976 | ```
977 | conteudoDoMapa := labirinto.mapa[novaLinha][novaColuna]
978 | if conteudoDoMapa != '#' {
979 | pacgo.posicao.linha = novaLinha
980 | pacgo.posicao.coluna = novaColuna
981 |
982 | if conteudoDoMapa == '.' {
983 | pacgo.pontos += 10
984 |
985 | // Remove item do mapa
986 | linha := labirinto.mapa[novaLinha]
987 | linha = linha[:novaColuna] + " " + linha[novaColuna+1:]
988 | labirinto.mapa[novaLinha] = linha
989 | }
990 | }
991 | ```
992 |
993 | ## Passo 11: Adicionar vidas
994 |
995 | Nós temos um placar funcionando e o nosso PacGo pode ganhar pontos, mas os fantasmas ainda não são uma ameaça. Está na hora de tornar o jogo um pouco mais difícil: vamos incluir a contagem de vidas e a possibilidade dos fantasmas matarem o PacGo.
996 |
997 | Toda vez que o PacGo morre ele deve voltar para o seu ponto de origem no mapa. Por isso, precisamos guardar a posição onde ele inicia. Vamos adicionar o número de vidas e a posicição inicial na estrutura `PacGo`:
998 |
999 | ```
1000 | type PacGo struct {
1001 | posicao Posicao
1002 | posInicial Posicao
1003 | figura string
1004 | pontos int
1005 | vidas int
1006 | }
1007 | ```
1008 |
1009 | Na criação do `PacGo` salvamos a posicição inicial e configuramos o número inicial de vidas:
1010 |
1011 | ```
1012 | func criarPacGo(pos Posicao, fig string) {
1013 | pacgo = PacGo{
1014 | posicao: pos,
1015 | posInicial: pos,
1016 | figura: fig,
1017 | vidas: 2,
1018 | }
1019 | }
1020 | ```
1021 |
1022 | E modificamos o placar para mostrar as vidas:
1023 |
1024 | ```
1025 | // Imprime placar
1026 | MoveCursor(Posicao{0, 0})
1027 | placar := fmt.Sprintf("Pontos: %d Vidas: %d", pacgo.pontos, pacgo.vidas)
1028 | fmt.Println(Vermelho(Intenso(placar)))
1029 | ```
1030 |
1031 | Agora só falta adicionar a lógica da colisão com os fantasmas. Primeiro vamos criar uma função para buscar um fantasma na posição atual do PacGo:
1032 |
1033 | ```
1034 | func detectarColisao() *Fantasma {
1035 | for _, fantasma := range fantasmas {
1036 | if fantasma.posicao == pacgo.posicao {
1037 | return fantasma
1038 | }
1039 | }
1040 | return nil
1041 | }
1042 | ```
1043 |
1044 | E no loop principal adicione o seguinte código para processar a colisão:
1045 |
1046 | ```
1047 | // Processa colisões
1048 | if fantasma := detectarColisao(); fantasma != nil {
1049 | pacgo.vidas--
1050 | if pacgo.vidas < 0 {
1051 | MoveCursor(Posicao{labirinto.altura + 3, 0})
1052 | fmt.Print("Fim de jogo! Os fantasmas venceram... \xF0\x9F\x98\xAD\n\n")
1053 | break
1054 | }
1055 | // Reseta posição do PacGopher para a posição inicial
1056 | pacgo.posicao = pacgo.posInicial
1057 | }
1058 | ```
1059 |
1060 | Compile o código e execute para ver o resultado!
1061 |
1062 | ## Passo 12: Vencendo o jogo
1063 |
1064 | Na etapa passada nós adicionamos o suporte a vidas, o que permite que o jogador perca o jogo caso acabem todas as suas vidas. Agora precisamos dar condições para que o jogador vença a partida.
1065 |
1066 | O jogo acaba quando o PacGo come todas as pastilhas do labirinto. Para fazer isso, nós precisamos contar quantas pastilhas temos no total e quando este número chegar a zero a partida acabou e o PacGo venceu.
1067 |
1068 | A maneira mais fácil de fazer isso é manter um contador de pastilhas na estrutura labirinto, inicializar com o total de pastilhas no momento da criação do labirinto e decrementar este número toda vez que o PacGo comer uma pastilha.
1069 |
1070 | ### Criando o contador
1071 |
1072 | Na estrutura `Labirinto`:
1073 |
1074 | ```
1075 | type Labirinto struct {
1076 | largura int
1077 | altura int
1078 | mapa []string
1079 | muro string
1080 | numPastilhas int
1081 | }
1082 | ```
1083 |
1084 | Na função `inicializarLabirinto`:
1085 |
1086 | ```
1087 | // Processa caracteres especiais
1088 | for linha, linhaMapa := range labirinto.mapa {
1089 | for coluna, caractere := range linhaMapa {
1090 | switch caractere {
1091 | case 'G':
1092 | criarPacGo(Posicao{linha, coluna}, "\xF0\x9F\x98\x83")
1093 | case 'F':
1094 | criarFantasma(Posicao{linha, coluna}, "\xF0\x9F\x91\xBB")
1095 | case '.':
1096 | labirinto.numPastilhas++
1097 | }
1098 | }
1099 | }
1100 | ```
1101 |
1102 | ### Decrementando o contator
1103 |
1104 | Na função `moverPacGo`:
1105 |
1106 | ```
1107 | conteudoDoMapa := labirinto.mapa[novaLinha][novaColuna]
1108 | if conteudoDoMapa != '#' {
1109 | pacgo.posicao.linha = novaLinha
1110 | pacgo.posicao.coluna = novaColuna
1111 |
1112 | if conteudoDoMapa == '.' {
1113 | pacgo.pontos += 10
1114 | labirinto.numPastilhas--
1115 |
1116 | // Remove item do mapa
1117 | linha := labirinto.mapa[novaLinha]
1118 | linha = linha[:novaColuna] + " " + linha[novaColuna+1:]
1119 | labirinto.mapa[novaLinha] = linha
1120 | }
1121 | }
1122 | ```
1123 |
1124 | ### Adicionando fim de jogo (vitória)
1125 |
1126 | No _loop_ principal, adicione o seguinte teste:
1127 |
1128 | ```
1129 | // Fim de jogo
1130 | if labirinto.numPastilhas == 0 {
1131 | MoveCursor(Posicao{labirinto.altura + 3, 0})
1132 | fmt.Print("Fim de jogo! Você venceu! \xF0\x9F\x98\x84\n\n")
1133 | break
1134 | }
1135 | ```
1136 |
1137 | Compile e teste! :)
1138 |
1139 | ## Passo 13: Power Ups
1140 |
1141 | O nosso jogo está quase completo, mas ainda falta um recurso importante! No jogo original, o PacGo pode comer pilulas especiais que dão o poder de comer os fantasmas. O efeito desta pílula é temporárioe dura apenas alguns segundos, mas comer os fantasmas neste estado dá muitos pontos!
1142 |
1143 | Na falta de um emoji pílula nós usamos o cogumelo. (Fique a vontade para escolher qualquer [emoji](https://apps.timwhitlock.info/emoji/tables/unicode))
1144 |
1145 | ### Adicionar variável para controlar o estado da pilula
1146 |
1147 | ```
1148 | type PacGo struct {
1149 | posicao Posicao
1150 | posInicial Posicao
1151 | figura string
1152 | pontos int
1153 | vidas int
1154 | pilula bool
1155 | }
1156 | ```
1157 |
1158 | ### Adicionar a detecção da pilula
1159 |
1160 | A pilula é representada pelo caractere `P` no mapa. Altere a função `moverPacGo`:
1161 |
1162 | ```
1163 | if conteudoDoMapa != '#' {
1164 | pacgo.posicao.linha = novaLinha
1165 | pacgo.posicao.coluna = novaColuna
1166 |
1167 | if conteudoDoMapa == '.' || conteudoDoMapa == 'P' {
1168 | switch conteudoDoMapa {
1169 | case '.':
1170 | pacgo.pontos += 10
1171 | labirinto.numPastilhas--
1172 | case 'P':
1173 | pacgo.pontos += 100
1174 | ativarPilula()
1175 | }
1176 |
1177 | // Remove item do mapa
1178 | linha := labirinto.mapa[novaLinha]
1179 | linha = linha[:novaColuna] + " " + linha[novaColuna+1:]
1180 | labirinto.mapa[novaLinha] = linha
1181 | }
1182 | }
1183 | ```
1184 |
1185 | ### Ativar modo invencível
1186 |
1187 | Crie as funções abaixo para ativar e desativar o modo invencível:
1188 |
1189 | ```
1190 | func ativarPilula() {
1191 | pacgo.pilula = true
1192 | go desativarPilula(10000) // 10 segundos
1193 | }
1194 |
1195 | func desativarPilula(milisegundos time.Duration) {
1196 | dorme(milisegundos)
1197 | pacgo.pilula = false
1198 | }
1199 | ```
1200 |
1201 | ### Modificar a detecção de colisão
1202 |
1203 | ```
1204 | // Processa colisões
1205 | if fantasma := detectarColisao(); fantasma != nil {
1206 | if pacgo.pilula {
1207 | go ressucitarFantasma(fantasma)
1208 | matarFantasma(fantasma)
1209 | pacgo.pontos += 500
1210 | } else {
1211 | pacgo.vidas--
1212 | // Reseta posição do PacGo para a posição inicial
1213 | pacgo.posicao = pacgo.posInicial
1214 | }
1215 |
1216 | if pacgo.vidas < 0 {
1217 | MoveCursor(Posicao{labirinto.altura + 3, 0})
1218 | fmt.Print("Fim de jogo! Os fantasmas venceram... \xF0\x9F\x98\xAD\n\n")
1219 | break
1220 | }
1221 |
1222 | }
1223 | ```
1224 |
1225 | ### Adicionar lógica para matar os fantasmas
1226 |
1227 | ```
1228 | func ressucitarFantasma(fantasma *Fantasma, milisegundos time.Duration) {
1229 | dorme(milisegundos)
1230 | criarFantasma(fantasma.posicao, fantasma.figura)
1231 | }
1232 |
1233 | func matarFantasma(fantasma *Fantasma) {
1234 | var indice int
1235 | for idx, f := range fantasmas {
1236 | if f.posicao == fantasma.posicao {
1237 | indice = idx
1238 | break
1239 | }
1240 | }
1241 | fantasmas = append(fantasmas[:indice], fantasmas[indice+1:]...)
1242 | }
1243 | ```
1244 |
1245 | ### Mudar a cor do mapa durante o efeito da pilula
1246 |
1247 | Para que o jogador saiba que ainda está sobre o efeito da pílula, vamos mudar a cor do mapa durante o efeito dela. Altere a função `desenhaTela` para testar se a pílula está ativa:
1248 |
1249 | ```
1250 | // Imprime mapa
1251 | for _, linha := range labirinto.mapa {
1252 | for _, char := range linha {
1253 | switch char {
1254 | case '#':
1255 | if pacgo.pilula {
1256 | fmt.Print(FundoVermelho(" "))
1257 | } else {
1258 | fmt.Print(FundoAzul(" "))
1259 | }
1260 | case '.':
1261 | fmt.Print(".")
1262 | case 'P':
1263 | fmt.Print("\xF0\x9F\x8D\x84")
1264 | default:
1265 | fmt.Print(" ")
1266 | }
1267 | }
1268 | fmt.Println("")
1269 | }
1270 | ```
1271 |
1272 | ## Passo 14: Suporte a novos mapas
1273 |
1274 | Nosso jogo está quase completo! Vamos agora para a última etapa, que é suportar mapas externos. Para isso vamos precisar ler arquivos do disco e carregá-los em memória.
1275 |
1276 | ### Lendo o parâmetro do programa
1277 |
1278 | ```
1279 | // Lê parâmetros do sistema operacional
1280 | args := os.Args[1:]
1281 | var arquivo string
1282 | if len(args) >= 1 {
1283 | arquivo = args[0]
1284 | } else {
1285 | arquivo = ""
1286 | }
1287 |
1288 | // Inicializar labirinto
1289 | inicializarLabirinto(arquivo)
1290 | ```
1291 |
1292 | ### Carregando o arquivo
1293 |
1294 | Modifique a função `inicializarLabirinto` para carregar o mapa do arquivo ao invés da memória:
1295 |
1296 | ```
1297 | func inicializarLabirinto(arquivo string) error {
1298 | var ErrMapNotFound = errors.New("Não conseguiu ler o arquivo do mapa")
1299 |
1300 | // aplica o valor default caso não seja passado um arquivo
1301 | var tmpArquivo string
1302 | tmpArquivo = arquivo
1303 | if tmpArquivo == "" {
1304 | tmpArquivo = "./mapas/mapa01.txt"
1305 | }
1306 |
1307 | // abre arquivo
1308 | file, err := os.Open(tmpArquivo)
1309 | if err != nil {
1310 | log.Fatal(err)
1311 | return ErrMapNotFound
1312 | }
1313 | // fecha depois de ler o arquivo
1314 | defer file.Close()
1315 |
1316 | // inicializa o mapa vazio
1317 | mapa := []string{}
1318 |
1319 | // cria um leitor para ler linha a linha o arquivo
1320 | scanner := bufio.NewScanner(file)
1321 | for scanner.Scan() {
1322 | linha := scanner.Text()
1323 | mapa = append(mapa, linha)
1324 | }
1325 |
1326 | // determina o tamanho do mapa baseado no arquivo lido
1327 | largura := len(mapa[0])
1328 | altura := len(mapa)
1329 |
1330 | labirinto = Labirinto{
1331 | largura: largura,
1332 | altura: altura,
1333 | mapa: mapa,
1334 | }
1335 |
1336 | // Processa caracteres especiais
1337 | for linha, linhaMapa := range labirinto.mapa {
1338 | for coluna, caractere := range linhaMapa {
1339 | switch caractere {
1340 | case 'G':
1341 | criarPacGo(Posicao{linha, coluna}, "\xF0\x9F\x98\x83")
1342 | case 'F':
1343 | criarFantasma(Posicao{linha, coluna}, "\xF0\x9F\x91\xBB")
1344 | case '.':
1345 | labirinto.numPastilhas++
1346 | }
1347 | }
1348 | }
1349 |
1350 | return nil
1351 | }
1352 | ```
1353 |
1354 | Dentro do repositório do projeto existe uma pasta `mapas` que contém alguns mapas para testar. Experimente criar o seu próprio mapa!
1355 |
1356 | ## Próximos passos
1357 |
1358 | Parabéns! Ao chegar nesta etapa você já tem um jogo completo funcionando. Mas você não precisa parar por aqui. Pense em que melhorias gostaria de ter no jogo e pesquise como implementá-las. A melhor forma de aprender é na prática, e ter um projeto _open source_ é um ótimo ponto de partida.
1359 |
1360 | Algumas sugestões de melhorias:
1361 | - Adicionar um segundo jogador
1362 | - Adicionar outros tipos de item no mapa
1363 | - Adicionar efeitos especiais (cores)
1364 | - Deixar os fantasmas mais inteligentes
1365 |
1366 | As possibilidades são infinitas!
1367 |
1368 | E é claro, divulgue o seu jogo na nossa página no Facebook [Women Who Go Brasil](https://www.facebook.com/WomenWhoGoBrasil/) e no Twitter mencionando @womenwhogo e @womenwhogo_poa.
1369 |
1370 | ## Referências
1371 |
1372 | [Tabela de emojis](https://apps.timwhitlock.info/emoji/tables/unicode)
1373 |
--------------------------------------------------------------------------------
/img/git_bash_setup_unicode.png:
--------------------------------------------------------------------------------
https://raw.githubusercontent.com/wwg-poa/pacgo/05c80f5993e96b0386b4423eabf2186ce9f84a2d/img/git_bash_setup_unicode.png
--------------------------------------------------------------------------------
/img/git_bash_setup_unicode_2.png:
--------------------------------------------------------------------------------
https://raw.githubusercontent.com/wwg-poa/pacgo/05c80f5993e96b0386b4423eabf2186ce9f84a2d/img/git_bash_setup_unicode_2.png
--------------------------------------------------------------------------------
/legacy/main.go:
--------------------------------------------------------------------------------
1 | package main
2 |
3 | import (
4 | "bufio"
5 | "errors"
6 | "fmt"
7 | "log"
8 | "math/rand"
9 | "os"
10 | "regexp"
11 | "time"
12 | )
13 |
14 | // Posicao é a struct que define uma posição no mapa
15 | type Posicao struct {
16 | linha int
17 | coluna int
18 | }
19 |
20 | // PacGo é a struct que define o jogo PacGo
21 | type PacGo struct {
22 | posicao Posicao
23 | posicaoInicial Posicao
24 | figura string // emoji
25 | pilula bool
26 | vidas int
27 | pontos int
28 | invencivel bool
29 | figuras []string
30 | indiceFig int
31 | figuraBravo string
32 | contadorFig Contador
33 | }
34 |
35 | // Contador é a struct que define um contador
36 | type Contador struct {
37 | max int
38 | contador int
39 | }
40 |
41 | // Fantasma é a struct que define um fantasma
42 | type Fantasma struct {
43 | posicao Posicao
44 | figura string // emoji
45 | }
46 |
47 | // Labirinto é a struct que define o labirinto
48 | type Labirinto struct {
49 | largura int
50 | altura int
51 | mapa []string
52 | figMuro string
53 | figMuroSuper string
54 | figSP string
55 | quantiaPastilhas int
56 | }
57 |
58 | // Movimento é a variável que define o movimento no cenário
59 | type Movimento int
60 |
61 | // Possiveis entradas do usuário
62 | const (
63 | Nada = iota
64 | ParaCima
65 | ParaBaixo
66 | ParaEsquerda
67 | ParaDireita
68 | SairDoJogo // Tecla ESC
69 | )
70 |
71 | var labirinto *Labirinto
72 | var pacgo *PacGo
73 | var fantasmas []*Fantasma
74 | var mapaSinais map[int]string
75 |
76 | func criarFantasma(posicao Posicao, figura string) {
77 | fantasma := &Fantasma{posicao: posicao, figura: figura}
78 | fantasmas = append(fantasmas, fantasma)
79 | }
80 |
81 | func criarPacGo(posicao Posicao, figura string, pilula bool, vidas int) {
82 | pacgo = &PacGo{
83 | posicao: posicao,
84 | posicaoInicial: posicao,
85 | figura: "\xF0\x9F\x98\x83",
86 | pilula: false,
87 | vidas: 3,
88 | figuras: []string{"\xF0\x9F\x98\x83", "\xF0\x9F\x98\x8C"},
89 | indiceFig: 0,
90 | contadorFig: Contador{3, 0},
91 | figuraBravo: "\xF0\x9F\x98\xA1",
92 | }
93 | }
94 |
95 | func construirLabirinto(nomeArquivo string) error {
96 |
97 | var ErrMapNotFound = errors.New("Não conseguiu ler o arquivo do mapa")
98 |
99 | var arquivo string
100 | if nomeArquivo == "" {
101 | arquivo = "./data/mapa.txt"
102 | } else {
103 | arquivo = nomeArquivo
104 | }
105 |
106 | file, err := os.Open(arquivo)
107 | if err != nil {
108 | log.Fatal(err)
109 | return ErrMapNotFound
110 | }
111 |
112 | // fecha depois de ler o arquivo
113 | defer file.Close()
114 |
115 | // inicializa o mapa vazio
116 | mapa := []string{}
117 |
118 | r, _ := regexp.Compile("[^ #.P]")
119 |
120 | // cria um leitor para ler linha a linha o arquivo
121 | scanner := bufio.NewScanner(file)
122 | quantiaPastilhas := 0
123 | for scanner.Scan() {
124 | linha := scanner.Text()
125 |
126 | for indice, caracter := range linha {
127 | switch caracter {
128 | case 'F':
129 | criarFantasma(Posicao{len(mapa), indice}, "\xF0\x9F\x91\xBB")
130 | case 'G':
131 | criarPacGo(Posicao{len(mapa), indice}, "\xF0\x9F\x98\x83", false, 3)
132 | case '.':
133 | quantiaPastilhas++
134 | }
135 | }
136 |
137 | linha = r.ReplaceAllString(linha, " ")
138 | mapa = append(mapa, linha)
139 | }
140 |
141 | // verifica se teve erro o leitor
142 | if err = scanner.Err(); err != nil {
143 | log.Fatal(err)
144 | return ErrMapNotFound
145 | }
146 |
147 | labirinto = &Labirinto{
148 | largura: len(mapa[0]),
149 | altura: len(mapa),
150 | mapa: mapa,
151 | figMuro: fundoAzul(" "),
152 | figMuroSuper: fundoVermelho(" "),
153 | figSP: "\xF0\x9F\x8D\x84",
154 | quantiaPastilhas: quantiaPastilhas,
155 | }
156 | return nil
157 | }
158 |
159 | func atualizarLabirinto() {
160 | tela.limpa()
161 |
162 | // Imprime os pontos
163 | tela.moveCursor(Posicao{0, 0})
164 | pontosEVidas := fmt.Sprintf("Pontos: %d Vidas: %d", pacgo.pontos, pacgo.vidas)
165 | fmt.Println(vermelho(intenso(pontosEVidas)))
166 |
167 | posicaoInicial := Posicao{2, 0}
168 | tela.moveCursor(posicaoInicial)
169 |
170 | var muro = labirinto.figMuro
171 | if pacgo.pilula == true {
172 | muro = labirinto.figMuroSuper
173 | }
174 |
175 | for _, linha := range labirinto.mapa {
176 | for _, char := range linha {
177 | switch char {
178 | case '#':
179 | fmt.Print(muro)
180 | case '.':
181 | fmt.Print(".")
182 | case 'P':
183 | fmt.Print(labirinto.figSP)
184 | default:
185 | fmt.Print(" ")
186 | }
187 | }
188 | fmt.Println("")
189 | }
190 |
191 | // Imprime PacGo
192 | tela.moveCursor(posicaoInicial.adiciona(&pacgo.posicao))
193 | if pacgo.pilula {
194 | fmt.Printf("%s", pacgo.figuraBravo)
195 | } else {
196 | fmt.Printf("%s", pacgo.figuras[pacgo.indiceFig])
197 | pacgo.incrementaIndice()
198 | }
199 |
200 | // Imprime fantasmas
201 | for _, fantasma := range fantasmas {
202 | tela.moveCursor(posicaoInicial.adiciona(&fantasma.posicao))
203 | fmt.Printf("%s", fantasma.figura)
204 | }
205 |
206 | // Move o cursor para fora do labirinto
207 | tela.moveCursor(posicaoInicial.adiciona(&Posicao{labirinto.altura + 2, 0}))
208 | }
209 |
210 | func detectarColisao() bool {
211 | for _, fantasma := range fantasmas {
212 | if fantasma.posicao == pacgo.posicao {
213 | return true
214 | }
215 | }
216 | return false
217 | }
218 |
219 | func moverPacGo(m Movimento) {
220 | var novaLinha = pacgo.posicao.linha
221 | var novaColuna = pacgo.posicao.coluna
222 |
223 | switch m {
224 | case ParaCima:
225 | novaLinha--
226 | if novaLinha < 0 {
227 | novaLinha = labirinto.altura - 1
228 | }
229 | case ParaBaixo:
230 | novaLinha++
231 | if novaLinha >= labirinto.altura {
232 | novaLinha = 0
233 | }
234 | case ParaDireita:
235 | novaColuna++
236 | if novaColuna >= labirinto.largura {
237 | novaColuna = 0
238 | }
239 | case ParaEsquerda:
240 | novaColuna--
241 | if novaColuna < 0 {
242 | novaColuna = labirinto.largura - 1
243 | }
244 | }
245 |
246 | conteudoDoMapa := labirinto.mapa[novaLinha][novaColuna]
247 | if conteudoDoMapa != '#' {
248 | pacgo.posicao.linha = novaLinha
249 | pacgo.posicao.coluna = novaColuna
250 |
251 | if (conteudoDoMapa == '.') || (conteudoDoMapa == 'P') {
252 | if conteudoDoMapa == '.' {
253 | pacgo.pontos += 10
254 | // fmt.Print("\x07")
255 | labirinto.quantiaPastilhas--
256 | } else {
257 | pacgo.pontos += 100
258 | ativarPilula()
259 | }
260 |
261 | linha := labirinto.mapa[novaLinha]
262 | linha = linha[:novaColuna] + " " + linha[novaColuna+1:]
263 | labirinto.mapa[novaLinha] = linha
264 | }
265 | }
266 | }
267 |
268 | func moverFantasmas() {
269 | for _, fantasma := range fantasmas {
270 | // gera um número aleatório entre 0 e 4 (ParaDireita = 3)
271 | var direcao = rand.Intn(ParaDireita + 1)
272 |
273 | var novaPosicao = fantasma.posicao
274 |
275 | // Atualiza posição testando os limites do mapa
276 | switch direcao {
277 | case ParaCima:
278 | novaPosicao.linha--
279 | if novaPosicao.linha < 0 {
280 | novaPosicao.linha = labirinto.altura - 1
281 | }
282 | case ParaBaixo:
283 | novaPosicao.linha++
284 | if novaPosicao.linha > labirinto.altura-1 {
285 | novaPosicao.linha = 0
286 | }
287 | case ParaEsquerda:
288 | novaPosicao.coluna--
289 | if novaPosicao.coluna < 0 {
290 | novaPosicao.coluna = labirinto.largura - 1
291 | }
292 | case ParaDireita:
293 | novaPosicao.coluna++
294 | if novaPosicao.coluna > labirinto.largura-1 {
295 | novaPosicao.coluna = 0
296 | }
297 | }
298 |
299 | // Verifica se a posição nova do mapa é válida
300 | conteudoMapa := labirinto.mapa[novaPosicao.linha][novaPosicao.coluna]
301 | if conteudoMapa != '#' {
302 | fantasma.posicao = novaPosicao
303 | }
304 | }
305 | }
306 |
307 | func dorme(milisegundos time.Duration) {
308 | time.Sleep(time.Millisecond * milisegundos)
309 | }
310 |
311 | func entradaDoUsuario(canal chan<- Movimento) {
312 | array := make([]byte, 10)
313 |
314 | for {
315 | lido, _ := os.Stdin.Read(array)
316 |
317 | if lido == 1 && array[0] == 0x1b {
318 | canal <- SairDoJogo
319 | } else if lido == 3 {
320 | if array[0] == 0x1b && array[1] == '[' {
321 | switch array[2] {
322 | case 'A':
323 | canal <- ParaCima
324 | case 'B':
325 | canal <- ParaBaixo
326 | case 'C':
327 | canal <- ParaDireita
328 | case 'D':
329 | canal <- ParaEsquerda
330 | }
331 | }
332 | }
333 | }
334 | }
335 |
336 | func ativarPilula() {
337 | pacgo.pilula = true
338 | go desativarPilula(10000)
339 | }
340 |
341 | func desativarPilula(milisegundos time.Duration) {
342 | dorme(milisegundos)
343 | pacgo.pilula = false
344 | }
345 |
346 | func terminarJogo() {
347 | // pacgo morreu :(
348 | tela.moveCursor(Posicao{labirinto.altura + 2, 0})
349 | fmt.Println("Fim de jogo! Os fantasmas venceram... \xF0\x9F\x98\xAD")
350 | }
351 |
352 | func main() {
353 | inicializa()
354 | defer finaliza()
355 |
356 | mapaSinais = make(map[int]string)
357 | mapaSinais[0] = "Cima"
358 | mapaSinais[1] = "Baixo"
359 | mapaSinais[2] = "Direita"
360 | mapaSinais[3] = "Esquerda"
361 |
362 | args := os.Args[1:]
363 | var arquivo string
364 | if len(args) >= 1 {
365 | arquivo = args[0]
366 | } else {
367 | arquivo = ""
368 | }
369 |
370 | construirLabirinto(arquivo)
371 |
372 | canal := make(chan Movimento, 10)
373 |
374 | // Processos assincronos
375 | go entradaDoUsuario(canal)
376 | go moverFantasmas()
377 |
378 | var tecla Movimento
379 | for {
380 | atualizarLabirinto()
381 | if labirinto.quantiaPastilhas == 0 {
382 | tela.moveCursor(Posicao{labirinto.altura + 2, 0})
383 | fmt.Print("Fim de jogo! Você venceu! \xF0\x9F\x98\x84\n\n\n")
384 | break
385 | }
386 |
387 | // canal não-bloqueador
388 | select {
389 | case tecla = <-canal:
390 | moverPacGo(tecla)
391 | default:
392 | }
393 | if tecla == SairDoJogo {
394 | break
395 | }
396 |
397 | if detectarColisao() {
398 | if pacgo.pilula {
399 | _, f := buscaFantasma(pacgo.posicao)
400 | go criarFantasmaTemporizado(f, 5000)
401 | matarFantasma(f)
402 | pacgo.pontos = pacgo.pontos + 500
403 | } else {
404 | // pacgo perde vidas
405 | if !pacgo.invencivel {
406 | pacgo.vidas--
407 | if pacgo.vidas < 0 {
408 | terminarJogo()
409 | break
410 | }
411 | ativarInvencibilidade(3000)
412 | pacgo.posicao.linha = pacgo.posicaoInicial.linha
413 | pacgo.posicao.coluna = pacgo.posicaoInicial.coluna
414 | }
415 | }
416 | }
417 |
418 | dorme(100)
419 | }
420 | }
421 |
422 | func ativarInvencibilidade(milisegundos time.Duration) {
423 | pacgo.invencivel = true
424 | go func() {
425 | dorme(milisegundos)
426 | pacgo.invencivel = false
427 | }()
428 | }
429 |
430 | func buscaFantasma(posicao Posicao) (int, *Fantasma) {
431 | for i, fantasma := range fantasmas {
432 | if fantasma.posicao == posicao {
433 | return i, fantasma
434 | }
435 | }
436 | return -1, nil
437 | }
438 |
439 | func criarFantasmaTemporizado(fantasma *Fantasma, milisegundos time.Duration) {
440 | dorme(milisegundos)
441 | criarFantasma(fantasma.posicao, fantasma.figura)
442 | }
443 |
444 | func matarFantasma(fantasma *Fantasma) {
445 | pos, _ := buscaFantasma(fantasma.posicao)
446 | fantasmas = append(fantasmas[:pos], fantasmas[pos+1:]...)
447 | fmt.Print("\x07")
448 | }
449 |
--------------------------------------------------------------------------------
/legacy/utils.go:
--------------------------------------------------------------------------------
1 | package main
2 |
3 | import (
4 | "fmt"
5 | "os"
6 | "os/exec"
7 | "regexp"
8 | )
9 |
10 | // Tela é a struct que define uma tela
11 | type Tela struct{}
12 |
13 | var tela Tela
14 |
15 | func inicializa() {
16 | rawMode := exec.Command("/bin/stty", "cbreak", "-echo")
17 | rawMode.Stdin = os.Stdin
18 | _ = rawMode.Run()
19 | rawMode.Wait()
20 |
21 | tela = Tela{}
22 | }
23 |
24 | func finaliza() {
25 | rawMode := exec.Command("/bin/stty", "-cbreak", "echo")
26 | rawMode.Stdin = os.Stdin
27 | _ = rawMode.Run()
28 | rawMode.Wait()
29 | }
30 |
31 | func (posicao1 *Posicao) adiciona(posicao2 *Posicao) Posicao {
32 | return Posicao{posicao1.linha + posicao2.linha, posicao1.coluna + posicao2.coluna}
33 | }
34 |
35 | func (pacgo *PacGo) incrementaIndice() {
36 | if pacgo.contadorFig.contador == pacgo.contadorFig.max {
37 | if pacgo.indiceFig == len(pacgo.figuras)-1 {
38 | pacgo.indiceFig = 0
39 | } else {
40 | pacgo.indiceFig++
41 | }
42 | pacgo.contadorFig.contador = 0
43 | } else {
44 | pacgo.contadorFig.contador++
45 | }
46 |
47 | }
48 |
49 | // ESC é a string que define o comando escape
50 | const ESC = "\x1b"
51 |
52 | func (tela *Tela) limpa() {
53 | fmt.Printf("%s[2J", ESC)
54 | tela.moveCursor(Posicao{0, 0})
55 | }
56 |
57 | func (tela *Tela) moveCursor(p Posicao) {
58 | fmt.Printf("%s[%d;%df", ESC, p.linha+1, p.coluna+1)
59 | }
60 |
61 | func vermelho(s string) string { return ansi(31, s) }
62 | func verde(s string) string { return ansi(32, s) }
63 | func azul(s string) string { return ansi(34, s) }
64 | func fundoVermelho(s string) string { return ansi(41, s) }
65 | func fundoVerde(s string) string { return ansi(42, s) }
66 | func fundoAzul(s string) string { return ansi(44, s) }
67 | func intenso(s string) string { return ansi(1, s) }
68 |
69 | var ansiRE *regexp.Regexp
70 |
71 | func ansi(code int, s string) string {
72 | if ansiRE == nil {
73 | ansiRE = regexp.MustCompile(`^` + ESC + `\[(\d+(?:;\d+)*m.*` + ESC + `\[0m)$`)
74 | }
75 |
76 | parts := ansiRE.FindStringSubmatch(s)
77 | if parts == nil {
78 | return fmt.Sprintf("%s[%dm%s%s[0m", ESC, code, s, ESC)
79 | }
80 | return fmt.Sprintf("%s[%d;%s", ESC, code, parts[1])
81 | }
82 |
--------------------------------------------------------------------------------
/main.go:
--------------------------------------------------------------------------------
1 | package main
2 |
3 | import (
4 | "bufio"
5 | "errors"
6 | "fmt"
7 | "log"
8 | "math/rand"
9 | "os"
10 | "time"
11 | )
12 |
13 | type Entrada int
14 |
15 | // Possiveis entradas do usuário
16 | const (
17 | Nada = iota
18 | ParaCima
19 | ParaBaixo
20 | ParaEsquerda
21 | ParaDireita
22 | SairDoJogo // Tecla ESC
23 | )
24 |
25 | type PacGo struct {
26 | posicao Posicao
27 | posInicial Posicao
28 | figura string
29 | pontos int
30 | vidas int
31 | pilula bool
32 | }
33 |
34 | type Fantasma struct {
35 | posicao Posicao
36 | figura string
37 | }
38 |
39 | type Labirinto struct {
40 | largura int
41 | altura int
42 | mapa []string
43 | numPastilhas int
44 | }
45 |
46 | var pacgo PacGo
47 | var fantasmas []*Fantasma
48 | var labirinto Labirinto
49 |
50 | func criarPacGo(pos Posicao, fig string) {
51 | pacgo = PacGo{
52 | posicao: pos,
53 | posInicial: pos,
54 | figura: fig,
55 | vidas: 2,
56 | }
57 | }
58 |
59 | func criarFantasma(posicao Posicao, figura string) {
60 | fantasma := &Fantasma{posicao: posicao, figura: figura}
61 | fantasmas = append(fantasmas, fantasma)
62 | }
63 |
64 | func leEntradaDoUsuario(canal chan<- Entrada) {
65 | array := make([]byte, 10)
66 |
67 | for {
68 | lido, _ := os.Stdin.Read(array)
69 |
70 | if lido == 1 && array[0] == 0x1b {
71 | canal <- SairDoJogo
72 | } else if lido == 3 {
73 | if array[0] == 0x1b && array[1] == '[' {
74 | switch array[2] {
75 | case 'A':
76 | canal <- ParaCima
77 | case 'B':
78 | canal <- ParaBaixo
79 | case 'C':
80 | canal <- ParaDireita
81 | case 'D':
82 | canal <- ParaEsquerda
83 | }
84 | }
85 | }
86 | }
87 | }
88 |
89 | func inicializarLabirinto(arquivo string) error {
90 | var ErrMapNotFound = errors.New("Não conseguiu ler o arquivo do mapa")
91 |
92 | // aplica o valor default caso não seja passado um arquivo
93 | var tmpArquivo string
94 | tmpArquivo = arquivo
95 | if tmpArquivo == "" {
96 | tmpArquivo = "./mapas/mapa01.txt"
97 | }
98 |
99 | // abre arquivo
100 | file, err := os.Open(tmpArquivo)
101 | if err != nil {
102 | log.Fatal(err)
103 | return ErrMapNotFound
104 | }
105 | // fecha depois de ler o arquivo
106 | defer file.Close()
107 |
108 | // inicializa o mapa vazio
109 | mapa := []string{}
110 |
111 | // cria um leitor para ler linha a linha o arquivo
112 | scanner := bufio.NewScanner(file)
113 | for scanner.Scan() {
114 | linha := scanner.Text()
115 | mapa = append(mapa, linha)
116 | }
117 |
118 | // determina o tamanho do mapa baseado no arquivo lido
119 | largura := len(mapa[0])
120 | altura := len(mapa)
121 |
122 | labirinto = Labirinto{
123 | largura: largura,
124 | altura: altura,
125 | mapa: mapa,
126 | }
127 |
128 | // Processa caracteres especiais
129 | for linha, linhaMapa := range labirinto.mapa {
130 | for coluna, caractere := range linhaMapa {
131 | switch caractere {
132 | case 'G':
133 | criarPacGo(Posicao{linha, coluna}, "\xF0\x9F\x98\x83")
134 | case 'F':
135 | criarFantasma(Posicao{linha, coluna}, "\xF0\x9F\x91\xBB")
136 | case '.':
137 | labirinto.numPastilhas++
138 | }
139 | }
140 | }
141 |
142 | return nil
143 | }
144 |
145 | func desenhaTela() {
146 | LimpaTela()
147 |
148 | // Imprime placar
149 | MoveCursor(Posicao{0, 0})
150 | placar := fmt.Sprintf("Pontos: %d Vidas: %d", pacgo.pontos, pacgo.vidas)
151 | fmt.Println(Vermelho(Intenso(placar)))
152 |
153 | // Ajuste para desenhar o mapa embaixo do placar
154 | deslocamento := Posicao{2, 0}
155 | MoveCursor(deslocamento)
156 |
157 | // Imprime mapa
158 | for _, linha := range labirinto.mapa {
159 | for _, char := range linha {
160 | switch char {
161 | case '#':
162 | if pacgo.pilula {
163 | fmt.Print(FundoVermelho(" "))
164 | } else {
165 | fmt.Print(FundoAzul(" "))
166 | }
167 | case '.':
168 | fmt.Print(".")
169 | case 'P':
170 | fmt.Print("\xF0\x9F\x8D\x84")
171 | default:
172 | fmt.Print(" ")
173 | }
174 | }
175 | fmt.Println("")
176 | }
177 |
178 | // Imprime PacGo
179 | MoveCursor(pacgo.posicao.Soma(deslocamento))
180 | fmt.Printf("%s", pacgo.figura)
181 |
182 | // Imprime fantasmas
183 | for _, fantasma := range fantasmas {
184 | MoveCursor(fantasma.posicao.Soma(deslocamento))
185 | fmt.Printf("%s", fantasma.figura)
186 | }
187 |
188 | // Move cursor para fora do labirinto
189 | MoveCursor(deslocamento.Soma(Posicao{labirinto.altura + 2, 0}))
190 | }
191 |
192 | func moverPacGo(m Entrada) {
193 | var novaLinha = pacgo.posicao.linha
194 | var novaColuna = pacgo.posicao.coluna
195 |
196 | switch m {
197 | case ParaCima:
198 | novaLinha--
199 | if novaLinha < 0 {
200 | novaLinha = labirinto.altura - 1
201 | }
202 | case ParaBaixo:
203 | novaLinha++
204 | if novaLinha >= labirinto.altura {
205 | novaLinha = 0
206 | }
207 | case ParaDireita:
208 | novaColuna++
209 | if novaColuna >= labirinto.largura {
210 | novaColuna = 0
211 | }
212 | case ParaEsquerda:
213 | novaColuna--
214 | if novaColuna < 0 {
215 | novaColuna = labirinto.largura - 1
216 | }
217 | }
218 |
219 | conteudoDoMapa := labirinto.mapa[novaLinha][novaColuna]
220 | if conteudoDoMapa != '#' {
221 | pacgo.posicao.linha = novaLinha
222 | pacgo.posicao.coluna = novaColuna
223 |
224 | if conteudoDoMapa == '.' || conteudoDoMapa == 'P' {
225 | switch conteudoDoMapa {
226 | case '.':
227 | pacgo.pontos += 10
228 | labirinto.numPastilhas--
229 | case 'P':
230 | pacgo.pontos += 100
231 | ativarPilula()
232 | }
233 |
234 | // Remove item do mapa
235 | linha := labirinto.mapa[novaLinha]
236 | linha = linha[:novaColuna] + " " + linha[novaColuna+1:]
237 | labirinto.mapa[novaLinha] = linha
238 | }
239 | }
240 | }
241 |
242 | func moverFantasmas() {
243 | for _, fantasma := range fantasmas {
244 | // gera um número aleatório entre 0 e 4 (Direita = 3)
245 | var direcao = rand.Intn(ParaDireita + 1)
246 |
247 | var novaPosicao = fantasma.posicao
248 |
249 | // Atualiza posição testando os limites do mapa
250 | switch direcao {
251 | case ParaCima:
252 | novaPosicao.linha--
253 | if novaPosicao.linha < 0 {
254 | novaPosicao.linha = labirinto.altura - 1
255 | }
256 | case ParaBaixo:
257 | novaPosicao.linha++
258 | if novaPosicao.linha > labirinto.altura-1 {
259 | novaPosicao.linha = 0
260 | }
261 | case ParaEsquerda:
262 | novaPosicao.coluna--
263 | if novaPosicao.coluna < 0 {
264 | novaPosicao.coluna = labirinto.largura - 1
265 | }
266 | case ParaDireita:
267 | novaPosicao.coluna++
268 | if novaPosicao.coluna > labirinto.largura-1 {
269 | novaPosicao.coluna = 0
270 | }
271 | }
272 |
273 | // Verifica se a posição nova do mapa é válida
274 | conteudoMapa := labirinto.mapa[novaPosicao.linha][novaPosicao.coluna]
275 | if conteudoMapa != '#' {
276 | fantasma.posicao = novaPosicao
277 | }
278 | }
279 | }
280 |
281 | func dorme(milisegundos time.Duration) {
282 | time.Sleep(time.Millisecond * milisegundos)
283 | }
284 |
285 | func detectarColisao() *Fantasma {
286 | for _, fantasma := range fantasmas {
287 | if fantasma.posicao == pacgo.posicao {
288 | return fantasma
289 | }
290 | }
291 | return nil
292 | }
293 |
294 | func main() {
295 | // Inicializar terminal
296 | Inicializa()
297 | defer Finaliza()
298 |
299 | // Lê parâmetros do sistema operacional
300 | args := os.Args[1:]
301 | var arquivo string
302 | if len(args) >= 1 {
303 | arquivo = args[0]
304 | } else {
305 | arquivo = ""
306 | }
307 |
308 | // Inicializar labirinto
309 | inicializarLabirinto(arquivo)
310 |
311 | // Cria rotina para ler entradas
312 | canal := make(chan Entrada, 10)
313 | go leEntradaDoUsuario(canal)
314 |
315 | // Loop principal
316 | for {
317 | // Desenha tela
318 | desenhaTela()
319 |
320 | // Fim de jogo
321 | if labirinto.numPastilhas == 0 {
322 | MoveCursor(Posicao{labirinto.altura + 3, 0})
323 | fmt.Print("Fim de jogo! Você venceu! \xF0\x9F\x98\x84\n\n")
324 | break
325 | }
326 |
327 | // Processa entrada do jogador
328 | var tecla Entrada
329 | select {
330 | case tecla = <-canal:
331 | default:
332 | }
333 |
334 | if tecla == SairDoJogo {
335 | break
336 | } else {
337 | moverPacGo(tecla)
338 | }
339 |
340 | // Processa movimento dos fantasmas
341 | moverFantasmas()
342 |
343 | // Processa colisões
344 | if fantasma := detectarColisao(); fantasma != nil {
345 | if pacgo.pilula {
346 | go ressucitarFantasma(fantasma, 10000) // 10 segundos
347 | matarFantasma(fantasma)
348 | pacgo.pontos += 500
349 | } else {
350 | pacgo.vidas--
351 |
352 | // Reseta posição do PacGopher para a posição inicial
353 | pacgo.posicao = pacgo.posInicial
354 | }
355 |
356 | if pacgo.vidas < 0 {
357 | MoveCursor(Posicao{labirinto.altura + 3, 0})
358 | fmt.Print("Fim de jogo! Os fantasmas venceram... \xF0\x9F\x98\xAD\n\n")
359 | break
360 | }
361 | }
362 |
363 | // Dorme
364 | dorme(100)
365 | }
366 | }
367 |
368 | func ativarPilula() {
369 | pacgo.pilula = true
370 | go desativarPilula(10000) // 10 segundos
371 | }
372 |
373 | func desativarPilula(milisegundos time.Duration) {
374 | dorme(milisegundos)
375 | pacgo.pilula = false
376 | }
377 |
378 | func ressucitarFantasma(fantasma *Fantasma, milisegundos time.Duration) {
379 | dorme(milisegundos)
380 | criarFantasma(fantasma.posicao, fantasma.figura)
381 | }
382 |
383 | func matarFantasma(fantasma *Fantasma) {
384 | var indice int
385 | for idx, f := range fantasmas {
386 | if f.posicao == fantasma.posicao {
387 | indice = idx
388 | break
389 | }
390 | }
391 | fantasmas = append(fantasmas[:indice], fantasmas[indice+1:]...)
392 | }
393 |
--------------------------------------------------------------------------------
/mapas/mapa01.txt:
--------------------------------------------------------------------------------
1 | "####################",
2 | "# F#",
3 | "# ##### ##### #",
4 | "# # # #",
5 | "# ##### ##### #",
6 | " ",
7 | "# ##### ##### #",
8 | "# # # #",
9 | "#...##### ##### #",
10 | "#G..P F#",
11 | "####################",
--------------------------------------------------------------------------------
/mapas/mapa02.txt:
--------------------------------------------------------------------------------
1 | #######
2 | ###############
3 | #######################
4 | ###########################
5 | ####..........P..........####
6 | ###...........###...........###
7 | ###....F....#########.........###
8 | ####........###########........####
9 | ####.......#############.......####
10 | ####........###########........####
11 | ###....G....#########....F....###
12 | ###...........###...........###
13 | ####.....................####
14 | ###########################
15 | #######################
16 | ###############
17 | #######
18 |
19 |
--------------------------------------------------------------------------------
/mapas/mapa03.txt:
--------------------------------------------------------------------------------
1 | ############################
2 | #............##............#
3 | #.####.#####.##.#####.####.#
4 | #P####.#####.##.#####.####P#
5 | #..........................#
6 | #.####.##.########.##.####.#
7 | #......##....##....##......#
8 | ######.##### ## #####.######
9 | #.## ##.#
10 | #.## ###--### ##.#
11 | ######.## # FFFF # ##.######
12 | . # FFFF # .
13 | ######.## # FFFF # ##.######
14 | #.## ######## ##.#
15 | #.## G ##.#
16 | ######.## ######## ##.######
17 | #............##............#
18 | #.####.#####.##.#####.####.#
19 | #P..##................##..P#
20 | ###.##.##.########.##.##.###
21 | #......##....##....##......#
22 | #.##########.##.##########.#
23 | #..........................#
24 | ############################
25 |
--------------------------------------------------------------------------------
/utils.go:
--------------------------------------------------------------------------------
1 | package main
2 |
3 | import (
4 | "fmt"
5 | "os"
6 | "os/exec"
7 | "regexp"
8 | )
9 |
10 | /* Coordenadas na tela */
11 | type Posicao struct {
12 | linha int
13 | coluna int
14 | }
15 |
16 | /* Aplica um deslocamento na posição. */
17 | func (pos1 *Posicao) Soma(pos2 Posicao) Posicao {
18 | return Posicao{pos1.linha + pos2.linha, pos1.coluna + pos2.coluna}
19 | }
20 |
21 | /* Inicializa prepara o terminal para funcionar como base do jogo. */
22 | func Inicializa() {
23 | rawMode := exec.Command("/bin/stty", "cbreak", "-echo")
24 | rawMode.Stdin = os.Stdin
25 | _ = rawMode.Run()
26 | rawMode.Wait()
27 | }
28 |
29 | /* Finaliza restaura o terminal para o estado original. */
30 | func Finaliza() {
31 | rawMode := exec.Command("/bin/stty", "-cbreak", "echo")
32 | rawMode.Stdin = os.Stdin
33 | _ = rawMode.Run()
34 | rawMode.Wait()
35 | }
36 |
37 | const ESC = "\x1b"
38 |
39 | /* limpaTela Limpa a tela e volta o cursor para a posição inicial. */
40 | func LimpaTela() {
41 | fmt.Printf("%s[2J", ESC)
42 | MoveCursor(Posicao{0,0})
43 | }
44 |
45 | /* MoveCursor Move o cursor para as coordendas definidas pela posição p */
46 | func MoveCursor(p Posicao) {
47 | fmt.Printf("%s[%d;%df", ESC, p.linha + 1, p.coluna + 1)
48 | }
49 |
50 | func Vermelho(s string) string { return ansi(31, s) }
51 | func Verde(s string) string { return ansi(32, s) }
52 | func Azul(s string) string { return ansi(34, s) }
53 | func FundoVermelho(s string) string { return ansi(41, s) }
54 | func FundoVerde(s string) string { return ansi(42, s) }
55 | func FundoAzul(s string) string { return ansi(44, s) }
56 | func Intenso(s string) string { return ansi(1, s) }
57 |
58 | var ansiRE *regexp.Regexp
59 |
60 | func ansi(code int, s string) string {
61 | if ansiRE == nil {
62 | ansiRE = regexp.MustCompile(`^` + ESC + `\[(\d+(?:;\d+)*m.*` + ESC + `\[0m)$`)
63 | }
64 |
65 | parts := ansiRE.FindStringSubmatch(s)
66 | if parts == nil {
67 | return fmt.Sprintf("%s[%dm%s%s[0m", ESC, code, s, ESC)
68 | } else {
69 | return fmt.Sprintf("%s[%d;%s", ESC, code, parts[1])
70 | }
71 |
72 | return ""
73 | }
74 |
--------------------------------------------------------------------------------