├── .gitignore
├── LICENSE
├── README.md
├── ateliers
├── Scratch2
│ ├── fizzbuzz-corrige.sb2
│ ├── fizzbuzz-exercice.sb2
│ ├── multiplication_spaghetti-corrige.sb2
│ ├── multiplication_spaghetti-exercice.sb2
│ ├── tri-corrige.sb2
│ └── tri-excercice.sb2
├── Scratch3
│ ├── bat_hunter_24_02_19.sb3
│ ├── breakout_19_01_19.sb3
│ ├── fizzbuzz.sb3
│ ├── fizzbuzz_corrige.sb3
│ ├── multiplication_code_spaghetti.sb3
│ ├── multiplication_code_spaghetti_corrige.sb3
│ └── shotgun_surgery_14_01_19.sb3
└── thymio
│ ├── readme.md
│ ├── thymio-exercice1.pdf
│ ├── thymio-exercice2.pdf
│ ├── thymio-exercice3.pdf
│ ├── thymio-exercice4.pdf
│ ├── thymio-exercice5.pdf
│ └── thymio-exercice6.pdf
├── kit-de-demarrage
├── README.md
├── assets
│ ├── CM1M_Treasure_map.pdf
│ └── retro.jpg
├── ateliers
│ ├── atelier_deconnecte.md
│ ├── atelier_pre-requis.md
│ ├── atelier_scratch.md
│ └── atelier_thymio.md
├── emails
│ ├── email_presentation_ateliers.md
│ └── email_prise_contact_ecole.md
└── how_to.md
└── scratchv3-offline
├── README.md
└── scratch_v3.tgz
/.gitignore:
--------------------------------------------------------------------------------
1 | # IntellJ
2 | .idea
3 | *.iml
4 |
5 | # Finder MACOS preferences
6 | .DS_Store
7 |
--------------------------------------------------------------------------------
/LICENSE:
--------------------------------------------------------------------------------
1 | Apache License
2 | Version 2.0, January 2004
3 | http://www.apache.org/licenses/
4 |
5 | TERMS AND CONDITIONS FOR USE, REPRODUCTION, AND DISTRIBUTION
6 |
7 | 1. Definitions.
8 |
9 | "License" shall mean the terms and conditions for use, reproduction,
10 | and distribution as defined by Sections 1 through 9 of this document.
11 |
12 | "Licensor" shall mean the copyright owner or entity authorized by
13 | the copyright owner that is granting the License.
14 |
15 | "Legal Entity" shall mean the union of the acting entity and all
16 | other entities that control, are controlled by, or are under common
17 | control with that entity. For the purposes of this definition,
18 | "control" means (i) the power, direct or indirect, to cause the
19 | direction or management of such entity, whether by contract or
20 | otherwise, or (ii) ownership of fifty percent (50%) or more of the
21 | outstanding shares, or (iii) beneficial ownership of such entity.
22 |
23 | "You" (or "Your") shall mean an individual or Legal Entity
24 | exercising permissions granted by this License.
25 |
26 | "Source" form shall mean the preferred form for making modifications,
27 | including but not limited to software source code, documentation
28 | source, and configuration files.
29 |
30 | "Object" form shall mean any form resulting from mechanical
31 | transformation or translation of a Source form, including but
32 | not limited to compiled object code, generated documentation,
33 | and conversions to other media types.
34 |
35 | "Work" shall mean the work of authorship, whether in Source or
36 | Object form, made available under the License, as indicated by a
37 | copyright notice that is included in or attached to the work
38 | (an example is provided in the Appendix below).
39 |
40 | "Derivative Works" shall mean any work, whether in Source or Object
41 | form, that is based on (or derived from) the Work and for which the
42 | editorial revisions, annotations, elaborations, or other modifications
43 | represent, as a whole, an original work of authorship. For the purposes
44 | of this License, Derivative Works shall not include works that remain
45 | separable from, or merely link (or bind by name) to the interfaces of,
46 | the Work and Derivative Works thereof.
47 |
48 | "Contribution" shall mean any work of authorship, including
49 | the original version of the Work and any modifications or additions
50 | to that Work or Derivative Works thereof, that is intentionally
51 | submitted to Licensor for inclusion in the Work by the copyright owner
52 | or by an individual or Legal Entity authorized to submit on behalf of
53 | the copyright owner. For the purposes of this definition, "submitted"
54 | means any form of electronic, verbal, or written communication sent
55 | to the Licensor or its representatives, including but not limited to
56 | communication on electronic mailing lists, source code control systems,
57 | and issue tracking systems that are managed by, or on behalf of, the
58 | Licensor for the purpose of discussing and improving the Work, but
59 | excluding communication that is conspicuously marked or otherwise
60 | designated in writing by the copyright owner as "Not a Contribution."
61 |
62 | "Contributor" shall mean Licensor and any individual or Legal Entity
63 | on behalf of whom a Contribution has been received by Licensor and
64 | subsequently incorporated within the Work.
65 |
66 | 2. Grant of Copyright License. Subject to the terms and conditions of
67 | this License, each Contributor hereby grants to You a perpetual,
68 | worldwide, non-exclusive, no-charge, royalty-free, irrevocable
69 | copyright license to reproduce, prepare Derivative Works of,
70 | publicly display, publicly perform, sublicense, and distribute the
71 | Work and such Derivative Works in Source or Object form.
72 |
73 | 3. Grant of Patent License. Subject to the terms and conditions of
74 | this License, each Contributor hereby grants to You a perpetual,
75 | worldwide, non-exclusive, no-charge, royalty-free, irrevocable
76 | (except as stated in this section) patent license to make, have made,
77 | use, offer to sell, sell, import, and otherwise transfer the Work,
78 | where such license applies only to those patent claims licensable
79 | by such Contributor that are necessarily infringed by their
80 | Contribution(s) alone or by combination of their Contribution(s)
81 | with the Work to which such Contribution(s) was submitted. If You
82 | institute patent litigation against any entity (including a
83 | cross-claim or counterclaim in a lawsuit) alleging that the Work
84 | or a Contribution incorporated within the Work constitutes direct
85 | or contributory patent infringement, then any patent licenses
86 | granted to You under this License for that Work shall terminate
87 | as of the date such litigation is filed.
88 |
89 | 4. Redistribution. You may reproduce and distribute copies of the
90 | Work or Derivative Works thereof in any medium, with or without
91 | modifications, and in Source or Object form, provided that You
92 | meet the following conditions:
93 |
94 | (a) You must give any other recipients of the Work or
95 | Derivative Works a copy of this License; and
96 |
97 | (b) You must cause any modified files to carry prominent notices
98 | stating that You changed the files; and
99 |
100 | (c) You must retain, in the Source form of any Derivative Works
101 | that You distribute, all copyright, patent, trademark, and
102 | attribution notices from the Source form of the Work,
103 | excluding those notices that do not pertain to any part of
104 | the Derivative Works; and
105 |
106 | (d) If the Work includes a "NOTICE" text file as part of its
107 | distribution, then any Derivative Works that You distribute must
108 | include a readable copy of the attribution notices contained
109 | within such NOTICE file, excluding those notices that do not
110 | pertain to any part of the Derivative Works, in at least one
111 | of the following places: within a NOTICE text file distributed
112 | as part of the Derivative Works; within the Source form or
113 | documentation, if provided along with the Derivative Works; or,
114 | within a display generated by the Derivative Works, if and
115 | wherever such third-party notices normally appear. The contents
116 | of the NOTICE file are for informational purposes only and
117 | do not modify the License. You may add Your own attribution
118 | notices within Derivative Works that You distribute, alongside
119 | or as an addendum to the NOTICE text from the Work, provided
120 | that such additional attribution notices cannot be construed
121 | as modifying the License.
122 |
123 | You may add Your own copyright statement to Your modifications and
124 | may provide additional or different license terms and conditions
125 | for use, reproduction, or distribution of Your modifications, or
126 | for any such Derivative Works as a whole, provided Your use,
127 | reproduction, and distribution of the Work otherwise complies with
128 | the conditions stated in this License.
129 |
130 | 5. Submission of Contributions. Unless You explicitly state otherwise,
131 | any Contribution intentionally submitted for inclusion in the Work
132 | by You to the Licensor shall be under the terms and conditions of
133 | this License, without any additional terms or conditions.
134 | Notwithstanding the above, nothing herein shall supersede or modify
135 | the terms of any separate license agreement you may have executed
136 | with Licensor regarding such Contributions.
137 |
138 | 6. Trademarks. This License does not grant permission to use the trade
139 | names, trademarks, service marks, or product names of the Licensor,
140 | except as required for reasonable and customary use in describing the
141 | origin of the Work and reproducing the content of the NOTICE file.
142 |
143 | 7. Disclaimer of Warranty. Unless required by applicable law or
144 | agreed to in writing, Licensor provides the Work (and each
145 | Contributor provides its Contributions) on an "AS IS" BASIS,
146 | WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or
147 | implied, including, without limitation, any warranties or conditions
148 | of TITLE, NON-INFRINGEMENT, MERCHANTABILITY, or FITNESS FOR A
149 | PARTICULAR PURPOSE. You are solely responsible for determining the
150 | appropriateness of using or redistributing the Work and assume any
151 | risks associated with Your exercise of permissions under this License.
152 |
153 | 8. Limitation of Liability. In no event and under no legal theory,
154 | whether in tort (including negligence), contract, or otherwise,
155 | unless required by applicable law (such as deliberate and grossly
156 | negligent acts) or agreed to in writing, shall any Contributor be
157 | liable to You for damages, including any direct, indirect, special,
158 | incidental, or consequential damages of any character arising as a
159 | result of this License or out of the use or inability to use the
160 | Work (including but not limited to damages for loss of goodwill,
161 | work stoppage, computer failure or malfunction, or any and all
162 | other commercial damages or losses), even if such Contributor
163 | has been advised of the possibility of such damages.
164 |
165 | 9. Accepting Warranty or Additional Liability. While redistributing
166 | the Work or Derivative Works thereof, You may choose to offer,
167 | and charge a fee for, acceptance of support, warranty, indemnity,
168 | or other liability obligations and/or rights consistent with this
169 | License. However, in accepting such obligations, You may act only
170 | on Your own behalf and on Your sole responsibility, not on behalf
171 | of any other Contributor, and only if You agree to indemnify,
172 | defend, and hold each Contributor harmless for any liability
173 | incurred by, or claims asserted against, such Contributor by reason
174 | of your accepting any such warranty or additional liability.
175 |
176 | END OF TERMS AND CONDITIONS
177 |
178 | APPENDIX: How to apply the Apache License to your work.
179 |
180 | To apply the Apache License to your work, attach the following
181 | boilerplate notice, with the fields enclosed by brackets "[]"
182 | replaced with your own identifying information. (Don't include
183 | the brackets!) The text should be enclosed in the appropriate
184 | comment syntax for the file format. We also recommend that a
185 | file or class name and description of purpose be included on the
186 | same "printed page" as the copyright notice for easier
187 | identification within third-party archives.
188 |
189 | Copyright [yyyy] [name of copyright owner]
190 |
191 | Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
192 | you may not use this file except in compliance with the License.
193 | You may obtain a copy of the License at
194 |
195 | http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
196 |
197 | Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
198 | distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
199 | WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
200 | See the License for the specific language governing permissions and
201 | limitations under the License.
202 |
--------------------------------------------------------------------------------
/README.md:
--------------------------------------------------------------------------------
1 | # Code-moi un mouton
2 | Partage de documentations et ressources utiles.
3 | Il y a deux sous dossiers qui correspondent aux :
4 |
5 | ## Guide de démarrage
6 | [Guide](kit-de-demarrage) des grandes étapes pour intervenir dans les écoles, avec les mails de contact et de présentation des ateliers à envoyer aux instits, et la description des ateliers qu’il est possible de mener avec les élèves.
7 |
8 | ## Fichiers avec des exercices
9 |
10 | [Ateliers](https://github.com/zenika-open-source/code-moi-un-mouton/tree/master/ateliers)
11 |
12 | ### Avec Scratch :
13 | On peut faire aussi faire des katas et du clean code avec Scratch ! Exemples en [Scratch 2](ateliers/Scratch2) et [Scratch 3](ateliers/Scratch3).
14 |
15 | ### Avec Thymio :
16 | [Exemples d'exercices](ateliers/thymio) que vous proposez pour programmer des robots Thymio.
17 |
--------------------------------------------------------------------------------
/ateliers/Scratch2/fizzbuzz-corrige.sb2:
--------------------------------------------------------------------------------
https://raw.githubusercontent.com/zenika-open-source/code-moi-un-mouton/c390c4088b0f9cbd5ba1d5a9fcaa41fa5ca2a9ed/ateliers/Scratch2/fizzbuzz-corrige.sb2
--------------------------------------------------------------------------------
/ateliers/Scratch2/fizzbuzz-exercice.sb2:
--------------------------------------------------------------------------------
https://raw.githubusercontent.com/zenika-open-source/code-moi-un-mouton/c390c4088b0f9cbd5ba1d5a9fcaa41fa5ca2a9ed/ateliers/Scratch2/fizzbuzz-exercice.sb2
--------------------------------------------------------------------------------
/ateliers/Scratch2/multiplication_spaghetti-corrige.sb2:
--------------------------------------------------------------------------------
https://raw.githubusercontent.com/zenika-open-source/code-moi-un-mouton/c390c4088b0f9cbd5ba1d5a9fcaa41fa5ca2a9ed/ateliers/Scratch2/multiplication_spaghetti-corrige.sb2
--------------------------------------------------------------------------------
/ateliers/Scratch2/multiplication_spaghetti-exercice.sb2:
--------------------------------------------------------------------------------
https://raw.githubusercontent.com/zenika-open-source/code-moi-un-mouton/c390c4088b0f9cbd5ba1d5a9fcaa41fa5ca2a9ed/ateliers/Scratch2/multiplication_spaghetti-exercice.sb2
--------------------------------------------------------------------------------
/ateliers/Scratch2/tri-corrige.sb2:
--------------------------------------------------------------------------------
https://raw.githubusercontent.com/zenika-open-source/code-moi-un-mouton/c390c4088b0f9cbd5ba1d5a9fcaa41fa5ca2a9ed/ateliers/Scratch2/tri-corrige.sb2
--------------------------------------------------------------------------------
/ateliers/Scratch2/tri-excercice.sb2:
--------------------------------------------------------------------------------
https://raw.githubusercontent.com/zenika-open-source/code-moi-un-mouton/c390c4088b0f9cbd5ba1d5a9fcaa41fa5ca2a9ed/ateliers/Scratch2/tri-excercice.sb2
--------------------------------------------------------------------------------
/ateliers/Scratch3/bat_hunter_24_02_19.sb3:
--------------------------------------------------------------------------------
https://raw.githubusercontent.com/zenika-open-source/code-moi-un-mouton/c390c4088b0f9cbd5ba1d5a9fcaa41fa5ca2a9ed/ateliers/Scratch3/bat_hunter_24_02_19.sb3
--------------------------------------------------------------------------------
/ateliers/Scratch3/breakout_19_01_19.sb3:
--------------------------------------------------------------------------------
https://raw.githubusercontent.com/zenika-open-source/code-moi-un-mouton/c390c4088b0f9cbd5ba1d5a9fcaa41fa5ca2a9ed/ateliers/Scratch3/breakout_19_01_19.sb3
--------------------------------------------------------------------------------
/ateliers/Scratch3/fizzbuzz.sb3:
--------------------------------------------------------------------------------
https://raw.githubusercontent.com/zenika-open-source/code-moi-un-mouton/c390c4088b0f9cbd5ba1d5a9fcaa41fa5ca2a9ed/ateliers/Scratch3/fizzbuzz.sb3
--------------------------------------------------------------------------------
/ateliers/Scratch3/fizzbuzz_corrige.sb3:
--------------------------------------------------------------------------------
https://raw.githubusercontent.com/zenika-open-source/code-moi-un-mouton/c390c4088b0f9cbd5ba1d5a9fcaa41fa5ca2a9ed/ateliers/Scratch3/fizzbuzz_corrige.sb3
--------------------------------------------------------------------------------
/ateliers/Scratch3/multiplication_code_spaghetti.sb3:
--------------------------------------------------------------------------------
https://raw.githubusercontent.com/zenika-open-source/code-moi-un-mouton/c390c4088b0f9cbd5ba1d5a9fcaa41fa5ca2a9ed/ateliers/Scratch3/multiplication_code_spaghetti.sb3
--------------------------------------------------------------------------------
/ateliers/Scratch3/multiplication_code_spaghetti_corrige.sb3:
--------------------------------------------------------------------------------
https://raw.githubusercontent.com/zenika-open-source/code-moi-un-mouton/c390c4088b0f9cbd5ba1d5a9fcaa41fa5ca2a9ed/ateliers/Scratch3/multiplication_code_spaghetti_corrige.sb3
--------------------------------------------------------------------------------
/ateliers/Scratch3/shotgun_surgery_14_01_19.sb3:
--------------------------------------------------------------------------------
https://raw.githubusercontent.com/zenika-open-source/code-moi-un-mouton/c390c4088b0f9cbd5ba1d5a9fcaa41fa5ca2a9ed/ateliers/Scratch3/shotgun_surgery_14_01_19.sb3
--------------------------------------------------------------------------------
/ateliers/thymio/readme.md:
--------------------------------------------------------------------------------
1 | # Atelier Thymio
2 |
3 | *Cet atelier peut être fait après l’atelier de présentation et de découverte de Thymio*
4 |
5 | ## But :
6 |
7 | Découvrir la programmation de Thymio
8 |
9 | ## Déroulé :
10 |
11 | On présente Thymio VPL aux enfants en expliquant le principe de chaque block et la notion SI -> ALORS
12 |
13 | On distribue à chaque groupe un exercice à la fois, qui comprend l'énoncé et la solution. L'objectif est de faire l'exercice sans s'aider de la solution et de comparer la solution trouvé par l'enfant à la solution proposé.
14 |
15 | Chaque groupe programme puis teste sur son Thymio.
16 |
--------------------------------------------------------------------------------
/ateliers/thymio/thymio-exercice1.pdf:
--------------------------------------------------------------------------------
https://raw.githubusercontent.com/zenika-open-source/code-moi-un-mouton/c390c4088b0f9cbd5ba1d5a9fcaa41fa5ca2a9ed/ateliers/thymio/thymio-exercice1.pdf
--------------------------------------------------------------------------------
/ateliers/thymio/thymio-exercice2.pdf:
--------------------------------------------------------------------------------
https://raw.githubusercontent.com/zenika-open-source/code-moi-un-mouton/c390c4088b0f9cbd5ba1d5a9fcaa41fa5ca2a9ed/ateliers/thymio/thymio-exercice2.pdf
--------------------------------------------------------------------------------
/ateliers/thymio/thymio-exercice3.pdf:
--------------------------------------------------------------------------------
https://raw.githubusercontent.com/zenika-open-source/code-moi-un-mouton/c390c4088b0f9cbd5ba1d5a9fcaa41fa5ca2a9ed/ateliers/thymio/thymio-exercice3.pdf
--------------------------------------------------------------------------------
/ateliers/thymio/thymio-exercice4.pdf:
--------------------------------------------------------------------------------
https://raw.githubusercontent.com/zenika-open-source/code-moi-un-mouton/c390c4088b0f9cbd5ba1d5a9fcaa41fa5ca2a9ed/ateliers/thymio/thymio-exercice4.pdf
--------------------------------------------------------------------------------
/ateliers/thymio/thymio-exercice5.pdf:
--------------------------------------------------------------------------------
https://raw.githubusercontent.com/zenika-open-source/code-moi-un-mouton/c390c4088b0f9cbd5ba1d5a9fcaa41fa5ca2a9ed/ateliers/thymio/thymio-exercice5.pdf
--------------------------------------------------------------------------------
/ateliers/thymio/thymio-exercice6.pdf:
--------------------------------------------------------------------------------
https://raw.githubusercontent.com/zenika-open-source/code-moi-un-mouton/c390c4088b0f9cbd5ba1d5a9fcaa41fa5ca2a9ed/ateliers/thymio/thymio-exercice6.pdf
--------------------------------------------------------------------------------
/kit-de-demarrage/README.md:
--------------------------------------------------------------------------------
1 | # Kit de démarrage
2 |
3 | Le kit de démarrage vous permet de disposer des principales ressources (mails type, présentation des activités, etc.) pour vous aider à la mise en place d'un projet de découverte de la programmation auprès d'enfants dans des écoles.
4 |
5 | ## How to
6 | Véritable guide des grandes étapes de votre projet.
7 | [How to](how_to.md)
8 |
9 | ## Mail de contact
10 | Un exemple de [mail](emails/email_prise_contact_ecole.md) à envoyer aux écoles pour entrer en contact et présenter votre démarche.
11 |
12 | ## Mail de présentation des ateliers
13 | Un exemple de [mail](emails/email_presentation_ateliers.md) à envoyer aux écoles pour présenter le type d'animation que vous proposez.
14 |
15 | ## Les ateliers
16 | Les différents ateliers sont présentés en détail dans les rubriques correspondantes.
17 |
18 | Un atelier de pré-requis peut être réalisé par les instituteurs ou les institutrices comme exercice préparatoire de manière à aborder la notion de programme.
19 | Il peut aussi être réalisé par les intervenants externes. Cela fait un atelier supplémentaire à animer mais c’est un bon moyen pour faire connaissance avec les élèves et se familiariser avec les classes, sans se lancer directement sur les PC. On peut aussi profiter de cet atelier supplémentaire pour vérifier, une fois l’atelier terminé, la configuration des PC et installer si besoin Scratch et Thymio.
20 |
21 | ### Atelier de pré-requis
22 | C’est une introduction à la notion de programmation.
23 | L'objectif est d'introduire des nouveaux concepts et des nouveaux mots dans le vocabulaire des enfants.
24 |
25 | [Descriptif de l'atelier de pré-requis](ateliers/atelier_pre-requis.md)
26 |
27 |
28 | ### Thymio
29 | C’est une découverte ludique très appréciée des enfants leurs permettant d’animer un [robot Thymio](https://www.thymio.org/fr:thymio) dans un cadre jalonné par des objectifs progressifs.
30 |
31 | [Descriptif de l'atelier Thymio](ateliers/atelier_thymio.md)
32 |
33 | ### Scratch
34 | [Scratch](https://scratch.mit.edu/) est un environnement de développement destiné à un usage pédagogique qui est adapté pour des enfants. Il permet à l'enfant de réaliser un programme informatique en manipulant des blocs de couleurs.
35 |
36 | [Descriptif de l'atelier Scratch](ateliers/atelier_scratch.md)
37 |
38 | ### Déconnecté
39 | Les activités proposées sont issues du livre [CS Unplugged](https://classic.csunplugged.org/books) qui fait référence dans ce domaine et qui propose des activités qui ont été éprouvées par de nombreuses classes.
40 |
41 | [Descriptif des ateliers déconnectés](ateliers/atelier_deconnecte.md)
42 |
--------------------------------------------------------------------------------
/kit-de-demarrage/assets/CM1M_Treasure_map.pdf:
--------------------------------------------------------------------------------
https://raw.githubusercontent.com/zenika-open-source/code-moi-un-mouton/c390c4088b0f9cbd5ba1d5a9fcaa41fa5ca2a9ed/kit-de-demarrage/assets/CM1M_Treasure_map.pdf
--------------------------------------------------------------------------------
/kit-de-demarrage/assets/retro.jpg:
--------------------------------------------------------------------------------
https://raw.githubusercontent.com/zenika-open-source/code-moi-un-mouton/c390c4088b0f9cbd5ba1d5a9fcaa41fa5ca2a9ed/kit-de-demarrage/assets/retro.jpg
--------------------------------------------------------------------------------
/kit-de-demarrage/ateliers/atelier_deconnecte.md:
--------------------------------------------------------------------------------
1 | # Déconnecté
2 |
3 | ## Présentation des activités déconnectés
4 |
5 | Ce sont des activités qui sont réalisées sans ordinateur. Ces activités permettent de comprendre des concepts liés à l’informatique.
6 |
7 | Les activités proposées sont issues du livre CS Unplugged* qui fait référence dans ce domaine et qui propose des activités qui ont été éprouvées par de nombreuses classes.
8 |
9 | Par exemple il peut être proposé de faire une activité de codage en binaire ou bien d’essayer de chiffrer un message secret en utilisant un véritable algorithme.
10 |
11 | \* CS Unplugged est disponible ici :
--------------------------------------------------------------------------------
/kit-de-demarrage/ateliers/atelier_pre-requis.md:
--------------------------------------------------------------------------------
1 | # Pré-requis
2 |
3 | Faire effectuer un travail préparatoire par les instituteurs/institutrices pour illustrer la notion d'algorithme et de programme via un enchaînement d’actions.
4 |
5 | Cela permet aux instituteurs/institutrices de s’impliquer au plus tôt.
6 |
7 | Cet atelier peut aussi être animé par les intervenants. Cela permet de faire connaissance avec les élèves et de se familiariser avec les classes.
8 |
9 | ## Présentations
10 | (30 minutes environ)
11 |
12 | Dans la classe, avec tous les élèves, lors de la 1re rencontre.
13 |
14 | 1. Chaque intervenant se présente. Des idées pour se présenter :
15 | - Décrire son travail de tous les jours ou ce qu’on a pu déjà réaliser dans le passé (utiliser des mots compréhensibles par les enfants, se focaliser sur ce qui les fera rêver un peu : “faire le site Internet qui permet aux parents de regarder les comptes en banque”, “réaliser un programme qui permet de trouver les déviations pour les trains quand il y a des travaux sur les voies”, “permettre l’affichage des temps à attendre quand on attend les bus”, …)
16 | - Expliquer ce qui nous fait rêver dans l’informatique
17 | - Expliquer comment on s’est mis à l’informatique
18 | 2. Demander aux élèves à quoi sert l’informatique.
19 | - Distribuer à chacun une planche avec des images d’objets [insérer planche objets]
20 | - Leur demander s’il y a de l’informatique dans les objets représentés.
21 | - Débriefer tous ensemble.
22 | - Leur faire prendre conscience qu’il y a de l’informatique partout.
23 |
24 |
25 | ## Atelier préparatoire
26 | (1h30 environ)
27 |
28 | **Définir un zonage** dans la salle de classe pour délimiter l’espace pouvant être emprunté. Il est plus facile d'être dans un espace ouvert comme la cour d'école ou gymnase et d'utiliser des plots, cerceaux, craies pour dessiner sur le sol. Un exemple de carte au trésor est donné en [ressource](../assets/CM1M_Treasure_map.pdf) ; nous pouvons imprimer une carte par binôme, ce qui pourra aider l'élève à la compréhension de la signalétique (par exemple : plot = palmier, cerceau = rocher, etc.). (L'impression du pdf en 4 pages par feuilles est suffisant).
29 |
30 | **Définir un objectif :** récupérer le trésor correspondant à un objet clairement identifié dans la salle de classe ou tout autre lieu.
31 |
32 | **Définition des binômes :** les enfants sont regroupés par binômes. L’un des enfants sera guidé par l’autre enfant à l’aide d’instructions/d’actions qu’il doit effectuer pour se rendre au trésor.
33 |
34 | **Définition des actions :** (les pas en diagonales ne sont pas autorisés)
35 |
36 | - faire un pas en arrière
37 | - faire un pas en avant
38 | - tourner d’un quart de tour à droite
39 | - tourner d’un quart de tour à gauche
40 |
41 | Lorsqu’un enfant a été guidé une fois, il deviendra guide au sein du binôme de manière à alterner les rôles.
42 |
43 | On identifiera différentes phases dans l’atelier :
44 |
45 | 1. Quelques binômes passent en donnant les instructions au fur et à mesure pour illustrer les actions et la mécanique du jeu.
46 |
47 | 2. Quelques binômes passent mais doivent maintenant “programmer” (définir à l’avance) les actions avant de les exécuter. Ils peuvent écrire les actions sur une feuille de papier par exemple.
48 |
49 | Le but est de mettre en évidence que le binôme doit s’entendre sur la longueur d’un pas pour bien fonctionner.
50 |
51 | 3. Quelques binômes passent en ayant la possibilité de :
52 |
53 | - faire un pas de côté sur la droite
54 | - faire un pas de côté sur la gauche
55 |
56 | Ce que l’on peut relever c’est que l’action “faire un pas de côté sur la droite” permet d’économiser des actions car en une action on réalise en fait “tourner d’un quart de tour à droite”, “faire un pas en avant” et “tourner d’un quart de tour à gauche”.
57 |
58 | 4. Quelques binômes passent en ayant la possibilité de :
59 |
60 | - faire X fois une action spécifique, comme par exemple faire 3 pas en arrière. (compte pour une action)
61 |
62 | Il faut remarquer ici que l’on peut encore une fois économiser des actions mais d’une autre manière en répétant plusieurs fois d’affilé une même action.
63 |
64 | 5. Challenge, les derniers binômes doivent atteindre le trésor en comptabilisant le moins d’actions possible !
65 |
66 | Un débrief (rétrospective) permettra d’évoquer les points de blocages et les astuces trouvés par les enfants en les explicitant à la classe.
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/kit-de-demarrage/ateliers/atelier_scratch.md:
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1 | # Scratch
2 |
3 | ## Présentation de Scratch
4 |
5 | Scratch est un environnement de développement destiné à un usage pédagogique qui est adapté pour des enfants.
6 |
7 | Scratch permet à l'enfant de réaliser un programme informatique en manipulant des blocs de couleurs.
8 |
9 | Il permet l'acquisition de concepts de base de la programmation (interactions avec la machine, conditions, boucles, événements, temporisateur) de manière ludique.
10 |
11 | A titre d'exemple l'enfant peut créer un jeu dans lequel le joueur incarne un personnage issu d'une large bibliothèque.
12 |
13 | L'enfant définit les interactions possibles entre le joueur et son personnage ainsi qu'entre ce dernier et la scène (issu de la bibliothèque ou dessiné par l'enfant) dans laquelle il se trouve.
14 |
15 | ## Déroulement de l'atelier Scratch
16 |
17 | Présentation de la notion de programme (faire un lien avec l’exercice de pré-requis fait en classe, c’est très parlant !).
18 |
19 | Présentation vidéo-projetée de l’environnement de développement Scratch en explicitant les différentes sections : le programme, la scène, la bibliothèque de personnages, les fond d’écrans, les différents blocs, etc.
20 |
21 | Illustrer via un exemple : changer le fond d’écran, insérer un personnage dans la scène, insérer un bloc de déplacement dans le programme et exécuter le programme et confronter le résultat observé avec le résultat attendu.
22 |
23 | Montrer comment enregistrer les programmes en mettant les noms des binômes et le titre de la carte en expliquant que le travail sera collecté (besoin identifié lors de la dernière rétro). Proposez votre aide à tout moment et incitez les enfants à vous faire regarder leur travail lorsqu’ils ont terminé !
24 |
25 | Démarrage de la séance, les enfants s'installent sur un poste. Demander aux enfants d'aller prendre une carte disponible en libre service.
26 |
27 | Chaque carte comporte un exercice (il en existe de différents niveaux), ils choisissent en fonction de l'intérêt qu'il porte à la réalisation indiquée sur la carte.
28 |
29 | Durant la séance, les animateurs ont pour rôle d'accompagner l'enfant en répondant à ses questions ou en les aiguillant dans le but de le débloquer.
30 |
31 | Les binômes ayants terminés une carte, en choisisses une nouvelle et échange de rôle au niveau du binôme, ainsi chacun aura l'occasion de tenir la souris et de conseiller l'autre.
32 |
33 | Les animateurs invitent les élèves à l'aise avec les bases à réaliser des jeux faisant appel à leur imagination.
34 |
35 | Les élèves seront guidés dans un projet qu'ils définissent avec l'animateur.
36 |
37 | En fin de séance, les programmes sont collectés et transmis à l'institutrice ou l'instituteur de manière à ce que les enfants puissent continuer leurs travaux, soit dans le cadre d'exercices en classe, soit dans un cadre privé (Le logiciel est gratuit).
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/kit-de-demarrage/ateliers/atelier_thymio.md:
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1 | # Thymio
2 |
3 | ## Présentation de Thymio
4 |
5 | Thymio est un robot à usage pédagogique permettant l’appréhension de la programmation d’un dispositif tangible. Il permet ainsi de s’emparer des problématiques d’interaction propre à la robotique notamment entre le dispositif et son environnement.
6 |
7 | Les notions de capteurs et d’actionneurs sont centrales dans cet exercice et amène l’enfant à découvrir et s’approprier leurs fonctions et leurs capacités en l’appliquant à des cas d’utilisations ancrés dans le réel.
8 |
9 | C’est une découverte ludique très appréciée des enfants leurs permettant d’animer un robot dans un cadre jalonné par des objectifs progressifs.
10 |
11 | ## Déroulement de l’atelier Thymio
12 |
13 | En début de séance les enfants interagissent directement avec les robots par binôme. Montrer comment changer la couleur (le programme) du robot. Ils devront tenter de déterminer quels programmes sont exécutés sur leur robot en fonction de la couleur de celui-ci. Cette technique s’appelle l'ingénierie inverse.
14 |
15 | Les programmes pré-installés sur les robots sont à titre d’exemple : le robot suiveur qui suit la main de l’enfant placée devant le capteur frontal, un robot qui explore et évite les obstacles, etc.
16 |
17 | Projeter au mur un tableau à double entrées (cf. Annexes # tableau des couleurs) avec les couleurs d’un côté et les observations des enfants de l’autre. Demander aux enfants de venir vous voir pour ajouter leurs observations au tableau.
18 |
19 | Cette phase aura pour but l’appropriation du robot, elle durera une dizaine de minute et sera suivi d’un rapide débriefing vidéo-projeté pour confirmer ou infirmer les observations (faites interagir d’autres enfants! Avez-vous aussi observés ce comportement ?) et révélez le nom du programme à chaque fois.
20 |
21 | Dans un second temps les enfants installés à leur poste découvriront l’environnement de développement. Faire une présentation de celui-ci et invitez les enfants à réaliser leur premier programme simple pour se familiariser avec l'environnement de développement, la mécanique de transfert du programme et de sauvegarde du projet d’une part et d’illustrer la notion et de capteur et d’actionneur d’autre part.
22 |
23 | Le programme devra répondre aux ordres de l’enfant, lorsque celui-ci appuis sur la flèche “haut” le robot doit avancer, lorsque celui-ci appuis sur la flèche droite, celui-ci doit tourner à droite, etc.
24 |
25 | Dans un troisième temps invitez l’enfant à interagir avec le robot en faisant appel à sa mémoire (cf. premier exercice) ou à son imagination (basé sur les composants programmable disponible dans l’environnement de développement). Définissez avec lui un objectif et accompagnez le dans la réalisation de celui-ci.
26 |
27 | Lorsque les enfants se sentent à l’aise dans ces exercices proposez un challenge pour programmer un robot suiveur de ligne sur des circuits ayants des niveaux de difficultés différents.
28 |
29 | ## Annexes
30 |
31 | ### Tableau des couleurs
32 |
33 | | Couleurs | Observations |
34 | | :--------------- | :-------------------- |
35 | | Vert | |
36 | | Jaune | |
37 | | Rouge | |
38 | | Bleu ciel | |
39 | | Violet | |
40 | | Bleu foncé | |
41 |
42 | ### Tableau des couleurs - corrigé
43 |
44 | | Couleurs | Observations |
45 | | :--------------- | :-------------------- |
46 | | Vert | AMICAL (suit un objet/une main présenté devant le robot) |
47 | | Jaune | EXPLORATEUR (se déplace et évite les obstacles) |
48 | | Rouge | CRAINTIF (fuit les obstacles) |
49 | | Bleu ciel | INSPECTEUR (suit une ligne, le circuit) |
50 | | Violet | OBÉISSANT (piloté par les flèches directionnelles) |
51 | | Bleu foncé | ATTENTIF (1 clap = tourne ou avance tout droit, 2 claps = marche / arrêt, 3 claps = fait un cercle) |
52 |
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/kit-de-demarrage/emails/email_presentation_ateliers.md:
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1 | # Message pour les écoles - Proposition d’email à l’attention du Directeur ou de la Directrice :
2 | **Les noms, le nombre d'intervenants et le nombre d'élève sont donnés à titre d'exemple**
3 |
4 | ## Objet : 🤖 CM1M : Préparation et Planning pour mars 2022 👩💻
5 |
6 |
7 | Bonjour [Madame/Monsieur ... ],
8 |
9 |
10 | Je vous fais un mail dans lequel vous aurez TOUTES les clés pour la préparation des ateliers Code Moi 1 Mouton 🐑 (CM1M).
11 |
12 |
13 | ## Les intervenants Zenika :
14 |
15 | 👨🦲 Jean (coach)
16 |
17 | 👩 Jeanne (développeuse logiciel)
18 |
19 | 🧑 Céline (développeuse reconvertie en coach)
20 |
21 | 👨 Martin (architecte logiciel)
22 |
23 |
24 |
25 | ## ------ 🚧 PRÉPARATION CÔTÉ INSTIT 🚧 ------
26 |
27 |
28 |
29 | Il y aura 3 grands schémas d'atelier :
30 |
31 | 🕹 **Atelier en gymnase** → aucune préparation pour vous si ce n'est d'avoir un espace pour que les élèves puissent bouger.
32 | Nous allons principalement travailler avec ce livre : *L’informatique sans ordinateur* ([pdf que vous pouvez télécharger ici](https://interstices.info/enseigner-et-apprendre-les-sciences-informatiques-a-lecole/)).
33 |
34 | 🤖 **Atelier Thymio sur ordinateur et avec le robot** → Il faut installer le logiciel. Vous pouvez suivre les instructions suivantes ou directement solliciter l'informaticien de l'école pour vous le faire :
35 | - pour Linux https://www.thymio.org/linux-installation/
36 | - pour Windows https://www.thymio.org/download-thymio-suite-redirect/
37 |
38 | 😸 **Atelier Scratch sur ordinateur** → Pouvez-vous svp vérifier que Scratch est bien disponible et fonctionne correctement sur vos ordinateurs de classe : https://scratch.mit.edu/ ?
39 | En suivant ce lien, vous allez pouvoir tester rapidement l'interface en allant dans l'onglet "Créer", puis vous amusez avec (il y a une petite vidéo explicative qui apparaît). Nous vous demandons juste de voir si le site répond normalement ou si vous trouvez que les clics de la souris sont très (trop) lents. Si c'est trop compliqué, sollicitez l'information quand il viendra pour l'installation de Thymio.
40 | image.png
41 |
42 |
43 | ## ------ 🗓 PLANNING 🗓 ------
44 | **Les noms, le nombre d'intervenants et le nombre d'élève sont donnés à titre d'exemple**
45 |
46 |
47 | ### Séance 1 - Mardi 1er mars (10h-11h30)
48 |
49 | - 19 élèves
50 | - séance commune
51 | - Intervenants : Jean, Jeanne, Céline, Martin.
52 | - 🕹 Différents ateliers 🕹 en gymnase pour découvrir le monde de la programmation
53 | Quels sont les sujets que vous traitez en classe actuellement ? Des thématiques sur lesquelles on pourrait appuyer nos propos ?
54 | Réponse déjà obtenue → La révolution industrielle en cours histoire. Si on fait des liens sur cette thématique c'est un plus 😉.
55 |
56 | ### Séance 2 - Mardi 22 mars (10h-11h30)
57 |
58 | - 19 élèves, en demi-groupes de ~8 élèves
59 | - Intervenants : Céline et Martin.
60 | - **Groupe 1** : 😸 découverte de Scratch (10h-10h45) puis 🤖 initiation à Thymio (10h45-11h30)
61 | - **Groupe 2** : 🤖 initiation à Thymio (10h-10h45) puis 😸 découverte de Scratch (10h45-11h30)
62 |
63 |
64 | ### Séance 3 - Mardi 28 mars (8h30-9h40)
65 |
66 | - 19 élèves, en demi-groupes de ~8 élèves
67 | - Intervenants : Jean, Jeanne, Martin.
68 | - 2 organisations possibles que nous vous laissons choisir :
69 | - **Organisation 1** : 😸 1 groupe continue Scratch (8h30-9h40) et 🤖 1 groupe continue Thymio (8h30-9h40)
70 | - **Organisation 2** : 😸😸 Les 2 groupes continuent Scratch (8h30-9h40)
71 | - **Pourquoi 2 organisations ?** L'atelier Thymio se fait en binôme par robot et il n'y a pas assez de robots pour tous. Si vous choisissez l'organisation 1, nous vous laissons gérer la constitution des groupes entre ceux qui veulent continuer de découvrir Thymio et ceux qui préfèrent Scratch.
72 | ❓Nous aurons besoin de savoir au plus tard le jeudi 24 mars midi l'organisation que vous aurez choisissez pour que nous puissions assurer la préparation de l'atelier.
73 |
74 |
75 |
76 | --------------------------------------
77 |
78 |
79 |
80 | Merci pour votre attention.
81 | Je suis disponible pour toute précision supplémentaire.
82 |
83 | À bientôt,
84 |
85 | Cordialement,
86 |
87 | [Signature]
88 | [Papa/Maman de XXXX en CM1]
89 |
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/kit-de-demarrage/emails/email_prise_contact_ecole.md:
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1 | # Message pour les écoles - Proposition d’email à l’attention du Directeur ou de la Directrice :
2 |
3 | ## Objet : 🤖 Atelier découverte de la programmation 👩💻
4 |
5 | Bonjour [Madame/Monsieur ... ],
6 |
7 | Comme dit oralement, je vous transmets une proposition d'animation soutenue par mon entreprise et ma motivation.
8 |
9 | En effet, [Zenika](http://zenika.com/), la société qui m'emploie, souhaiterait proposer aux élèves des ateliers de découverte de l'informatique et du numérique par le biais de la programmation.
10 |
11 | Nous avons plusieurs types d'atelier à vous proposer. Pour cela nous avons besoin de vous et d'un enseignant intéressé pour construire ensemble le projet.
12 |
13 | Voici en quelques lignes ce que nous voudrions réaliser avec vous :
14 |
15 | **Qui ?**
16 | Tout élève de primaire sachant lire et écrire (typiquement du CE1 au CM2).
17 |
18 | **Quoi ?**
19 | Nous pouvons proposer de base [deux] atelier[s] par [demi-journée] (soit [3 à 4 heures] au total par élève). À ajuster avec les possibilités des enseignants.
20 |
21 | **Où ?**
22 | Directement au sein de l'école.
23 |
24 | **Quand ?**
25 | Si possible pendant l’année en cours, sinon à la rentrée scolaire prochaine. Les ateliers doivent être espacés d’une à deux semaines maximum.
26 |
27 | **Comment ?**
28 | Les ateliers seront organisés pour une demi-classe (soit une quinzaine d’élèves maximum). L'instituteur doit être présent et l’école doit disposer au minimum d’un ordinateur avec connexion Internet pour deux élèves. Le contenu spécifique des ateliers n'est pas figé et doit être revu avec l’enseignant.
29 | Nous vous proposons deux types d'atelier : un atelier d'initiation à [Scratch](https://scratch.mit.edu/) et un atelier ludique de manipulation de robots.
30 |
31 | **Quel coût ?**
32 | C'est un acte bénévole désintéressé. Zenika va donner de la disponibilité, à moi ou à mes collègues, pour qu’ils puissent réaliser ces ateliers.
33 |
34 | **Pourquoi ?**
35 | Nous souhaitons sensibiliser et permettre à tous les enfants de se familiariser à la programmation avec des outils adaptés à leur âge. Mais aussi collaborer en groupe de manière ludique, et rendre la programmation accessible à tous en luttant contre les stéréotypes sur qui peut programmer.
36 |
37 | Merci pour votre attention.
38 | Je suis disponible pour toute précision supplémentaire.
39 |
40 | Cordialement,
41 | [Signature]
42 | [Papa/Maman de XXXX en CM1]
43 |
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/kit-de-demarrage/how_to.md:
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1 | # How to
2 |
3 | ## 1. Construire une équipe des personnes intéressées
4 |
5 | L’équipe doit aussi définir ce que veulent faire les personnes.
6 |
7 | Outre l’aspect formation il y a d’autres rôles lié à l’organisation. Il doit y avoir dans l’équipe une ou plusieurs personnes responsable de l’organisation et du bon déroulement des rencontres et des ateliers. Ce peut être un rôle partager et tournant qui ne doit pas être vacant.
8 |
9 | ## 2. Sélectionner une (ou plus) écoles primaires
10 |
11 | Les écoles les plus simples à contacter sont celles où vous avez vos enfants car vous connaissez des membres de l’équipe pédagogique.
12 |
13 | Demandez aux personnes intéressées par la démarche qui ont des enfants en primaire et seraient motivées pour proposer cela dans leurs écoles
14 |
15 | ## 3. Prendre contact avec la directrice (ou le directeur) de l’école pour expliquer la démarche
16 |
17 | Le parent ayant un/des enfant(s) scolarisé(s) dans cette école peut profiter d’une sortie ou rentré d’école pour l’aborder ou prendre rendez vous.
18 |
19 | Expliquer la démarche, le pourquoi vous faites cela. Lui proposer de lui envoyer un [mail](emails/email_prise_contact_ecole.md) qui formalise cela.
20 |
21 | Il est important de savoir que certaines entreprises veulent accéder aux enfants dans l’objectif de faire du prosélytisme, ce n’est absolument pas notre objectif et il faut être clair sur ce point : nous ne vendons rien, ne représentons aucun [lobby](http://www.liberation.fr/france/2016/11/14/le-lobby-de-la-viande-s-invite-a-l-ecole_1528280), ne prendrons pas de photo d’enfants… C’est du bénévolat avec pour seul objectif de faire en sorte que les enfants découvrent le code et sache que c’est accessible quelque soit le genre et l’origine.
22 |
23 | ## 4. Envoyer le mail type d’explication à la directrice (ou au directeur)
24 |
25 | Ce mail est à personnaliser en fonction du contexte. Il est à envoyer rapidement suite au premier contact.
26 |
27 | Vous pouvez avoir un non à cette étape, ce n’est pas grave, la/au directrice/eur a d'excellentes raisons de ne pas donner suite à cette démarche. Peut être d’autres écoles seront intéressées.
28 |
29 | ## 5. [OPTIONNEL] Re-contacter la directrice (ou le directeur) en cas de non réponse
30 |
31 | Si vous n’avez pas eu de retour d’ici une dizaine de jours recontacter la directrice (ou le directeur) pour savoir si il a pu lire votre mail et si il a des questions ou besoin d’une explication plus détaillée
32 |
33 | ## 6. [OPTIONNEL] Expliquer oralement les objectifs et la démarche
34 |
35 | En fonction des retours la directrice (ou le directeur) peut avoir des questions avant de vous faire rencontrer l’équipe pédagogique.
36 |
37 | ## 7. Première rencontre avec l’équipe pédagogique pour partager la démarche, répondre aux questions et parler plus en détail du déroulement des ateliers
38 |
39 | L’équipe pédagogique est un acteur clef dans le bon déroulement des ateliers et c’est aussi des personnes à former pour qu’ils deviennent autonomes pour reproduire ces ateliers sans vous les autres années. En outres il est normal qu’ils aient des questions et des inquiétudes.
40 |
41 | Cette rencontre doit permettre de :
42 |
43 | - partager le pourquoi vous faites cela
44 | - répondre aux interrogations de l’équipe pédagogique
45 | - partager la nécessité de l’implications de l’équipe pédagogique
46 | - expliquer le modèle théorique (½ groupe avec la présence du professeur) et commencer à réfléchir sur comment le mettre en oeuvre avec les différentes contraintes de chacun
47 | - identifier les besoins en matériel (salle, pc, Scratch, Thymio, vidéo projecteur…)
48 |
49 | ## 8. [OPTIONNEL] Monter avec l’équipe enseignante le dossier pédagogique
50 |
51 | Selon le contexte un dossier pédagogique peut être nécessaire. Nous n'avons pas pour l’instant d'élément à partager sur ce point.
52 |
53 | ## 9. [OPTIONNEL] Organiser un atelier de présentation du contenu avec les enseignants. (Présentation de Thymio + Scratch)
54 |
55 | Si le planning le permet il est bien de faire un atelier présentant plus en détail les ateliers afin que tous puissent commencer à se familiariser avec le matériel et le contenu des ateliers. Cela peut permettre aussi d’anticiper certains problèmes (ex : mauvaise version de Scratch).
56 |
57 | ## 10. Valider entre intervenants les disponibilités de chacun
58 |
59 | L’objectif est de connaître la capacité d’intervention des différents consultants et d’anticiper bien en avance les éventuels aménagements à réaliser dans l’emploi du temps de chacun.
60 |
61 | ## 11. Préparer entre intervenants les ateliers
62 |
63 | Par intervenants nous entendons :
64 |
65 | - animateurs des ateliers & facilitateurs zenika
66 | - institut.rices.eurs & directeur de l’école (facilitateur)
67 |
68 | L’objectif de cette phase est de s’aligner
69 |
70 | - sur le contenue des ateliers et leur déroulement
71 | - le planning des ateliers
72 | - la taille du groupe
73 | - le rôle des participants
74 |
75 | Organisation des ateliers :
76 |
77 | Travail en binôme, en salle d’informatique.
78 |
79 | Chaque classe suivra 2 ateliers. Si les enfants ont vu les Thymio commencez par cela (ils seront trop pressés de les utiliser). Dans le cas contraire le premier atelier peut être l'atelier Scratch et le second l'atelier avec des Thymio.
80 |
81 | Un atelier est de environ 1h45. Nous ferons les ateliers le matin et il y aura 2 ateliers par matinée.
82 |
83 | Les classes seront divisées en ½ groupes, un ½ groupe sera en atelier, l’autre sera répartie dans les autres classes ou en classe avec le directeur.
84 |
85 | Sur une matiné nous ferons donc 2 fois le même type d’atelier avec une même classe en ½ groupe
86 |
87 | Pour un ½ groupe spécifique l’on aura 2 ateliers espacés d’une semaine ou plus en fonction des agendas de l’école : 1 Scratch et 1 Thymio
88 |
89 | | Classe - Groupe | Matinée 1 | Matinée 2 | Matinée 3| ... |
90 | |--|--|--|--|--|
91 | | 1 - A | **8:30 à 10:00 => Atelier 1**
10:15 à 11:45 => Autre classe | | 8:30 à 10:00 => Autre classe
**10:15 à 11:45 => Atelier 2** | ... |
92 | | 1 - B | 8:30 à 10:00 => Autre classe
**10:15 à 11:45 => Atelier 1** | | **8:30 à 10:00 => Atelier 2**
10:15 à 11:45 => Autre classe | ... |
93 | | 2 - A | | **8:30 à 10:00 => Atelier 1**
10:15 à 11:45 => Autre classe | | ... |
94 | | 2 - B | | 8:30 à 10:00 => Autre classe
**10:15 à 11:45 => Atelier 1** | | ... |
95 | | ... | ... | ... | ... | ... |
96 |
97 | Le premier atelier : l’atelier Scratch sera réalisé avec 2 Zenika (1 référent et un débutant dans l’exercice) et l’enseignante de la classe.
98 |
99 | Le second atelier : l’atelier Thymio sera réalisé avec 1 Zenika et l’enseignante de la classe
100 |
101 | A titre d'exemple voici les dates des ateliers réalisés dans la première édition :
102 |
103 | - Mercredi 2 mai
104 | - Lundi 14 mai
105 | - Mardi 22 mai
106 | - Lundi 28 mai
107 | - Lundi 4 juin
108 | - Lundi 11 juin
109 |
110 | ## 12. Réaliser les ateliers
111 |
112 | Voir [atelier Thymio](ateliers/atelier_thymio.md) et [atelier Scratch](ateliers/atelier_scratch.md)
113 |
114 | ## 13. Entre chaque ateliers faire une synthèse de ce qui c’est passé
115 |
116 | Ceci afin de partager ces moments et améliorer les prochains ateliers
117 |
118 | ## 14. A la fin des ateliers faire une rétrospective avec les enseignants et les intervenants
119 |
120 | Ce point est important pour partager nos succès et points d’améliorations, mais aussi se projeter sur la suite.
121 |
122 | Il est nécessaire que cette rétrospective soit animé par un coatch agile.
123 |
124 | La synthèse de notre première rétrospective en image :
125 | 
--------------------------------------------------------------------------------
/scratchv3-offline/README.md:
--------------------------------------------------------------------------------
1 | # Scratch 3 offline
2 |
3 | Cette commande permet de lancer une version offline de Scratch 3. Une fois la commande lancée, Scratch est alors disponible
4 | à l'adresse http://localhost:9999.
5 |
6 | ```
7 | tar -xvzf scratch.tgz && cd scratch && python -m SimpleHTTPServer 9999
8 | ```
--------------------------------------------------------------------------------
/scratchv3-offline/scratch_v3.tgz:
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https://raw.githubusercontent.com/zenika-open-source/code-moi-un-mouton/c390c4088b0f9cbd5ba1d5a9fcaa41fa5ca2a9ed/scratchv3-offline/scratch_v3.tgz
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